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Historieta
El lenguaje del comic
Rubén Gubert, dice que el lenguaje del cómic podría definirse, desde un punto de vista
estético, como “estructura narrativa formada por las secuencias progresivas de
pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética”.
El elemento básico que formaría las secuencias progresivas sería el “pictograma”, es decir,
la forma más primitiva de escritura icónica y que a su vez está formada por una serie de
unidades mínimas significativas que el mismo Gubert lo denomina “iconemas”.
Dicho autor llama la atención de que, como toda definición, ésta es una mera aproximación
que encuentra múltiples problemas a la hora de intentar abarcar todo lo que se entiende por
el cómic.
Más interesa analizar en qué consiste el lenguaje particular del cómic, es decir, aquellos
elementos que sirven para transmitir la historia.
- La viñeta
- Los gestos
- Onomatopeyas
- Signos cinéticos
- Globos
- Estructuras, espacial y temporal, de montaje.
La viñeta
Existen en diferentes autores de cómics muy diferentes concepciones de lo que es la
viñeta.
Se podría decir que es la unidad mínima espacio-temporal en la estructura de
montaje.
Existen quienes la conciben siempre igual, a lo largo de su historieta –rectangular, regular-,
por ejemplo el dibujante Coll en el TBO. Para otros, cada viñeta es un mundo y casi no
concibe ninguna igual en sus páginas –rectangulares, cuadradas, redondas…-. E incluso
“Comics, títeres y teatro de sombras”
Carlos Angoloti
Ediciones de la Torre
Madrid, 1990.
"Nuevas Tecnologías en la Enseñanza”
Lic. Mariana Reinoso
2
hay quienes prescinden de los límites exactos de la viñeta, haciendo que el propio dibujo se
limite a sí mismo.
Otros las separan con una simple línea negra; con un filete blanco entre los bordes negros
de las viñetas, o las separan con tramas.
Se da también el uso de los marcos de las viñetas para que formen parte de la propia
historia, concibiendo así una “metahistoria” en la que el personaje se distancia del marco de
la viñeta, sale de ella, la dobla o la elimina, haciéndose cómplice del lector. En la concepción
de la viñeta, el aspecto más general que nos interesa es el del encuentro: qué parte de lo
que se ve aparece en la viñeta y desde dónde se mira. En un lenguaje importado del cine, se
habla de los “planos” y los “ángulos de la visión”.
Se trata de dos convenciones para transmitir sobre el plano del papel –que es un espacio
bidimensional- la realidad que queremos reflejar, que es un espacio tridimensional. Además,
el dibujante del cómic funciona como una cámara de cine en el sentido de buscar puntos de
visión distintos, acercamientos, picados.
Ejemplos:
Los planos que suelen considerarse son:
 Panorámico: Se encuadra una gran amplitud de territorio; una calle, un campo. Se
captura el ambiente general. Se pierden los detalles.
 Plano general: Las figuras aparecen de cuerpo entero.
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 Plano americano: La figura humana aparece hasta aproximadamente las rodillas. Es
como un tres cuartos.
 Plano medio: Centra más la atención del lector en determinados rasgos de los
personajes sin perder una visión de varios personajes a la vez. Es el plano que coge
la figura humana hasta la cintura.
 Primer plano: Acercamiento a un objeto determinado, a un rostro. Sirve sobre todo
para una expresión más psicológica del personaje.
 Plano primerísimo: Es el plano de los detalles. Unos ojos, una mano escondida
cogiendo una pistola… Este plano hace que el lector repare –con cierta complicidad
por parte del dibujante- en determinados detalles de interés para la acción, pero que
en otro tipo de plano podrían haber pasado desapercibidos.
He definido la viñeta como una unidad de espacio-tiempo. Esto no debe interpretarse como
que todo lo que ocurre en la viñeta se produce en el mismo instante. Dentro de la viñeta
puede darse un desarrollo temporal. El dibujo es estático y la acción dinámica. Existe un
diálogo, y este diálogo puede dar lugar a que las situaciones de los personajes que
aparecen en la viñeta cambien desde que comienza hasta que termina. De todos los
instantes que forman el tiempo de la viñeta, el dibujo sólo recoge uno de ellos.
Los gestos
Otras de las convenciones del cómic que conforma su lenguaje es el de los gestos de la
cara. Por medio de leves cambios de las líneas faciales se representan una serie de
sentimientos y situaciones que están universalizados.
Existen varios elementos gráficos que juegan a la hora de constituir un gesto facial. Los
fundamentales son los rasgos de la boca, cejas y ojos.
También están universalizados los gestos de manos y pies, así como algunos estereotipos
identificadores: bueno=guapo, feo=malo.
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Onomatopeyas
La mayoría de las onomatopeyas que se emplean en el lenguaje del cómic no lo son tales
–en castellano-, sino que provienen de verbos ingleses, si bien es verdad que muchos de
éstos tenían un carácter marcadamente onomatopéyico.
Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan. En
las historias se usan con gran abundancia. Suelen ponerse muchas veces dominando la
viñeta, fuera de los globos y con letras gruesas. Muchas veces también están integradas en
el dibujo, envueltas en líneas cinéticas.
El que la mayoría de las onomatopeyas de uso frecuente en el cómic sean de origen inglés
se debe a que el cómic es un arte nacido y desarrollado en Estados Unidos y de allí
exportado al resto del mundo. Dice Román Gubern que el origen de esta exportación es
precisamente el que las onomatopeyas estaban integradas en el dibujo y no en el texto de
los globos, por lo que la traducción resulta técnicamente complicada. El mismo autor nos
ofrece una lista de ejemplos de dichas onomatopeyas: “to ring (llamar al timbre), to smash
(aplastar), to knock (golpear), to clic (dar un golpe seco), to crack (quebrar, crujir), to crash
(estallar), to squeak (chirriar), to blow (soplar), to boom (dar un estampido), to splash
(salpicar)…”.
Existen también otras onomatopeyas más cercanas a nuestro idioma, como las
procedentes de sonidos animales –muuu, guauu…-, las de risa y llanto –je, je, buaaaa….- o
las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas: bum, plaf, plas, cras, crac…
Signos cinéticos
Son aquellos signos –principalmente líneas- que usa el dibujante para dar a sus
dibujos estáticos la sensación de movimiento.
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Son líneas paralelas a las figuras que se mueven, en determinadas partes de las mismas,
u otras que semejan regueros que la figura deja tras de sí como una estela. Otras veces,
especialmente en los dibujos a color, esta estela es blanca, queda sin dibujar, como si el
paso rápido de la figura dejara el aire vacío. A veces también se acompañan estas líneas
con una nubecilla o unas gotas (sudor).
Otro sistema para dar sensación de movimiento es la sucesión de varias viñetas similares
y seguidas, a imitación del cine de animación.
Globos
Suele considerarse el inicio del cómic a partir de la integración del texto con el dibujo por
medio de los “balloons”, globos o bocadillos. En ellos se transporta la mayor parte del
mensaje verbal de los cómics.
Los globos han tomado, en los diversos autores, una gran variedad de formas. Los hay
redondeados, con forma de nube, rectangulares, cuadrados, estrellados…
Hay autores que siempre dibujan los globos de la misma manera, como por ejemplo,
Hergé, el creador de Tintín, que los hace rectangulares, con las esquinas ligeramente
redondeadas. Otros hacen depender el globo del tipo de acción que se esté desarrollando.
Las formas de los globos pueden constituir por sí mismas elementos significativos. Un caso
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conocido es el del globo de línea quebrada y rabillo como un rayo, que tiene un matiz de
cólera, insulto…, aunque a veces se usa también en el sentido de una voz que proviene de
una radio o un altavoz.
Los globos pueden abandonar su papel de enmarcadores del texto para convertirse en
mensaje, adoptando formas caprichosas.
Pueden también contener dentro de sí, en vez de un texto, imágenes visuales que dan
lugar a auténticas metáforas –una bombilla=una gran idea, un cerdo=¡un cerdo!...-
La colocación de los globos dentro de la viñeta tiene también su interés. Generalmente
suelen colocarse en la parte superior. Ahora bien, esto deber ir en consonancia con el
sentido de la lectura: de arriba abajo y de izquierda a derecha. Puede darse el caso de que
lo primero que se debe leer es una imagen, con lo cual el texto habrá de postergarlo. En los
diálogos entre personajes también ha de tenerse en cuenta esta norma de ordenar los
globos.
Estructura de montaje
La estructura narrativa de un cómic tiene bastante que ver con la del lenguaje
cinematográfico.
Puede darse una estructura de tipo lineal, en la que la narración fluya con un orden
temporal sin vueltas atrás y en una sola dirección. Cada cosa ocurre detrás de la
anterior.
Y también puede optarse por un tipo de estructura en paralelo en la que dos o más
narraciones confluyen o tienen sus puntos en común, dando así una visión general que
es la que conforma la historia. Habrá casos en los que una de esas historias se muestre
como la línea principal y las otras como ramas laterales que ayudan a comprender
determinados aspectos, y habrá, en otras ocasiones, en que dos narraciones paralelas
confluyan al final para darnos el resultado de la historia.
Dentro de ambas estructuras existe un elemento básico, unidad narrativa, que en el
lenguaje del cine es el plano, y en el cómic, la viñeta.
La estructura narrativa consiste en la elección y disposición de esa serie de momentos
significativos que –conformando las viñetas- darán un ritmo narrativo adecuado a la historia.
En las estructuras temporales hay dos aspectos importantes a considerar:
 Los efectos de anticipación y de vuelta atrás o evocación. El empleo de
apoyaturas verbales, el cambio de tipo de enmarque de la viñeta –ondulando sus
bordes, haciéndolos con trazo discontinuo…- o el cambio de color al blanco y negro,
son algunos de los procedimientos empleados para mostrar estos cambios
temporales.
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 El otro aspecto a tener en cuenta en la estructura temporal es el de la ralentización
o aceleración del tiempo mediante el detenimiento durante varias viñetas
consecutivas y con pocas variaciones en el desarrollo de determinada acción.
 El paso fugaz de una acción a otra, el cambio constante de escenarios, también
hace que la acción se acelere.
La creación de ambientes intimistas, la visión introspectiva o el análisis psicológico de un
personaje se consiguen deteniéndose durante algunas viñetas en pequeños detalles: una
mano, los ojos, algún detalle de ternura…
El montar las viñetas enseñando sólo una parte de la realidad puede dar lugar a un
ambiente de suspenso e intriga.
