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"En el laberinto del tiempo". Bases neurodidácticas para un aprendizaje con juegos y videojuegos.

  • 1. “En el laberinto del tiempo” Bases neurodidácticas para un aprendizaje con juegos y videojuegos Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Universidad de Extremadura fird@unex.es - @pacorevuelta ORGANIZA
  • 2. OBJETIVO EXPONER LOS ENFOQUES Y PARADIGMAS EDUCATIVOS QUE PERMITEN UNA APROXIMACIÓN DIFERENTE AL PROCESO DE APRENDIZAJE CON JUEGOS Y VIDEOJUEGOS COMO SOPORTES GENERADORES DE APRENDIZAJES
  • 3. Fuente: Lahri (2015) Games vs Game-based Learning vs Gamification https://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2015/05/21/games-vs-game-based-learning-vs-gamification/
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 10.
  • 11. Padres de la Neurodidáctica: Gerhard Friedrich y Gerhard Preiss (1988) Traducción en: Mente y Cerebro, 4 (2003) Anna Forés Miravalles (2009: 19), “neurodidáctica es la aplicación de conocimientos acerca de cómo funciona el cerebro y de cómo intervienen los conocimientos neurobiológicos en el aprendizaje para ayudar a que este sea más eficaz y óptimo.”
  • 12. PRINCIPIOS DE NEURODIDÁCTICA INTERACCIÓN 1. Reflexión 2. Análisis personal 3. Pausas para la asimilación 4. Opciones de elección EQUILIBRIO 1. Registros analítico y metafórico 2.Descriptivo y reflexivo 3.Inductivo y deductivo 4.Lúdico y riguroso 5.El qué y el cómo HOLÍSTICO 1. Relación entre pensar, sentir y comportarse 2. Como se construye el conocimiento 3. Cómo aprendemos constantemente 4. Importancia de la autoestima, seguridad e inteligencia emocional como aprendizaje profundo 5. Aprender en, desde y para la vida
  • 13.
  • 14. NO PODEMOS SER EFECTIVOS EN EL APRENDIZAJE SINO SOMOS AFECTIVOS Anna Fores (2009)
  • 15.
  • 16. MOTIVACIÓN • Generación de expectativas sobre qué aprender INTERÉS • ATENCIÓN PERSONALIZACIÓN • GAMIFICACIÓN • Protagonista de la acción • MULTISENSORIAL – INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
  • 17. VIDEOJUEGOS COMO SOPORTE DE ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE • TIEMPO PARA JUGAR ES TIEMPO PARA APRENDER • ENTORNOS INFORMALES Y NO ESTRUCTURADOS • ALTA INTERACCIÓN • FOMENTA LA CONSISTENCIA • SOPORTE DE CONFIANZA • EJEMPLO DE SENCILLEZ • ALTA TOLERANCIA AL FRACASO Fuente: Siemens (2003) Learning Ecology, Communities, and Networks. Extending the classroom. http://www.elearnspace.org/Articles/learning_communities.htm
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. SI NO TE LANZAS Y JUEGAS NO APRENDES NADA. SIN TIEMPO PARA REFLEXIONAR NO HAY APRENDIZAJE. PARADIGMA: “COSPLAY (COSTUME PLAY)” COMO “DO IR YOURSELF (DIY’s)”
  • 22. RITMO PERSONALIZADO DESFASE ENTRE EL TIEMPO QUE QUEREMOS ENSEÑAR Y EL TIEMPO EN QUE APRENDE EL ALUMNADO ¿CUÁNTAS VECES SE PIENSA QUE EL JUEGO ES UNA “PÉRDIDA DE TIEMPO”?
  • 23. La educación lenta: • Tiempo de experiencias de aprendizaje profundas con los resultados reales. • Tiempo para la curiosidad, la pasión y la reflexión para estar en el corazón de las experiencias de aprendizaje. • Tiempo de relaciones dinámicas, de colaboración, democráticos y de apoyo para el aprendizaje. Fuente: http://sloweducation.co.uk/
  • 24. PARA EMPEZAR A TRABAJAR… a) NEURODIDÁCTICA como modelo integral de trabajo en el aula b) ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE como motor de aprendizaje personales c) SLOW EDUCATION como exigencia de desaceleración del consumo curricular de aprendizajes “no profundos”.
  • 25. “En el laberinto del tiempo” Bases neurodidácticas para un aprendizaje con juegos y videojuegos Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Universidad de Extremadura fird@unex.es - @pacorevuelta ORGANIZA