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LA TRAMA
en la creación de
guiones audiovisuales

Por Elena Llorente Bernardo
1. CONCEPTOS BÁSICOS
HISTORIA
NARRACIÓN

Es todo lo que ocurre (todos los datos que
podemos reunir).
Es lo que se cuenta (selección de
acontecimientos).

TRAMA
(O ESTRUCTURA)

Es la forma en la que se cuenta (ordenación de los
acontecimientos seleccionados).

CONFLICTO
(O ACONTECIMIENTO
DESENCADENANTE)

Es el desencadenante de la acción y lo que motiva
el objetivo del protagonista.

PUNTO DE GIRO

Es un acontecimiento que afecta directamente a la
trama principal y que fuerza al protagonista a
reorientar su curso de acción para la consecución
de su objetivo
La trama en la creación de guiones audiovisuales
Ejemplos basados en El Señor de los
Anillos. La Comunidad del Anillo.
• Conflicto: Frodo Bolsom hereda el anillo de poder (minuto
30).
• Punto de giro: los espectros le clavan un cuchillo a Frodo,
que despierta en el Reino de los Elfos. Descubre la
peligrosidad y responsabilidad de su misión y que no va a
ser fácil sortear los innumerables peligros que le esperan
(minuto 70).
2. EL PARADIGMA CLÁSICO DE LA TRAMA

• En el ámbito del guion cinematográfico, nos
referimos al paradigma clásico
norteamericano o hollywoodiense.
• La trama clásica tiene 3 actos: planteamiento,
nudo y desenlace.
La trama en la creación de guiones audiovisuales
• Nos presentan a un único protagonista, que
persigue de forma activa una meta externa.
Su objetivo es propiciar un cambio (en un
personaje o en una situación), y la incógnita se
resuelve con un final cerrado. La historia se
narra en tiempo lineal, en un ámbito
de realidad coherente (respetando las leyes
físicas convencionales del espacio-tiempo), en
la que los acontecimientos ocurren por
el principio de causalidad (todo tiene su
causa).
• Ejemplos: cualquier película de James Bond.
Otros paradigmas
Clásico

Minimalista

Antiestructura

Personajes

Un protagonista

Varios

No hay

Carácter

Activo

Pasivo

Imprevisible

Meta

Grande

Pequeña

No

Conflicto

Externo

Interno

No

Cambio

Grande

Pequeño

No

Tiempo

Lineal contraído

No contraído

No lineal

Realidad

Coherente

Coherente / subjetiva

Incoherente

Acontecer

Causalidad

Causalidad / Casualidad

Casualidad

Final

Cerrado

Semicerrado

Abierto

Actos

3

2o4

0

Ejemplos

James Bond

Mar Adentro

Corre Lola, corre
Cómo ser John Malkowich
3. Tramas y subtramas

• En la mayoría de los casos la trama
principal es la que afecta al protagonista y las
subtramas a los secundarios.
• Por lo general, las subtramas se conciben y
desarrollan para servir a la trama principal y
por lo tanto están subordinadas a ella.
• Funciones de las subtramas: ejercer presión
sobre el protagonista, favorecer un giro de la
trama, servir de marco, despistar, etc.
Ejemplos de tipologías de trama
1. Búsqueda. En busca del arca
perdida.
2. Aventura. Los viajes de
Gulliver
3. Persecución. El fugitivo.
4. Rescate. Rambo.
5. Fuga. Evasión o Victoria
6. Venganza. El cabo del miedo.
7. Enigma. Memento. Señales.
8. Rivalidad. Heat
9. David contra Goliat. Rocky.
Willow.
10. Tentación. El abogado del
diablo.