La conexión de una viñeta con otras se realiza mediante varios procedimientos: existen
órdenes lógicos, con una correspondencia clara. Otras veces, el orden es muy arbitrario, un
poco a impulsos, marcando un tipo de narración menos convencional. Pueden ligarse unas
viñetas con otras mediante la permanencia o alternancia de los fondos. Los mismos darían
continuidad a una acción; el cambio supondría o cambio de escenario o cambio de línea
narrativa. Los fundidos en blanco o en negro, al estilo cinematográfico, son también un
esquema empleado para la transacción de una secuencia a otra.
A veces se da también una unión casi física entre las viñetas consecutivas, describiendo
un mismo paisaje, como si de una cámara se tratara y recorriera el mismo.
Por último, el empleo de carteles con textos en “off” también es un método de montaje
entre secuencia y secuencia.
La realización del cómic
Llegados a este punto voy a hacer el recorrido de lo que serían los pasos teóricos para el
desarrollo de una historieta. Algo así como la manera “ortodoxa” de hacer cómics, el cómic
de manual. Los pasos que aquí van a ir apareciendo siguen una lógica temporal en el
desarrollo de la historia, desde la idea a la realización gráfica.
Lo que en la práctica se puede hacer, sobre todo a nivel escolar, lo dirá el profesor,
prestando atención a las posibilidades reales de sus alumnos y a sus intereses concretos.
Más adelante realizaré un esbozo de adaptación del esquema que aquí propongo a las
necesidades y posibilidades concretas de los diversos niveles. Con esta salvedad voy a
introducirme en la explicación de cómo se realiza un cómic, con la seguridad de que el lector
no lo tomará como un recetario para seguirlo al pie de la letra, sino como un recurso con el
que le pueda ser más fácil su trabajo de cómic con sus alumnos.
En el cómic hay dos trabajos netamente diferenciados. Tan diferenciados, que en
numerosas ocasiones son distintas las personas que se encargan de realizar ambas
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funciones. Me refiero –naturalmente- al guión y al dibujo. El objetivo de un guión claro y
bien estructurado es que lo pueda leer el dibujante, entenderlo e interpretarlo gráficamente
con las indicaciones recibidas. En el caso de ser él mismo el autor del guión y del dibujo, el
primero de ellos sólo sirve para aclaración propia y, por lo tanto, su estructura y lenguaje
puede ser mucho más personal y no sometida a convenciones.
En el trabajo escolar pueden darse muchas variables: puede, en primer lugar, prescindirse
del guión –ya que la historia surge a partir de la realización gráfica de unos personajes –o
que éste esté implícito en la mente de los alumnos por haberse realizado oralmente…
Puede también darse el caso de que el alumno realice su cómic de una forma completa y
que el guión adopte las formas más personales.
Una variante es proponer la realización “correcta” de un guión como ensayo y aprendizaje
de un trabajo bien realizado. Esto es para disciplinar el trabajo creativo y adquirir mayores
posibilidades expresivas.
Se puede plantear, por último, el trabajo en una colaboración –de dos o de un grupo-, de
manera que las funciones estén auténticamente repartidas, en cuyo caso la realización de un
guión “ortodoxo” se impone como una necesidad de entendimiento entre el que lo realiza y el
o los dibujantes.
El guión. La idea, la narración, personajes, secuencias, guión
La realización de un guión supone la creación de una historia –a partir de una idea- con
unos personajes, en un lugar, en una situación temporal determinada y plantear esa historia
en un lenguaje apto para el cómic; esto es, sintetizarla en unos cuantos cuadros de interés
creciente, ligados entre sí y con unos diálogos apropiados al tipo de historia (cómica, de
aventuras, intimista…) que se pretenda crear.
La idea
Lo primero que se presenta es “qué voy a contar”. Si ya se tiene en mente una idea, este
punto está resuelto. Pero al plantearse escribir un guión muchas veces nos encontramos con
que no se nos ocurre nada. Conviene, pues, tener a mano una serie de recursos que ayuden
a la aparición de ideas.
Pueden ser muy variadas las posibilidades de extraer ideas a nivel individual o colectivo.
Juegos de palabras, historias del revés, experiencias propias a nivel familiar, noticias de los
periódicos, sucesos acaecidos en el colegio…
A esto le podemos añadir colecciones de fotografías a partir de las cuales surja una
relación y una idea. Personajes históricos que nos sugieran contar su historia de una manera
libre…
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Podemos, por último, echar mano del recurso de una lista de posibles temáticas tales
como:
- policíacas
- aventuras interespaciales
- aventuras del Oeste
- viajes a países exóticos
- espionaje
- historias de animales
- leyendas
- vida cotidiana con elementos distorsionadores
- Historia, con mayúscula
- aventuras en el tiempo, etc.
La narración
Si ya tenemos la idea, conviene fijar claramente dónde y cuándo se lleva a cabo la acción.
Qué personajes la realizan y fundamentalmente qué ocurre.
Puede darse el caso de que no ocurra nada, que no sea un cómic narrativo, sino
descriptivo; que describa una situación, una ciudad, un momento emocional…
Pienso que este tipo de cómic supone un dominio del medio muy elevado para poder
transmitir emociones y sensaciones. Por ello me inclino –sobre todo por el carácter de
aprendizaje del dominio de una capacidad expresiva – a que el trabajo del cómic en la
escuela se centre en contar una historia.
Si la idea era un punto de partida, un bosquejo –que al escribirla podía suponer tres o
cuatro líneas-, la narración de lo que ocurre debe ser ya una historia en la que vayan
apareciendo claramente cómo se presentan los personajes, qué les va ocurriendo y cómo se
resuelve la acción.
Ya en la narración debe tenerse en cuenta lo que se llama el “ritmo narrativo”. ¿Y qué es
esto? Pues fundamentalmente dos cosas: coherencia en la historia, seguimiento del hilo
conductor, sin desviarse del argumento esencial, sin detenernos en acciones colaterales y,
por otro lado, interés creciente: creación de un clima de expectación que no se resuelva
hasta el final; no solucionar antes de tiempo los conflictos ni anticipar lo que va a ser el nudo
de la historia. Esto es: centrar el tema y mantener emoción.
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Los personajes
Tenemos ya la historia. Los personajes que aparecen en ella aún no están suficientemente
definidos. Para proceder a su posterior dibujo debemos perfilarlos bien. ¿Cómo es el
personaje? Edad, carácter, altura, complexión, vestuario, andares, oficio, rasgos esenciales
del rostro –arrugas, pies, cabello, barbas, gafas…-, si fuma, si bebe…
Hacemos la lista de personajes y definimos cada uno de ellos. Los personajes principales
exigirán una mayor definición que los secundarios, que se pueden diluir más en una cierta
indefinición.
Secuenciación
La historia que tenemos entre manos aparece como un todo continuo. El cómic es un
medio narrativo secuenciado. La historia se cuenta en viñetas. Hay que adaptar esta historia
a las formas expresivas del cómic. Hay que “trocear” la historia.
Podemos tener una idea preconcebida del número de viñetas, teniendo en cuenta el
número de páginas a realizar, o bien podemos hacer que esto surja de las necesidades
narrativas sin limitación previa. En el primero de los casos nuestra sintetización deberá
ajustarse a esa norma externa, y el esfuerzo por realizarla será mayor.
El trabajo en este punto reside en buscar las claves de la historia. Aquello sin lo cual
nuestra historia no es comprensible y tratar de sintetizar el resto en torno a estas escenas
claves. Podemos dividir el texto escrito –mediante trazos verticales –anotando en cada uno
de ellos un número.
Y ahora toca pasar a lo que es el resultado final del guión, el guión propiamente dicho: la
descripción de lo que el dibujante va a dibujar con la expresión de los diálogos, el tipo de
plano, el encuadre, cómo están situados los personajes…
Pero antes de pasar a ver cómo se realiza el guión conviene repasar a lo que se refiere a
planos y encuadres.
Ya he hablado anteriormente de los planos al comentar las peculiaridades del lenguaje del
cómic. Allí decía que, siguiendo una nomenclatura cinematográfica, en el cómic se
distinguen:
- Primer plano
- Plano medio
- Plano americano
- Plano general
- Plano panorámico
A esto le podríamos añadir el detalle de un plano primerísimo.
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Los planos hacen referencia al espacio de realidad que viene dibujado en cada viñeta.
Otro aspecto a tener en cuenta en los encuadres es el punto de vista desde donde se ve la
escena –en el cine sería el lugar donde se sitúa la cámara en relación al actor -. Así
podemos verlo desde arriba haciendo un picado, o desde abajo, un contrapicado, o por
detrás, o bien situando nuestra visión en los ojos de algunos de los personajes…
Tras este paréntesis dedicado a los posibles encuentros veamos cómo puede expresarse
un guión.
El guión propiamente dicho
De las muchas maneras como podemos realizarlo, la más útil, a mi parecer, es la
realización de un cuadro de la siguiente manera:
La descripción de la viñeta debe indicar no la historia que se cuenta en esa viñeta, sino lo
que en ella se ve. La forma de contarla. Se da aquí ya el paso de la narración verbal a la
narración pensando en lo gráfico. Se trata de describir la imagen que se va a dibujar. En los
diálogos correspondientes a la viñeta aparecerán no sólo lo que cada personaje dice, sino,
en su caso, las onomatopeyas y las posibles cartelas explicativas. Estas cartelas pueden ser
explicativas de la propia viñeta (que, dada su complejidad, existen elementos que se
necesitan aclarar) o puede ser una aclaración obligada para unir dos viñetas consecutivas.
Los diálogos en el cómic han de ser concisos y directos, ya que el mensaje debe
transmitirse fundamentalmente a través de la imagen. Hay que huir de la reiteración: aquello
que se ve en el dibujo no debe contarse en el diálogo ni en las cartelas.
Si un personaje pega un tiro a otro, es superfluo que aparezca un rótulo en el que diga: “y
le pegó un tiro”.
El diálogo debe ser apoyo de la imagen. Esto no quiere decir que sea un elemento a no
tener en cuenta. Un buen diálogo es muy importante, pero siempre que quede claro que es
un elemento secundario en relación con la imagen. El cómic debe entrar por los ojos. El
dibujo no es una mera ilustración de una historia que contamos con palabras. La historia se
cuenta dibujándola y se apoya con un texto que debe estar plenamente integrado en el
dibujo.
Es importante a la hora de realizar un guión no olvidarse de un aspecto fundamental como
es la unión de las viñetas. Esto hace referencia a algo de lo que ya he hablado
anteriormente: el montaje. En el guión hay que pensar en el resultado final.
