Esta propuesta busca integrar herramientas web 2.0 como Edmodo, Piclits y Google Maps en una clase de historia para estudiantes de secundaria, con el fin de hacerla más dinámica e interactiva. La propuesta incluye 9 actividades que usarían estas herramientas para objetivos como contar historias a partir de imágenes, crear líneas de tiempo y aumentar la realidad. El enfoque es constructivista y colaborativo, promoviendo el aprendizaje activo y significativo de los estudiantes.
Un aula TIC en el 2º Ciclo de Educación Infantil: uso de herramientas web 2.0.educacion_ite
Al entrar en mi aula de Educación Infantil lo primero que llama la atención son las diferentes herramientas TIC y la utilización de las mismas por unos alumn@s de tan corta edad. Para ellos y para mi forman parte de la vida cotidiana y nos son muy útiles, pero lo más importante es el planteamiento metodológico de corte constructivista que nos ayudan a desarrollar. El centro de todo ello son los proyectos y el texto que se trabaja en torno a cada uno de ellos. Además llevamos a cabo otra serie de actividades que completan esta metodología en la que es proceso de aprendizaje tiene más valor que los resultados finales y para el que las herramientas TIC son un valor en alza como facilitadoras en la búsqueda de información, ayuda a la exposición, creación de textos u otro tipo de ejercicios en los que haya que consensuar y colaborar. (La primera diapositiva concentra toda la idea).
Un aula TIC en el 2º Ciclo de Educación Infantil: uso de herramientas web 2.0.educacion_ite
Al entrar en mi aula de Educación Infantil lo primero que llama la atención son las diferentes herramientas TIC y la utilización de las mismas por unos alumn@s de tan corta edad. Para ellos y para mi forman parte de la vida cotidiana y nos son muy útiles, pero lo más importante es el planteamiento metodológico de corte constructivista que nos ayudan a desarrollar. El centro de todo ello son los proyectos y el texto que se trabaja en torno a cada uno de ellos. Además llevamos a cabo otra serie de actividades que completan esta metodología en la que es proceso de aprendizaje tiene más valor que los resultados finales y para el que las herramientas TIC son un valor en alza como facilitadoras en la búsqueda de información, ayuda a la exposición, creación de textos u otro tipo de ejercicios en los que haya que consensuar y colaborar. (La primera diapositiva concentra toda la idea).
DESCUBRIENDO EL MUNDO
1. Título de la experiencia y asignatura:
“Descubriendo el mundo” Asignatura de Geografía
2. Cursos en los que se ha desarrollado la experiencia: Cuarto, Quinto y Sexto de Primaria.
3. Fechas durante las que se ha realizado la actividad: Se inició en el mes de febrero de este año y finaliza el 22 de junio. Esta duración es debida a que se trabajan los contenidos curriculares de geografía de los cursos cuarto, quinto y sexto mediante este proyecto.
El curso que viene 2010-2011 se realizará en las mismas fechas pero se ampliará a toda la primaria.
INTRODUCCIÓN
¿Quién ha dicho que estudiar Geografía no es divertido?
“Descubriendo el mundo” es un proyecto que pretende integrar el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza/aprendizaje de la Geografía partiendo de una metodología activa y utilizando las posibilidades que esas tecnologías nos ofrecen.
OBJETIVOS
Integrar las TIC de una manera eficiente en el aprendizaje de la geografía, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen y yendo más allá de los contenidos curriculares.
Despertar en los alumnos su interés por el conocimiento del medio físico para conseguir que sean ellos mismos los que, guiados por nosotros como docentes, se acerquen al descubrimiento del mundo.
Los objetivos específicos del proyecto son:
• Buscar en los alumnos aprendizajes significativos mediante la experimentación y la integración en la metodología de recursos tecnológicos y multimedia.
• Conseguir aprendizajes significativos mediante la aplicación y usos de las herramientas web 2.0.
• Fomentar en los alumnos el trabajo colaborativo y en equipo como un medio para alcanzar conocimientos e intercambiar experiencias.
