Jugando a las
Probabilidades
Objetivos
• Definir probabilidad.
• Distinguir entre probabilidad teórica y
probabilidad empírica.
• Calcular probabilidad teórica.
• Hallar probabilidad empírica a través de
la experimentación.
• Aplicar las probabilidades a nuestro
diario vivir.
• Utilizar herramientas electrónicas para
la demostración de probabilidades.
Breve descripción
• Durante la presentación de este taller,
definiremos el término probabilidad,
sus variaciones, experimentación y la
forma sobre cómo aplicarla a nuestro
diario vivir.
Estrategias de Assessment
empleadas
• Preguntas abiertas
• Tormenta de ideas
• Rúbrica
• Mapa de conceptos
• Prueba de ejecución
Hallazgos
• Interactuar manipulativos y objetos
rutinarios.
• Trabajar en equipo sin dificultad.
• Análisis efectivo de la variedad de datos
obtenidos.
• Obtener probabilidad experimental esperada.
• Concluir sobre los posibles errores que
implican resultados no esperados.
• Integración del uso de las hojas de cálculo y
otras herramientas tecnológicas.
Principios integrados
• Motivación
• Creatividad
• Trabajo en equipo
• Cooperación
Proyecciones y alcances
• Comparar entre probabilidad
experimental y probabilidad teórica.
• Utilizar objetos rutinarios para la
aplicación de probabilidades.
• Motivar a los estudiantes a entender los
temas de Matemáticas mediante un
aprendizaje divertido.
• Aplicar los conocimientos adquiridos a
situaciones del diario vivir.
• Utilizar el cálculo de probabilidades para
la toma de decisiones.
PROBABILIDAD
Probabilidad
• En un proceso aleatorio, razón entre
el número de casos favorables y el
número de casos posibles.
¿Qué debemos saber de
probabilidad?
• Suceso
– Posible
– Imposible
– Seguro
Calculando Probabilidades
𝑆𝑖 𝐸 = 𝑥1, 𝑥2, 𝑥3, … , 𝑥 𝑛
y 𝑃(𝑥1)= 𝑃(𝑥2)=…= 𝑃(𝑥 𝑛)
Entonces:
𝑃 𝐴 =
𝑁ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑓𝑎𝑣𝑜𝑟𝑎𝑏𝑙𝑒𝑠 𝑎𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑒𝑠𝑜 𝐴
𝑁ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠
Probabilidad con
Frecuencia Relativa
• Experimento aleatorio
• Probabilidad empírica
𝑃 𝑠𝑢𝑐𝑒𝑠𝑜 =
𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝑣𝑒𝑐𝑒𝑠 𝑞𝑢𝑒 𝑜𝑐𝑢𝑟𝑟𝑒 𝑒𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑒𝑠𝑜
𝐶𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝑝𝑟𝑢𝑒𝑏𝑎𝑠 𝑟𝑒𝑎𝑙𝑖𝑧𝑎𝑑𝑎𝑠
Probabilidad con
Frecuencia Relativa
• Ejemplo: La ruleta
Probabilidad con
Frecuencia Relativa
Colores Cantidad
Probabilidad
Teórica
%
Rojo 1
1
6
16.6
Blanco 1
1
6
16.6
Violeta 1
1
6
16.6
Verde 1
1
6
16.6
Azul 1
1
6
16.6
Anaranjado 1
1
6
16.6
Total 6
6
6
= 1
99.6
Ejemplo:
Lanzamiento de dados
• Se lanzan dos dados.
• Cada dado tiene 6 caras, entonces
tenemos
6 × 6 = 36 puntos muestrales.
• S = { (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6)
(2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6)
(3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6)
(4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6)
(5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6)
(6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6)
}
¡A jugar con las
probabilidades!
Actividad #1
• Lanzamiento de la moneda
Actividad #2
• Bola de playa
Actividad #3
• Lanzamiento de dados
Actividad #4
• Tablero de dardos
Actividad #5
• Cartas
Herramientas
disponibles para
simulaciones de
probabilidad
Referencias
• http://lema.rae.es/drae/?val=probabili
dad
• http://www.disfrutalasmatematicas.co
m/definiciones/probabilidad.html
• http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd9
8/Matematicas/28/3.html
• www.uprb.edu/es/academico/departa
mentos/.../Probabilidad%20(2).ppt
• http://www.random.org/coins/
• http://www.random.org/dice/
¡Gracias por su atención¡
http://rosaepadilla.blogspot.com/