El encadenamiento de las viñetas puede hacerse pensando en una unión espacial –eso
es, mediante un encadenamiento del propio dibujo- o mediante una unión temporal. Este
encadenamiento temporal puede ser lineal –cada suceso ocurre a continuación del anterior-
o mediante recuerdo o vuelta al pasado y también mediante la narración de la historia con
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dos vías de interés paralelas que se juntan al final. En estos casos conviene utilizar algún
tipo de convencionalismo para que el lector –último destinatario de nuestra historieta-
entienda claramente el proceso narrativo.
Entre una viñeta y otra podemos introducir alguna cartela explicativa –aunque conviene no
abusar de este sistema- y podemos emplear sistemas cinematográficos como el fundido,
diluyendo poco a poco la misma imagen en dos o tres viñetas –o ennegreciéndola- hasta
que desaparezca, dando lugar a una nueva.
A la hora de los “flash.back” (vuelta al pasado) o de los “flash-forwards”
(anticipación) puede jugarse con el margen de las viñetas, convirtiéndolo en una línea de
puntos, diluyéndolos, dándoles forma de globo…
Una segunda manera de realizar un guión –válido sobre todo para el que es a la par
guionista y dibujante –es la del guión gráfico. Éste consiste en una planificación dibujada
haciendo un boceto de la misma, fijándose no en el dibujo de cada elemento, sino en la
distribución de personajes, situaciones, fondos, textos.
Acabaré este capítulo sobre el guión con una cita de Felipe Hernández Cava:
“Algunas veces me he visto en la tesitura de tener que responderle a alguien cómo se hace el
guión, y lo cierto es que me ha costado bastante salir airoso con la respuesta, porque entiendo
que la complejidad de describirlo escapa a los simplificadores conceptos de los manuales,
pocos, que hay que orientar al respecto.
Dudo mucho, eso sí, cuando leo los anuncios de escuelas especializadas, porque creo que
no todo se reduzca a conocer la diferencia entre un plano medio y un primer plano y a saber
que sobre el papel las descripciones para el dibujante deben hacerse en una columna a la
izquierda y los diálogos en otra a la derecha.
Si me apuran, yo diría que el mejor aprendizaje resulta del estudio y la reflexión de otros
trabajos, y no sólo de los concernientes a este medio”. (Aquí hace referencia a la similitud con
el cine y la novela, otras dos maneras de contar historias, aunque insiste siempre en la
“conciencia de que trabajamos en un medio que, por la preponderancia de la imagen como
valor de uso y valor de cambio, debe operar con la síntesis en lo que concierne a la escritura”).
Guión: “El embargo”
Viñeta Encuadre Descripción de la
viñeta
Textos
1 Plano general
En torno a una mesa de
una casa humilde se
encuentran dos
ancianos. Él, sentado y
oyendo la radio. Ella, de
pie, enseñándole un
De la radio sale: “Aún
de la…”
Ella dice: “A ver si me
escuchás! Ayer volvió a
llegar lo de la letra…”
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papel. Él no presta
atención; está absorto en
su radio. Él a la
izquierda, ella a la
derecha.
2 Primer plano Aparece el papel que ella
le enseña a él, sujeto por
la mano derecha.
Se ve al fondo una parte
de aparador y de mesa.
Es una orden de
embargo.
Sin texto
3 Primer plano
Cara angustiada del
anciano respondiendo a
los requisitos de su
mujer. Perfil.
Él: “A mí que me
cuentas de letras ni
letras…! Eso es cosa de
los chicos. Todos los
años con lo mismo.¡Que
si embargo…! ¡Que si
embargo! Tiralo!.
4 Plano general La anciana, de espalda,
se dirige a la puerta. Se
ve parte de la mesa, pero
no aparece él.
-Desde la puerta, fuera
del globo:
¡¡¡RINGGGG!!!
- Ella: ¡Vaya! A ver
quién llama ahora!
El dibujo. Bocetado, lápiz, tinta, color
Bocetado
A partir de las indicaciones del guión debemos enfrentarnos con la hoja en blanco. El
primer paso consistirá en realizar un boceto de lo que queremos hacer. Un boceto que
consistirá en una distribución de espacios en la hoja según las viñetas, colocando a los
personajes en el lugar que deben ocupar y los textos en el suyo.
Para la distribución de la página conviene tener en cuenta las siguientes convenciones
básicas:
- La lectura se va a realizar de izquierda a derecha y de arriba abajo. Esto significa
que el orden de las viñetas se hará de forma que la lectura sea correcta, según los
dibujos que vienen a continuación. Se deben evitar situaciones confusas; en el caso
de que se den éstas, conviene colocar flechas para indicar el orden de las viñetas. La
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colocación de flechas es algo que no puede proliferar demasiado, pues resta agilidad
a la lectura de las imágenes.
1 2 1 1 3
Distribuciones confusas de las
2 2 viñetas en la página.
3 4 4
5 3 4 5
1 2 1 2 2
1 3 Distribuciones claras
3 4 4
3 4
5 6 5 5 6
- El tamaño de los espacios dedicados a cada viñeta irá en función de la
importancia que le queramos dar a cada una de ellas. Dependerá de la
expresividad que queramos conseguir. Un plano general de una calle podrá ir en una
gran viñeta si queremos que sea como un resumen general de una situación. Un
detalle de una mano con una pistola irá en una viñeta pequeña si queremos que sea
un detalle que no se le escape al lector, pero que claramente no lo ven otros
personajes. Aumentará esa viñeta si es un elemento fundamental en la acción y esa
pistola se convierte en la protagonista de la secuencia.
Muchas veces se puede optar por una distribución uniforme de la hoja, sobre todo en
un primer momento de familiarización con el cómic.
- Las formas que adopten las viñetas y sus márgenes también dependerá de la
historia que estamos contando.
- El título de la historia puede ir en la primera viñeta, integrado en el dibujo o
bien como un rótulo aparte, arriba. Hay también autores que lo colocan en un
lateral o incluso en el centro de la página.
Los textos, colocados en distintas formas de globos, suelen figurar en la parte superior de
la viñeta y de forma que el primero que habla aparezca más a la izquierda y más arriba, y así
sucesivamente. Conviene tener en cuenta que dentro de una viñeta el sentido de la lectura
es el mismo que a través de la hoja. Con esta convención podemos introducir en una misma
viñeta dos situaciones temporales distintas. Por ejemplo, un personaje a la izquierda que
amenace al de la derecha, le dispare, suene el tiro y el personaje de la derecha caiga
muerto.
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Dentro de la preparación que llevamos a cabo antes de comenzar el dibujo propiamente
dicho hay que decir algo sobre los textos (el rotulado).
El tipo de letra a utilizar en el cómic debe ser mayúscula. De palo. Las letras
conviene escribirlas separadas unas de otras. Las distancias entre líneas se han de
procurar que sean iguales en todos los casos.
Si queremos resaltar algún texto en especial emplearemos un trazo más grueso o un tipo
de letra de globo, especialmente en las onomatopeyas fuera de los bocadillos.
Tenemos que tener en cuenta lo que nos ocupa el texto antes de dibujar los globos o
bocadillos y procurar que luego quede el texto centrado en los mismos. Las palabras no se
pueden cortar para pasar de una línea a otra, ni siquiera empleando el guión.
Para los títulos puede emplearse cualquier tipo de letra. Se han de concebir como
parte del diseño de la página y, por lo tanto, hay que darles gran importancia. Deberá
guardar un cierto parentesco con el mensaje de la historia. En una página de terror puede
quedar bien una letras sangrantes, que desentonarían completamente en una historia
romántica.
El dibujo a lápiz
Con toda esta preparación podemos introducirnos ya en el dibujo de la página.
El lápiz que vamos a utilizar debe ser un lápiz blando que sea fácil de borrar, pues
interesa ir perfilando las diversas figuras poco a poco; no consiste en “atinar” a la primera. El
papel debe permitir varios borrados.
Distribuiremos el espacio con ayuda de una regla y una escuadra, trazando horizontales y
verticales –más tarde borraremos los trozos de las intersecciones. Aquí debemos tener en
cuenta el número de viñetas que vamos a meter en la página, su tamaño y el lugar para el
título.
El trazo en el dibujo a lápiz debe ser suave, sin apretar, teniendo la mano relajada y
apoyada sobre el papel.
Haremos un primer dibujo de grandes formas con toda la página y después perfilaremos
poco a poco cada figura. Al final debe quedar suficientemente claro para que en el pasado a
tinta no cometamos errores.
Resumiendo: el orden del dibujo tendrá que hacerse siempre pensando en la lectura.
En cuanto a la composición de cada viñeta, junto a la atención a su lectura, hay que
prestar atención a las relaciones entre las diversas masas de dibujo y texto para que la
estructura general sea acorde con el mensaje que queremos transmitir.
Un dibujo en el que predominan líneas horizontales dará una sensación de sosiego, de
quietud. Un dominio de las líneas verticales transmite un mensaje de exaltación, de
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potencia. Las composiciones quebradas marcan el movimiento, que puede ser uniforme o
caótico.
En cuanto a su distribución en el espacio, un dibujo centrado en la viñeta da una
sensación de quietud, y si está centrado y abajo, de pesadez. Si la fuerza del dibujo está
en una esquina, aparece una sensación de movimiento, especialmente si éste sigue la
dirección de las diagonales de la viñeta. Un dibujo situado en la parte superior de la viñeta
sugiere inestabilidad.
Recomiendo la lectura de “Arte y percepción visual”, de R. Arnheim.
En la distribución de espacios no hay que olvidar el lugar que ocuparán los objetos que
deben aparecer en la viñeta ni los fondos que llevará.
Ahora ya sabemos lo que queremos contar y cómo vamos a estructurar las páginas.
Llegamos al momento de encontrar los verdaderos perfiles de nuestros personajes y de los
fondos sobre los que actúan.
La creación gráfica del personaje es algo que puede irse haciendo desde un principio.
Conviene huir de estereotipos en cuanto al dibujo de personajes, pues los niños son muy
dados a colocar el tipo “mortadelo” que han copiado numerosas veces o el tipo de muñeca
de revista infantil femenina.
Pero esta huida de los estereotipos y esa búsqueda de crear personajes propios no
implican desechar ayudas en la creación del dibujo de nuestros personajes.
Podemos proponernos formas simples a partir de las cuales pueda aparecer el rostro.
Formas como éstas, maleables y combinables, pueden ser el inicio del dibujo. A partir de
ellas habrá que ir diseñando el personaje en función de las características propias que
marca el guión. Para la elección de esta forma básica se tendrá en cuenta cómo queremos
que sea el resultado. Alguien gordo y bonachón puede salir de una forma redonda. Una
cabeza realizada a partir de un rectángulo puede dar lugar a un personaje duro, un
“gángster”, por ejemplo.
