Avances en la investigación con videojuegos,
gamificación y serious games en educación
Prof. Dr. Jesús Valverde Berrocoso
Prof. Dra. Rosa Fernández
Prof. Dra. Alicia González Pérez
Prof. Dra. Graciela Esnaola
Prof. Dr. Francisco Revuelta
Mesa Redonda
VIDEOJUEGOS COMO RECURSOS
EDUCATIVOS PARA APRENDER
HABILIDADES
(INVESTIGACIÓN EN COLABORACIÓN CON NESNA UNIVERSITY
COLLEGE - NORUEGA)
Prof. Dra. Alicia González Pérez
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
2
AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS, GAMIFICACIÓN Y
SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
3Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
Analizar cuatro videojuegos diferentes para conocer los posibles usos
educativos, así como, habilidades y competencias que se podrían desarrollar
con ellos.
Learning
by doing Teorías del
aprendizaje
Habilidades
que fomenta
Identidad
digital
Sim 2
Top eleven
- Be a
football
manager
League of
legends
(LOL)
Call of
Duty
AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS, GAMIFICACIÓN Y
SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
Sims
Habilidades
desarrolladas
-Expresar emociones
-Interacción social
-Desarrollar la creatividad
-Empatía
-Planificar y organizar las
acciones que se van a
llevar a cabo
-Resolución de conflictos
-Toma de decisiones
-Trabajo cooperativo
-Iniciativa personal
¿Qué se aprende?
-Formación en la
competencia digital
-Reflexionar
-Toma de decisiones
-Las diferentes
relaciones de nuestro
entorno
-Respetar normas o
pautas
Inclusión en el currículum
académico
Educación para la
ciudadanía, por el
importante componente
social, así como de interés
para otras materias como
Tecnología educativa.
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
5
Call of Duty
Habilidades
desarrolladas ¿Qué se aprende?
Inclusión en el currículum
académico
-Ver pequeños detalles dentro de un conjunto
desordenados de objetos.
-Distinguir tonos de gris con mayor precisión.
-Explorar entornos complicados.
-Fijar la atención en varios puntos.
-Girar objetos tridimensionales complicados
con la imaginación.
-Escuchar al compañero para la resolución de
conflictos.
-Trabajar en equipo.
-Crear estrategias lógicas individuales y en
equipo.
-Persistir en el juego para conseguirlo.
-Favorecer la concentración.
-Revivir momentos históricos que narran
situaciones de siglos pasados.
-Compañerismo
-Empatía.
-Escucha.
-Lealtad,atender a un conjunto de normas.
-Ayudar al compañero cuando lo solicita
-Respetar normas.
-Pautas de comportamiento
Lealtad y compañerismo
-Constancia, lucha, persistencia y
perseverancia
-Trabajo en equipo
-Concentración y memoria
-Resolución de conflictos, escucha
y empatía
-Desarrollo de pensamientos
lógicos y estrategias
Historia
Donde el profesorado,
presentando alguna relación con
los escenarios que muestra el
videojuego, exponga cierto
contenido del tema
Valores sociales- Ética y ciudadanía:
Se podrá hacer uso de este
videojuego
Para trabajar:
-El trabajo en equipo,
-Cooperación
-Respetar los tiempos
-Escucha al compañero
-Empatía,
-Lealtad
-Responder ante normas o reglas
sociales o de equipo
-Diversidad de comportamientos
positivos que se ven reforzados con
el
Uso del videojuego
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
6
League of Legends “LOL”
Habilidades
desarrolladas
¿Qué se aprende?
Inclusión en el currículum
académico
-Trabajo en equipo
-Colaboración
-Resolución de
conflictos
-Empatía
-Adaptación a nuevas
situaciones
-Comunicación
-Observación
-Clarificación
-Experimentación
-Respeto a los compañeros
-Trabajar en equipo
-Liderar un grupo de trabajo
-Asumir y cumplir las
órdenes
-Adaptación a nuevas
situaciones
-Cumplir con las
responsabilidades y normas.
