Este documento presenta una introducción al aprendizaje móvil (m-learning). Explica que el m-learning involucra cualquier actividad educativa entregada a través de tecnología móvil y accesible en cualquier lugar. Luego describe varios tipos de actividades m-learning como aprendizaje dentro y fuera del aula, e identifica factores clave para diseñar escenarios de aprendizaje móvil como el espacio, la conectividad y las tecnologías de posicionamiento. Finalmente, proporciona una plantilla para que los lectores
Enseñanza de las ciencias. Educación y Tecnologías. (parte 1)Carlos Lizarraga
Se presenta una evolución de la tecnología y su impacto en la Educación y el aprendizaje. Se describen las Pedagogías del siglo XXI y las de la Educación 2.0 y 3.0.
Los ambientes educativos dotados de tecnología desafíos y oportunidades para...Ana Laura Rossaro
(*1) Título inspirado en el libro de Mariana Maggio Enriquecer la Enseñanza.
Ponencia Uruguay 2012
Feria Nacional de Clubes de Ciencias
Ministerio de Educación y Cultura – Dirección de Innovación Ciencia y Tecnología para el desarrollo
Este documento describe las competencias transversales relacionadas con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el contexto educativo. Define competencias como conjuntos de conocimientos, habilidades y actitudes que una persona debe movilizar de forma integrada para actuar de manera efectiva. Describe competencias intelectuales, personales, interpersonales, organizacionales y tecnológicas que los estudiantes deben desarrollar, así como competencias técnicas, didácticas, socio-culturales y comunicacionales que los doc
Este documento presenta las ideas fundamentales sobre la competencia digital y la integración de las TIC en educación. Aborda las 5 dimensiones de la competencia digital, las justificaciones para usar TIC en educación, las condiciones necesarias para su uso efectivo y algunas ideas para diseñar actividades TIC coherentes que promuevan el aprendizaje significativo. El mensaje principal es que la innovación tecnológica no implica innovación didáctica, y que los profesores deben liderar el cambio cultural requerido para educar a estudiantes en la
Orientaciones para integrar las competencias digitales en el curriculumPERE MARQUES
1ª PARTE:
- ¿De qué estamos hablando? Competencias digitales y contenidos asociados
- ¿Qué TIC necesitamos en los centros?
- Concretar la TABLA GRADUADA DE COMPETENCIAS DIGITALES del centro
- CRITERIOS GENERALES DE GRADACIÓN para estimar los niveles de adquisición
- Evaluación: las RÚBRICAS y la CARTILLA DE COMPETENCIAS
Este documento describe las características de los nativos digitales o Generación Net. Explica que son aquellos nacidos después de la popularización de las tecnologías de la información y la comunicación, que han crecido usando dispositivos digitales. Describe algunas de sus características como su dominio de las TICs, su estilo de aprendizaje basado en la exploración, el error y lo visual, y su forma de socializar y aprender en red. Finalmente, analiza las implicaciones para la enseñanza de este nuevo perfil de estudiante.
Aprendiendo y haciendo historia con la web2.0dc-edu
Este documento describe una propuesta educativa diseñada por el profesor Ramiro para enseñar historia utilizando las TIC. La propuesta incluye un análisis de la situación actual, objetivos, contenidos y cinco actividades para los estudiantes utilizando herramientas como blogs, wikis, marcadores sociales y Google Maps. El objetivo general es motivar a los estudiantes a aprender de forma activa y colaborativa sobre las causas del surgimiento de las primeras civilizaciones.
Enseñanza de las ciencias. Educación y Tecnologías. (parte 1)Carlos Lizarraga
Se presenta una evolución de la tecnología y su impacto en la Educación y el aprendizaje. Se describen las Pedagogías del siglo XXI y las de la Educación 2.0 y 3.0.
Los ambientes educativos dotados de tecnología desafíos y oportunidades para...Ana Laura Rossaro
(*1) Título inspirado en el libro de Mariana Maggio Enriquecer la Enseñanza.
Ponencia Uruguay 2012
Feria Nacional de Clubes de Ciencias
Ministerio de Educación y Cultura – Dirección de Innovación Ciencia y Tecnología para el desarrollo
Este documento describe las competencias transversales relacionadas con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el contexto educativo. Define competencias como conjuntos de conocimientos, habilidades y actitudes que una persona debe movilizar de forma integrada para actuar de manera efectiva. Describe competencias intelectuales, personales, interpersonales, organizacionales y tecnológicas que los estudiantes deben desarrollar, así como competencias técnicas, didácticas, socio-culturales y comunicacionales que los doc
Este documento presenta las ideas fundamentales sobre la competencia digital y la integración de las TIC en educación. Aborda las 5 dimensiones de la competencia digital, las justificaciones para usar TIC en educación, las condiciones necesarias para su uso efectivo y algunas ideas para diseñar actividades TIC coherentes que promuevan el aprendizaje significativo. El mensaje principal es que la innovación tecnológica no implica innovación didáctica, y que los profesores deben liderar el cambio cultural requerido para educar a estudiantes en la
Orientaciones para integrar las competencias digitales en el curriculumPERE MARQUES
1ª PARTE:
- ¿De qué estamos hablando? Competencias digitales y contenidos asociados
- ¿Qué TIC necesitamos en los centros?