Para estudiar el movimiento dibujaremos una estructura básica sobre ese cuerpo y la
haremos ponerse en todas las posturas que se nos ocurran; así obtendremos los ejes del
movimiento del personaje. En la forma elegida para que sirva de cuerpo marcaremos cuatro
puntos correspondientes a los “enganchados” de los brazos y las piernas. Ambas irán
articuladas.
Cubriremos esos dibujos con las ropas adecuadas de manera que sigan las formas que
hemos diseñado.
Para movimientos concretos de manos, de boca, de ojos… es muy útil aprender a fijarse
en cómo dibujan los historietistas. No se trata de copiar de nadie. Se trata de tener un
conocimiento de muchos dibujantes y ver cómo resuelven ellos los problemas que se nos
plantean. No todos los resuelven igual, no todos dibujan las mismas manos. Así como pienso
17
que es un error un método para aprender a dibujar, y más en este campo tan propenso a la
copia y al estereotipo, creo también que el adquirir un conocimiento de lo que se dibuja en
este campo –el cómic- puede ser muy interesante, siempre, claro está, que sea un
conocimiento de la obra de varios autores.
El dibujo de fondos supone otra dificultad añadida al dibujo de historietas. La creación de
ambientes lleva consigo elegir lugares, calles, interiores, coches, vestuario… que no siempre
surge de nuestra imaginación.
Una buena ayuda puede ser el confeccionarse un archivo gráfico en el que vamos
acumulando fotos de revistas ordenadas por temas: personajes, parejas, grupos, animales,
interiores, paisajes, calles, coches, aviones, objetos diversos… De ahí podemos sacar ideas
sobre cómo era una carroza del siglo XVIII o cómo se sienta un gato. Vuelvo a insistir que no
se trata de copiar simple y llanamente, sino de tener un conocimiento de aquello que
desconocemos de memoria. La observación de la realidad y la toma de notas de ella es otra
fuente fundamental de documentación. Es interesante también el documentarse sobre el
lugar o la época en que situamos nuestra historia.
El último paso en la realización de un cómic consiste en el pasado a tinta. Su realización
definitiva.
Existen dos opciones válidas: el blanco y negro o el color. Esta elección, aparte de las
posibilidades concretas y gustos personales, también está sujeta a algunos
convencionalismos. El principal es el que hace acompañar a las historias de terror y series
negras de la ausencia del color.
El blanco y negro
Las técnicas para conseguir un dibujo a tinta son varias:
 Lápiz: Es muy recomendable para alumnos que estén comenzando, la utilización del
lápiz de punta fina. Es suave y fácil de manejar, mancha poco y no hay que
preocuparse por la tinta.
 Rotring: Puede ser muy útil para alumnos mayores por su perfección de trazo, sus
posibles grosores distintos, su relativa facilidad de uso (siempre y cuando se
mantenga en permanente buen estado y no haga falta limpiarlo). Su gran ventaja es
su precio.
 Plumilla: Sólo recomendable para aventajados. De grandes calidades de trazo, pero
engorrosa y de difícil manejo. Hay que tener especial cuidado con los tinteros, que se
vuelcan con facilidad. Permite aumentar o disminuir el grosor del trazo cambiando la
postura de la plumilla con relación al papel.
18
 Pincel: Produce un tipo de trazo con cantidad de efectos interesantes. Se usa de
manera parecida a la plumilla y, como aquélla, es engorroso para alumnos pequeños.
La crítica
En nuestro proceso lógico, él último punto a tocar es el de la crítica. La crítica del cómic, a
nivel escolar, tiene una doble faceta: crítica y evaluación de los cómics realizados y crítica
del cómic leído: del cómic editado.
Un esquema de crítica del cómic podría ser el siguiente:
a) Qué historia se cuenta: En el caso de que el autor esté presente, qué historia
quería contar. ¿S entiende claramente la historia? ¿Tiene interés?
b) Cómo está contada: ¿Con emoción? Elementos que contribuyen a darle emoción.
¿Con humor? Elementos que contribuyen a ello.
Sentido dramático. El interés es creciente o no. Se descubre todo desde el principio o
reserva elementos sorpresa.
Qué sentimientos se traslucen.
Análisis de sus personajes y sus relaciones.
¿Cuál es el mensaje oculto? ¿Qué valores subyacen la narración?
c) Nivel gráfico: ¿Colabora el dibujo a entender la historia? ¿Se cuenta realmente con
el trazo gráfico?
¿Es coherente el tipo de dibujo empleado con la historia? ¿Cómo son, a nivel gráfico, los
personajes? ¿Se corresponden con el análisis anterior?
- La expresión de los rostros, ¿es estática o cambia con los momentos? La expresividad
corporal. El movimiento de brazos y piernas.
- Distribución de la hoja. ¿Es atractiva? ¿Resulta agradable de leer? La composición y
distribución de viñetas.
- Las viñetas. ¿Son el número justo? ¿Faltan o sobran? ¿Se entiende el paso de una a
otra?
- ¿Cómo es la estructura espacial y temporal? ¿Ocurre todo en el mismo lugar? ¿Se
entiende el cambio de lugares?¿Existe algún tipo de ligazón espacial entre las viñetas?
- ¿Ocurre la acción de forma lineal en el tiempo? ¿Existen vueltas atrás o
anticipaciones? ¿Se entienden? ¿Qué elementos emplean para hacerlas inteligibles?
- Encuadres. ¿Qué planos aparecen? ¿Están bien elegidos en cada momento? ¿Existen
cambios de ángulo visual (distinto punto de vista desde donde se dibuja la acción)?
¿Está logrado el dibujo en estos cambios de ángulo visual?
19
- Los fondos. ¿Son adecuados? ¿Estorban el entendimiento de la acción? ¿Están
trabajados? ¿Qué elementos son fundamentales para el entendimiento de la historia?
¿Están bien creados los climas ambientales?
- El trazo. ¿Es seguro? ¿Es expresivo? ¿Es suelto?
¿Qué técnica emplea en el dibujo?
Las sombras. ¿Adecuadas? ¿Cómo las realiza?
El color –si lo hay- ¿Ayuda o entorpece? ¿Está bien integrado en el cómic? ¿Qué técnica
se emplea?
- Los textos ¿Son suficientes? ¿Demasiados? ¿Están bien temporalizados? ¿Emplean
un lenguaje rico y suelto o se limitan a expresiones estereotipadas? ¿Abusa de las
interjecciones? Integración texto-dibujo. ¿Cómo es la rotulación? ¿Y el título?
- Globos, onomatopeyas y líneas cinéticas. ¿Se adaptan bien a la historia? ¿Faltan
algunos de estos elementos? ¿Provocan expresividad o estorban?
Este esquema puede aplicarse tanto a la lectura de un cómic “comercial” como a la de
uno realizado en la clase. Claro está que, como se verá más adelante, este aspecto
también está sujeto a las edades de los alumnos y a sus intereses. Lo fundamental es
concebir el cómic como un medio narrativo en el que se interrelacionan dos lenguajes
distintos y analizar qué es lo que quiere contar esa historieta, cómo la hace y si los
lenguajes están bien empleados y bien trabados. El otro aspecto básico de este análisis
del cómic es el que hace referencia al universo de valores que lo sustenta y que se deja
traslucir.
Primer ciclo de secundaria
El trabajo en este ciclo se ha de basar en la adquisición del dominio de la técnica de
expresarse con el cómic. Esto significa dominio de los convencionalismos propios del
lenguaje del cómic. Se puede ya realizar un trabajo siguiendo el esquema completo que se
ha apuntado anteriormente. Puede realizarse el guión y posteriormente pasarlo a dibujo. Es
conveniente, sin embargo, comenzar por guiones dibujados (bocetos) para después ir hacia
una sistematización mayor, separando el guión del dibujo.
En esta etapa se insistirá en la adquisición del dominio de los distintos elementos que
configuran este medio de expresión. El trabajo será más riguroso a fin de que el niño tenga
más posibilidades a su alcance para contar lo que quiera.
El trabajo puede ser más individual que en etapas anteriores, y cuando se haga colectivo
puede haber ya una clara división de funciones entre guionistas, dibujante, rotulista…
Es importante la iniciación en la terminología técnica para el dominio de los propios
conceptos.
20
La vinculación entre las diversas secuencias de la historia (las viñetas) será un punto
importante a trabajar en esta etapa; la concepción de cómic como un todo secuenciado, no
como un añadido de viñetas para rellenar una hoja.
La maquetación de la página cobra un papel importante. El alumno ya puede enfrentarse a
la hoja y distribuir espacios distintos.
La concepción de diversos encuadres – planos y ángulos de visión- también está al
alcance de este alumno.
Pueden hacerse ejercicios de expresión de distintos tipos de globos, de onomatopeyas
variadas, de rostros distintos en un mismo personaje…
Las técnicas a emplear también serán variadas. Puede emplear ya todas las técnicas
citadas anteriormente. Unas –como la plumilla y el pincel- requerirán más tiempo de
aprendizaje; otras pueden requerir más desembolso económico. Pero la posibilidad está ahí.
Cuantas más posibilidades tenga, mejor podrá expresarse.
Hay aspectos que se deben trabajar aparte. Ejercicios de sombreado, de tramas; ejercicios
de movimientos de manos, de facciones de un rostro…
Pero estos ejercicios separados no deben hacerse porque sí, sino en función de las
necesidades que se irán descubriendo en la realización del cómic.
Otra posibilidad de este ciclo es el trabajo de cómic ligado no sólo a la creación narrativa,
sino a otros contenidos tales como historia, ciencias sociales, idiomas…
El conocimiento de los hechos históricos puede dar lugar a multitud de posibilidades de
hacer historietas parciales con ellos. Para llegar a esto se necesita un mínimo dominio de la
técnica del cómic, porque si se aborda directamente la realización de un cómic sobre un
personaje histórico, sobre una época o suceso, sin la debida preparación, puede cundir el
desánimo ante los pobres resultados. Al no poseer instrumentos para realizarlo, el alumno
piensa que eso es muy difícil y no lo vuelve a intentar.
Esta conjunción de área artística con otras áreas resulta muy interesante. Es una buena
motivación para los alumnos ante materias que les pueden resultar más áridas y supone un
buen ensayo de cómo aplicar un lenguaje artístico en diversos campos.
Tendremos que evitar el caer en algo que muy frecuentemente se cae, que es en la
utilización mera y simple de una técnica con el exclusivo fin del aprendizaje de “lo
importante”.
