Este documento presenta tres metodologías activas para mejorar la calidad educativa con tecnología: 1) el aprendizaje invertido utiliza videos y recursos en línea para que los estudiantes se preparen antes de clase y así aprovechar mejor el tiempo en clase; 2) el aprendizaje cooperativo donde los estudiantes trabajan en grupos para lograr objetivos comunes; y 3) la gamificación del aprendizaje usa elementos de los juegos para motivar a los estudiantes. También se discuten los nuevos roles del docente como facilitador y del estud
4. Contenido de la ponencia
1. Introducción
2.Khan Academy
3.Clase Invertida (Flipped Classroom)
4.Nuevos roles del docente y estudiante de hoy
5. Educación y Tecnología
¿Es posible mejorar la calidad educativa con la tecnología?
“Tenemos alumnos del
siglo XXI, profesores del
siglo XX y escuelas del
siglo XIX”.
“Estamos en el siglo
XXI y se aprende de
otra manera. Por lo
tanto, hay que
enseñar de otra
manera”
1. INTRODUCCION
6. Educación y Tecnología no son enemigas, sino aliados estratégicos
No es la
tecnología, es
lo que se
puede hacer
con ella
El problema no es el
Smartphone, no es el
portátil, no es Internet, es
un modelo educativo que
no contempla el avance
tecnológico
11. ANTES DE CLASE: Los estudiantes revisan materiales y se preparan
para participar en las actividades.
DURANTE LA CLASE: Aprovechan el tiempo sincrónico, tiempo de
interacción. Los estudiantes participan en actividades de aplicación
del contenido, mientras reciben retroalimentación.
DESPUES DE LA CLASE: Los estudiantes evalúan su comprensión y
profundizan en su aprendizaje
12.
13. Coaching (Motivador)
Con Khan Academy y la clase
invertida el profesor juega un
rol esencial. Su desempeño
como dinamizador de
aprendizajes y no como mero
expositor de conocimientos
posibilitará que el alumno
vaya aprendiendo
significativamente.
4. NUEVOS ROLES DEL DOCENTE Y ESTUDIANTE DE HOY
Competencias Digitales
Facilitador, curador y productor de contenidos
14. Estudiante proactivo
autónomos, capaces de construir su
propio aprendizaje
de espectador a protagonista, de sujeto paciente
a sujeto agente, de receptor pasivo de
información a constructor de conocimiento
16. Grupos de Pseudoaprendizaje: Sus integrantes acatan la consigna de
trabajar juntos, pero cada uno ve a los demás como rivales y se
centran en sus aprendizaje individuales, sin conseguir por tanto, una
identidad grupal.
Grupos de Aprendizaje Tradicional: Sus miembros trabajan juntos y
se reparten las tareas, pero estas no requieren un trabajo en
conjunto y habitualmente cada uno espera sacar algo de intercambio
con los otros.
Grupos de Aprendizaje Cooperativo: Sus miembros trabajan juntos,
emplean diferentes dinámicas grupales, comparten un objetivo
común, entienden que su rendimiento depende del esfuerzo
colectivo, promueven el buen desempeño de los demás y se prestan
apoyo mutuo, lo que los motiva.
20. JUEGO
El juego es un sitio donde los sueños prohibidos
pueden renovarse constantemente, donde la magia y
la omnipotencia pueden ser practicadas sin daño,
donde los deseos traen su propia gratificación.
S. Fraiberg
26. FUNCIONES DEL JUEGO
• Exploración y descubrimiento
• Activación y reestructuración de las relaciones
humanas
• Establecimiento de conexiones cognitivas y
recuerdos
• Aprendizaje significativo
• Integración de lenguaje, pensamientos y
sentimientos
• Equilibrio psicosomático
• Reducción de la ansiedad ante fracasos, errores,
incertidumbre y vulnerabilidad.
27. SEMEJANZAS ENTRE JUEGO Y
CREATIVIDAD
• Uso de múltiples conexiones neuronales
• Transgresión
• Libertad
• Imaginación, fantasía
• Descubrimiento
• Invención
• Ambigüedad, desenlace dudoso
• Alternativas
• Símbolos, metáforas
• Integración
• Motivación procesal o intrínseca
• Experiencias cumbre.