- Concretar la TABLA GRADUADA DE COMPETENCIAS DIGITALES del centro
- CRITERIOS GENERALES DE GRADACIÓN para estimar los niveles de adquisición
- Evaluación: las RÚBRICAS y la CARTILLA DE COMPETENCIAS
Este documento describe las características de los nativos digitales o Generación Net. Explica que son aquellos nacidos después de la popularización de las tecnologías de la información y la comunicación, que han crecido usando dispositivos digitales. Describe algunas de sus características como su dominio de las TICs, su estilo de aprendizaje basado en la exploración, el error y lo visual, y su forma de socializar y aprender en red. Finalmente, analiza las implicaciones para la enseñanza de este nuevo perfil de estudiante.
Aprendiendo y haciendo historia con la web2.0dc-edu
Este documento describe una propuesta educativa diseñada por el profesor Ramiro para enseñar historia utilizando las TIC. La propuesta incluye un análisis de la situación actual, objetivos, contenidos y cinco actividades para los estudiantes utilizando herramientas como blogs, wikis, marcadores sociales y Google Maps. El objetivo general es motivar a los estudiantes a aprender de forma activa y colaborativa sobre las causas del surgimiento de las primeras civilizaciones.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Explica que los OVAs son conjuntos de recursos digitales que pueden usarse para desarrollar conocimientos significativos en los estudiantes a través de actividades lógicas y analíticas. Describe los componentes estructurales de un OVA y proporciona ejemplos de cómo se pueden usar los OVAs para generar aprendizajes artísticos. También discute la importancia de las herramientas virtuales en la educación moderna.
El documento introduce el tema del e-learning, definiéndolo como el uso de tecnologías de la información para crear experiencias de aprendizaje. Explica que el e-learning permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo a través de materiales interactivos y multimedia, y analiza tendencias como el uso de plataformas de aprendizaje en línea para organizar cursos y dar seguimiento al progreso de los estudiantes. Finalmente, concluye resaltando la importancia de que las herramientas de e-learning sean flexibles
El documento discute el valor añadido de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explica que las TIC pueden enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje al facilitar nuevas actividades, competencias y metodologías centradas en el estudiante. También destaca la importancia de la formación del profesorado y de adoptar modelos de uso didáctico de las TIC que aporten un verdadero valor añadido a la enseñanza.
El documento presenta un programa de curso sobre la introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Explica conceptos básicos sobre las TIC, su uso didáctico e Internet, incluyendo búsquedas de información, el trabajo colaborativo y los portales educativos. También analiza conceptos como la Web 2.0, las implicaciones educativas de las TIC y los requisitos para su uso didáctico efectivo en el aula.
El documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su aplicación en la educación. Explica que las TIC incluyen internet, multimedia e hipertextos y facilitan el aprendizaje permitiendo el acceso remoto a recursos. También analiza las ventajas de las TIC como la formación individualizada y el trabajo colaborativo, así como desventajas como la dependencia tecnológica.
Competencias básicas del ámbito digital en Primaria.PERE MARQUES
El documento describe 10 competencias básicas del ámbito digital en la educación primaria según el Departamento de Enseñanza de Cataluña. Las competencias cubren 4 dimensiones: instrumentos y aplicaciones, tratamiento de información y organización de entornos de trabajo, comunicación e interacción, y hábitos de uso responsable de la tecnología. Cada competencia incluye contenidos clave relacionados con el uso de dispositivos, aplicaciones y herramientas digitales para buscar, analizar y compartir información de manera segura y colaborativa.
Este documento describe los desafíos de la innovación educativa mediante el uso de tecnologías. Explica cómo las TIC están cambiando la vida de las personas y la forma de enseñar y aprender, pasando de un modelo tradicional y lineal a uno más social, colaborativo e informal basado en internet y las herramientas web 2.0. Finalmente, señala algunas claves para afrontar con éxito este cambio como la formación del profesorado y el acceso a recursos digitales de calidad.
Este documento describe la herramienta web Glogster, que permite crear murales digitales multimedia. Existen versiones para el público general y para uso educativo (Glogster Edu), donde los profesores pueden gestionar las cuentas de los estudiantes. Glogster es una forma divertida e interactiva de que los estudiantes aprendan y expresen su creatividad a través de la creación de posters digitales.
El documento presenta las competencias transversales "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" y "Gestiona su aprendizaje de manera autónoma". Para la primera competencia, describe los desempeños esperados para cada grado escolar relacionados a personalizar entornos virtuales, gestionar información, interactuar e interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales. Para la segunda competencia, explica los desempeños esperados para cada grado en torno a definir metas de aprendizaje y organizar acciones estratégicas
Este documento describe la competencia 28 del currículo nacional de educación básica en Perú, la cual se refiere a la habilidad de los estudiantes para desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación. Se explican cuatro capacidades clave que comprenden esta competencia: 1) personalizar entornos virtuales, 2) gestionar información en entornos virtuales, 3) interactuar con otros en entornos virtuales, y 4) crear objetos virtuales en diversos formatos.
