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Modulo 2. Metodologías Activas
A. Aprendizaje Invertido
B. Aprendizaje Cooperativo
C. Gamificación del Aprendizaje
Agenda
Ramiro Aduviri Velasco
@ravsirius
Nuevos roles del estudiante y docente de hoy
A. APRENDIZAJE INVERTIDO
Aprender Mas, Mejor, Rápido y Distinto
Contenido de la ponencia
1. Introducción
2.Khan Academy
3.Clase Invertida (Flipped Classroom)
4.Nuevos roles del docente y estudiante de hoy
Educación y Tecnología
¿Es posible mejorar la calidad educativa con la tecnología?
“Tenemos alumnos del
siglo XXI, profesores del
siglo XX y escuelas del
siglo XIX”.
“Estamos en el siglo
XXI y se aprende de
otra manera. Por lo
tanto, hay que
enseñar de otra
manera”
1. INTRODUCCION
Educación y Tecnología no son enemigas, sino aliados estratégicos
No es la
tecnología, es
lo que se
puede hacer
con ella
El problema no es el
Smartphone, no es el
portátil, no es Internet, es
un modelo educativo que
no contempla el avance
tecnológico
Dispositivos
Computadores de escritorio
Computadoras portátiles
Tabletas
Smartphone
Pizarra interactiva
Conectividad
Banda Ancha
2. KHAN ACADEMY
3. CLASE INVERTIDA (Flipped Classroom)
ANTES DE CLASE: Los estudiantes revisan materiales y se preparan
para participar en las actividades.
DURANTE LA CLASE: Aprovechan el tiempo sincrónico, tiempo de
interacción. Los estudiantes participan en actividades de aplicación
del contenido, mientras reciben retroalimentación.
DESPUES DE LA CLASE: Los estudiantes evalúan su comprensión y
profundizan en su aprendizaje
Coaching (Motivador)
Con Khan Academy y la clase
invertida el profesor juega un
rol esencial. Su desempeño
como dinamizador de
aprendizajes y no como mero
expositor de conocimientos
posibilitará que el alumno
vaya aprendiendo
significativamente.
4. NUEVOS ROLES DEL DOCENTE Y ESTUDIANTE DE HOY
Competencias Digitales
Facilitador, curador y productor de contenidos
Estudiante proactivo
autónomos, capaces de construir su
propio aprendizaje
de espectador a protagonista, de sujeto paciente
a sujeto agente, de receptor pasivo de
información a constructor de conocimiento
B. APRENDIZAJE COOPERATIVO
Grupos de Pseudoaprendizaje: Sus integrantes acatan la consigna de
trabajar juntos, pero cada uno ve a los demás como rivales y se
centran en sus aprendizaje individuales, sin conseguir por tanto, una
identidad grupal.
Grupos de Aprendizaje Tradicional: Sus miembros trabajan juntos y
se reparten las tareas, pero estas no requieren un trabajo en
conjunto y habitualmente cada uno espera sacar algo de intercambio
con los otros.
Grupos de Aprendizaje Cooperativo: Sus miembros trabajan juntos,
emplean diferentes dinámicas grupales, comparten un objetivo
común, entienden que su rendimiento depende del esfuerzo
colectivo, promueven el buen desempeño de los demás y se prestan
apoyo mutuo, lo que los motiva.
Método Jigsaw o Rompecabezas
C. GAMIFICACION DEL APRENDIZAJE
JUEGO
El juego es un sitio donde los sueños prohibidos
pueden renovarse constantemente, donde la magia y
la omnipotencia pueden ser practicadas sin daño,
donde los deseos traen su propia gratificación.
S. Fraiberg
Aprendizaje Basado en
juegos
Juegos Serios
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para elegir
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Libertad para equivocarse
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Diseño de una secuencia de aprendizaje gamificada
FUNCIONES DEL JUEGO
• Exploración y descubrimiento
• Activación y reestructuración de las relaciones
humanas
• Establecimiento de conexiones cognitivas y
recuerdos
• Aprendizaje significativo
• Integración de lenguaje, pensamientos y
sentimientos
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• Reducción de la ansiedad ante fracasos, errores,
incertidumbre y vulnerabilidad.
SEMEJANZAS ENTRE JUEGO Y
CREATIVIDAD
• Uso de múltiples conexiones neuronales
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Re-Ingeniería de
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Gracias por su atención!
