Este documento presenta la unidad curricular "Algorítmica y Programación" que forma parte del Programa Nacional de Formación en Informática. La unidad curricular enseña conceptos básicos de algoritmos y programación para el desarrollo de soluciones informáticas. Cubre temas como tipos de datos, variables, estructuras de control, diseño modular, arreglos, cadenas, registros, archivos, punteros y estructuras de datos. El propósito es que los estudiantes adquieran habilidades prácticas para la resolución de problemas mediante el dise
Plan evaluacion algoritmica y programacion lapso i 2021Leany González
Este documento presenta el plan de evaluación de una unidad curricular de Algorítmica y Programación. Incluye 7 unidades con temas como algoritmos, programación estructurada, funciones, arreglos y orientación a objetos. Se evaluará a los estudiantes con quizzes, foros, ejercicios prácticos y un proyecto final, asignando puntajes a cada actividad. El objetivo es que los estudiantes adquieran conocimientos sobre diseño de algoritmos y programación.
Este documento presenta el plan de clase para una lección sobre matrices en el curso de programación de segundo año de bachillerato. La lección se centrará en reconocer la estructura de las matrices y utilizar correctamente los bucles para manipularlas. Los estudiantes aprenderán sobre matrices a través de preguntas, diapositivas y codificando un ejercicio que use matrices. La lección usará técnicas como interrogación, observación y lectura para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico y habilidades de resolución de problemas.
Gestor de proyecto Grupo C - CARLOS LLERAS RESTREPODIPLOMADO5
Este documento presenta un proyecto educativo TIC para docentes sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación con impacto en los estudiantes. Se caracterizan cinco docentes y su institución educativa y se realiza un diagnóstico inicial de los estudiantes. El proyecto se enfoca en enseñar a calcular el área de los paralelogramos a estudiantes de sexto grado a través de recursos TIC y deducciones razonadas, con el objetivo de mejorar el aprendizaje más allá de la memorización
Este documento presenta la unidad didáctica de Lógica de Programación para el tercer semestre de la carrera de Computación e Informática. Describe los objetivos y contenidos de la unidad, incluyendo las capacidades terminales, criterios de evaluación, organización de actividades y contenidos básicos. La metodología consiste en exposiciones teóricas e implementación práctica de algoritmos usando el lenguaje Pseint.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para la competencia de "Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar" en el programa técnico en sistemas de la Institución Educativa Gabriela Mistral. La guía se enfoca en la introducción a la programación durante 40 horas y cubre temas como algoritmos, tipos de datos, estructuras de programación, arreglos y la implementación de programas en lenguajes como C o VB. La guía describe las activ
Este documento presenta la introducción a la materia Introducción a la Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Incluye aportes de tres compañeros describiendo las especificaciones del proyecto final y un mapa conceptual de las actividades a desarrollar durante el semestre. El proyecto final consta de un documento y una presentación, y los estudiantes deben trabajar en grupo para completarlo siguiendo las instrucciones provistas.
Este documento presenta el contenido del curso de Lógica Computacional de la Universidad Antonio Nariño. El curso desarrolla competencias lógicas y de pensamiento algorítmico necesarias para la formulación de soluciones computacionales en ingeniería. El contenido incluye lógica booleana, diagramas de flujo, pseudocódigo y programación en MATLAB. Los estudiantes aprenderán a analizar problemas, diseñar algoritmos y evaluar soluciones trabajando de forma individual y en equipos. El curso concluye con un proyecto final
El documento presenta una introducción a la asignatura de Lógica Computacional y Programación. Explica que la asignatura enseña a desarrollar habilidades de pensamiento lógico para resolver problemas relacionados con la informática a través de diferentes metodologías de programación como la programación lineal, estructurada y orientada a objetos. También describe la estructura y contenido del cuadernillo de procedimientos que se utilizará para el aprendizaje de la asignatura.
Plan evaluacion algoritmica y programacion lapso i 2021Leany González
Este documento presenta el plan de evaluación de una unidad curricular de Algorítmica y Programación. Incluye 7 unidades con temas como algoritmos, programación estructurada, funciones, arreglos y orientación a objetos. Se evaluará a los estudiantes con quizzes, foros, ejercicios prácticos y un proyecto final, asignando puntajes a cada actividad. El objetivo es que los estudiantes adquieran conocimientos sobre diseño de algoritmos y programación.
Este documento presenta el plan de clase para una lección sobre matrices en el curso de programación de segundo año de bachillerato. La lección se centrará en reconocer la estructura de las matrices y utilizar correctamente los bucles para manipularlas. Los estudiantes aprenderán sobre matrices a través de preguntas, diapositivas y codificando un ejercicio que use matrices. La lección usará técnicas como interrogación, observación y lectura para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico y habilidades de resolución de problemas.