Este documento presenta la competencia transversal de formación en innovación y TIC del currículo nacional de educación básica en Perú. Define la competencia TIC como el uso responsable de la tecnología para interactuar con la información y aprender. Describe cuatro capacidades de la competencia TIC: 1) personalizar entornos virtuales, 2) gestionar información en entornos virtuales, 3) interactuar en entornos virtuales, y 4) crear objetos virtuales en diversos formatos. Explica cada capacidad y ofrece ejemplos de cómo desarroll
Este documento describe la Competencia 28 según el DCBR, la cual implica que los estudiantes se desenvuelvan de manera responsable y ética en entornos virtuales generados por las TIC. Explica que involucra procesos como la búsqueda, selección y evaluación de información, así como la modificación y creación de materiales digitales para comunicarse y participar en comunidades virtuales. Además, detalla las cuatro capacidades de esta competencia: personalizar espacios virtuales, gestionar información virtual, interactuar en entornos virtuales
El documento discute el concepto de Educación 2.0, el cual implica cambios en la relación con el saber, las formas de enseñar y aprender, la relación pedagógica y los cambios institucionales a raíz de la inclusión de tecnologías. Se debaten temas como si Internet hace a las personas más tontas, si es la tecnología o el método pedagógico lo relevante, si las máquinas reemplazarán a los docentes y si se necesita una computadora por alumno. Concluye que para una transform
Uso de recursos digitales en línea abiertos y gratuitos para el aprendizajeCarlos Lizarraga
Se describen una serie de estrategias para el uso de herramientas y recursos digitales abiertos y en línea para el aprendizaje de la Física o de cualquier Ciencia. Se incluye la descripción de los entornos personales de aprendizaje, la taxonomía de Bloom digital. Es un ejercicio de metacognición sobre nuestro propio proceso de aprendizaje continuo en la era digital
Este documento describe las características de los nativos digitales, también conocidos como la Generación M. Explora cómo han invertido su tiempo en diferentes actividades digitales y cómo aprenden de manera diferente a las generaciones anteriores. También analiza las habilidades y valores de los nativos digitales, así como los desafíos que plantean para la educación.
Presentación en el II Foro Internacional de Espazos para a Cultura.
http://www.fiec-cidadedacultura.org
Incapaces de responder de antemano a la pregunta "¿Cómo debe ser la web de un museo?", en los Museos Científicos Coruñeses (=mc2) decidimos comenzar a explorar diferentes vías creativas para trasladar a la Red nuestra forma de divulgar la ciencia. Las exposiciones online, plataformas de unidades didácticas y recursos web 2.0 que aquí presentamos nacen de observar y reproducir las formas de interactividad preferidas por los internautas.
El documento describe el proyecto Escuela 2.0 del gobierno español para modernizar la educación a través de la integración de las TIC. El proyecto proveerá a cada alumno de primaria y secundaria con su propio ordenador portátil y convertirá las aulas en aulas digitales con pizarras interactivas e Internet. También incluirá la formación del profesorado para aprovechar estas nuevas herramientas y recursos digitales en sus enseñanzas.
Dave Carlton has over 30 years of experience in financial markets, specializing in government bond repurchase agreements and sales. He has successfully managed teams and trading books across asset classes. Most recently, from 2005 to 2014, he worked at ICAP Securities as a senior GBP government bond repurchase agreement sales and broking professional, consistently achieving quarterly targets and building strong client relationships. Prior to that, from 1995 to 2005, he was manager of the GBP government bond repurchase agreement desk at Prebon Yamane, helping to establish them as a prominent broker in the market.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Explica que los OVAs son conjuntos de recursos digitales que pueden usarse para desarrollar conocimientos significativos en los estudiantes a través de actividades lógicas y analíticas. Describe los componentes estructurales de un OVA y proporciona ejemplos de cómo se pueden usar los OVAs para generar aprendizajes artísticos. También discute la importancia de las herramientas virtuales en la educación moderna.
El documento introduce el tema del e-learning, definiéndolo como el uso de tecnologías de la información para crear experiencias de aprendizaje. Explica que el e-learning permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo a través de materiales interactivos y multimedia, y analiza tendencias como el uso de plataformas de aprendizaje en línea para organizar cursos y dar seguimiento al progreso de los estudiantes. Finalmente, concluye resaltando la importancia de que las herramientas de e-learning sean flexibles
El documento discute el valor añadido de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explica que las TIC pueden enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje al facilitar nuevas actividades, competencias y metodologías centradas en el estudiante. También destaca la importancia de la formación del profesorado y de adoptar modelos de uso didáctico de las TIC que aporten un verdadero valor añadido a la enseñanza.
El documento presenta un programa de curso sobre la introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Explica conceptos básicos sobre las TIC, su uso didáctico e Internet, incluyendo búsquedas de información, el trabajo colaborativo y los portales educativos. También analiza conceptos como la Web 2.0, las implicaciones educativas de las TIC y los requisitos para su uso didáctico efectivo en el aula.
El documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su aplicación en la educación. Explica que las TIC incluyen internet, multimedia e hipertextos y facilitan el aprendizaje permitiendo el acceso remoto a recursos. También analiza las ventajas de las TIC como la formación individualizada y el trabajo colaborativo, así como desventajas como la dependencia tecnológica.
Competencias básicas del ámbito digital en Primaria.PERE MARQUES
El documento describe 10 competencias básicas del ámbito digital en la educación primaria según el Departamento de Enseñanza de Cataluña. Las competencias cubren 4 dimensiones: instrumentos y aplicaciones, tratamiento de información y organización de entornos de trabajo, comunicación e interacción, y hábitos de uso responsable de la tecnología. Cada competencia incluye contenidos clave relacionados con el uso de dispositivos, aplicaciones y herramientas digitales para buscar, analizar y compartir información de manera segura y colaborativa.
