Ponencia presentada en el IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación celebrado en Pontevedra del 26 al 28 de octubre de 2016. Universidad de Vigo.
Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015
Conferencia de la Dra. Graciela Esnaola para el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos y Educación - 5 de marzo de 2015
Presentación de la Profa. Dra. Dª Mª Rosa Fernández Sánchez en el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación de Videojuegos y Educación celebrado el 5 de marzo de 2015 en Cáceres, Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015
Conferencia de la Dra. Graciela Esnaola para el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos y Educación - 5 de marzo de 2015
Presentación de la Profa. Dra. Dª Mª Rosa Fernández Sánchez en el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación de Videojuegos y Educación celebrado el 5 de marzo de 2015 en Cáceres, Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Exposicion Sobre Inteligencia Artificial por alumnos de la Clase de Informática aplicada a la educación de la UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Retos y problemas de los juegos educativos (serios games) para que se puedan generalizar en los entornos educativos. Se analizan las distintas dimensiones de los problemas que dificultan su uso en la escuela tanto socio cultural, educativa y tecnológica. Finalmente se plantea como se pueden abordar algunos de estos problemas.
Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
Descubre nuestras nuevas y novedosas actividades extraescolares, somos pionero en innovación educativa y apostamos por un modelo basado en las Inteligencias Múltiples.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
Exposicion Sobre Inteligencia Artificial por alumnos de la Clase de Informática aplicada a la educación de la UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Retos y problemas de los juegos educativos (serios games) para que se puedan generalizar en los entornos educativos. Se analizan las distintas dimensiones de los problemas que dificultan su uso en la escuela tanto socio cultural, educativa y tecnológica. Finalmente se plantea como se pueden abordar algunos de estos problemas.
Presentación para el Ciclo de tecnologías para la educación en el colegio mayor Miraflores (Zaragoza)
http://www.miraflores.es/actividades-culturales/tecnologias-para-la-educacion
Descubre nuestras nuevas y novedosas actividades extraescolares, somos pionero en innovación educativa y apostamos por un modelo basado en las Inteligencias Múltiples.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
www.congresoelearning.org
www.congresoelearning.com
Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
De la neurodiversidad a la neurodidáctica. prof. aldo ocampo gonzález hipocampus0727
¿Qué ideas nos permiten acceder a una comprensión directa entre cerebro y educación?, el estudio del cerebro humano ha revolucionado las ciencias de la educación en todos sus campos. Hoy atendemos a un auge de la palabra neuro, al parecer no sólo esta tendría aplicaciones en las ciencias de educación sino que se estaría diversificando a otros dominios del saber tales como: la economía, el marketing, la estética, entre otros.
Antes de comenzar es importante señalar que nuestro cerebro trabaja a partir de dos dimensiones de gran importancia en la consolidación de aprendizajes efectivos y significativos, estos son: a) la dimensión de dominio y b) la dimensión de modularidad.
Fortalecimiento de la inteligencia emocional a través de la implementación de estrategias pedagógicas con apoyo del blended learning en la formación profesional Integral
Material de orientación cedido por la Fundación Telefónica para los docentes, para que tenga presente las inteligencia múltiples en sus actividades significativas.
한국 Gamification 연구모임이 2011년 7월 26일 진행한 오픈 세미나에서 SK M&C의 강희흔님께서 발표하신 내용입니다. 일과 놀이의 경계를 허무는 Labortainment 개념을 소개하고 실제 적용 가능 사례를 제시합니다.
Slides from open seminar held by "Gamification Special Interest Group in Korea". The author introduces a new term "Labortainment" which looks for the way how to put work and play together and get something good out of it.
Contact below if you have any question.
Email: gamification.kr@gmail.com
Facebook group: http://www.facebook.com/groups/gamification.kr/
Blog: http://gamification.kr
Presentación sobre juegos serios y analyticas de aprendizaje realizada en la escuela de verano de la Union Iberoamericana de Universidades “Nuevas generaciones, nuevas tecnologías. La enseñanza en el nivel superior y los desafíos del escenario digital” que tuvo lugar en Buenos Aires from 16 to 18 October 2019.
Es importante conocer los efectos de los videojuegos en las distintas etapas de nuestra vida a través de los distintos dispositivos electrónicos que utilizamos. La clasificación de videojuegos por la ESRB y la importancia de contar con el escudo o filtro de valores morales que sólo la familia puede dar en la formación de los hijos, Para que puedan discernir sobre lo que ven, escuchan y experimentan en los juegos de video.