-Adquisición de un nuevo
idioma
-Elaboración de estrategias
Inglés : Aplicación práctica
para la
adquisición de nuevo
vocabulario y la
realización de
comunicaciones con
nativos de forma oral y
escrita.
Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias
de la Educación
7
Top eleven be a football manager
Habilidades
desarrolladas
¿Qué se aprende?
Inclusión en el currículum
académico
-Gestión y Organización
-Planificación
-Creativas
-Motivación e Implicación
-Responsabilidad
-Toma de decisiones
-Resolución de Problemas
-Cooperación
-Interacción social
-Tomar decisiones
-Resolver conflictos
-Ser críticos
-Reflexionar
-Liderazgo
-Creación de estructuras
-Gestión y organización de
grupos
Educación física o asignaturas
que fomenten el espíritu crítico y
colaborativo del estudiante serían
válidas para utilizar este
videojuego como recurso de
apoyo.
PARA CONCLUIR…..
• Habilidades desarrolladas con los videojuegos:
habilidades piscomotrices, asimilación y retención de
información, tratamiento de información, organizativas,
creativas, analíticas, toma de decisiones, resolución de
problemas, interpersonales y metacongnitivas.
• Una nueva metodología en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por lo que se puede hablar de un recurso
educativo que influye tanto en aspectos educativos, afectivos,
cognitivos y sociales.
• Su uso para que sea educativo, debe estar controlado y
reforzado por el docente que lo dirige.
Muchas gracias por su atención
AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS,
GAMIFICACIÓN Y SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
Prof. Dr. Jesús Valverde Berrocoso
Prof. Dra. Rosa Fernández
Prof. Dra. Alicia González Pérez – aliciagp@unex.es
Prof. Dra. Graciela Esnaola
Prof. Dr. Francisco Revuelta

Presentacion jornada videojuegos - Caso de Noruega

  • 1.
    Avances en lainvestigación con videojuegos, gamificación y serious games en educación Prof. Dr. Jesús Valverde Berrocoso Prof. Dra. Rosa Fernández Prof. Dra. Alicia González Pérez Prof. Dra. Graciela Esnaola Prof. Dr. Francisco Revuelta Mesa Redonda
  • 2.
    VIDEOJUEGOS COMO RECURSOS EDUCATIVOSPARA APRENDER HABILIDADES (INVESTIGACIÓN EN COLABORACIÓN CON NESNA UNIVERSITY COLLEGE - NORUEGA) Prof. Dra. Alicia González Pérez Universidad de Sevilla - Facultad de Ciencias de la Educación 2 AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS, GAMIFICACIÓN Y SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
  • 3.
    3Universidad de Sevilla- Facultad de Ciencias de la Educación Analizar cuatro videojuegos diferentes para conocer los posibles usos educativos, así como, habilidades y competencias que se podrían desarrollar con ellos. Learning by doing Teorías del aprendizaje Habilidades que fomenta Identidad digital Sim 2 Top eleven - Be a football manager League of legends (LOL) Call of Duty AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS, GAMIFICACIÓN Y SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN
  • 4.
    Sims Habilidades desarrolladas -Expresar emociones -Interacción social -Desarrollarla creatividad -Empatía -Planificar y organizar las acciones que se van a llevar a cabo -Resolución de conflictos -Toma de decisiones -Trabajo cooperativo -Iniciativa personal ¿Qué se aprende? -Formación en la competencia digital -Reflexionar -Toma de decisiones -Las diferentes relaciones de nuestro entorno -Respetar normas o pautas Inclusión en el currículum académico Educación para la ciudadanía, por el importante componente social, así como de interés para otras materias como Tecnología educativa.
  • 5.