Jugando a las Probabilidades

Notas del editor

  • #11 Suceso = Posibles resultados de una acción que depende del azar Suceso posible = es un resultado que puede ocurrir (lloverá hoy) Suceso imposible = resultado que no puede ocurrir (saldrá el sol durante la noche) Suceso seguro = resultado que seguramente ocurrirá (ejemplo de la moneda de dos caras)
  • #12 Sea E un conjunto de x1, x1, … xn sucesos probables y la probabilidad de que ocurra el evento es equiprobable entre todos ellos, entonces la probabilidad de que ocurra el evento A está dado por el número de casos favorables para el suceso A dividido entre el número de casos posibles. A pesar de que durante nuestras clases de matemáticas siempre pedimos que las fracciones estén simplificadas, en el caso de las probabilidade, las fracciones se quedan expresadas sin simplificar. Esto se debe a que el en numerador siempre tendremos la cantidad de sucesos favorables, mientras que en le denominador tendremos el número de casos posibles.
  • #13 Experimento Aleatorio experimento o proceso que al realizarlo no sabemos exactamente qué resultado se tendrá, pero sí sabemos cuántas cosas diferentes pueden suceder. Al repetirse varias veces permite la observación de todo lo que puede ocurrir bajo ciertas circunstancias. La experiencia justifica esta igualdad porque a medida de que la cantidad de pruebas realizadas crece, la frecuencia relativa se aproxima más a la probabilidad teórica. A esta razón se le llama probabilidad empírica. La probabilidad empírica se calcula con la fórmula dada.
  • #15 Se muestra la ruleta para proyectar y la aplicación para los giros de la ruleta virtual. Comentar sobre la existencia de una aplicación de simulaciones de probabilidad en la TI-84, la cual será mostrada más adelante.
  • #16 El espacio muestral se obtiene a partir de todas las combinaciones posibles. Ejemplo de un espacio muestral, generado cuando lanzamos dos dados de 6 lados (balanceado) al mismo tiempo.
  • #18 Si lanzamos una moneda, ¿cuáles serían los posibles casos favorables? Cara o cruz ¿Cuál sería la probabilidad de que al lanzar una moneda y que salga cara? P(cara) = ½
  • #36 Uno de los programas incluidos en Microsoft Office. Excel es una hoja de cálculo. Ésta permite utilizar algunas de las funciones que se encuentran en la hoja para poder diseñar, construir, graficar y demostrar algunas simulaciones de probabilidades. El primer ejemplo es el del lanzamiento de una moneda.
  • #37 Aplicándole formato a las tablas, obtenemos el siguiente resultado. El % obtenido lo calculamos dividiendo la cantidad de apariciones entre la cantidad de lanzamientos. Se utilizan celdas de referencia para que los datos estén actualizadas cada vez que se repite la simulación. Por casualidad, fueron 10 caras y 10 cruces.
  • #38 Seguimos las mismas instrucciones con sólo que unos arreglos mínimos: El randbetween sería entre 1:6 En lugar de ser una tabla con “cara” y “cruz”, es una tabla con las caras de un dado: 1 al 6.
  • #44 Esta función simula el lanzamiento de un dado la cantidad de veces que el usuario desee, siempre y cuando escriba la cantidad de lanzamientos en el parámetro provisto en la misma. Devuelve “TRUE” si el valor es par (2, 4 ó 6) Devuelve “FALSE” si el valor es impar (1, 3 ó 5)
  • #45 Esta función simula el lanzamiento de un dado la cantidad de veces indicada a través de su parámetro. Calcula la probabilidad empírica al lanzar un dado y obtener un número par. Genera una gráfica con los resultados obtenidos
  • #46 Llamamos la función creada, pero que esta vez lance el dado 20 veces.