• Motivar la participación de maestros en este tipo de proyectos para mejorar nuestra metodología utilizando medios tecnológicos.
JUSTIFICACIÓN
Durante los últimos años se ha observado una clara disminución del interés de los alumnos por esta asignatura. Probablemente la causa es la falta de motivación al considerar que la materia es “aburrida”; podríamos denominarla, empleando el argot de los alumnos, “una María”.
¿Y si el problema de motivación viene dado por una metodología de enseñanza poco actualizada?
Hasta ahora la enseñanza de la geografía se ha basado en el libro de texto, el mapa como recurso principal y el globo terráqueo. Un aprendizaje centrado principalmente en la memorización cuyas consecuencias suelen derivar en el escaso interés del alumno.
Por otro lado, a lo largo de estos últimos años, los contenidos curriculares se han ido reduciendo y están fragmentados a lo largo del Ciclo Medio y el Ciclo Superior, lo que provoca una falta de visión de conjunto. Los alumnos están realizando un aprendizaje mosaico con piezas que después no saben encajar o encajan mal.
Cuando nos plateamos iniciar esta experiencia nos formulamos las siguientes preguntas: ¿Cómo deberíamos estructurar los contenidos? ¿Dónde empezar y dónde acabar? ¿Cómo puede el aprendizaje de la Geografía convertirse en algo motivador e interesante para los alumnos? ¿Cómo podemos cambiar la forma de enseñar y aprender la geografía? ¿Qué medios y recursos podemos utilizar?
DESCRIPCIÓN, METODOLOGÍA Y CONTENIDOS DE LA EXPERIENCIA
El primer paso consistió en distribuir los contenidos realizando una programación vertical. Para ello se tomó como punto de partida los conocimientos previos de las alumnas y el reparto de los objetivos y contenidos de la asignatura para cada curso hasta alcanzar los objetivos marcados por el Departamento, que completan la programación de la etapa y concluyen al terminar la primaria.
En esta experiencia se trabaja la geografía de Cataluña en cuarto de primaria, España en quinto de primaria y la geografía de Europa en sexto.
1.- Dossiers con los contenidos.
Seguidamente s
Presentación de la resolución de un caso de diseño instruccional: la implantación de una enseñanza híbrida a través de la plataforma Moodle en uno de los institutos Goethe de Barcelona.
DESCUBRIENDO EL MUNDO
1. Título de la experiencia y asignatura:
“Descubriendo el mundo” Asignatura de Geografía
2. Cursos en los que se ha desarrollado la experiencia: Cuarto, Quinto y Sexto de Primaria.
3. Fechas durante las que se ha realizado la actividad: Se inició en el mes de febrero de este año y finaliza el 22 de junio. Esta duración es debida a que se trabajan los contenidos curriculares de geografía de los cursos cuarto, quinto y sexto mediante este proyecto.
El curso que viene 2010-2011 se realizará en las mismas fechas pero se ampliará a toda la primaria.
INTRODUCCIÓN
¿Quién ha dicho que estudiar Geografía no es divertido?
“Descubriendo el mundo” es un proyecto que pretende integrar el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza/aprendizaje de la Geografía partiendo de una metodología activa y utilizando las posibilidades que esas tecnologías nos ofrecen.
OBJETIVOS
Integrar las TIC de una manera eficiente en el aprendizaje de la geografía, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen y yendo más allá de los contenidos curriculares.
Despertar en los alumnos su interés por el conocimiento del medio físico para conseguir que sean ellos mismos los que, guiados por nosotros como docentes, se acerquen al descubrimiento del mundo.
Los objetivos específicos del proyecto son:
• Buscar en los alumnos aprendizajes significativos mediante la experimentación y la integración en la metodología de recursos tecnológicos y multimedia.
• Conseguir aprendizajes significativos mediante la aplicación y usos de las herramientas web 2.0.
• Fomentar en los alumnos el trabajo colaborativo y en equipo como un medio para alcanzar conocimientos e intercambiar experiencias.