Gestor de proyecto Grupo C - CARLOS LLERAS RESTREPODIPLOMADO5
Este documento presenta un proyecto educativo TIC para docentes sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación con impacto en los estudiantes. Se caracterizan cinco docentes y su institución educativa y se realiza un diagnóstico inicial de los estudiantes. El proyecto se enfoca en enseñar a calcular el área de los paralelogramos a estudiantes de sexto grado a través de recursos TIC y deducciones razonadas, con el objetivo de mejorar el aprendizaje más allá de la memorización
Este documento presenta la unidad didáctica de Lógica de Programación para el tercer semestre de la carrera de Computación e Informática. Describe los objetivos y contenidos de la unidad, incluyendo las capacidades terminales, criterios de evaluación, organización de actividades y contenidos básicos. La metodología consiste en exposiciones teóricas e implementación práctica de algoritmos usando el lenguaje Pseint.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para la competencia de "Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar" en el programa técnico en sistemas de la Institución Educativa Gabriela Mistral. La guía se enfoca en la introducción a la programación durante 40 horas y cubre temas como algoritmos, tipos de datos, estructuras de programación, arreglos y la implementación de programas en lenguajes como C o VB. La guía describe las activ
Este documento presenta la introducción a la materia Introducción a la Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Incluye aportes de tres compañeros describiendo las especificaciones del proyecto final y un mapa conceptual de las actividades a desarrollar durante el semestre. El proyecto final consta de un documento y una presentación, y los estudiantes deben trabajar en grupo para completarlo siguiendo las instrucciones provistas.
Este documento presenta el contenido del curso de Lógica Computacional de la Universidad Antonio Nariño. El curso desarrolla competencias lógicas y de pensamiento algorítmico necesarias para la formulación de soluciones computacionales en ingeniería. El contenido incluye lógica booleana, diagramas de flujo, pseudocódigo y programación en MATLAB. Los estudiantes aprenderán a analizar problemas, diseñar algoritmos y evaluar soluciones trabajando de forma individual y en equipos. El curso concluye con un proyecto final
El documento presenta una introducción a la asignatura de Lógica Computacional y Programación. Explica que la asignatura enseña a desarrollar habilidades de pensamiento lógico para resolver problemas relacionados con la informática a través de diferentes metodologías de programación como la programación lineal, estructurada y orientada a objetos. También describe la estructura y contenido del cuadernillo de procedimientos que se utilizará para el aprendizaje de la asignatura.
Este documento presenta el plan anual didáctico para la asignatura de Programación del segundo año de bachillerato en el Colegio Distrito Metropolitano. El plan describe los objetivos de aprendizaje, la distribución de las unidades temáticas a lo largo del año escolar, las habilidades que desarrollarán los estudiantes, y los recursos y métodos de enseñanza y evaluación que se utilizarán.
Este documento proporciona información general sobre un programa de formación titulado "Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información". El programa se enfoca en las tecnologías de la información, el diseño y desarrollo de software. El documento describe la justificación, requisitos de ingreso, competencias a desarrollar y estrategia metodológica del programa. Además, proporciona detalles sobre dos competencias específicas, incluidos los resultados de aprendizaje, conocimientos y criterios de evaluación.
Este documento presenta el plan anual de programación del área de informática del Colegio de Bachillerato Particular "Internacional Iberoamericano" para el año 2012-2013. Incluye información sobre la ubicación y personal de la institución, un diagnóstico FODA, la misión y visión, objetivos generales y matrices que definen los objetivos, destrezas y contenidos por bloques curriculares del plan de estudios. El plan se enfoca en el módulo de programación en lenguajes estructurados y propone recomendaciones metod
Este documento contiene 4 planes de unidades didácticas para un curso de Técnicas de Programación y Flujo de Datos. Cada unidad se centra en un tema diferente relacionado con bases de datos como SQL, Access y SQL Server. Las unidades incluyen objetivos de aprendizaje, estrategias metodológicas, recursos, actividades y bibliografía.
Este documento presenta un plan de asignatura para la materia de Programación I y Laboratorio en la carrera de Ingeniería Autotrónica de la Universidad Pública de El Alto. El documento describe los objetivos, competencias, contenidos temáticos, y organización de la asignatura. Los contenidos incluyen análisis de problemas y algoritmos, diagramas de flujo, programación estructurada, programación en C++, programación modular, y programación con arreglos. El objetivo es desarrollar en los estudiantes el conocimiento y habilidades de
Este documento presenta los resultados de la evaluación de los núcleos problemas de investigación formativa en la Universidad de Cartagena para los años 2015-2016. Incluye información sobre los seminarios de investigación, los niveles de investigación, los productos esperados de los núcleos problemas, y el cronograma de actividades de investigación para el año 2016.