Este documento describe los desafíos de la innovación educativa mediante el uso de tecnologías. Explica cómo las TIC están cambiando la vida de las personas y la forma de enseñar y aprender, pasando de un modelo tradicional y lineal a uno más social, colaborativo e informal basado en internet y las herramientas web 2.0. Finalmente, señala algunas claves para afrontar con éxito este cambio como la formación del profesorado y el acceso a recursos digitales de calidad.
Este documento describe la herramienta web Glogster, que permite crear murales digitales multimedia. Existen versiones para el público general y para uso educativo (Glogster Edu), donde los profesores pueden gestionar las cuentas de los estudiantes. Glogster es una forma divertida e interactiva de que los estudiantes aprendan y expresen su creatividad a través de la creación de posters digitales.
El documento presenta las competencias transversales "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" y "Gestiona su aprendizaje de manera autónoma". Para la primera competencia, describe los desempeños esperados para cada grado escolar relacionados a personalizar entornos virtuales, gestionar información, interactuar e interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales. Para la segunda competencia, explica los desempeños esperados para cada grado en torno a definir metas de aprendizaje y organizar acciones estratégicas
Este documento describe la competencia 28 del currículo nacional de educación básica en Perú, la cual se refiere a la habilidad de los estudiantes para desenvolverse en entornos virtuales generados por las tecnologías de la información y la comunicación. Se explican cuatro capacidades clave que comprenden esta competencia: 1) personalizar entornos virtuales, 2) gestionar información en entornos virtuales, 3) interactuar con otros en entornos virtuales, y 4) crear objetos virtuales en diversos formatos.
Este documento presenta la competencia transversal de formación en innovación y TIC del currículo nacional de educación básica en Perú. Define la competencia TIC como el uso responsable de la tecnología para interactuar con la información y aprender. Describe cuatro capacidades de la competencia TIC: 1) personalizar entornos virtuales, 2) gestionar información en entornos virtuales, 3) interactuar en entornos virtuales, y 4) crear objetos virtuales en diversos formatos. Explica cada capacidad y ofrece ejemplos de cómo desarroll
Este documento describe la Competencia 28 según el DCBR, la cual implica que los estudiantes se desenvuelvan de manera responsable y ética en entornos virtuales generados por las TIC. Explica que involucra procesos como la búsqueda, selección y evaluación de información, así como la modificación y creación de materiales digitales para comunicarse y participar en comunidades virtuales. Además, detalla las cuatro capacidades de esta competencia: personalizar espacios virtuales, gestionar información virtual, interactuar en entornos virtuales
El documento discute el concepto de Educación 2.0, el cual implica cambios en la relación con el saber, las formas de enseñar y aprender, la relación pedagógica y los cambios institucionales a raíz de la inclusión de tecnologías. Se debaten temas como si Internet hace a las personas más tontas, si es la tecnología o el método pedagógico lo relevante, si las máquinas reemplazarán a los docentes y si se necesita una computadora por alumno. Concluye que para una transform
Uso de recursos digitales en línea abiertos y gratuitos para el aprendizajeCarlos Lizarraga
Se describen una serie de estrategias para el uso de herramientas y recursos digitales abiertos y en línea para el aprendizaje de la Física o de cualquier Ciencia. Se incluye la descripción de los entornos personales de aprendizaje, la taxonomía de Bloom digital. Es un ejercicio de metacognición sobre nuestro propio proceso de aprendizaje continuo en la era digital
Este documento describe las características de los nativos digitales, también conocidos como la Generación M. Explora cómo han invertido su tiempo en diferentes actividades digitales y cómo aprenden de manera diferente a las generaciones anteriores. También analiza las habilidades y valores de los nativos digitales, así como los desafíos que plantean para la educación.
Presentación en el II Foro Internacional de Espazos para a Cultura.
http://www.fiec-cidadedacultura.org
Incapaces de responder de antemano a la pregunta "¿Cómo debe ser la web de un museo?", en los Museos Científicos Coruñeses (=mc2) decidimos comenzar a explorar diferentes vías creativas para trasladar a la Red nuestra forma de divulgar la ciencia. Las exposiciones online, plataformas de unidades didácticas y recursos web 2.0 que aquí presentamos nacen de observar y reproducir las formas de interactividad preferidas por los internautas.
El documento describe el proyecto Escuela 2.0 del gobierno español para modernizar la educación a través de la integración de las TIC. El proyecto proveerá a cada alumno de primaria y secundaria con su propio ordenador portátil y convertirá las aulas en aulas digitales con pizarras interactivas e Internet. También incluirá la formación del profesorado para aprovechar estas nuevas herramientas y recursos digitales en sus enseñanzas.
Dave Carlton has over 30 years of experience in financial markets, specializing in government bond repurchase agreements and sales. He has successfully managed teams and trading books across asset classes. Most recently, from 2005 to 2014, he worked at ICAP Securities as a senior GBP government bond repurchase agreement sales and broking professional, consistently achieving quarterly targets and building strong client relationships. Prior to that, from 1995 to 2005, he was manager of the GBP government bond repurchase agreement desk at Prebon Yamane, helping to establish them as a prominent broker in the market.
Dokumen tersebut merangkum berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan guru dalam proses pembelajaran, seperti media gambar, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, peta, film, video, dan permainan. Setiap jenis media memiliki tujuan untuk memudahkan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran.
