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  • 1. Plan de Innovación Educativa 2016 "Explorar, aprender, construir y transformar" Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius Programa 1. Aprendizaje Disruptivo Proyecto 1. Aprendizaje Invertido: Clases Invertidas Actividad: Producir Videoclases Interactivas Tarea: Implementar plataforma tipo Khan Academy Proyecto 2. Aprendizaje Basado en Proyectos: STEM Actividad: Transformar el Aula en Laboratorio del Conocimiento Tarea: Simular, Experimentar y Aumentar la realidad Programa 2. Aprendizaje Inmersivo Proyecto 1. Mundos Abiertos: Minecraft Actividad: Explorar y Construir Objetos de Aprendizaje Tarea: Trabajar en equipo Proyecto 2. Metaversos: Second Life Actividad: Crear un Mundo Virtual de Aprendizaje Tarea: Implementar escenario de aprendizaje inmersivo Programa 3. Aprendizaje Codificado Proyecto 1. Programar para Aprender: Scratch Actividad: Programar desde cero Tarea: Diagramar algoritmos Proyecto 2. Automatizando Cosas: Arduino Actividad: Automatizar y Controlar Procesos Tarea: Implementar Domótica y Robótica