Gamificación en Educación Hitos conseguidos y experiencias implementadas Semana de la Cultura Digital de la Universidad de La Laguna - 26 al 30 de noviembre de 2018
Conferencia "La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y resultados" Universidad Tecnologica Equinoccial, Quito (Ecuador), 7 de septiembre de 2015
Aporte de la Dra. Alicia González en la Mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos en Educación. 5 de marzo de 2015
MESA DE DEBATE: “TIC, PIZARRAS, TABLETAS Y FORMACIÓN DEL PROFESORADO” En XIX Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento y VI Congreso Pizarra Digital. Madrid, 3 de Julio de 2014
Conversatorio Tecnologías emergentes: Aprendizaje basado en juegos y Gamificación - Universidad Católica de la Santísima Concepción (Concepción - Chile)
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
"En el laberinto del tiempo". Bases neurodidácticas para un aprendizaje con juegos y videojuegos.
1. “En el laberinto del tiempo”
Bases neurodidácticas para un aprendizaje
con juegos y videojuegos
Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Universidad de Extremadura
fird@unex.es - @pacorevuelta
ORGANIZA
2. OBJETIVO
EXPONER LOS ENFOQUES Y PARADIGMAS
EDUCATIVOS QUE PERMITEN UNA
APROXIMACIÓN DIFERENTE AL PROCESO DE
APRENDIZAJE CON JUEGOS Y VIDEOJUEGOS
COMO SOPORTES GENERADORES DE
APRENDIZAJES
3. Fuente: Lahri (2015) Games vs Game-based Learning vs Gamification
https://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2015/05/21/games-vs-game-based-learning-vs-gamification/
11. Padres de la Neurodidáctica: Gerhard Friedrich y Gerhard Preiss (1988)
Traducción en: Mente y Cerebro, 4 (2003)
Anna Forés Miravalles (2009: 19),
“neurodidáctica es la aplicación de
conocimientos acerca de cómo
funciona el cerebro y de cómo
intervienen los conocimientos
neurobiológicos en el aprendizaje para
ayudar a que este sea más eficaz y
óptimo.”
12. PRINCIPIOS DE
NEURODIDÁCTICA
INTERACCIÓN
1. Reflexión
2. Análisis personal
3. Pausas para la
asimilación
4. Opciones de
elección
EQUILIBRIO
1. Registros analítico
y metafórico
2.Descriptivo y
reflexivo
3.Inductivo y
deductivo
4.Lúdico y riguroso
5.El qué y el cómo
HOLÍSTICO
1. Relación entre pensar, sentir y
comportarse
2. Como se construye el
conocimiento
3. Cómo aprendemos
constantemente
4. Importancia de la autoestima,
seguridad e inteligencia
emocional como aprendizaje
profundo
5. Aprender en, desde y para la
vida
16. MOTIVACIÓN
• Generación de expectativas sobre qué aprender
INTERÉS
• ATENCIÓN
PERSONALIZACIÓN
• GAMIFICACIÓN
• Protagonista de la acción
• MULTISENSORIAL – INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
17. VIDEOJUEGOS COMO SOPORTE DE
ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE
• TIEMPO PARA JUGAR ES TIEMPO PARA
APRENDER
• ENTORNOS INFORMALES Y NO ESTRUCTURADOS
• ALTA INTERACCIÓN
• FOMENTA LA CONSISTENCIA
• SOPORTE DE CONFIANZA
• EJEMPLO DE SENCILLEZ
• ALTA TOLERANCIA AL FRACASO
Fuente: Siemens (2003) Learning Ecology, Communities, and Networks. Extending the classroom.
http://www.elearnspace.org/Articles/learning_communities.htm
18.
19.
20.
21. SI NO TE LANZAS Y JUEGAS
NO APRENDES NADA.
SIN TIEMPO PARA
REFLEXIONAR NO HAY
APRENDIZAJE.
PARADIGMA: “COSPLAY (COSTUME PLAY)” COMO “DO IR YOURSELF (DIY’s)”
23. La educación lenta:
• Tiempo de experiencias de
aprendizaje profundas con los
resultados reales.
• Tiempo para la curiosidad, la
pasión y la reflexión para estar en
el corazón de las experiencias de
aprendizaje.
• Tiempo de relaciones
dinámicas, de colaboración,
democráticos y de apoyo para el
aprendizaje.
Fuente: http://sloweducation.co.uk/
24. PARA EMPEZAR A TRABAJAR…
a) NEURODIDÁCTICA como modelo integral de
trabajo en el aula
b) ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE como motor de
aprendizaje personales
c) SLOW EDUCATION como exigencia de
desaceleración del consumo curricular de
aprendizajes “no profundos”.
25. “En el laberinto del tiempo”
Bases neurodidácticas para un aprendizaje
con juegos y videojuegos
Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Universidad de Extremadura
fird@unex.es - @pacorevuelta
ORGANIZA