QLB Marketing Insights is a demand generation services company with 30 years of combined experience in sales, marketing, and digital marketing. They provide end-to-end strategic sales partner services to optimize clients' sales returns on investment. Their services include lead generation, lead nurturing, account-based marketing, social media marketing, content marketing, and more. They take a research-driven and customer-oriented approach to targeting the right leads and accounts.
El documento habla sobre los mapas mentales, que son un método para organizar los pensamientos de manera creativa utilizando colores y diagramas. Los mapas mentales sirven para potenciar la creatividad, comunicar ideas de forma clara, planificar objetivos, mejorar la memoria y resolver problemas de una manera más eficiente.
Synthetic profiles are generated based on predefined day and seasonal groups in order to classify consumption patterns of customer groups without interval data. They contain values from day profiles for weekdays and weekends, and factor profiles with dynamic modification factors to prevent large jumps between seasons. For this demo, a synthetic profile will be created using a year season group and day group separating weekdays from weekends, along with a dynamic modification factor. Customer installations will then be allocated the synthetic profile based on their characteristics.
http://www.funcionarioseficientes.es/15-trucos-avanzados-para-buscar-con-exito-en-google/
TRUCO 1. Traducir texto a más de 80 idiomas
TRUCO 2. Traducir páginas web íntegras
TRUCO 3. Comodín: el asterisco
TRUCO 4. Palabras relacionadas y sinónimos: la virgulilla
TRUCO 5. Buscar intervalos: dos puntos
TRUCO 6. Qué hora es en cualquier ciudad
TRUCO 7. Cuando amanece o anochece en cualquier ciudad
TRUCO 8. Qué tiempo hace en cualquier ciudad
TRUCO 9. Cómo hacer conversiones.
TRUCO 10. Calculadora al instante
TRUCO 11. Conoce qué páginas web contienen en su título una palabra clave
TRUCO 12. Conoce qué páginas web contienen en el cuerpo una frase concreta
TRUCO 13. Buscar páginas similares a otras
TRUCO 14. Obtener información sobre una dirección web
TRUCO 15. Búsqueda avanzada de imágenes
Scala is a multi-paradigm programming language that combines object-oriented and functional programming principles. It is designed to express common programming patterns in a concise, elegant, and type-safe way. Some key features of Scala include its static typing, support for functional programming using traits, case classes, pattern matching, and immutable data structures like lists and maps.
El documento presenta las dimensiones pedagógicas que debe considerar un docente en entornos digitales. Describe cinco dimensiones clave: informativa, práctica, comunicativa, tutorial y evaluativa, y emocional. También introduce conceptos como los Entornos Personales de Aprendizaje, que permiten a los estudiantes acceder a recursos y herramientas de aprendizaje de forma autónoma. Por último, presenta siete elementos fundamentales para el diseño de un buen curso online: contexto general, interactividad, atractivo y desafío,
Presentación de Claudia Calderón utilizada en el seminario Pedagogía 2.0 realizado en el Instituto Duoc UC, el 30 de junio de 2009 en Santiago de Chile.
Comunicación en CAFVIR2012, III Congreso Iberoamericano sobre Calidad y Accesibilidad de la Formación Virtual. Texto completo en el libro de actas disponible en http://www2.uah.es/cafvir2012/
RESUMEN: En este artículo presentamos un estudio sobre el diseño de aplicaciones móviles para el aprendizaje on-line, partiendo del estudio de las necesidades de sus potenciales usuarios. Desde la perspectiva de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), y a partir de una aproximación cualitativa, se han realizado entrevistas en profundidad a estudiantes que realizan tareas relacionadas con su aprendizaje en su propio contexto de desplazamiento, así como observaciones etnográficas en dicho contexto. El objetivo de esta investigación ha sido el de comprender las necesidades y requisitos de estudiantes que realizan un aprendizaje online y que aprovechan sus desplazamientos bien para estudiar bien para realizar tareas relacionadas con sus estudios. Mediante el análisis de contenido de los datos recogidos se contemplan las tareas que llevan a cabo los estudiantes en contextos móviles, detectando sus inconvenientes y necesidades; a partir de este análisis se han construido escenarios de aplicaciones de mobile learning basados en los requisitos de sus potenciales usuarios. En base a estos escenarios, se avanzó en el desarrollo de la adaptación del Campus Virtual a dispositivos móviles, existiendo actualmente una versión beta para navegadores móviles y una versión beta de una aplicación nativa para iPad.
Este documento describe un proyecto de investigación que busca crear un prototipo para objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) utilizando herramientas de Internet y dirigido a la educación superior colombiana. El proyecto tiene como objetivo general desarrollar un prototipo tecnológico para la creación de OVAs y como objetivos específicos determinar herramientas tecnológicas apropiadas, trabajar colaborativamente con otras universidades, y realizar una prueba piloto del prototipo.