• Motivar la participación de maestros en este tipo de proyectos para mejorar nuestra metodología utilizando medios tecnológicos.
JUSTIFICACIÓN
Durante los últimos años se ha observado una clara disminución del interés de los alumnos por esta asignatura. Probablemente la causa es la falta de motivación al considerar que la materia es “aburrida”; podríamos denominarla, empleando el argot de los alumnos, “una María”.
¿Y si el problema de motivación viene dado por una metodología de enseñanza poco actualizada?
Hasta ahora la enseñanza de la geografía se ha basado en el libro de texto, el mapa como recurso principal y el globo terráqueo. Un aprendizaje centrado principalmente en la memorización cuyas consecuencias suelen derivar en el escaso interés del alumno.
Por otro lado, a lo largo de estos últimos años, los contenidos curriculares se han ido reduciendo y están fragmentados a lo largo del Ciclo Medio y el Ciclo Superior, lo que provoca una falta de visión de conjunto. Los alumnos están realizando un aprendizaje mosaico con piezas que después no saben encajar o encajan mal.
Cuando nos plateamos iniciar esta experiencia nos formulamos las siguientes preguntas: ¿Cómo deberíamos estructurar los contenidos? ¿Dónde empezar y dónde acabar? ¿Cómo puede el aprendizaje de la Geografía convertirse en algo motivador e interesante para los alumnos? ¿Cómo podemos cambiar la forma de enseñar y aprender la geografía? ¿Qué medios y recursos podemos utilizar?
DESCRIPCIÓN, METODOLOGÍA Y CONTENIDOS DE LA EXPERIENCIA
El primer paso consistió en distribuir los contenidos realizando una programación vertical. Para ello se tomó como punto de partida los conocimientos previos de las alumnas y el reparto de los objetivos y contenidos de la asignatura para cada curso hasta alcanzar los objetivos marcados por el Departamento, que completan la programación de la etapa y concluyen al terminar la primaria.
En esta experiencia se trabaja la geografía de Cataluña en cuarto de primaria, España en quinto de primaria y la geografía de Europa en sexto.
1.- Dossiers con los contenidos.
Seguidamente s
Presentación de la resolución de un caso de diseño instruccional: la implantación de una enseñanza híbrida a través de la plataforma Moodle en uno de los institutos Goethe de Barcelona.
Présentation Cellule de Cohésion Sociale du SAMSam Omnisports
Présentation de la structure qui met en place toutes les actions permettant l'intégration par le sport.
Ces actions visent des publics sensibles qui n'ont pas ou plus accès à des activités sportives. Pour lutter contre leur possible isolement, le SAM a mis en place un programme global organisé en 4 axes.
Experiencia de aprendizaje mediada por las TIC - Filminutos: problemáticas co...TatianaCanezoDelgado
Diseño de experiencia de aprendizaje medida por las TIC que busca cultivar y gestionar la identidad y reputación digital de los estudiantes en el mundo digital.
Trabajo realizado en la comunidad de San Pedro de Valverde Vega por estudiantes de 6 grado, que con ayuda de teléfonos celular, además de paginas electrónicas, proyector; realizaron trabajos sobre sus pioneros, lugares importantes, además de sus cultivos.
Los talleres de aprendizaje interactivo con nuevas tecnologías están orientados a la investigación y elaboración de presentaciones de alto impacto.