Este documento presenta la segunda práctica colaborativa del curso de Programación Orientada a Objetos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. La práctica se enfoca en estructuras dinámicas utilizando Java Eclipse o Jcreator y propone una serie de ejercicios para que los estudiantes practiquen el desarrollo de listas, colas, pilas y árboles mediante el lenguaje Java. El documento incluye la fundamentación teórica, la descripción de la práctica, los recursos y metodología a
Este documento presenta el silabo de la asignatura Ingeniería del Software II. El curso enseña el diseño de proyectos de software orientados a objetos usando UML. Los estudiantes aprenderán a generar documentación con estándares de calidad usando diagramas como clases, objetos, casos de uso, colaboración y secuencias. El curso también cubre temas como requerimientos, análisis, diseño, pruebas y herramientas CASE. El objetivo es desarrollar la habilidad de los estudiantes para construir diseños
Este documento presenta un caso práctico que compara los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Incluye una tabla comparativa de las características de cada paradigma y describe las desventajas de la programación estructurada y las ventajas de la programación orientada a objetos. El objetivo es analizar las ventajas y desventajas de los diferentes paradigmas de programación.
Este documento presenta el sílabo de la unidad didáctica "Herramientas de Desarrollo de Software" que se impartirá durante el tercer semestre. La unidad cubrirá el uso de herramientas como Visual Studio 2010 para el desarrollo de aplicaciones, proyectos y formularios utilizando .NET Framework. La unidad consta de 18 semanas y evaluará la capacidad de desarrollar software multiusuario utilizando lenguajes de programación.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura "Lenguaje de Programación para Ingeniería" impartida en la Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería. La asignatura se imparte en el segundo semestre y desarrolla algoritmos computacionales utilizando lenguaje C para resolver problemas de ingeniería. El plan describe los objetivos, contenidos temáticos, estrategias de enseñanza y evaluación de la asignatura organizada en cinco unidades: introducción a la programación, programación en C, manejo de funciones, arreglos
Teorico segundo trabajo_colaborativo_2014-2Luis Suarez
Este documento presenta las instrucciones para el segundo trabajo colaborativo teórico del curso de Programación Orientada a Objetos. Los estudiantes deben continuar el proyecto iniciado en el primer trabajo, aplicando los conceptos de diseño de objetos, sistemas y diagramas de secuencia. Cada integrante aportará individualmente y luego consolidarán el trabajo final siguiendo las especificaciones dadas, como el formato PDF y un máximo de 20 páginas.
El documento contiene las respuestas de José Wilmar Jurado Contreras a las 8 estaciones de una ruta de exploración en su ambiente virtual de aprendizaje. En cada estación, describe elementos como la información visible al ingresar, los instructores asignados, cómo acceder a materiales y enviar actividades, y cómo participar en foros y sesiones en línea.
Guia3 formulando proyectotic pablo emilio carvajalfreksco
Este documento presenta una guía para formular un Proyecto Educativo en TIC en la Institución Educativa Pablo Emilio Carvajal. Explica los pasos para definir la pregunta y objetivos del proyecto, incluyendo definir un enfoque, generar preguntas, seleccionar una pregunta clave, establecer un objetivo general y objetivos específicos, y seleccionar estándares de competencia. El proyecto propuesto busca integrar el aprendizaje de las matemáticas y las TIC con otras disciplinas para los grados se
Este documento presenta el sílabo del curso de Ingeniería de Software en la Escuela Superior Politécnica Agropecuaria de Manabí. El curso dura un semestre con 3 créditos y cubre temas como metodologías de desarrollo de software, UML, y gestión de proyectos de software. El curso evalúa a los estudiantes a través de exposiciones, trabajos en grupo, investigaciones, y exámenes para ayudarlos a desarrollar habilidades en el diseño e implementación de sistemas de software.
Este documento presenta una secuencia didáctica para una clase de Programación Estructurada en el CETIS 154. La secuencia didáctica tiene como propósito que los alumnos sean capaces de solucionar problemas utilizando la lógica computacional. Incluye actividades de aprendizaje, evaluaciones, y recursos para desarrollar competencias relacionadas con la solución de problemas a través de métodos establecidos.