Este documento describe un proyecto de investigación para desarrollar prototipos de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) con herramientas de Internet dirigidos a la educación superior en Colombia. El proyecto tiene como objetivo crear un prototipo tecnológico para la creación de OVAs que sean reutilizables y promuevan un aprendizaje significativo. Se basa en teorías constructivistas y aprovechará herramientas como SCORM y UML. La investigación incluirá una revisión de literatura, el diseño del prototipo
Propuesta de integración de herramientas web 2.0 en una clase de Historia par...christian_uoc
Esta propuesta busca integrar herramientas web 2.0 como Edmodo, Piclits y Google Maps en una clase de historia para estudiantes de secundaria, con el fin de hacerla más dinámica e interactiva. La propuesta incluye 9 actividades que usarían estas herramientas para objetivos como contar historias a partir de imágenes, crear líneas de tiempo y aumentar la realidad. El enfoque es constructivista y colaborativo, promoviendo el aprendizaje activo y significativo de los estudiantes.
Este documento resume la segunda sesión de un taller sobre turismo inteligente. Se discutieron aplicaciones móviles para mejorar la experiencia turística, como guías gamificadas y etiquetado de lugares. También se analizaron factores clave de diseño como la conectividad, la guía y la tecnología de posicionamiento. Los participantes diseñaron sus propios escenarios turísticos y los presentaron al grupo.
Este documento presenta un curso sobre Medios de Comunicación Aplicados a la Educación. El curso tiene como objetivo comprender las oportunidades de aplicación de los medios de comunicación social a la educación. El curso analizará el papel de los medios de comunicación y sus funciones en el ámbito educativo, e incluirá el diseño de estrategias educativas que incorporen las TIC a los procesos de aula. La metodología incluirá actividades mediadas por tecnología e Internet, así como la presentación de proyectos didá
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en el segundo cilo de la escuela primaria común.
El documento describe los avances en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, incluyendo el surgimiento de Internet, las herramientas de aprendizaje virtual como los entornos virtuales de aprendizaje, y las aplicaciones Web 2.0. También discute cómo estas tecnologías están transformando el rol del docente y los enfoques de aprendizaje, con una mayor adopción de enfoques como el conectivismo.
El documento describe los avances en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, incluyendo el surgimiento de Internet, las herramientas de aprendizaje virtual como los entornos virtuales de aprendizaje, y las aplicaciones Web 2.0. También discute cómo estas tecnologías están transformando el rol del docente y los enfoques de aprendizaje, con una mayor adopción de enfoques como el conectivismo.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de grado 10 que promueve la ciudadanía digital. La experiencia consiste en tres sesiones donde los estudiantes explorarán el software libre Geogebra para modelar ejercicios de álgebra y geometría. Los objetivos son que los estudiantes identifiquen las funciones de Geogebra, interpreten y modelen ejercicios usando la herramienta, y desarrollen ejercicios de manera ética y segura usando tecnología
El documento presenta un taller sobre el uso de Internet en el aula. Explica recursos educativos en Internet como las webquest y Google Maps, y cómo desarrollar competencias digitales en los estudiantes. También cubre la seguridad en Internet y el uso ético de los recursos, y proporciona consejos sobre cómo introducir Internet en el aula de manera pedagógicamente fundamentada.
Gestión básica de la información descripción y propósito del cursoAna Elsy Vidal
Este documento presenta la descripción y objetivos del curso de Gestión Básica de la Información. El curso busca desarrollar habilidades de gestión de herramientas informáticas y ambientes virtuales de aprendizaje para que los estudiantes se desempeñen de manera autónoma y colaborativa en el ámbito académico y laboral. El curso cubrirá temas como navegación web, gestión de información, procesadores de texto, hojas de cálculo y herramientas de edición. La metodología
PresentacióN Integrando La TecnologíA En El SalóN De ClasesJose Sanchez Lugo
El documento habla sobre la integración de la tecnología en el salón de clases. Explica que la tecnología es una herramienta útil para el aprendizaje y ofrece varios recursos y estrategias para su uso en las clases de estudios sociales, como simulaciones, videos digitales, fotos, viajes virtuales y blogs. También describe actividades como WebQuest que permiten a los estudiantes investigar usando recursos de Internet.
El documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para enseñar a estudiantes de 7° grado conceptos de ciudadanía digital y propiedad intelectual. La experiencia consta de dos sesiones que utilizan herramientas TIC como Google, Lucidchart, Word y Kahoot. En la primera sesión, los estudiantes investigan la evolución de los medios de comunicación y crean una línea de tiempo colaborativa. En la segunda sesión, exploran los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, y completan un cuestion
El documento propone nuevos modelos de evaluación para aprendizajes virtuales. Primero, destaca las ventajas de la educación virtual como la flexibilidad y la posibilidad de estudiar desde cualquier lugar. Luego, describe el escenario virtual como un espacio donde estudiantes y profesores interactúan a través de la tecnología. Finalmente, sugiere que la evaluación en entornos virtuales debe ser más colaborativa, automática y basada en múltiples fuentes de información disponibles en Internet.
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje de 3 meses centrada en la robótica educativa y el aprendizaje STEAM para estudiantes de 9o grado. La experiencia involucra tres procesos de actividad formativa: 1) diseñar y construir un robot llamado Otto utilizando componentes de Arduino, 2) programar el robot Otto con Arduino para que se mueva y responda a sensores, y 3) mejorar y personalizar el robot. Los objetivos son desarrollar habilidades STEAM, ciudadanía digital y resolución de problemas
Este documento presenta un curso en línea de dos partes sobre programación de objetos en Etoys dirigido a maestros. La segunda parte del curso se desarrollará a través de seis módulos y utilizará la red social Edmodo. Los módulos cubrirán temas como movimiento de objetos, persecución, simulaciones matemáticas y de ciencias. El curso busca promover la integración de tecnología y pedagogía a través del uso educativo de la laptop XO.