Frente a la dificultad que se presenta cuando los alumnos buscan información en Internet de manera autónoma, trabajar con las TIC como estrategia didáctica permite que el alumno navegue por internet con una tarea determinada y guiada, teniendo en cuenta que un alto porcentaje casi el 85% lo hace para actividades de ocio y entretenimiento y solamente un 15% para actividades de aprendizaje en el área de CTA
Siendo los temas del área de CTA una temática de vital interés para el futuro de las siguientes generaciones en la cual la Escuela debe crear iniciativas que permitan al alumnado a sensibilizarse frente a esta problemática, planteamos una estrategia de aprendizaje que pone en juego las herramientas de la web 2.0 que faciliten la adquisición y el desarrollo de las habilidades y capacidades que involucren actividades de interacción en el proceso de E-A.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Propuesta de integración de herramientas web 2.0 en una clase de Historia para secundaria
1. El origen de las civilizaciones:
Propuesta de enseñanza de Historia en contexto
escolar basada en uso de herramientas web 2.0
Grupo Bigbang2
Integración de herramientas tecnológicas
PEC3
Máster Universitario en Educación y TIC UOC
Martha C. Henao Mejía
Liliana M. Barrera Londoño
Christian C. Roberto Calderón
2. ∗ Esta propuesta nace como
respuesta y sugerencia a un
docente de Historia llamado
Ramiro con el fin que integre
herramientas tecnológicas tipo
2.0 y así implemente estrategias
pedagógicas dinámicas e
interactivas que respondan a la
nueva era de la educación
moderna que contempla el uso
de las TIC y sus affordances.
¿Por qué nace la propuesta?
http://www.humanabilities.com
/articulos/el-consejo-de-tu-vida/
3. ¿Qué condiciones son necesarias para
llevar a cabo la propuesta?
Condiciones pedagógicas
∗ - Modelo pedagógico definido
y con metodología precisa para
involucrar las TIC.
∗ - Definición precisa del rol del
docente y del estudiante.
∗ - Modelo evaluativo que
contemple la reflexión y la
construcción constante.
Condiciones tecnológicas
∗ - Acceso a Internet de buena
calidad.
∗ - Capacitación del docente y
estudiantes en EVA.
∗ - Uso de plataforma educativa
en donde converjan las
diferentes actividades de tipo
académico.
4. ∗ 1. Estudiantes de
secundaria.
∗ 2. Llamados ¨nativos
digitales¨ por nacer
inmersos en el contexto de
uso de la tecnología.
∗ 3. Estudiantes que se
encuentran en un contexto
educativo lejos del
tradicional.
Características del alumnado
5. Objetivos de aprendizaje
Perspectiva pedagógica
∗ - Conocer, analizar, comparar y
debatir todos los contextos de
desarrollo de las civilizaciones
precolombinas
∗ - Comprender los conceptos de
civilización, ciudad y estado.
∗ - Identificar los aportes de la
civilización a nuestro
pensamiento actual.
∗ - Establecer el relato histórico
como ejercicio narrativo.
Perspectiva tecnológica
∗ - Presentar algunas
herramientas web 2.0 como
instrumentos de aprendizaje
efectivos.
∗ - Incentivar en los estudiantes
el uso de herramientas web 2.0
como estrategia pedagógica.
∗ - Mantener un vínculo cercano
entre aprendizaje y tecnología.
6. ∗ 1. De tipo
interpretativa: para
entender el
conocimiento por
medio de situaciones
informales y una
cultura de aprendizaje
por medio de las TIC.
∗ 2. De tipo cognitivo:
Producción y
generación de
conocimiento.
Competencias a desarrollar
7. ∗ 1. Promover el uso constante de las TIC.
∗ 2. Saber organizar la información y clasificarla.
∗ 3. Crear nueva información a partir de la ya existe.
∗ 4. Capacidad para comunicar ideas.
∗ 5. Habilidad de negociación e intercambio y solución
de problemas.
∗ 6. Actitud para interactuar.
∗ 7. Respeto por los derechos y licencias de autoría.
∗ 8. Actitud para el aprendizaje colaborativo.
Cambios en las prácticas educativas
8. ∗ 1. Promoción de la actividad participativa de los
estudiantes.
∗ 2. Cómo reconocer información de calidad y saberla
procesar.
∗ 3. Estrategias pedagógicas que fomenten cambio en
los paradigmas educativos e implementen las TIC
constantemente.
∗ 4. Nativos/inmigrantes nativos aportan y construyen
conocimiento en red.
Cambios en las funciones cognitivas
10. Características de los modelos
Learning by doing
∗ 1. El aprendizaje se da por
medio de la experiencia
cotidiana.
∗ 2. Parte de nuestras
habilidades cognitivas para
organizar, entender y
restablecer un proceso.