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Metodologías Activas Aprendizaje

  • 2. A. Aprendizaje Invertido B. Aprendizaje Cooperativo C. Gamificación del Aprendizaje Agenda
  • 3. Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius Nuevos roles del estudiante y docente de hoy A. APRENDIZAJE INVERTIDO Aprender Mas, Mejor, Rápido y Distinto
  • 4. Contenido de la ponencia 1. Introducción 2.Khan Academy 3.Clase Invertida (Flipped Classroom) 4.Nuevos roles del docente y estudiante de hoy
  • 5. Educación y Tecnología ¿Es posible mejorar la calidad educativa con la tecnología? “Tenemos alumnos del siglo XXI, profesores del siglo XX y escuelas del siglo XIX”. “Estamos en el siglo XXI y se aprende de otra manera. Por lo tanto, hay que enseñar de otra manera” 1. INTRODUCCION
  • 6. Educación y Tecnología no son enemigas, sino aliados estratégicos No es la tecnología, es lo que se puede hacer con ella El problema no es el Smartphone, no es el portátil, no es Internet, es un modelo educativo que no contempla el avance tecnológico
  • 7. Dispositivos Computadores de escritorio Computadoras portátiles Tabletas Smartphone Pizarra interactiva
  • 10. 3. CLASE INVERTIDA (Flipped Classroom)
  • 11. ANTES DE CLASE: Los estudiantes revisan materiales y se preparan para participar en las actividades. DURANTE LA CLASE: Aprovechan el tiempo sincrónico, tiempo de interacción. Los estudiantes participan en actividades de aplicación del contenido, mientras reciben retroalimentación. DESPUES DE LA CLASE: Los estudiantes evalúan su comprensión y profundizan en su aprendizaje
  • 12.
  • 13. Coaching (Motivador) Con Khan Academy y la clase invertida el profesor juega un rol esencial. Su desempeño como dinamizador de aprendizajes y no como mero expositor de conocimientos posibilitará que el alumno vaya aprendiendo significativamente. 4. NUEVOS ROLES DEL DOCENTE Y ESTUDIANTE DE HOY Competencias Digitales Facilitador, curador y productor de contenidos
  • 14. Estudiante proactivo autónomos, capaces de construir su propio aprendizaje de espectador a protagonista, de sujeto paciente a sujeto agente, de receptor pasivo de información a constructor de conocimiento
  • 16. Grupos de Pseudoaprendizaje: Sus integrantes acatan la consigna de trabajar juntos, pero cada uno ve a los demás como rivales y se centran en sus aprendizaje individuales, sin conseguir por tanto, una identidad grupal. Grupos de Aprendizaje Tradicional: Sus miembros trabajan juntos y se reparten las tareas, pero estas no requieren un trabajo en conjunto y habitualmente cada uno espera sacar algo de intercambio con los otros. Grupos de Aprendizaje Cooperativo: Sus miembros trabajan juntos, emplean diferentes dinámicas grupales, comparten un objetivo común, entienden que su rendimiento depende del esfuerzo colectivo, promueven el buen desempeño de los demás y se prestan apoyo mutuo, lo que los motiva.
  • 17.
  • 18. Método Jigsaw o Rompecabezas
  • 19. C. GAMIFICACION DEL APRENDIZAJE
  • 20. JUEGO El juego es un sitio donde los sueños prohibidos pueden renovarse constantemente, donde la magia y la omnipotencia pueden ser practicadas sin daño, donde los deseos traen su propia gratificación. S. Fraiberg
  • 21.
  • 24.
  • 25. Diseño de una secuencia de aprendizaje gamificada
  • 26. FUNCIONES DEL JUEGO • Exploración y descubrimiento • Activación y reestructuración de las relaciones humanas • Establecimiento de conexiones cognitivas y recuerdos • Aprendizaje significativo • Integración de lenguaje, pensamientos y sentimientos • Equilibrio psicosomático • Reducción de la ansiedad ante fracasos, errores, incertidumbre y vulnerabilidad.
  • 27. SEMEJANZAS ENTRE JUEGO Y CREATIVIDAD • Uso de múltiples conexiones neuronales • Transgresión • Libertad • Imaginación, fantasía • Descubrimiento • Invención • Ambigüedad, desenlace dudoso • Alternativas • Símbolos, metáforas • Integración • Motivación procesal o intrínseca • Experiencias cumbre.
  • 28. Re-Ingeniería de Aprendizajes Gracias por su atención! Preguntas, por favor!