Este documento presenta el plan de curso para la asignatura "Práctica Profesional II" para la carrera de Ingeniería de Sistemas. El curso se enfoca en la aplicación de conocimientos adquiridos durante la carrera para desarrollar una solución a un problema identificado. Los estudiantes deberán completar un informe final y una presentación oral evaluados por un jurado. El curso busca que los estudiantes demuestren de manera integrada sus habilidades para construir soluciones a problemas del campo de la ingeniería de sist
El documento habla sobre el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) de calidad. Describe los metadatos y condiciones de calidad que deben cumplir los OVA y AVA, así como ejemplos de plataformas de e-learning como Moodle, ATutor y Sakai. También explica el modelo de Merrill para el desarrollo de OVA y cómo crearlos en la herramienta eXeLearning.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Fundamentos de Programación. La asignatura se impartirá de manera presencial y desarrollará conocimientos sobre programación estructurada utilizando el lenguaje C. El sílabo describe tres unidades de contenido que cubren algoritmos y estructuras de control, programación estructurada en C, y arreglos, modularización y funciones. Los estudiantes demostrarán su aprendizaje a través de ejercicios prácticos y el desarrollo de un proyecto de programación integrador
La guía de aprendizaje presenta actividades para analizar los requerimientos del sistema de información SOFTPYME - INVENTARIO a través de diagramas UML. Se inicia con la reflexión sobre los entregables del análisis y luego se describen actividades como crear diagramas de casos de uso, requerimientos funcionales, actividades y secuencia a partir del informe de requerimientos. Finalmente, se proveen recursos de apoyo como documentos sobre UML y metodologías de desarrollo de software.
Programa analitico uc algortimica y programacion2 2018Sol Hernández
Este documento presenta el programa analítico de la unidad curricular "Algorítmica y Programación" del Departamento de Informática de la Universidad Politécnica Territorial "Andrés Eloy Blanco". La unidad curricular se ofrece en el primer año y consta de 12 créditos y 180 horas totales. Cubre temas como algoritmos, programación estructurada, estructuras de datos y lenguajes de programación. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas mediante el diseño de algoritmos y la programación.
Este documento presenta la fundamentación, propósitos formativos, transversalidad y criterios de logro de la unidad curricular "Base de Datos" perteneciente al Programa Nacional de Formación en Informática en Ecuador. La unidad curricular se enfoca en proporcionar los fundamentos teórico-prácticos para el diseño, creación y manejo de bases de datos medianas bajo sistemas de base de datos de software libre. Cubre temas como los conceptos básicos de bases de datos y sistemas de manejo de bases de datos, el modelado conceptual y ló
Este documento presenta el plan anual didáctico para la asignatura de Programación del segundo año de bachillerato en el Colegio Distrito Metropolitano. El plan describe los objetivos de aprendizaje, la distribución de las unidades temáticas a lo largo del año escolar, las habilidades que desarrollarán los estudiantes, y los recursos y métodos de enseñanza y evaluación que se utilizarán.
Este documento proporciona información general sobre un programa de formación titulado "Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información". El programa se enfoca en las tecnologías de la información, el diseño y desarrollo de software. El documento describe la justificación, requisitos de ingreso, competencias a desarrollar y estrategia metodológica del programa. Además, proporciona detalles sobre dos competencias específicas, incluidos los resultados de aprendizaje, conocimientos y criterios de evaluación.
Este documento presenta el plan anual de programación del área de informática del Colegio de Bachillerato Particular "Internacional Iberoamericano" para el año 2012-2013. Incluye información sobre la ubicación y personal de la institución, un diagnóstico FODA, la misión y visión, objetivos generales y matrices que definen los objetivos, destrezas y contenidos por bloques curriculares del plan de estudios. El plan se enfoca en el módulo de programación en lenguajes estructurados y propone recomendaciones metod
Este documento contiene 4 planes de unidades didácticas para un curso de Técnicas de Programación y Flujo de Datos. Cada unidad se centra en un tema diferente relacionado con bases de datos como SQL, Access y SQL Server. Las unidades incluyen objetivos de aprendizaje, estrategias metodológicas, recursos, actividades y bibliografía.
Este documento presenta un plan de asignatura para la materia de Programación I y Laboratorio en la carrera de Ingeniería Autotrónica de la Universidad Pública de El Alto. El documento describe los objetivos, competencias, contenidos temáticos, y organización de la asignatura. Los contenidos incluyen análisis de problemas y algoritmos, diagramas de flujo, programación estructurada, programación en C++, programación modular, y programación con arreglos. El objetivo es desarrollar en los estudiantes el conocimiento y habilidades de
Este documento presenta los resultados de la evaluación de los núcleos problemas de investigación formativa en la Universidad de Cartagena para los años 2015-2016. Incluye información sobre los seminarios de investigación, los niveles de investigación, los productos esperados de los núcleos problemas, y el cronograma de actividades de investigación para el año 2016.