∗ 3. Aprendemos lo que tenga un
grado significativo
considerable.
∗ 4. El conocimiento se infiere.
Aprendizaje colaborativo
∗ 1. Exige trabajo en grupo pero
construcciones individuales.
∗ 2. El docente es dinamizador,
guía y colaborador.
∗ 3. Las actividades son
constructivas y colectivas.
∗ 4. El rol del estudiante es
activo y co-crea su aprendizaje.
∗ 5. Este modelo es muy
implementado en
herramientas web 2.0.
11. ∗ Nuestra propuesta también se
apoya en la teoría de aprendizaje
del constructivismo , lo que
deseamos con esta propuesta es
que el aprendizaje sea activo,
critico, reflexivo y significativo.
∗ Proponemos que Ramiro integre
las TIC en actividades
significativas y consecuentes a
una construcción individual a
aprendizaje grupal.
Teoría del aprendizaje constructivista
12. ∗ 1. Facilitan la
comunicación.
∗ 2. Facilitan la producción
de contenidos para
compartir.
∗ 3. Según Dabbag y Reo
hay interdependencia
dinámica entre las TIC y
sus affordances con el
constructivismo social.
Rol de las TIC en la propuesta
13. ∗ Decidimos utilizar los
cuadrantes de Coomey y
Stephenson para adecuar
pertinentemente nuestra
propuesta y su
implementación
metodológica y pedagógica.
∗ En el cuadrante NE las tareas
específicas están
determinadas por el
estudiante y en el cuadrante
SE, el estudiante controla la
dirección general del
aprendizaje.
Cuadrantes de aprendizaje
14. ∗ Edmodo es una web educativa
que permite la creación
simultánea de grupos con
diferentes propósitos de
aprendizaje. Su uso permite la
interacción a nivel tipo red
social similar a interfaz tipo
Facebook. El docente crea un
grupo al cual automáticamente
se genera un código de acceso,
el cual servirá para invitar a los
estudiantes a unirse. Hay un
muro de comentarios donde
cada estudiante puede realizar
sus comentarios e interactuar
con los demás miembros del
grupo a estilo microblogging
Plataforma para desarrollar la
propuesta para Ramiro: Edmodo
17. ∗ 1. Creatividad: Con las herramientas web 2.0 se pueden presentar
los temas de manera creativa y atractiva para los estudiantes.
∗ 2. Interactiva: Los estudiantes pueden compartir sus trabajos
para que los demás integrantes de la clase den sus apreciaciones
al respecto.
∗ 3. Colaborativa: el trabajo en grupo y las interacciones sociales
contribuyen en gran manera al aprendizaje, situándonos en
nuestra propuesta basada en el aprendizaje colaborativo se
trabajan los principios de participación, socialización,
negociación y caracterización.
∗ 4. Productividad: El material que se recoja después de cada uno
de los ejercicios propuestos servirá como evidencia para un
posterior proyecto investigativo de tipo educativo que involucre
el impacto de las TIC en el contexto educativo para una clase de
Historia.
¿Cómo aportarán las herramientas
web 2.0 a Ramiro?
18. Actividad 1. El origen del maíz:
naturaleza y cultura en Mesoamérica.
Herramienta: Piclits.
Es un sitio de escritura creativa. El
objetivo es poner las palabras
adecuadas en el lugar y el orden
correcto para capturar la esencia, la
historia y el significado de la
imagen.
Esta es una actividad de
Producción textual a partir de la
lectura de imágenes. Ramiro
debe elegir una serie de imágenes
características del contenido a
desarrollar y presentarlas a los
estudiantes quienes podrían
crear historias por medio de las
imágenes que Ramiro les
proporcione.
19. Actividad 2. Visualizar para contar:
Teorías acerca del origen de la
cultura andina.
Herramienta:SlideFlickr.com
Permite generar presentaciones
de imágenes consecutivas para
crear un relato.
Ramiro puede hacer de sus
presentaciones de contenido
expositivo, un relato que permita
enganchar a los estudiantes con
toda la atención visual y auditiva.
