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“Escuela Normal Experimental De El
Fuerte”
Prof. “Miguel Castillo Cruz”
CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES
TEMA: USO, CLASIFICACIÓN Y FUNCIONES DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
UNIDAD DE APRENDIZAJE I
SEMESTRE II
ALUMNO: AYALA LÓPEZ OSMARA IVETH
PROFESOR: SAMUEL INZUNZA
¿Que son las herramientas digitales?
Las herramientas digitales son todos los recursos de software presentes en
computadoras y dispositivos relacionados, que permite realizar o facilitar todo
tipo de actividades
Tipos de herramientas digitales:
Hay unas 9 clasificaciones de las herramientas digitales hasta el momento:
 CMS (Coment Management System)
 Redes Sociales
 Los Marcadores
 Edición Multimedia
 Publicar 2.0
 FTP (File Transfer Protocol)
 Acortadores de URL
 Discos virtuales
 Streaming
Efectos de las herramientas digitales
Ventajas:
 Los estudiantes ya no ve a sus maestros como única fuente de información.
 La implementación de estas herramientas tecnológicas permitirá llevar de una forma
más dinámica la teoría y la práctica.
 La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar,
conocer más allá de la información obtenida en un aula.
 Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, tutoriales etc.
 Refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.
Desventajas:
 Aislamiento social
 Perdida de la privacidad
 distracción
 contenidos inapropiados
Objetos de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es "un conjunto de contenidos, ejercicios y elementos
de evaluación que se combinan en relación a un único objetivo de aprendizaje"
características:
 Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo..
 Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma
independiente.
 Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples
contextos y para múltiples propósitos educativos.
 Pueden ser ensamblados, pueden ser agrupados para formar una colección
de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un
curso tradicional.
 Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan
con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través
de una búsqueda
software de trabajos colaborativos en
redes
Los software colaborativos son sistemas de cómputo que permiten a usuarios trabajar en entornos
comunes y de forma virtual, en los cuales comparten información y documentos entre sí de manera
ordenada y controlada
Existen muchos beneficios entre los cuales se deben nombrar los que han sido de mayor relevancia a
nivel general:
 Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse físicamente una persona hasta una oficina en
un lugar específico.
 Comunicación más estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.
 Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo, ya que se tienen evidencias por
escrito de las actividades reportes, comentarios, etcétera.
 Los reportes que ha tenido cada una de las personas participantes, sin necesidad de desplazarse
físicamente para reportar lo hecho.
Las características más importantes del software colaborativos o groupware son:
 Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a
cabo.
 Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
 Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o vídeo.
Potencial educativo de los videojuegos
los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar
personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada
juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar
un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino
o encontrar un tesoro.
 Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
 · Adquirir nuevos conocimientos.
 · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
 · Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
 · Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
 · Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
 · Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
 · Aprender a compartir y colaborar con el otro.
 · Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y
constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.

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  • 1. “Escuela Normal Experimental De El Fuerte” Prof. “Miguel Castillo Cruz” CURSO: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES TEMA: USO, CLASIFICACIÓN Y FUNCIONES DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES UNIDAD DE APRENDIZAJE I SEMESTRE II ALUMNO: AYALA LÓPEZ OSMARA IVETH PROFESOR: SAMUEL INZUNZA
  • 2. ¿Que son las herramientas digitales? Las herramientas digitales son todos los recursos de software presentes en computadoras y dispositivos relacionados, que permite realizar o facilitar todo tipo de actividades
  • 3. Tipos de herramientas digitales: Hay unas 9 clasificaciones de las herramientas digitales hasta el momento:  CMS (Coment Management System)  Redes Sociales  Los Marcadores  Edición Multimedia  Publicar 2.0  FTP (File Transfer Protocol)  Acortadores de URL  Discos virtuales  Streaming
  • 4. Efectos de las herramientas digitales Ventajas:  Los estudiantes ya no ve a sus maestros como única fuente de información.  La implementación de estas herramientas tecnológicas permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica.  La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer más allá de la información obtenida en un aula.  Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, tutoriales etc.  Refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real. Desventajas:  Aislamiento social  Perdida de la privacidad  distracción  contenidos inapropiados
  • 5. Objetos de aprendizaje Un objeto de aprendizaje es "un conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación que se combinan en relación a un único objetivo de aprendizaje" características:  Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo..  Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.  Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos.  Pueden ser ensamblados, pueden ser agrupados para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional.  Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda
  • 6. software de trabajos colaborativos en redes Los software colaborativos son sistemas de cómputo que permiten a usuarios trabajar en entornos comunes y de forma virtual, en los cuales comparten información y documentos entre sí de manera ordenada y controlada Existen muchos beneficios entre los cuales se deben nombrar los que han sido de mayor relevancia a nivel general:  Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse físicamente una persona hasta una oficina en un lugar específico.  Comunicación más estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.  Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo, ya que se tienen evidencias por escrito de las actividades reportes, comentarios, etcétera.  Los reportes que ha tenido cada una de las personas participantes, sin necesidad de desplazarse físicamente para reportar lo hecho. Las características más importantes del software colaborativos o groupware son:  Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo.  Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.  Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o vídeo.
  • 7. Potencial educativo de los videojuegos los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.  Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:  · Adquirir nuevos conocimientos.  · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.  · Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.  · Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.  · Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.  · Desarrollar actitudes de superación y autoestima.  · Aprender a compartir y colaborar con el otro.  · Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.  Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.