Este documento presenta la segunda práctica colaborativa del curso de Programación Orientada a Objetos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. La práctica se enfoca en estructuras dinámicas utilizando Java Eclipse o Jcreator y propone una serie de ejercicios para que los estudiantes practiquen el desarrollo de listas, colas, pilas y árboles mediante el lenguaje Java. El documento incluye la fundamentación teórica, la descripción de la práctica, los recursos y metodología a
Este documento presenta el silabo de la asignatura Ingeniería del Software II. El curso enseña el diseño de proyectos de software orientados a objetos usando UML. Los estudiantes aprenderán a generar documentación con estándares de calidad usando diagramas como clases, objetos, casos de uso, colaboración y secuencias. El curso también cubre temas como requerimientos, análisis, diseño, pruebas y herramientas CASE. El objetivo es desarrollar la habilidad de los estudiantes para construir diseños
Este documento presenta un caso práctico que compara los paradigmas de programación estructurada y orientada a objetos. Incluye una tabla comparativa de las características de cada paradigma y describe las desventajas de la programación estructurada y las ventajas de la programación orientada a objetos. El objetivo es analizar las ventajas y desventajas de los diferentes paradigmas de programación.
Este documento presenta el sílabo de la unidad didáctica "Herramientas de Desarrollo de Software" que se impartirá durante el tercer semestre. La unidad cubrirá el uso de herramientas como Visual Studio 2010 para el desarrollo de aplicaciones, proyectos y formularios utilizando .NET Framework. La unidad consta de 18 semanas y evaluará la capacidad de desarrollar software multiusuario utilizando lenguajes de programación.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura "Lenguaje de Programación para Ingeniería" impartida en la Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería. La asignatura se imparte en el segundo semestre y desarrolla algoritmos computacionales utilizando lenguaje C para resolver problemas de ingeniería. El plan describe los objetivos, contenidos temáticos, estrategias de enseñanza y evaluación de la asignatura organizada en cinco unidades: introducción a la programación, programación en C, manejo de funciones, arreglos
Teorico segundo trabajo_colaborativo_2014-2Luis Suarez
Este documento presenta las instrucciones para el segundo trabajo colaborativo teórico del curso de Programación Orientada a Objetos. Los estudiantes deben continuar el proyecto iniciado en el primer trabajo, aplicando los conceptos de diseño de objetos, sistemas y diagramas de secuencia. Cada integrante aportará individualmente y luego consolidarán el trabajo final siguiendo las especificaciones dadas, como el formato PDF y un máximo de 20 páginas.
El documento contiene las respuestas de José Wilmar Jurado Contreras a las 8 estaciones de una ruta de exploración en su ambiente virtual de aprendizaje. En cada estación, describe elementos como la información visible al ingresar, los instructores asignados, cómo acceder a materiales y enviar actividades, y cómo participar en foros y sesiones en línea.
Guia3 formulando proyectotic pablo emilio carvajalfreksco
Este documento presenta una guía para formular un Proyecto Educativo en TIC en la Institución Educativa Pablo Emilio Carvajal. Explica los pasos para definir la pregunta y objetivos del proyecto, incluyendo definir un enfoque, generar preguntas, seleccionar una pregunta clave, establecer un objetivo general y objetivos específicos, y seleccionar estándares de competencia. El proyecto propuesto busca integrar el aprendizaje de las matemáticas y las TIC con otras disciplinas para los grados se
Este documento presenta el sílabo del curso de Ingeniería de Software en la Escuela Superior Politécnica Agropecuaria de Manabí. El curso dura un semestre con 3 créditos y cubre temas como metodologías de desarrollo de software, UML, y gestión de proyectos de software. El curso evalúa a los estudiantes a través de exposiciones, trabajos en grupo, investigaciones, y exámenes para ayudarlos a desarrollar habilidades en el diseño e implementación de sistemas de software.
Este documento presenta una secuencia didáctica para una clase de Programación Estructurada en el CETIS 154. La secuencia didáctica tiene como propósito que los alumnos sean capaces de solucionar problemas utilizando la lógica computacional. Incluye actividades de aprendizaje, evaluaciones, y recursos para desarrollar competencias relacionadas con la solución de problemas a través de métodos establecidos.
Este documento presenta el plan de curso para la asignatura "Práctica Profesional II" para la carrera de Ingeniería de Sistemas. El curso se enfoca en la aplicación de conocimientos adquiridos durante la carrera para desarrollar una solución a un problema identificado. Los estudiantes deberán completar un informe final y una presentación oral evaluados por un jurado. El curso busca que los estudiantes demuestren de manera integrada sus habilidades para construir soluciones a problemas del campo de la ingeniería de sist
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Este documento presenta la fundamentación, propósitos formativos, transversalidad y criterios de logro de la unidad curricular "Base de Datos" perteneciente al Programa Nacional de Formación en Informática en Ecuador. La unidad curricular se enfoca en proporcionar los fundamentos teórico-prácticos para el diseño, creación y manejo de bases de datos medianas bajo sistemas de base de datos de software libre. Cubre temas como los conceptos básicos de bases de datos y sistemas de manejo de bases de datos, el modelado conceptual y ló
Este documento presenta la unidad curricular de Programación II que forma parte del programa nacional de formación en informática. La unidad busca que los participantes adquieran conocimientos en desarrollo de software orientado a objetos y aplicaciones web, utilizando preferentemente software libre. Se compone de 11 unidades de aprendizaje relacionadas con temas como arquitectura web, programación cliente-servidor, bases de datos y seguridad. El objetivo es formar profesionales capaces de resolver problemas a través del desarrollo de software de calidad.