11. Metamorfosis. Big.
12. Transformación (adultos) My fair lady.
13. Maduración. (adolescentes) Will
Hunting. Belle epoque.
14. Amor. Mejor imposible.
15. Amor prohibido. Adivina quién viene a
cenar esta noche…
16. Sacrificio. Gran Torino
17. Descubrimiento (de inocencia a
sabiduría) Lo que queda del día.
18. Precio del exceso. Wall Street
19 y 20. Ascenso y caída. El Padrino.
Citizen Kane.
4. Principios narrativos de la trama clásica
• Condensación y extensión: acortar o alargar un momento.
• Polaridad: alternancia entre acontecimientos positivos (que
aumentan la esperanza de que el protagonista alcance su
objetivo) y negativos (que aumentan nuestro miedo a que
no lo consiga).
• Verosimilitud: Todo aquello que suceda en la trama debe
ser creíble. “Puedo creer lo imposible, pero no lo
improbable”.
• Causalidad: para que los acontecimientos sean creíbles, su
presencia debe estar justificada.
• Principio de supremacía del protagonista: el peso de la
trama debe recaer en el protagonista.
• Uniformidad del tono: ser coherente con el género para no
defraudar al espectador.
5. Tramas míticas
• La mayoría de los cuentos y fábulas presenta una
serie de elementos recurrentes, que fueron
sistematizados por el ruso Vladimir Propp en su
obra La morfología del cuento.
• En ella, tras analizar más de cien cuentos, identifica
siete personajes universales Los personajes identificados por
Propp son siete:
y una serie de 31 funciones
1 El héroe
que aparecen con un orden
2 El villano o antagonista
recurrente en la mayoría de 3 La princesa o el tesoro
los cuentos y que son llevadas 4 El ayudante
5 El tutor
a cabo por los siete
6 El falso héroe
personajes.
7 El mediador
• Joseph Campbell escribió El Héroe de las mil
Caras. En esta obra hace un resumen de las
funciones del cuento de Propp en 12 etapas
de la vida del héroe.
• Todas las etapas que atraviesa el héroe en su
viaje iniciático hacia su objetivo de restaurar la
paz que se truncó al inicio del relato.
Etapas del viaje del héroe
1 El mundo ordinario: Se nos contextualiza en las circunstancias habituales del héroe.
2 La llamada a la aventura: Se rompe la rutina del héroe con un suceso (acontecimiento
desencadenante)
3 El rechazo a la llamada: El héroe expresa su miedo al cambio, por lo incierto de la situación.
4 Encuentro con el mentor: El mentor (maestro) aplaca los miedos del héroe y le proporciona
estrategias y herramientas.
5 Atravesar el primer umbral: El héroe confronta un peligro que nos hace ver que se juega la
vida.
6 Pruebas, aliados y enemigos: El héroe aprende las reglas del mundo especial en el que se ha
adentrado.
7 Acercamiento a la caverna más profunda: El héroe confronta su mayor miedo.
8 La odisea o calvario: El héroe se enfrenta a la prueba más dura en la que se vence o muere,
normalmente es la confrontación con el antagonista.
9 La recompensa : El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y gana.
10 El camino de vuelta : El héroe debe volver al mundo ordinario, pero el viaje no está exento
de peligros.
11 La resurrección del héroe: Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte, y debe usar
todo lo aprendido durante su odisea para demostrar su cambio.
12 Regreso con el elixir vital: El héroe lo domina y lo usa para ayudar a todos en el mundo
ordinario.
La trama en la creación de guiones audiovisuales
6. DISTRIBUCIÓN DE LA INFORMACIÓN Y SUS
EFECTOS
• El público y el personaje saben lo mismo: Con ellos
conseguimos que el espectador sienta una gran
identificación con el personaje (puesto que está en sus
zapatos) y que perciba su misma tensión. Es el mecanismo
ideal para generar sorpresas .
• El personaje sabe más que el público: lo que se genera en
nosotros como espectadores es misterio. Se crea una cierta
distancia con el personaje y tenemos que observarle para
entender qué tiene en su cabeza.
• El público sabe más que el personaje: se genera suspense.
El espectador ya sabe qué va a pasar (el antagonista está al
final del pasillo y va a atacar al protagonista) y se centra en
el cómo (cómo se resuelve el ataque).
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La trama en la creación de guiones audiovisuales