En este caso, más vale no emplear el cómic como cebo, pues sin una valoración del
trabajo artístico el alumno tenderá a no valorarlo tampoco, y de este modo perderá todo
interés por la realización de cómics.
Pienso que la conjunción de varios saberes (científico, artístico…) debe hacerse desde una
perspectiva de la educación como colaboración al crecimiento y desarrollo del niño y
21
teniendo en cuenta que ese desarrollo va íntimamente ligado a la comunicación con los
demás por medio de los signos (diversos lenguajes).

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Historieta

  • 1. 1 Historieta El lenguaje del comic Rubén Gubert, dice que el lenguaje del cómic podría definirse, desde un punto de vista estético, como “estructura narrativa formada por las secuencias progresivas de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética”. El elemento básico que formaría las secuencias progresivas sería el “pictograma”, es decir, la forma más primitiva de escritura icónica y que a su vez está formada por una serie de unidades mínimas significativas que el mismo Gubert lo denomina “iconemas”. Dicho autor llama la atención de que, como toda definición, ésta es una mera aproximación que encuentra múltiples problemas a la hora de intentar abarcar todo lo que se entiende por el cómic. Más interesa analizar en qué consiste el lenguaje particular del cómic, es decir, aquellos elementos que sirven para transmitir la historia. - La viñeta - Los gestos - Onomatopeyas - Signos cinéticos - Globos - Estructuras, espacial y temporal, de montaje. La viñeta Existen en diferentes autores de cómics muy diferentes concepciones de lo que es la viñeta. Se podría decir que es la unidad mínima espacio-temporal en la estructura de montaje. Existen quienes la conciben siempre igual, a lo largo de su historieta –rectangular, regular-, por ejemplo el dibujante Coll en el TBO. Para otros, cada viñeta es un mundo y casi no concibe ninguna igual en sus páginas –rectangulares, cuadradas, redondas…-. E incluso “Comics, títeres y teatro de sombras” Carlos Angoloti Ediciones de la Torre Madrid, 1990. "Nuevas Tecnologías en la Enseñanza” Lic. Mariana Reinoso
  • 2. 2 hay quienes prescinden de los límites exactos de la viñeta, haciendo que el propio dibujo se limite a sí mismo. Otros las separan con una simple línea negra; con un filete blanco entre los bordes negros de las viñetas, o las separan con tramas. Se da también el uso de los marcos de las viñetas para que formen parte de la propia historia, concibiendo así una “metahistoria” en la que el personaje se distancia del marco de la viñeta, sale de ella, la dobla o la elimina, haciéndose cómplice del lector. En la concepción de la viñeta, el aspecto más general que nos interesa es el del encuentro: qué parte de lo que se ve aparece en la viñeta y desde dónde se mira. En un lenguaje importado del cine, se habla de los “planos” y los “ángulos de la visión”. Se trata de dos convenciones para transmitir sobre el plano del papel –que es un espacio bidimensional- la realidad que queremos reflejar, que es un espacio tridimensional. Además, el dibujante del cómic funciona como una cámara de cine en el sentido de buscar puntos de visión distintos, acercamientos, picados. Ejemplos: Los planos que suelen considerarse son:  Panorámico: Se encuadra una gran amplitud de territorio; una calle, un campo. Se captura el ambiente general. Se pierden los detalles.  Plano general: Las figuras aparecen de cuerpo entero.
  • 3. 3  Plano americano: La figura humana aparece hasta aproximadamente las rodillas. Es como un tres cuartos.  Plano medio: Centra más la atención del lector en determinados rasgos de los personajes sin perder una visión de varios personajes a la vez. Es el plano que coge la figura humana hasta la cintura.  Primer plano: Acercamiento a un objeto determinado, a un rostro. Sirve sobre todo para una expresión más psicológica del personaje.  Plano primerísimo: Es el plano de los detalles. Unos ojos, una mano escondida cogiendo una pistola… Este plano hace que el lector repare –con cierta complicidad por parte del dibujante- en determinados detalles de interés para la acción, pero que en otro tipo de plano podrían haber pasado desapercibidos. He definido la viñeta como una unidad de espacio-tiempo. Esto no debe interpretarse como que todo lo que ocurre en la viñeta se produce en el mismo instante. Dentro de la viñeta puede darse un desarrollo temporal. El dibujo es estático y la acción dinámica. Existe un diálogo, y este diálogo puede dar lugar a que las situaciones de los personajes que aparecen en la viñeta cambien desde que comienza hasta que termina. De todos los instantes que forman el tiempo de la viñeta, el dibujo sólo recoge uno de ellos. Los gestos Otras de las convenciones del cómic que conforma su lenguaje es el de los gestos de la cara. Por medio de leves cambios de las líneas faciales se representan una serie de sentimientos y situaciones que están universalizados. Existen varios elementos gráficos que juegan a la hora de constituir un gesto facial. Los fundamentales son los rasgos de la boca, cejas y ojos. También están universalizados los gestos de manos y pies, así como algunos estereotipos identificadores: bueno=guapo, feo=malo.
  • 4. 4 Onomatopeyas La mayoría de las onomatopeyas que se emplean en el lenguaje del cómic no lo son tales –en castellano-, sino que provienen de verbos ingleses, si bien es verdad que muchos de éstos tenían un carácter marcadamente onomatopéyico. Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan. En las historias se usan con gran abundancia. Suelen ponerse muchas veces dominando la viñeta, fuera de los globos y con letras gruesas. Muchas veces también están integradas en el dibujo, envueltas en líneas cinéticas. El que la mayoría de las onomatopeyas de uso frecuente en el cómic sean de origen inglés se debe a que el cómic es un arte nacido y desarrollado en Estados Unidos y de allí exportado al resto del mundo. Dice Román Gubern que el origen de esta exportación es precisamente el que las onomatopeyas estaban integradas en el dibujo y no en el texto de los globos, por lo que la traducción resulta técnicamente complicada. El mismo autor nos ofrece una lista de ejemplos de dichas onomatopeyas: “to ring (llamar al timbre), to smash (aplastar), to knock (golpear), to clic (dar un golpe seco), to crack (quebrar, crujir), to crash (estallar), to squeak (chirriar), to blow (soplar), to boom (dar un estampido), to splash (salpicar)…”. Existen también otras onomatopeyas más cercanas a nuestro idioma, como las procedentes de sonidos animales –muuu, guauu…-, las de risa y llanto –je, je, buaaaa….- o las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas: bum, plaf, plas, cras, crac… Signos cinéticos Son aquellos signos –principalmente líneas- que usa el dibujante para dar a sus dibujos estáticos la sensación de movimiento.
  • 5. 5 Son líneas paralelas a las figuras que se mueven, en determinadas partes de las mismas, u otras que semejan regueros que la figura deja tras de sí como una estela. Otras veces, especialmente en los dibujos a color, esta estela es blanca, queda sin dibujar, como si el paso rápido de la figura dejara el aire vacío. A veces también se acompañan estas líneas con una nubecilla o unas gotas (sudor). Otro sistema para dar sensación de movimiento es la sucesión de varias viñetas similares y seguidas, a imitación del cine de animación. Globos Suele considerarse el inicio del cómic a partir de la integración del texto con el dibujo por medio de los “balloons”, globos o bocadillos. En ellos se transporta la mayor parte del mensaje verbal de los cómics. Los globos han tomado, en los diversos autores, una gran variedad de formas. Los hay redondeados, con forma de nube, rectangulares, cuadrados, estrellados… Hay autores que siempre dibujan los globos de la misma manera, como por ejemplo, Hergé, el creador de Tintín, que los hace rectangulares, con las esquinas ligeramente redondeadas. Otros hacen depender el globo del tipo de acción que se esté desarrollando. Las formas de los globos pueden constituir por sí mismas elementos significativos. Un caso
  • 6. 6 conocido es el del globo de línea quebrada y rabillo como un rayo, que tiene un matiz de cólera, insulto…, aunque a veces se usa también en el sentido de una voz que proviene de una radio o un altavoz. Los globos pueden abandonar su papel de enmarcadores del texto para convertirse en mensaje, adoptando formas caprichosas. Pueden también contener dentro de sí, en vez de un texto, imágenes visuales que dan lugar a auténticas metáforas –una bombilla=una gran idea, un cerdo=¡un cerdo!...- La colocación de los globos dentro de la viñeta tiene también su interés. Generalmente suelen colocarse en la parte superior. Ahora bien, esto deber ir en consonancia con el sentido de la lectura: de arriba abajo y de izquierda a derecha. Puede darse el caso de que lo primero que se debe leer es una imagen, con lo cual el texto habrá de postergarlo. En los diálogos entre personajes también ha de tenerse en cuenta esta norma de ordenar los globos. Estructura de montaje La estructura narrativa de un cómic tiene bastante que ver con la del lenguaje cinematográfico. Puede darse una estructura de tipo lineal, en la que la narración fluya con un orden temporal sin vueltas atrás y en una sola dirección. Cada cosa ocurre detrás de la anterior. Y también puede optarse por un tipo de estructura en paralelo en la que dos o más narraciones confluyen o tienen sus puntos en común, dando así una visión general que es la que conforma la historia. Habrá casos en los que una de esas historias se muestre como la línea principal y las otras como ramas laterales que ayudan a comprender determinados aspectos, y habrá, en otras ocasiones, en que dos narraciones paralelas confluyan al final para darnos el resultado de la historia. Dentro de ambas estructuras existe un elemento básico, unidad narrativa, que en el lenguaje del cine es el plano, y en el cómic, la viñeta. La estructura narrativa consiste en la elección y disposición de esa serie de momentos significativos que –conformando las viñetas- darán un ritmo narrativo adecuado a la historia. En las estructuras temporales hay dos aspectos importantes a considerar:  Los efectos de anticipación y de vuelta atrás o evocación. El empleo de apoyaturas verbales, el cambio de tipo de enmarque de la viñeta –ondulando sus bordes, haciéndolos con trazo discontinuo…- o el cambio de color al blanco y negro, son algunos de los procedimientos empleados para mostrar estos cambios temporales.