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El documento presenta el currículo de Informática para 1o de ESO. Expone que el área contribuye al desarrollo de varias competencias clave como la comunicación lingüística, el aprendizaje autónomo, las habilidades digitales y la conciencia social. Describe los cinco bloques de contenidos que se abordan: equipos informáticos, Internet, organización de información digital, introducción a la programación y elementos transversales. Explica que los contenidos y criterios de evaluación están diseñados de manera progresiva para facilitar la atenc
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Este documento presenta los lineamientos internos para la evaluación del eje de trabajo productivo del Programa Nacional de Formación en Informática de la Universidad Politécnica Territorial Andrés Eloy Blanco. Describe las funciones y normas para los equipos de proyecto, tutores, docentes, comunidades y presentaciones públicas. Entre otros aspectos, especifica los roles de las mesas académicas docentes, la conformación y cambios de equipos, responsabilidades de tutores y docentes, y requisitos para las comunidades y presentaciones finales.
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Pnfi programa analitico algoritmica y programacion
1. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 1
GESTIÓN CURRICULAR DE LOS PROGRAMAS NACIONALES DE FORMACIÓN (PNF)
PROGRAMA
Programa de Formación: PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA (PNFI)
Unidad Curricular (UC): ALGORITMICA Y PROGRAMACION
.
Código: PIALP306112 HTE: 306 HTA: 180 HTI: 126 Unidades de Crédito: 12
(Ver Plan de Estudios)
.
Eje de Formación al que pertenece la UC: Epistemológico X Trabajo Productivo Ético- Político Socio Ambiental
(Colocar una X de acuerdo a la ubicación de la UC en el Plan de Estudios)
TRAYECTO 0___1 X 2___ 3____ 4___ PERIODO 1 X 2 X
Elaborado por: Ing. Iris Daza
Ing. Sullin Santaella
Revisado por: Comisión Curricular del PNFI
Dirección de Gestión Curricular
VERSIÓN: 1A ( X) 2DA ( ) 3RA ( ) 4TA ( ) 5TA ( )
Revisiones Curriculares del Plan de Estudio:
Esta unidad curricular también se administró bajo las siguientes denominaciones y /o codificaciones
Año: 2012
2008
Denominación:
Algorítmica y Programación
Código: PIAP1512
APT1312
Fecha de Elaboración: Octubre 2019 Sellos
2. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 2
FUNDAMENTACIÓN
Los cambios que sufre la sociedad a nivel tecnológico, cultural, social, científico, político, conducen a estar preparados para
enfrentar estos retos. Es por eso que los participantes del PNFI deben recibir una formación idónea en el área de informática para
apoyar y fomentar la instalación, en su entorno local, nacional e internacional, de un escenario propicio generador de respuestas
innovadoras que contribuyan con la independencia tecnológica y el desarrollo endógeno, sustentable y humano.
La unidad curricular Algorítmica y Programación, perteneciente al eje Epistemológico, su administración es de un año, tipo taller
por ser teórico-práctica con la modalidad de estudios semipresencial, forma parte del área de saber Programación del Programa
Nacional de Formación en Informática (PNFI).
La unidad curricular Algorítmica y Programación, proporciona la base lógica a través de los aspectos teóricos, las técnicas y las
herramientas fundamentales en el dominio del desarrollo de software, como capacidad inicial en el técnico superior e ingeniero en
informática, así como también, contribuye en la construcción de soluciones básicas a los problemas de cualquier ámbito,
permitiéndoles conocer y dominar lenguaje de programación a fin de que él o la participante diseñe, desarrolle y pruebe las posibles
soluciones a través del desarrollo de algoritmos, que más adelante le permitirá la construcción de programas de aplicación, priorizando
en el uso de software libre y estableciendo vínculos transversales entre la investigación y los eje de aprendizaje de proyecto socio
tecnológico, ambiental, socio crítico y estético lúdico para asegurar el desarrollo de soluciones informáticas con altos estándares de
calidad, que permitan la generación de sentido crítico, analítico, creativo, comunicativo y participativo y de esta manera afianzar la
formación humanísticas, los valores sociales, políticos, culturales, éticos ambientales y morales en coherencia con las políticas del
estado venezolano en la democratización del acceso a la información y al conocimiento, necesarios para enfrentar los diversos
escenarios de trabajo favoreciendo así la construcción de una sociedad más justa, con igualdad de oportunidades para el progreso
3. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 3
económico, social y cultural del colectivo regional y nacional en pro de la soberanía y seguridad tecnológica.