  • 1. LA TRAMA en la creación de guiones audiovisuales Por Elena Llorente Bernardo
  • 2. 1. CONCEPTOS BÁSICOS HISTORIA NARRACIÓN Es todo lo que ocurre (todos los datos que podemos reunir). Es lo que se cuenta (selección de acontecimientos). TRAMA (O ESTRUCTURA) Es la forma en la que se cuenta (ordenación de los acontecimientos seleccionados). CONFLICTO (O ACONTECIMIENTO DESENCADENANTE) Es el desencadenante de la acción y lo que motiva el objetivo del protagonista. PUNTO DE GIRO Es un acontecimiento que afecta directamente a la trama principal y que fuerza al protagonista a reorientar su curso de acción para la consecución de su objetivo
  • 4. Ejemplos basados en El Señor de los Anillos. La Comunidad del Anillo. • Conflicto: Frodo Bolsom hereda el anillo de poder (minuto 30). • Punto de giro: los espectros le clavan un cuchillo a Frodo, que despierta en el Reino de los Elfos. Descubre la peligrosidad y responsabilidad de su misión y que no va a ser fácil sortear los innumerables peligros que le esperan (minuto 70).
  • 5. 2. EL PARADIGMA CLÁSICO DE LA TRAMA • En el ámbito del guion cinematográfico, nos referimos al paradigma clásico norteamericano o hollywoodiense. • La trama clásica tiene 3 actos: planteamiento, nudo y desenlace.
  • 7. • Nos presentan a un único protagonista, que persigue de forma activa una meta externa. Su objetivo es propiciar un cambio (en un personaje o en una situación), y la incógnita se resuelve con un final cerrado. La historia se narra en tiempo lineal, en un ámbito de realidad coherente (respetando las leyes físicas convencionales del espacio-tiempo), en la que los acontecimientos ocurren por el principio de causalidad (todo tiene su causa). • Ejemplos: cualquier película de James Bond.
  • 8. Otros paradigmas Clásico Minimalista Antiestructura Personajes Un protagonista Varios No hay Carácter Activo Pasivo Imprevisible Meta Grande Pequeña No Conflicto Externo Interno No Cambio Grande Pequeño No Tiempo Lineal contraído No contraído No lineal Realidad Coherente Coherente / subjetiva Incoherente Acontecer Causalidad Causalidad / Casualidad Casualidad Final Cerrado Semicerrado Abierto Actos 3 2o4 0 Ejemplos James Bond Mar Adentro Corre Lola, corre Cómo ser John Malkowich
  • 9. 3. Tramas y subtramas • En la mayoría de los casos la trama principal es la que afecta al protagonista y las subtramas a los secundarios. • Por lo general, las subtramas se conciben y desarrollan para servir a la trama principal y por lo tanto están subordinadas a ella. • Funciones de las subtramas: ejercer presión sobre el protagonista, favorecer un giro de la trama, servir de marco, despistar, etc.
  • 10. Ejemplos de tipologías de trama 1. Búsqueda. En busca del arca perdida. 2. Aventura. Los viajes de Gulliver 3. Persecución. El fugitivo. 4. Rescate. Rambo. 5. Fuga. Evasión o Victoria 6. Venganza. El cabo del miedo. 7. Enigma. Memento. Señales. 8. Rivalidad. Heat 9. David contra Goliat. Rocky. Willow. 10. Tentación. El abogado del diablo. 11. Metamorfosis. Big. 12. Transformación (adultos) My fair lady. 13. Maduración. (adolescentes) Will Hunting. Belle epoque. 14. Amor. Mejor imposible. 15. Amor prohibido. Adivina quién viene a cenar esta noche… 16. Sacrificio. Gran Torino 17. Descubrimiento (de inocencia a sabiduría) Lo que queda del día. 18. Precio del exceso. Wall Street 19 y 20. Ascenso y caída. El Padrino. Citizen Kane.