    Universidad de Sevilla- Facultad de Ciencias de la Educación 5 Call of Duty Habilidades desarrolladas ¿Qué se aprende? Inclusión en el currículum académico -Ver pequeños detalles dentro de un conjunto desordenados de objetos. -Distinguir tonos de gris con mayor precisión. -Explorar entornos complicados. -Fijar la atención en varios puntos. -Girar objetos tridimensionales complicados con la imaginación. -Escuchar al compañero para la resolución de conflictos. -Trabajar en equipo. -Crear estrategias lógicas individuales y en equipo. -Persistir en el juego para conseguirlo. -Favorecer la concentración. -Revivir momentos históricos que narran situaciones de siglos pasados. -Compañerismo -Empatía. -Escucha. -Lealtad,atender a un conjunto de normas. -Ayudar al compañero cuando lo solicita -Respetar normas. -Pautas de comportamiento Lealtad y compañerismo -Constancia, lucha, persistencia y perseverancia -Trabajo en equipo -Concentración y memoria -Resolución de conflictos, escucha y empatía -Desarrollo de pensamientos lógicos y estrategias Historia Donde el profesorado, presentando alguna relación con los escenarios que muestra el videojuego, exponga cierto contenido del tema Valores sociales- Ética y ciudadanía: Se podrá hacer uso de este videojuego Para trabajar: -El trabajo en equipo, -Cooperación -Respetar los tiempos -Escucha al compañero -Empatía, -Lealtad -Responder ante normas o reglas sociales o de equipo -Diversidad de comportamientos positivos que se ven reforzados con el Uso del videojuego
  • 6.
    Universidad de Sevilla- Facultad de Ciencias de la Educación 6 League of Legends “LOL” Habilidades desarrolladas ¿Qué se aprende? Inclusión en el currículum académico -Trabajo en equipo -Colaboración -Resolución de conflictos -Empatía -Adaptación a nuevas situaciones -Comunicación -Observación -Clarificación -Experimentación -Respeto a los compañeros -Trabajar en equipo -Liderar un grupo de trabajo -Asumir y cumplir las órdenes -Adaptación a nuevas situaciones -Cumplir con las responsabilidades y normas. -Adquisición de un nuevo idioma -Elaboración de estrategias Inglés : Aplicación práctica para la adquisición de nuevo vocabulario y la realización de comunicaciones con nativos de forma oral y escrita.
  • 7.
    Universidad de Sevilla- Facultad de Ciencias de la Educación 7 Top eleven be a football manager Habilidades desarrolladas ¿Qué se aprende? Inclusión en el currículum académico -Gestión y Organización -Planificación -Creativas -Motivación e Implicación -Responsabilidad -Toma de decisiones -Resolución de Problemas -Cooperación -Interacción social -Tomar decisiones -Resolver conflictos -Ser críticos -Reflexionar -Liderazgo -Creación de estructuras -Gestión y organización de grupos Educación física o asignaturas que fomenten el espíritu crítico y colaborativo del estudiante serían válidas para utilizar este videojuego como recurso de apoyo.
  • 8.
    PARA CONCLUIR….. • Habilidadesdesarrolladas con los videojuegos: habilidades piscomotrices, asimilación y retención de información, tratamiento de información, organizativas, creativas, analíticas, toma de decisiones, resolución de problemas, interpersonales y metacongnitivas. • Una nueva metodología en el proceso de enseñanza- aprendizaje, por lo que se puede hablar de un recurso educativo que influye tanto en aspectos educativos, afectivos, cognitivos y sociales. • Su uso para que sea educativo, debe estar controlado y reforzado por el docente que lo dirige.
  • 9.
    Muchas gracias porsu atención AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN CON VIDEOJUEGOS, GAMIFICACIÓN Y SERIOUS GAMES EN EDUCACIÓN Prof. Dr. Jesús Valverde Berrocoso Prof. Dra. Rosa Fernández Prof. Dra. Alicia González Pérez – aliciagp@unex.es Prof. Dra. Graciela Esnaola Prof. Dr. Francisco Revuelta