PROPÓSITOS FORMATIVOS
El propósito general de esta unidad curricular es que el o la participante construya su conocimientos en función de adquirir las
habilidades necesarias para el desarrolle de soluciones informáticas bajo el paradigma de programación estructurada a partir de la
interacción individual, la colaboración social y el aprendizaje de conceptos, procedimientos, actitudes y valores, considerando el
respetando a la diversidad, cultura, preferencias; encontrar la similitud y potencialidad de la unidad de las diferencias para la toma de
decisiones en cualquier ambiente que presente situaciones que ameriten soluciones informática, manteniendo relaciones de respeto,
cuidado y armonía para dejar fluir su evolución y así conocer la creación social y cultural y el sentido del trabajo y la práctica, para
desarrollar dichas habilidades y saberes en la realización de actividades transformadoras aplicando la tecnología con fundamentos
críticos y creativos.
La unidad curricular Algorítmica y Programación propiciará una construcción técnica de conocimientos inherente a las
características propias de un profesional en Informática al orientar el aprendizaje a la comprensión y diseño de solución informática
de problemas, efectuando algoritmos y programas para ofrecer respuestas a problemas reales, cumpliendo con estándares de calidad,
uso de funciones, cadenas, estructura de registro, archivos, punteros, recursividad y estructuras de datos estáticas y dinámicas,
mediante el desarrollo de programas estructurados.
Finalmente, la evaluación permanente, permitirá realimentar el proceso de aprendizaje, permitiendo a la o el participante conocer
sus potencialidades, aciertos y debilidades, además de proporcionarle las herramientas para mejorar y continuar con éxito su desarrollo
personal y profesional
4. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 4
CONTENIDOS
Los Saberes se orientan hacia a la formación de seres humano integrales, por lo que debe:
Conocer
construir conocimientos a partir de la interacción individual, la colaboración social y el aprendizaje de actitudes, valores y de conceptos
contenidos en las siguientes unidades de aprendizaje:
I: Algoritmo y programación.
II: Estándares de calidad en el diseño de algoritmos
III: Datos y entidades primitivas.
IV: Metodología para el análisis y planteamiento de problemas.
V: Programación Estructurada.
VI: Programación Modular.
VII: Arreglos.
VIII: Tratamiento de Cadenas de Caracteres
IX: Estructura de registros
X: Archivos
XI: Puntero
XII: Listas Enlazadas
XIII: Recursividad
XIV: Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles
Hacer
Desarrollando habilidades a través de los saberes para realizar actividades transformadoras construyendo algoritmos y programas
aplicando los saberes, para soluciones de problemas en ámbitos sociales reales conociendo la creación social y cultural y el sentido del
trabajo y la práctica, aplicando los principios fundamentales de la programación estructurada.
Ser
5. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 5
Desarrollando la creatividad, actitudes y voluntad para el pensamiento crítico y analítico, generador de soluciones.
Convivir
Interactuando con individuos o grupos con relaciones de respecto a la diversidad, cultura, preferencias, encontrando la similitud y
potencialidad con cuidado y armonía para fluir su evolución utilizando los saberes y destrezas para el beneficio de la sociedad.
Emprender
Desarrollar actividades en vías de creación intelectual a fines de obtener una sólida cultura informática que les posibilite el progreso
propio mediante Proyectos orientados al desarrollo y ejecución de soluciones informáticas.
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TRANSVERSALIDAD
En el proceso formativo del técnico e ingeniero en informática, se promueve el desarrollo y fortalecimiento de habilidades que le
permiten hacer planteamientos y dar soluciones efectivas a problemas complejos, fomentando el trabajo en equipo, la flexibilidad, el
pensamiento y actitud crítica, así como el desarrollo de habilidades en comunicación oral y escrita. Este impulso se acompaña con
nuevos paradigmas referidos a la organización y producción, con criterios de calidad, equidad, justicia social y preservación del
ambiente.
Algorítmica y Programación, como unidad curricular permite desarrollar ética, hábito de lectoescritura, trabajo en equipo,
investigación documental y de estudios de casos, calidad, desarrollo endógeno y manejo de las TIC.
Transversa de manera directa con el eje de formación epistemológico y trabajo productivo, dado que los contenidos programáticos
de unidad curricular permiten desarrollar en las y los participantes la base de conocimientos previos y necesarios en el desarrollo de los
contenidos programáticos en unidad curricular programación II perteneciente al trayecto II, quien es responsable de completar el
aprendizaje necesario para el desarrollar las soluciones informáticas en el proyecto socio tecnológico en el trayecto II.