El formato de presentación para
componer este relato ha de ser
el formato Pechakucha; ideal
para hacer presentaciones con
Fluidez y creatividad en cortos
periodos de tiempo, lo que
facilita dinamizar las clases y no
saturar a los estudiantes con
periodos largos de
presentaciones de información.
20. Actividad 3. Una clase presencial en la
virtualidad: Historia de América
Latina.
Si lo que Ramiro quiere es innovar en
sus presentaciones de contenido,
Movenote es una herramienta ideal,
que hará sentir a los estudiantes, que
se encuentran con un docente que
también dominan la Web más allá del
uso comunicativo que la web
representa para los estudiantes.
Ramiro al utilizar esta herramienta se
convierte en el pionero en la escuela
generando lecciones a distancia para
sus estudiantes, los cuales pueden
consultar con acceso remoto ya sea
desde computadores personales
hasta celulares con acceso a internet.
Herramienta: Movenote.
Permite hacer presentaciones
integrando Audio y Video.
Elaboración de videolecciones de
modo rápido y sencillo en base a
documentos de texto, imágenes y
presentaciones.
21. Actividad 4. Posición geográfica de
las civilizaciones precolombinas
Ramiro puede mostrar el lugar
exacto que referencia su
contenido de la clase, esto
genera gran motivación y
curiosidad entre los estudiantes.
El zoom o zum y la combinación
de fotografías reales en espacio
y tiempo que proporcionan
Googlemaps, aportan una
realidad aumentada que
permite generar ubicaciones
espacio temporales perfectas
para motivar a los estudiantes.
Herramienta: Googlemaps, Ideal
para ofrecer localizaciones
geográficas y ubicación espacial
de los lugares de la tierra,
combinado imágenes reales.
22. Actividad 5. El origen de la familia, la
propiedad y el estado.
Herramienta: Domo Animate.
Creación de relatos o comics
animados.
Ramiro puede tomar esta
herramienta para que los
estudiantes lleven a la Web la
representación animada de la
actividad juego de roles de la
historia conexa, retando así a
los estudiantes la capacidad
de representar con
animaciones su comprensión
y aprendizaje.
23. Actividad 6. Los pasos de la historia
en el tiempo: Historia de América
Precolombina
Herramienta: Dipity. Permite
realizar líneas de tiempo con la
posibilidad de integrar diversos
objetos de aprendizaje como
videos, documentos en línea.
Ramiro puede realizar (o que
los estudiantes realicen) sus
presentaciones de hechos
históricos que comprenden el
tema, de forma dinámica y
permitiendo evidenciar de
forma gráfica puntos
ordenados históricamente con
la evolución del tiempo.
24. Actividad 7. Aumentando datos a la
realidad: Civilización Americana.
Ramiro puede implementar una actividad
interdisciplinar en la cual se compartan y
analicen diferentes percepciones de los
espacios físicos en donde se da origen a la
civilización en América, con el fin de aportar
transformaciones significativas en la forma
en que los estudiantes de distintas
disciplinas perciben y acceden a la realidad
física, entendida esta en tanto que espacios,
procesos u objetos.
“La aplicación de la RA en terrenos como la
arqueología puede permitir, por ejemplo,
pasear entre los restos y ver su estado
original tridimensionalmente. Además, a
diferencia de la realidad virtual, la realidad
aumentada brinda la oportunidad de formar
parte del fenómeno, del entorno o del
objeto estudiado, de entrar en la realidad
que lo recrea”. (Informe Horizon, 2010, p.27)
Heramienta: Junaio: es una las
opciones más atractivas y populares
para acceder a contenido AR. Con
una gran comunidad de
desarrolladores de esta aplicación,
proporciona un interfaz sencillo e
intuitivo para el usuario final. Hay
otras tres sugeridas (revisar
documento).
25. Actividad 8. Construcción colaborativa de
conocimiento: Diferentes perspectivas acerca
del origen de la civilización.