  • 7. 7  El otro aspecto a tener en cuenta en la estructura temporal es el de la ralentización o aceleración del tiempo mediante el detenimiento durante varias viñetas consecutivas y con pocas variaciones en el desarrollo de determinada acción.  El paso fugaz de una acción a otra, el cambio constante de escenarios, también hace que la acción se acelere. La creación de ambientes intimistas, la visión introspectiva o el análisis psicológico de un personaje se consiguen deteniéndose durante algunas viñetas en pequeños detalles: una mano, los ojos, algún detalle de ternura… El montar las viñetas enseñando sólo una parte de la realidad puede dar lugar a un ambiente de suspenso e intriga. La conexión de una viñeta con otras se realiza mediante varios procedimientos: existen órdenes lógicos, con una correspondencia clara. Otras veces, el orden es muy arbitrario, un poco a impulsos, marcando un tipo de narración menos convencional. Pueden ligarse unas viñetas con otras mediante la permanencia o alternancia de los fondos. Los mismos darían continuidad a una acción; el cambio supondría o cambio de escenario o cambio de línea narrativa. Los fundidos en blanco o en negro, al estilo cinematográfico, son también un esquema empleado para la transacción de una secuencia a otra. A veces se da también una unión casi física entre las viñetas consecutivas, describiendo un mismo paisaje, como si de una cámara se tratara y recorriera el mismo. Por último, el empleo de carteles con textos en “off” también es un método de montaje entre secuencia y secuencia. La realización del cómic Llegados a este punto voy a hacer el recorrido de lo que serían los pasos teóricos para el desarrollo de una historieta. Algo así como la manera “ortodoxa” de hacer cómics, el cómic de manual. Los pasos que aquí van a ir apareciendo siguen una lógica temporal en el desarrollo de la historia, desde la idea a la realización gráfica. Lo que en la práctica se puede hacer, sobre todo a nivel escolar, lo dirá el profesor, prestando atención a las posibilidades reales de sus alumnos y a sus intereses concretos. Más adelante realizaré un esbozo de adaptación del esquema que aquí propongo a las necesidades y posibilidades concretas de los diversos niveles. Con esta salvedad voy a introducirme en la explicación de cómo se realiza un cómic, con la seguridad de que el lector no lo tomará como un recetario para seguirlo al pie de la letra, sino como un recurso con el que le pueda ser más fácil su trabajo de cómic con sus alumnos. En el cómic hay dos trabajos netamente diferenciados. Tan diferenciados, que en numerosas ocasiones son distintas las personas que se encargan de realizar ambas
  • 8. 8 funciones. Me refiero –naturalmente- al guión y al dibujo. El objetivo de un guión claro y bien estructurado es que lo pueda leer el dibujante, entenderlo e interpretarlo gráficamente con las indicaciones recibidas. En el caso de ser él mismo el autor del guión y del dibujo, el primero de ellos sólo sirve para aclaración propia y, por lo tanto, su estructura y lenguaje puede ser mucho más personal y no sometida a convenciones. En el trabajo escolar pueden darse muchas variables: puede, en primer lugar, prescindirse del guión –ya que la historia surge a partir de la realización gráfica de unos personajes –o que éste esté implícito en la mente de los alumnos por haberse realizado oralmente… Puede también darse el caso de que el alumno realice su cómic de una forma completa y que el guión adopte las formas más personales. Una variante es proponer la realización “correcta” de un guión como ensayo y aprendizaje de un trabajo bien realizado. Esto es para disciplinar el trabajo creativo y adquirir mayores posibilidades expresivas. Se puede plantear, por último, el trabajo en una colaboración –de dos o de un grupo-, de manera que las funciones estén auténticamente repartidas, en cuyo caso la realización de un guión “ortodoxo” se impone como una necesidad de entendimiento entre el que lo realiza y el o los dibujantes. El guión. La idea, la narración, personajes, secuencias, guión La realización de un guión supone la creación de una historia –a partir de una idea- con unos personajes, en un lugar, en una situación temporal determinada y plantear esa historia en un lenguaje apto para el cómic; esto es, sintetizarla en unos cuantos cuadros de interés creciente, ligados entre sí y con unos diálogos apropiados al tipo de historia (cómica, de aventuras, intimista…) que se pretenda crear. La idea Lo primero que se presenta es “qué voy a contar”. Si ya se tiene en mente una idea, este punto está resuelto. Pero al plantearse escribir un guión muchas veces nos encontramos con que no se nos ocurre nada. Conviene, pues, tener a mano una serie de recursos que ayuden a la aparición de ideas. Pueden ser muy variadas las posibilidades de extraer ideas a nivel individual o colectivo. Juegos de palabras, historias del revés, experiencias propias a nivel familiar, noticias de los periódicos, sucesos acaecidos en el colegio… A esto le podemos añadir colecciones de fotografías a partir de las cuales surja una relación y una idea. Personajes históricos que nos sugieran contar su historia de una manera libre…
  • 9. 9 Podemos, por último, echar mano del recurso de una lista de posibles temáticas tales como: - policíacas - aventuras interespaciales - aventuras del Oeste - viajes a países exóticos - espionaje - historias de animales - leyendas - vida cotidiana con elementos distorsionadores - Historia, con mayúscula - aventuras en el tiempo, etc. La narración Si ya tenemos la idea, conviene fijar claramente dónde y cuándo se lleva a cabo la acción. Qué personajes la realizan y fundamentalmente qué ocurre. Puede darse el caso de que no ocurra nada, que no sea un cómic narrativo, sino descriptivo; que describa una situación, una ciudad, un momento emocional… Pienso que este tipo de cómic supone un dominio del medio muy elevado para poder transmitir emociones y sensaciones. Por ello me inclino –sobre todo por el carácter de aprendizaje del dominio de una capacidad expresiva – a que el trabajo del cómic en la escuela se centre en contar una historia. Si la idea era un punto de partida, un bosquejo –que al escribirla podía suponer tres o cuatro líneas-, la narración de lo que ocurre debe ser ya una historia en la que vayan apareciendo claramente cómo se presentan los personajes, qué les va ocurriendo y cómo se resuelve la acción. Ya en la narración debe tenerse en cuenta lo que se llama el “ritmo narrativo”. ¿Y qué es esto? Pues fundamentalmente dos cosas: coherencia en la historia, seguimiento del hilo conductor, sin desviarse del argumento esencial, sin detenernos en acciones colaterales y, por otro lado, interés creciente: creación de un clima de expectación que no se resuelva hasta el final; no solucionar antes de tiempo los conflictos ni anticipar lo que va a ser el nudo de la historia. Esto es: centrar el tema y mantener emoción.
  • 10. 10 Los personajes Tenemos ya la historia. Los personajes que aparecen en ella aún no están suficientemente definidos. Para proceder a su posterior dibujo debemos perfilarlos bien. ¿Cómo es el personaje? Edad, carácter, altura, complexión, vestuario, andares, oficio, rasgos esenciales del rostro –arrugas, pies, cabello, barbas, gafas…-, si fuma, si bebe… Hacemos la lista de personajes y definimos cada uno de ellos. Los personajes principales exigirán una mayor definición que los secundarios, que se pueden diluir más en una cierta indefinición. Secuenciación La historia que tenemos entre manos aparece como un todo continuo. El cómic es un medio narrativo secuenciado. La historia se cuenta en viñetas. Hay que adaptar esta historia a las formas expresivas del cómic. Hay que “trocear” la historia. Podemos tener una idea preconcebida del número de viñetas, teniendo en cuenta el número de páginas a realizar, o bien podemos hacer que esto surja de las necesidades narrativas sin limitación previa. En el primero de los casos nuestra sintetización deberá ajustarse a esa norma externa, y el esfuerzo por realizarla será mayor. El trabajo en este punto reside en buscar las claves de la historia. Aquello sin lo cual nuestra historia no es comprensible y tratar de sintetizar el resto en torno a estas escenas claves. Podemos dividir el texto escrito –mediante trazos verticales –anotando en cada uno de ellos un número. Y ahora toca pasar a lo que es el resultado final del guión, el guión propiamente dicho: la descripción de lo que el dibujante va a dibujar con la expresión de los diálogos, el tipo de plano, el encuadre, cómo están situados los personajes… Pero antes de pasar a ver cómo se realiza el guión conviene repasar a lo que se refiere a planos y encuadres. Ya he hablado anteriormente de los planos al comentar las peculiaridades del lenguaje del cómic. Allí decía que, siguiendo una nomenclatura cinematográfica, en el cómic se distinguen: - Primer plano - Plano medio - Plano americano - Plano general - Plano panorámico A esto le podríamos añadir el detalle de un plano primerísimo.