  • 11. 4. Principios narrativos de la trama clásica • Condensación y extensión: acortar o alargar un momento. • Polaridad: alternancia entre acontecimientos positivos (que aumentan la esperanza de que el protagonista alcance su objetivo) y negativos (que aumentan nuestro miedo a que no lo consiga). • Verosimilitud: Todo aquello que suceda en la trama debe ser creíble. “Puedo creer lo imposible, pero no lo improbable”. • Causalidad: para que los acontecimientos sean creíbles, su presencia debe estar justificada. • Principio de supremacía del protagonista: el peso de la trama debe recaer en el protagonista. • Uniformidad del tono: ser coherente con el género para no defraudar al espectador.
  • 12. 5. Tramas míticas • La mayoría de los cuentos y fábulas presenta una serie de elementos recurrentes, que fueron sistematizados por el ruso Vladimir Propp en su obra La morfología del cuento. • En ella, tras analizar más de cien cuentos, identifica siete personajes universales Los personajes identificados por Propp son siete: y una serie de 31 funciones 1 El héroe que aparecen con un orden 2 El villano o antagonista recurrente en la mayoría de 3 La princesa o el tesoro los cuentos y que son llevadas 4 El ayudante 5 El tutor a cabo por los siete 6 El falso héroe personajes. 7 El mediador
  • 13. • Joseph Campbell escribió El Héroe de las mil Caras. En esta obra hace un resumen de las funciones del cuento de Propp en 12 etapas de la vida del héroe. • Todas las etapas que atraviesa el héroe en su viaje iniciático hacia su objetivo de restaurar la paz que se truncó al inicio del relato.
  • 14. Etapas del viaje del héroe 1 El mundo ordinario: Se nos contextualiza en las circunstancias habituales del héroe. 2 La llamada a la aventura: Se rompe la rutina del héroe con un suceso (acontecimiento desencadenante) 3 El rechazo a la llamada: El héroe expresa su miedo al cambio, por lo incierto de la situación. 4 Encuentro con el mentor: El mentor (maestro) aplaca los miedos del héroe y le proporciona estrategias y herramientas. 5 Atravesar el primer umbral: El héroe confronta un peligro que nos hace ver que se juega la vida. 6 Pruebas, aliados y enemigos: El héroe aprende las reglas del mundo especial en el que se ha adentrado. 7 Acercamiento a la caverna más profunda: El héroe confronta su mayor miedo. 8 La odisea o calvario: El héroe se enfrenta a la prueba más dura en la que se vence o muere, normalmente es la confrontación con el antagonista. 9 La recompensa : El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y gana. 10 El camino de vuelta : El héroe debe volver al mundo ordinario, pero el viaje no está exento de peligros. 11 La resurrección del héroe: Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte, y debe usar todo lo aprendido durante su odisea para demostrar su cambio. 12 Regreso con el elixir vital: El héroe lo domina y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.
  • 16. 6. DISTRIBUCIÓN DE LA INFORMACIÓN Y SUS EFECTOS • El público y el personaje saben lo mismo: Con ellos conseguimos que el espectador sienta una gran identificación con el personaje (puesto que está en sus zapatos) y que perciba su misma tensión. Es el mecanismo ideal para generar sorpresas . • El personaje sabe más que el público: lo que se genera en nosotros como espectadores es misterio. Se crea una cierta distancia con el personaje y tenemos que observarle para entender qué tiene en su cabeza. • El público sabe más que el personaje: se genera suspense. El espectador ya sabe qué va a pasar (el antagonista está al final del pasillo y va a atacar al protagonista) y se centra en el cómo (cómo se resuelve el ataque).