Herramienta: Wikispaces. Software
de acceso gratuito Diseño
dinámico y de fácil manejo.
Permiten adicionar usuarios para
que publiquen, editen y
administren la información.
Ramiro posibilitará con esta
herramienta, realizar construcciones
colectivas, sobre temas específicos,
en los cuales los usuarios tienen la
posibilidad para adicionar, eliminar o
editar contenidos de forma presencial
en el aula de clases o de forma
remota. Es indispensable que Ramiro
realice la supervisión de los
contenidos que publican o editan los
alumnos; para evitar el plagio y el
vandalismo: borrar información o
introducir información no pertinente.
26. Actividad 9. Para concluir el aprendizaje:
Historia Latinoamericana.
Herramienta: Glogster, Es una
aplicación web que permite
crear y compartir pósteres
multimedia interactivos.
Ramiro puede proponer como
evaluación y conclusión de cada
unidad, la realización de Glogster.
Crear un Glogster puede ser algo
muy divertido, para los estudiantes:
es muy intuitivo su elaboración,
utiliza flash y no se requiere ningún
lenguaje de programación. Además
de que puede ser compartido en la
Web.
Los alumnos aprenderán a insertar
con gran facilidad textos, enlaces o
imágenes así como archivos de
audio o vídeo.
27. Actividad 10. Construyendo el contenido:
Historia y cultura de los países
latinoamericanos.
Ramiro puede utilizar esta
herramienta para generar con
sus estudiante un
“brainstorming” lluvia de
ideas acerca de los contenidos
que los estudiantes quisieran
ver en la clase de historia. Con
el muro virtual, se hace la
recolección de diferentes
opiniones y pensamientos que
se puedan presentar según un
tema.
Herramienta: Padlet, Es un
muro u hoja virtual, una
herramienta que se puede
utilizar para trabajo
colaborativo.
29. ∗ Caldeiro, G.P. (2005). Estrategias pedagógicas en tiempos de la World Wide Web. Recuperado el 8
de mayo de 2014 del sitio Web de Educación y nuevas tecnologías:
http://educacion.idoneos.com/index.php/Educaci%C3%B3n_y_Nuevas_Tecnolog%C3%ADas
∗ Dabbagh, N. & Reo, R. Back To the Future: tracing the roots and learning affordances of social
software. En M.J.W. Lee & C. McLouglin. Web 2.0 based e learning: applying social informatics for
tertiary teaching (pp. 1-20). United States: IGI Global
∗ García, I. et al. (2010). Realidad aumentada. En I. García, et al. Informe Horizon: edición
Iberoamericana 2010. (pp. 27-30). Austin, Texas: The New Media Consortium.
∗ Maina, M. Aprendiendo (y haciendo) historia en la Web2.0: Creación de entornos flexibles de
aprendizaje en enseñanza secundaria. España: UOC.
∗ Mauri, T. & Onrubia, J. (2008). El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias.
En C. Coll, & C. Monereo (Eds.). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las
tecnologías de la información y la comunicación (pp. 132-152). Madrid: Ediciones Morata.
∗ Marquès Graells, P. (2000). Competencias básicas en la sociedad de la información: la alfabetización
digital, roles de los estudiantes hoy. Recuperado el 26 de abril del 2014, del sitio Web Departamento
de Educación de la Universidad Autónoma: Barcelona
http://peremarques.pangea.org/competen.htm
∗ Mergel, B. (1998). Diseño instruccional y teoría del aprendizaje. Tesis de maestría no publicada.
Universidad de Saskatchewan, Canadá. Recuperado el 15 de mayo 2014 de:
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.doc
∗ Stephenson, J. & Sangrá, A. Modelos pedagógicos y e-learning: fundamentos del diseño técnico-
pedagógico. España: UOC.
∗ Villafañe Casadiego, V.F. (2009, julio). Modelos pedagógicos del e-learning y diseño instruccional.
Recuperado el 1 de mayo del sitio Web de Slideshare: http://www.slideshare.net/cvillafa1/diseo-
instruccional-1750371
Referencias.