  • 11. 11 Los planos hacen referencia al espacio de realidad que viene dibujado en cada viñeta. Otro aspecto a tener en cuenta en los encuadres es el punto de vista desde donde se ve la escena –en el cine sería el lugar donde se sitúa la cámara en relación al actor -. Así podemos verlo desde arriba haciendo un picado, o desde abajo, un contrapicado, o por detrás, o bien situando nuestra visión en los ojos de algunos de los personajes… Tras este paréntesis dedicado a los posibles encuentros veamos cómo puede expresarse un guión. El guión propiamente dicho De las muchas maneras como podemos realizarlo, la más útil, a mi parecer, es la realización de un cuadro de la siguiente manera: La descripción de la viñeta debe indicar no la historia que se cuenta en esa viñeta, sino lo que en ella se ve. La forma de contarla. Se da aquí ya el paso de la narración verbal a la narración pensando en lo gráfico. Se trata de describir la imagen que se va a dibujar. En los diálogos correspondientes a la viñeta aparecerán no sólo lo que cada personaje dice, sino, en su caso, las onomatopeyas y las posibles cartelas explicativas. Estas cartelas pueden ser explicativas de la propia viñeta (que, dada su complejidad, existen elementos que se necesitan aclarar) o puede ser una aclaración obligada para unir dos viñetas consecutivas. Los diálogos en el cómic han de ser concisos y directos, ya que el mensaje debe transmitirse fundamentalmente a través de la imagen. Hay que huir de la reiteración: aquello que se ve en el dibujo no debe contarse en el diálogo ni en las cartelas. Si un personaje pega un tiro a otro, es superfluo que aparezca un rótulo en el que diga: “y le pegó un tiro”. El diálogo debe ser apoyo de la imagen. Esto no quiere decir que sea un elemento a no tener en cuenta. Un buen diálogo es muy importante, pero siempre que quede claro que es un elemento secundario en relación con la imagen. El cómic debe entrar por los ojos. El dibujo no es una mera ilustración de una historia que contamos con palabras. La historia se cuenta dibujándola y se apoya con un texto que debe estar plenamente integrado en el dibujo. Es importante a la hora de realizar un guión no olvidarse de un aspecto fundamental como es la unión de las viñetas. Esto hace referencia a algo de lo que ya he hablado anteriormente: el montaje. En el guión hay que pensar en el resultado final. El encadenamiento de las viñetas puede hacerse pensando en una unión espacial –eso es, mediante un encadenamiento del propio dibujo- o mediante una unión temporal. Este encadenamiento temporal puede ser lineal –cada suceso ocurre a continuación del anterior- o mediante recuerdo o vuelta al pasado y también mediante la narración de la historia con
  • 12. 12 dos vías de interés paralelas que se juntan al final. En estos casos conviene utilizar algún tipo de convencionalismo para que el lector –último destinatario de nuestra historieta- entienda claramente el proceso narrativo. Entre una viñeta y otra podemos introducir alguna cartela explicativa –aunque conviene no abusar de este sistema- y podemos emplear sistemas cinematográficos como el fundido, diluyendo poco a poco la misma imagen en dos o tres viñetas –o ennegreciéndola- hasta que desaparezca, dando lugar a una nueva. A la hora de los “flash.back” (vuelta al pasado) o de los “flash-forwards” (anticipación) puede jugarse con el margen de las viñetas, convirtiéndolo en una línea de puntos, diluyéndolos, dándoles forma de globo… Una segunda manera de realizar un guión –válido sobre todo para el que es a la par guionista y dibujante –es la del guión gráfico. Éste consiste en una planificación dibujada haciendo un boceto de la misma, fijándose no en el dibujo de cada elemento, sino en la distribución de personajes, situaciones, fondos, textos. Acabaré este capítulo sobre el guión con una cita de Felipe Hernández Cava: “Algunas veces me he visto en la tesitura de tener que responderle a alguien cómo se hace el guión, y lo cierto es que me ha costado bastante salir airoso con la respuesta, porque entiendo que la complejidad de describirlo escapa a los simplificadores conceptos de los manuales, pocos, que hay que orientar al respecto. Dudo mucho, eso sí, cuando leo los anuncios de escuelas especializadas, porque creo que no todo se reduzca a conocer la diferencia entre un plano medio y un primer plano y a saber que sobre el papel las descripciones para el dibujante deben hacerse en una columna a la izquierda y los diálogos en otra a la derecha. Si me apuran, yo diría que el mejor aprendizaje resulta del estudio y la reflexión de otros trabajos, y no sólo de los concernientes a este medio”. (Aquí hace referencia a la similitud con el cine y la novela, otras dos maneras de contar historias, aunque insiste siempre en la “conciencia de que trabajamos en un medio que, por la preponderancia de la imagen como valor de uso y valor de cambio, debe operar con la síntesis en lo que concierne a la escritura”). Guión: “El embargo” Viñeta Encuadre Descripción de la viñeta Textos 1 Plano general En torno a una mesa de una casa humilde se encuentran dos ancianos. Él, sentado y oyendo la radio. Ella, de pie, enseñándole un De la radio sale: “Aún de la…” Ella dice: “A ver si me escuchás! Ayer volvió a llegar lo de la letra…”
  • 13. 13 papel. Él no presta atención; está absorto en su radio. Él a la izquierda, ella a la derecha. 2 Primer plano Aparece el papel que ella le enseña a él, sujeto por la mano derecha. Se ve al fondo una parte de aparador y de mesa. Es una orden de embargo. Sin texto 3 Primer plano Cara angustiada del anciano respondiendo a los requisitos de su mujer. Perfil. Él: “A mí que me cuentas de letras ni letras…! Eso es cosa de los chicos. Todos los años con lo mismo.¡Que si embargo…! ¡Que si embargo! Tiralo!. 4 Plano general La anciana, de espalda, se dirige a la puerta. Se ve parte de la mesa, pero no aparece él. -Desde la puerta, fuera del globo: ¡¡¡RINGGGG!!! - Ella: ¡Vaya! A ver quién llama ahora! El dibujo. Bocetado, lápiz, tinta, color Bocetado A partir de las indicaciones del guión debemos enfrentarnos con la hoja en blanco. El primer paso consistirá en realizar un boceto de lo que queremos hacer. Un boceto que consistirá en una distribución de espacios en la hoja según las viñetas, colocando a los personajes en el lugar que deben ocupar y los textos en el suyo. Para la distribución de la página conviene tener en cuenta las siguientes convenciones básicas: - La lectura se va a realizar de izquierda a derecha y de arriba abajo. Esto significa que el orden de las viñetas se hará de forma que la lectura sea correcta, según los dibujos que vienen a continuación. Se deben evitar situaciones confusas; en el caso de que se den éstas, conviene colocar flechas para indicar el orden de las viñetas. La
  • 14. 14 colocación de flechas es algo que no puede proliferar demasiado, pues resta agilidad a la lectura de las imágenes. 1 2 1 1 3 Distribuciones confusas de las 2 2 viñetas en la página. 3 4 4 5 3 4 5 1 2 1 2 2 1 3 Distribuciones claras 3 4 4 3 4 5 6 5 5 6 - El tamaño de los espacios dedicados a cada viñeta irá en función de la importancia que le queramos dar a cada una de ellas. Dependerá de la expresividad que queramos conseguir. Un plano general de una calle podrá ir en una gran viñeta si queremos que sea como un resumen general de una situación. Un detalle de una mano con una pistola irá en una viñeta pequeña si queremos que sea un detalle que no se le escape al lector, pero que claramente no lo ven otros personajes. Aumentará esa viñeta si es un elemento fundamental en la acción y esa pistola se convierte en la protagonista de la secuencia. Muchas veces se puede optar por una distribución uniforme de la hoja, sobre todo en un primer momento de familiarización con el cómic. - Las formas que adopten las viñetas y sus márgenes también dependerá de la historia que estamos contando. - El título de la historia puede ir en la primera viñeta, integrado en el dibujo o bien como un rótulo aparte, arriba. Hay también autores que lo colocan en un lateral o incluso en el centro de la página. Los textos, colocados en distintas formas de globos, suelen figurar en la parte superior de la viñeta y de forma que el primero que habla aparezca más a la izquierda y más arriba, y así sucesivamente. Conviene tener en cuenta que dentro de una viñeta el sentido de la lectura es el mismo que a través de la hoja. Con esta convención podemos introducir en una misma viñeta dos situaciones temporales distintas. Por ejemplo, un personaje a la izquierda que amenace al de la derecha, le dispare, suene el tiro y el personaje de la derecha caiga muerto.
  • 15. 15 Dentro de la preparación que llevamos a cabo antes de comenzar el dibujo propiamente dicho hay que decir algo sobre los textos (el rotulado). El tipo de letra a utilizar en el cómic debe ser mayúscula. De palo. Las letras conviene escribirlas separadas unas de otras. Las distancias entre líneas se han de procurar que sean iguales en todos los casos. Si queremos resaltar algún texto en especial emplearemos un trazo más grueso o un tipo de letra de globo, especialmente en las onomatopeyas fuera de los bocadillos. Tenemos que tener en cuenta lo que nos ocupa el texto antes de dibujar los globos o bocadillos y procurar que luego quede el texto centrado en los mismos. Las palabras no se pueden cortar para pasar de una línea a otra, ni siquiera empleando el guión. Para los títulos puede emplearse cualquier tipo de letra. Se han de concebir como parte del diseño de la página y, por lo tanto, hay que darles gran importancia. Deberá guardar un cierto parentesco con el mensaje de la historia. En una página de terror puede quedar bien una letras sangrantes, que desentonarían completamente en una historia romántica. El dibujo a lápiz Con toda esta preparación podemos introducirnos ya en el dibujo de la página. El lápiz que vamos a utilizar debe ser un lápiz blando que sea fácil de borrar, pues interesa ir perfilando las diversas figuras poco a poco; no consiste en “atinar” a la primera. El papel debe permitir varios borrados. Distribuiremos el espacio con ayuda de una regla y una escuadra, trazando horizontales y verticales –más tarde borraremos los trozos de las intersecciones. Aquí debemos tener en cuenta el número de viñetas que vamos a meter en la página, su tamaño y el lugar para el título. El trazo en el dibujo a lápiz debe ser suave, sin apretar, teniendo la mano relajada y apoyada sobre el papel. Haremos un primer dibujo de grandes formas con toda la página y después perfilaremos poco a poco cada figura. Al final debe quedar suficientemente claro para que en el pasado a tinta no cometamos errores. Resumiendo: el orden del dibujo tendrá que hacerse siempre pensando en la lectura. En cuanto a la composición de cada viñeta, junto a la atención a su lectura, hay que prestar atención a las relaciones entre las diversas masas de dibujo y texto para que la estructura general sea acorde con el mensaje que queremos transmitir. Un dibujo en el que predominan líneas horizontales dará una sensación de sosiego, de quietud. Un dominio de las líneas verticales transmite un mensaje de exaltación, de
  • 16. 16 potencia. Las composiciones quebradas marcan el movimiento, que puede ser uniforme o caótico. En cuanto a su distribución en el espacio, un dibujo centrado en la viñeta da una sensación de quietud, y si está centrado y abajo, de pesadez. Si la fuerza del dibujo está en una esquina, aparece una sensación de movimiento, especialmente si éste sigue la dirección de las diagonales de la viñeta. Un dibujo situado en la parte superior de la viñeta sugiere inestabilidad. Recomiendo la lectura de “Arte y percepción visual”, de R. Arnheim. En la distribución de espacios no hay que olvidar el lugar que ocuparán los objetos que deben aparecer en la viñeta ni los fondos que llevará. Ahora ya sabemos lo que queremos contar y cómo vamos a estructurar las páginas. Llegamos al momento de encontrar los verdaderos perfiles de nuestros personajes y de los fondos sobre los que actúan. La creación gráfica del personaje es algo que puede irse haciendo desde un principio. Conviene huir de estereotipos en cuanto al dibujo de personajes, pues los niños son muy dados a colocar el tipo “mortadelo” que han copiado numerosas veces o el tipo de muñeca de revista infantil femenina. Pero esta huida de los estereotipos y esa búsqueda de crear personajes propios no implican desechar ayudas en la creación del dibujo de nuestros personajes. Podemos proponernos formas simples a partir de las cuales pueda aparecer el rostro. Formas como éstas, maleables y combinables, pueden ser el inicio del dibujo. A partir de ellas habrá que ir diseñando el personaje en función de las características propias que marca el guión. Para la elección de esta forma básica se tendrá en cuenta cómo queremos que sea el resultado. Alguien gordo y bonachón puede salir de una forma redonda. Una cabeza realizada a partir de un rectángulo puede dar lugar a un personaje duro, un “gángster”, por ejemplo. Para estudiar el movimiento dibujaremos una estructura básica sobre ese cuerpo y la haremos ponerse en todas las posturas que se nos ocurran; así obtendremos los ejes del movimiento del personaje. En la forma elegida para que sirva de cuerpo marcaremos cuatro puntos correspondientes a los “enganchados” de los brazos y las piernas. Ambas irán articuladas. Cubriremos esos dibujos con las ropas adecuadas de manera que sigan las formas que hemos diseñado. Para movimientos concretos de manos, de boca, de ojos… es muy útil aprender a fijarse en cómo dibujan los historietistas. No se trata de copiar de nadie. Se trata de tener un conocimiento de muchos dibujantes y ver cómo resuelven ellos los problemas que se nos plantean. No todos los resuelven igual, no todos dibujan las mismas manos. Así como pienso
  • 17. 17 que es un error un método para aprender a dibujar, y más en este campo tan propenso a la copia y al estereotipo, creo también que el adquirir un conocimiento de lo que se dibuja en este campo –el cómic- puede ser muy interesante, siempre, claro está, que sea un conocimiento de la obra de varios autores. El dibujo de fondos supone otra dificultad añadida al dibujo de historietas. La creación de ambientes lleva consigo elegir lugares, calles, interiores, coches, vestuario… que no siempre surge de nuestra imaginación. Una buena ayuda puede ser el confeccionarse un archivo gráfico en el que vamos acumulando fotos de revistas ordenadas por temas: personajes, parejas, grupos, animales, interiores, paisajes, calles, coches, aviones, objetos diversos… De ahí podemos sacar ideas sobre cómo era una carroza del siglo XVIII o cómo se sienta un gato. Vuelvo a insistir que no se trata de copiar simple y llanamente, sino de tener un conocimiento de aquello que desconocemos de memoria. La observación de la realidad y la toma de notas de ella es otra fuente fundamental de documentación. Es interesante también el documentarse sobre el lugar o la época en que situamos nuestra historia. El último paso en la realización de un cómic consiste en el pasado a tinta. Su realización definitiva. Existen dos opciones válidas: el blanco y negro o el color. Esta elección, aparte de las posibilidades concretas y gustos personales, también está sujeta a algunos convencionalismos. El principal es el que hace acompañar a las historias de terror y series negras de la ausencia del color. El blanco y negro Las técnicas para conseguir un dibujo a tinta son varias:  Lápiz: Es muy recomendable para alumnos que estén comenzando, la utilización del lápiz de punta fina. Es suave y fácil de manejar, mancha poco y no hay que preocuparse por la tinta.  Rotring: Puede ser muy útil para alumnos mayores por su perfección de trazo, sus posibles grosores distintos, su relativa facilidad de uso (siempre y cuando se mantenga en permanente buen estado y no haga falta limpiarlo). Su gran ventaja es su precio.  Plumilla: Sólo recomendable para aventajados. De grandes calidades de trazo, pero engorrosa y de difícil manejo. Hay que tener especial cuidado con los tinteros, que se vuelcan con facilidad. Permite aumentar o disminuir el grosor del trazo cambiando la postura de la plumilla con relación al papel.