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La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
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2. ¿Quienes somos?
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Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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3. •Mar Pérez- Sanagustín (mmpsanag@it.uc3m.es)
•Patricia Santos Rodriguez (patricia.santos@upf.edu)
•Formación: Doctoras en Tecnologías de la Información y
Comunicación por la Universitat Pompeu Fabra (Especializadas
en Tecnología Educativa)
•Investigaciones en: m-learning, ubiquitous learning, CSCL,
Assessment, …
•Miembros de Bedolina, una empresa en desarrollo para el
desarrollo de experiencias educativas interactivas: Diseño (con
profesores y estudiantes), ejecución y análisis de resultados
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4. En 2017 la demanda de Smartphones llegará a los 3.000 millones,
•
el 85% de la población mundial contará con una cobertura 3G y el
50% de la población contará con servicio 4G.
•Los dispositivos móviles se convertirán en el acceso principal a
Internet en el 2020.
www.bedolina.com Link: http://www.youtube.com/watch?v=quO-sxqFYcE&feature=share&list=PLA91A90911576BD47
5. “Seamos realistas: para nuestros hijos y para
millones de niños como ellos, la vida será un test a
través del móvil. Son la primera generación que
llevará un acceso director al conocimiento humano
y, por tanto, a miles de millones profesores
potenciales a través de sus bolsillos. Nuestros hijos
utilizarán este acceso diariamente para
conectarse, crear y, lo más importante, para
aprender de formas que nosotros no somos
capaces de imaginar. Dada esta realidad, ¿no
deberíamos enseñar a nuestros estudiantes cómo
utilizar todos estos dispositivos móviles
correctamente?”
We live in a mobile world de Will Richardson
www.bedolina.com The New York Times, Enero 2012
6. Contenidos
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Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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7. Contenidos
Objetivo: Descubrir algunas de las aplicaciones móviles existentes
y cómo se pueden aplicar de forma efectiva para diseñar
escenarios de aprendizaje m-learning fuera de aula.
a) Parte teórica
•¿Qué es el m-learning?
•Tipos de actividades fuera del aula
•Tipos de tecnologías y aplicaciones
•Factores y pasos a tener en cuenta para el diseño de
escenarios de aprendizaje m-Learning
•b) Parte práctica
•Diseña tu propio escenario de aprendizaje m-Learning
•Comparte tu escenario
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9. 1. ¿Qué es el e-Learning?
“Mobile learning, or m-learning, can be any “Any activity that allows individuals to be more productive
educational interaction when consuming, interacting with, or creating
delivered through mobile technology and accessed information, mediated through a compact digital portable
at a student’s device that the individual carries on a regular basis, has
convenience from any location” (EDUCAUSE 2010) reliable connectivity, and fits in a pocket or purse.”
(mlearning.org)”
“The processes of gaining knowledge through conversations
across multiple contexts
amongst people and personal interactive technologies”
“Activities that are now (Sharples et al. 2010)
possible using mobile
devices”
(Horizon report 2011)
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10. 1. ¿Qué es el e-Learning?
Aplicaciones
1) Aplicaciones para la generación de contenidos
2) Aplicaciones para la compartición/socialización
3) Aplicaciones corporativas de centros educativos
(universidad, campus, centros...)
4) Aplicaciones temáticas concretas
Otros ejemplos
http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational-iphone-apps
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11. Actividades m-Learning
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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12. 2. Tipos de actividades “m-Learning”
Clasificación
Exteriores
Actividades en espacios abiertos
condicionadas por las barreras
arquitectónicas
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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13. 2. Iniciativas m-learning por el mundo
Para exteriores y/o interiores
Link:
http://www.m-ubuntu.org.za/
Link:
http://www.geocachingspain.com/
Link: http://qrgotic.com/
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Link: http://qrpedia.org/
14. 2. Tipos de actividades “m-Learning”
Exteriores
Exteriores
Actividades en espacios abiertos
condicionadas por las barreras
arquitectónicas
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15. 2. Ejemplos de actividades específicas
Aprende Historia del arte en Girona!
Videos sobre la experiencia:
http://www.tv3.cat/videos/4015110/Telenoticies-Girona-23032012 (Start 2′ 30”)
http://www.tv3.cat/videos/4015290/Telenoticies-Barcelona-23032012 (Start 16′ 55”)
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16. 2. Ejemplos de actividades específicas
Una aventura literaria in situ
Videos sobre la experiencia:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7w29vfCZOJ0
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17. 2. Ejemplos de actividades específicas
Aprende Historia del Arte en Girona
•62 estudiantes y 1 profesor
•Ruta abierta en la ciudad de Girona
•Varias localizaciones de Girona con puntos que contienen preguntas
geolocalizadas
•Combinación de mapa en y mapa de QuesTInSitu
•Profesor controlará la actividad desde Girona con un IPAD conectado
a QuesTInSitu
Uso de smartphones + IPADs
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18. 2. Ejemplos de actividades específicas
Una aventura literaria in situ
•Participantes: 11 adultos mayores de 60
años del grupo de tertulias catalanas
•Objetivos: Poner en contexto el libro “La
Plaçad el diamant”
•Material: Móviles
•Tecnología/App: QuesTInSitu
•Diseño: 2 Rutas abiertas en la ciudad de
Barcelona
–Varias localizaciones de Barcelona
con puntos que contienen preguntas
de QuesTInSitu creadas por los
participantes sobre el libro “La plaça
del diamant”
–Combinación de mapa en y mapa
de QuesTInSitu
•Control del profesor: No aplica
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19. 2. Ejemplos de actividades específicas
Más actividades, más lugares
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20. 2. Tipos de actividades “m-Learning”
Clasificación
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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21. 2. Ejemplos de actividades específicas
Descubre el campus!
