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Herramientas TIC
Las nuevas tecnologías cambian la forma de aprender de los estudiantes y el
modo de enseñar de los docentes. Gracias a las herramientas digitales
disponibles hoy en día en la Web, se establecen estrategias didácticas
adicionales en el escenario académico, que favorecen la participación,
colaboración e interacción entre los agentes educativos.
Primero las aulas abrieron sus puertas y entraron los ordenadores, las pizarras
digitales, los libros de texto interactivos y otras herramientas tecnológicas
cuya finalidad es facilitar la tarea de enseñanza de los docentes y el proceso
de aprendizaje de los alumnos. Ahora, estos espacios educativos van más allá
en la apertura y derriban sus tabiques para integrarse en un entorno más
amplio, donde el único límite lo determina el usuario: la Web 2.0.
Este nuevo ámbito extiende la labor educativa fuera del escenario del centro
docente y activa el papel, tanto de los alumnos como del profesorado, en el
contexto escolar. Participación, colaboración o interacción son algunos de los
términos que la Web 2.0 ha integrado en el vocabulario académico y que
reflejan el importante cambio en la metodología y estrategia de enseñanza que
se comienza a experimentar ya en muchas instituciones educativas.
El impacto de las tecnologías en la enseñanza se ha propiciado, sobre todo, por el
amplio espectro de posibilidades que aportan a la educación las numerosas
herramientas y servicios TIC accesibles en la Web. Soportes para publicar y
compartir contenidos como los blogs, wikis o los foros, espacios para almacenar
archivos o materiales, aplicaciones para clasificar la información y, por supuesto,
las redes sociales son plataformas fáciles de utilizar y asequibles para el gran
público. Sin haberse creado en su mayoría con una finalidad educativa, se han
sabido aprovechar en el contexto académico para dar pasos a una nueva forma de
aprender adaptada a los nativos digitales.
Condiciones para el uso
El uso y aplicaciones que se da a estas herramientas está delimitado por las
necesidades y características de cada usuario. Cada docente debe verificar
cuáles son las aplicaciones que se adaptan más a su forma de trabajar y a las
particularidades de su alumnado, para delimitar las que pueden ser más
efectivas y de utilidad para su clase.
Tal como puntualiza en su web Pere Marqués, profesor de Tecnología Educativa
y de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación de la Universidad Autónoma
de Barcelona y uno de los principales investigadores de nuestro país en este
campo, es necesario cumplir determinados requisitos para el uso didáctico de
las aplicaciones Web 2.0 en el ámbito educativo. Por una parte, Marquès
resalta la necesidad de infraestructuras para un aprovechamiento óptimo,
como conexión a Internet en las aulas de clase y ordenadores suficientes para
los estudiantes o la disponibilidad también de un equipo y conexión en casa
del docente y del alumno.
Herramientas Para Crear Actividades
Educativas Interactivas
1.-Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha).
Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales
educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos
digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez
también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde
encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales,
un foro, novedades, actividades, etc.
2.-Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como
más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms
de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para
servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, póster,
sistema de comentarios y gestor de archivos
3.-Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo
respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,
emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye
la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
4.-JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es
una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en
diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris
5.-Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades
educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: Mapas,
Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de
letras, etc.

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  • 1. Herramientas TIC Las nuevas tecnologías cambian la forma de aprender de los estudiantes y el modo de enseñar de los docentes. Gracias a las herramientas digitales disponibles hoy en día en la Web, se establecen estrategias didácticas adicionales en el escenario académico, que favorecen la participación, colaboración e interacción entre los agentes educativos.
  • 2. Primero las aulas abrieron sus puertas y entraron los ordenadores, las pizarras digitales, los libros de texto interactivos y otras herramientas tecnológicas cuya finalidad es facilitar la tarea de enseñanza de los docentes y el proceso de aprendizaje de los alumnos. Ahora, estos espacios educativos van más allá en la apertura y derriban sus tabiques para integrarse en un entorno más amplio, donde el único límite lo determina el usuario: la Web 2.0.
  • 3. Este nuevo ámbito extiende la labor educativa fuera del escenario del centro docente y activa el papel, tanto de los alumnos como del profesorado, en el contexto escolar. Participación, colaboración o interacción son algunos de los términos que la Web 2.0 ha integrado en el vocabulario académico y que reflejan el importante cambio en la metodología y estrategia de enseñanza que se comienza a experimentar ya en muchas instituciones educativas.
  • 4. El impacto de las tecnologías en la enseñanza se ha propiciado, sobre todo, por el amplio espectro de posibilidades que aportan a la educación las numerosas herramientas y servicios TIC accesibles en la Web. Soportes para publicar y compartir contenidos como los blogs, wikis o los foros, espacios para almacenar archivos o materiales, aplicaciones para clasificar la información y, por supuesto, las redes sociales son plataformas fáciles de utilizar y asequibles para el gran público. Sin haberse creado en su mayoría con una finalidad educativa, se han sabido aprovechar en el contexto académico para dar pasos a una nueva forma de aprender adaptada a los nativos digitales.
  • 5. Condiciones para el uso El uso y aplicaciones que se da a estas herramientas está delimitado por las necesidades y características de cada usuario. Cada docente debe verificar cuáles son las aplicaciones que se adaptan más a su forma de trabajar y a las particularidades de su alumnado, para delimitar las que pueden ser más efectivas y de utilidad para su clase.
  • 6. Tal como puntualiza en su web Pere Marqués, profesor de Tecnología Educativa y de Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona y uno de los principales investigadores de nuestro país en este campo, es necesario cumplir determinados requisitos para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0 en el ámbito educativo. Por una parte, Marquès resalta la necesidad de infraestructuras para un aprovechamiento óptimo, como conexión a Internet en las aulas de clase y ordenadores suficientes para los estudiantes o la disponibilidad también de un equipo y conexión en casa del docente y del alumno.
  • 7. Herramientas Para Crear Actividades Educativas Interactivas
  • 8. 1.-Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
  • 9. 2.-Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, póster, sistema de comentarios y gestor de archivos
  • 10. 3.-Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
  • 11. 4.-JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris
  • 12. 5.-Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras, etc.