  • 18. 18  Pincel: Produce un tipo de trazo con cantidad de efectos interesantes. Se usa de manera parecida a la plumilla y, como aquélla, es engorroso para alumnos pequeños. La crítica En nuestro proceso lógico, él último punto a tocar es el de la crítica. La crítica del cómic, a nivel escolar, tiene una doble faceta: crítica y evaluación de los cómics realizados y crítica del cómic leído: del cómic editado. Un esquema de crítica del cómic podría ser el siguiente: a) Qué historia se cuenta: En el caso de que el autor esté presente, qué historia quería contar. ¿S entiende claramente la historia? ¿Tiene interés? b) Cómo está contada: ¿Con emoción? Elementos que contribuyen a darle emoción. ¿Con humor? Elementos que contribuyen a ello. Sentido dramático. El interés es creciente o no. Se descubre todo desde el principio o reserva elementos sorpresa. Qué sentimientos se traslucen. Análisis de sus personajes y sus relaciones. ¿Cuál es el mensaje oculto? ¿Qué valores subyacen la narración? c) Nivel gráfico: ¿Colabora el dibujo a entender la historia? ¿Se cuenta realmente con el trazo gráfico? ¿Es coherente el tipo de dibujo empleado con la historia? ¿Cómo son, a nivel gráfico, los personajes? ¿Se corresponden con el análisis anterior? - La expresión de los rostros, ¿es estática o cambia con los momentos? La expresividad corporal. El movimiento de brazos y piernas. - Distribución de la hoja. ¿Es atractiva? ¿Resulta agradable de leer? La composición y distribución de viñetas. - Las viñetas. ¿Son el número justo? ¿Faltan o sobran? ¿Se entiende el paso de una a otra? - ¿Cómo es la estructura espacial y temporal? ¿Ocurre todo en el mismo lugar? ¿Se entiende el cambio de lugares?¿Existe algún tipo de ligazón espacial entre las viñetas? - ¿Ocurre la acción de forma lineal en el tiempo? ¿Existen vueltas atrás o anticipaciones? ¿Se entienden? ¿Qué elementos emplean para hacerlas inteligibles? - Encuadres. ¿Qué planos aparecen? ¿Están bien elegidos en cada momento? ¿Existen cambios de ángulo visual (distinto punto de vista desde donde se dibuja la acción)? ¿Está logrado el dibujo en estos cambios de ángulo visual?
  • 19. 19 - Los fondos. ¿Son adecuados? ¿Estorban el entendimiento de la acción? ¿Están trabajados? ¿Qué elementos son fundamentales para el entendimiento de la historia? ¿Están bien creados los climas ambientales? - El trazo. ¿Es seguro? ¿Es expresivo? ¿Es suelto? ¿Qué técnica emplea en el dibujo? Las sombras. ¿Adecuadas? ¿Cómo las realiza? El color –si lo hay- ¿Ayuda o entorpece? ¿Está bien integrado en el cómic? ¿Qué técnica se emplea? - Los textos ¿Son suficientes? ¿Demasiados? ¿Están bien temporalizados? ¿Emplean un lenguaje rico y suelto o se limitan a expresiones estereotipadas? ¿Abusa de las interjecciones? Integración texto-dibujo. ¿Cómo es la rotulación? ¿Y el título? - Globos, onomatopeyas y líneas cinéticas. ¿Se adaptan bien a la historia? ¿Faltan algunos de estos elementos? ¿Provocan expresividad o estorban? Este esquema puede aplicarse tanto a la lectura de un cómic “comercial” como a la de uno realizado en la clase. Claro está que, como se verá más adelante, este aspecto también está sujeto a las edades de los alumnos y a sus intereses. Lo fundamental es concebir el cómic como un medio narrativo en el que se interrelacionan dos lenguajes distintos y analizar qué es lo que quiere contar esa historieta, cómo la hace y si los lenguajes están bien empleados y bien trabados. El otro aspecto básico de este análisis del cómic es el que hace referencia al universo de valores que lo sustenta y que se deja traslucir. Primer ciclo de secundaria El trabajo en este ciclo se ha de basar en la adquisición del dominio de la técnica de expresarse con el cómic. Esto significa dominio de los convencionalismos propios del lenguaje del cómic. Se puede ya realizar un trabajo siguiendo el esquema completo que se ha apuntado anteriormente. Puede realizarse el guión y posteriormente pasarlo a dibujo. Es conveniente, sin embargo, comenzar por guiones dibujados (bocetos) para después ir hacia una sistematización mayor, separando el guión del dibujo. En esta etapa se insistirá en la adquisición del dominio de los distintos elementos que configuran este medio de expresión. El trabajo será más riguroso a fin de que el niño tenga más posibilidades a su alcance para contar lo que quiera. El trabajo puede ser más individual que en etapas anteriores, y cuando se haga colectivo puede haber ya una clara división de funciones entre guionistas, dibujante, rotulista… Es importante la iniciación en la terminología técnica para el dominio de los propios conceptos.
  • 20. 20 La vinculación entre las diversas secuencias de la historia (las viñetas) será un punto importante a trabajar en esta etapa; la concepción de cómic como un todo secuenciado, no como un añadido de viñetas para rellenar una hoja. La maquetación de la página cobra un papel importante. El alumno ya puede enfrentarse a la hoja y distribuir espacios distintos. La concepción de diversos encuadres – planos y ángulos de visión- también está al alcance de este alumno. Pueden hacerse ejercicios de expresión de distintos tipos de globos, de onomatopeyas variadas, de rostros distintos en un mismo personaje… Las técnicas a emplear también serán variadas. Puede emplear ya todas las técnicas citadas anteriormente. Unas –como la plumilla y el pincel- requerirán más tiempo de aprendizaje; otras pueden requerir más desembolso económico. Pero la posibilidad está ahí. Cuantas más posibilidades tenga, mejor podrá expresarse. Hay aspectos que se deben trabajar aparte. Ejercicios de sombreado, de tramas; ejercicios de movimientos de manos, de facciones de un rostro… Pero estos ejercicios separados no deben hacerse porque sí, sino en función de las necesidades que se irán descubriendo en la realización del cómic. Otra posibilidad de este ciclo es el trabajo de cómic ligado no sólo a la creación narrativa, sino a otros contenidos tales como historia, ciencias sociales, idiomas… El conocimiento de los hechos históricos puede dar lugar a multitud de posibilidades de hacer historietas parciales con ellos. Para llegar a esto se necesita un mínimo dominio de la técnica del cómic, porque si se aborda directamente la realización de un cómic sobre un personaje histórico, sobre una época o suceso, sin la debida preparación, puede cundir el desánimo ante los pobres resultados. Al no poseer instrumentos para realizarlo, el alumno piensa que eso es muy difícil y no lo vuelve a intentar. Esta conjunción de área artística con otras áreas resulta muy interesante. Es una buena motivación para los alumnos ante materias que les pueden resultar más áridas y supone un buen ensayo de cómo aplicar un lenguaje artístico en diversos campos. Tendremos que evitar el caer en algo que muy frecuentemente se cae, que es en la utilización mera y simple de una técnica con el exclusivo fin del aprendizaje de “lo importante”. En este caso, más vale no emplear el cómic como cebo, pues sin una valoración del trabajo artístico el alumno tenderá a no valorarlo tampoco, y de este modo perderá todo interés por la realización de cómics. Pienso que la conjunción de varios saberes (científico, artístico…) debe hacerse desde una perspectiva de la educación como colaboración al crecimiento y desarrollo del niño y
  • 21. 21 teniendo en cuenta que ese desarrollo va íntimamente ligado a la comunicación con los demás por medio de los signos (diversos lenguajes).