Videos sobre la experiencia:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=k5zL-eJvFYc
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22. 2. Ejemplos de actividades específicas
Descubre el campus!
Participantes: 241 estudiantes de
primero de carrera
• Objetivos: Aprender sobre los
servicios y recursos del campus
• Material: Móviles + etiquetas
• Tecnología/App: etiquetas RFID
• Diseño: Ruta abierta basada en tags
– Varias tarjetas RFID repartidas por
el campus con contenidos a cerca
de los servicios
– Mapa en papel con la distribución Uso de etiquetas para asociar objetos
de los contenidos con información digital
• Control del profesor: Después de la
actividad, a partir del registro de la
actividad de los alumnos en el móvil.
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23. 2. Ejemplos de actividades específicas
Explorando el MNAC a través de game-based Learning
•Aplicación basada en juegos
para explorar exposiciones de un
museo
•Uso de QR-codes para
aumentar los objetos
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24. Factores de diseño de las
actividades m-Learning
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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25. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
4 factores
El espacio: considerar las características del espacio donde se
llevará a cabo la actividad.
La conectividad: tipo de conexión empleada para acceder a los
recursos educativos de la actividad
La Guía: representación facilitada a los estudiantes para guiarlos a
lo largo de la actividad.
Tecnologías de posicionamiento: tecnología empleada para
asociar los recursos educativos al espacio físico.
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26. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor I: El espacio
Interiores: Espacios físicos
cerrados condicionados por las
características arquitectónicas
Exteriores: Espacios abiertos
no condicionados por las
características arquitectónicas.
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27. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor II: La conectividad
Internet: Los materiales
educativos pueden guardase en la
nube
No Internet: Los contenidos
educativos deben guardarse en
local en el dispositivo.
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28. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor III: La guía
Mapas en la nube: la información
del mapa se actualiza durante la
actividad.
Mapa local: el mapa es estático
(en papel o guardado en el
dispositivo móvile el local)
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29. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor IV: Tecnologías de posicionamiento
GPS / Bluetooth: Los recursos
educativos se relacionan con
coordenadas geográficas.
QR-Codes / RFID: los recursos
se asocian directamente a un
espacio físico a través de una
carpeta
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30. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en Bluetooth
Bluetooth: es una especificación industrial para
Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que
posibilita la transmisión de voz y datos entre
diferentes dispositivos mediante un enlace por
radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz.
Aplicaciones que usan Bluetooth
Bluetooth
Transfer
Otras aplicaciones en:
www.bedolina.com http://mobile.brothersoft.com/download/bluetooth.html 30
31. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS
Global Positioning System (GPS): es
un satélite de navegación que ofrece
datos sobre localización, climatología y
tiemo.
Aplicaciones que usan GPS
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32. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS
Layar: Herramienta para la creación de capas de
realidad aumentada, Puntos de Interés
Geolocalizados
Link: http://layar.com
Funcionalidades:
- Soporte para la creación de POIs
- Soporte para el posicionamiento de contenidos geolocalizados
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33. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS
EduLoc: Herramienta para la creación de Puntos
de Interés Geolocalizados
Link: http://www.eduloc.net/
Funcionalidades:
- Soporte para la creación de POIs
- Soporte para el posicionamiento de contenidos educativos
geolocalizados
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34. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS
Near Field Communication (NFC): es una
tecnología de comunicación inalámbrica, de
corto alcance y alta frecuencia que permite
el intercambio de datos entre dispositivos
Campus
Aplicaciones que usan NFC
Pizarra
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35. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS
Quick Response Codes (QR Code):
sistema para almacenar información en una
matriz de puntos o un código de barras
bidimensional.
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36. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Factor IV: Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS
EtiquetAR: Herramienta para la autoría de
actividades interactivas educativas basadas en
etiquetas.
Funcionalidades de etiquetAR
- Crea y personaliza tus TAGS
- Crea colecciones de TAGS
- Imprime y comparte tus TAGS
Link: http://etiquetar.com.es
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38. 4. Cómo diseñar tu escenario de m-Learning
Diseña tu propio escenario
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39. 4. Cómo construir tu escenario
Interiores CON Internet
Ejemplo: Aplicación del
MOMA
Aprendiendo sobre obras de arte
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40. 4. Cómo construir tu escenario
Interiores SIN Internet
Ejemplo: Descubre el campus
Conociendo los espacios del campus
universitario
www.bedolina.com 40
41. 4. Cómo construir tu escenario
Exteriores SIN Internet
Ejemplo: Descubriendo
Sant Llorenç
Una experiencia de
botánica in situ
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42. 4. Cómo construir tu escenario
Exteriores CON Internet
Ejemplo: Descubre
Barcelona
Explorando la ciudad de
Barcelona
www.bedolina.com 42
43. 4. Diseña tu escenario
Plantilla de diseño
•Haz “Clic” sobre este link:
http://bit.ly/XnyrPT
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