Por otra parte, transversa de manera indirecta con los ejes de formación ambiental, socio crítico, estético lúdico, dado que en el
trascurrir del aprendizaje las y los participantes realizaran actividades que permiten desarrollar el conocimientos de los ejes antes
mencionados.
7. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 7
CRITERIOS DE LOGRO
- Organiza las ideas pasos por pasos para la representación de algoritmos y aplica de las diversas formas de representación y su
corrida en frio.
- Conoce y aplica los estándares de calidad para diseñar Algoritmos y desarrollo de Programas.
- Desarrolla algoritmos en Pseudocodigo haciendo uso de los tipos de datos, variables y constantes.
- Desarrollo algoritmos en Pseudocodigo aplicando la Metodología para el Análisis y Planteamientos de problemas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación haciendo uso de las estructuras de control lógicas de programación
Selectivas y Repetitivas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación con subprogramas que ayuden a solucionar y a simplificar el problema,
dividiéndolo en módulos.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas como arreglos.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas como cadenas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas estructuras de registro.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación haciendo uso de archivos como medio de para almacenar los datos en forma
permanente.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas como punteros.
- Desarrolla programas recursivos en un lenguaje de programación.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando Estructuras de Datos Dinámicas como lista Enlazadas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando Estructuras de Datos Dinámicas como pila, cola y árbol.
8. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 8
- Desarrolla con creatividad programas en un lenguaje de programación aplicando todos los saberes, analizando la situación a objeto
de estudio con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del
caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que
permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
9. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 9
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: ALGORITMOS Y PROGRAMAS
Propósito: Organiza las ideas paso a paso para representaran algoritmo de situaciones a objeto de estudio haciendo uso de las diversas
formas de representación, corrida en frio a fin de desarrollar destrezas para el desarrollo de algoritmos con creatividad, actitud y
voluntad para el pensamiento crítico.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II. También transversa con el eje
estético lúdico a través de las actividades lúdicas y con el de socio critico dado que se presentan situaciones de estudio de ámbito social
para su análisis y evaluación.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS
DIDÁCTICAS
MEDIOS EVALUACIÓN
- Concepto de Algoritmos y Programas.
- Lenguaje algorítmico y de programación.
- Partes de un algoritmo.
- Características y elementos para construir un
algoritmo.
- Formas de representar un algoritmo: Lenguaje
Natural, pseudocódigo y diagrama de flujo.
- Traza de un algoritmo (corrida en frío).
.
Estudio individual de
los y las participantes.
Actividades Lúdicas
para el desarrollo de
algoritmos.
Solución de casos de
estudio de ámbito
social
Interactuar con los
compañeros y las
compañeras las
preguntas de reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional,
Proyector Multimedia
Evaluación Diagnóstica.
Evaluaciones sumativas
10. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 10
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas
Propósito: Conoce los estándares de calidad para diseñar Algoritmos y desarrollo de Programas mediante la aplicación del análisis de
casos de estudios de ámbito social a fin de desarrollar la creatividad, pensamiento crítico, el respeto a la diversidad grupal y las
destrezas en la aplicación de los estándares de calidad en la construcción de algoritmo y programas.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II. También transversa con el eje
ambiental atraves de análisis de situaciones de problemas tecnológicos-ambientales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Introducción a los estándares de calidad.
- Formas y técnicas de documentar
algoritmos y programas.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las o los
participantes
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en situaciones
problemas de tipo ambiental en el
área tecnológica
Solución de casos de estudio
Interactuar con los compañeros las
preguntas de reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional,
Proyector Multimedia
Evaluaciones grupal
practicas Formativa y
Sumativa:
Coevaluación sumativa
11. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 11
UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Datos y Entidades Primitivas
Propósito: Diferencia los tipos de datos y conoce las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la
computadora, por medio del desarrollo de algoritmos y/o programas para adquirir destrezas en la diferenciación de los tipos de datos y
la generación de expresiones matemáticas válidas para la computadora y creatividad que permita ser observada su evolución en la
utilización de los saberes.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Concepto y diferencia entre dato e
información, tipos de datos.
- Los Operadores: Concepto y tipos de
operadores.
- Las Expresión, Variables, constantes:
concepto, tipos
- Evaluación de expresiones.
- Los Identificadores: Reglas de escritura.
- Las variables: clasificación de variables
según su contenido (numérico, lógico y
alfanumérico) y su uso (de trabajo,
contador y acumulador).
- Constantes
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones del
participantes
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Proyector Multimedia
Evaluaciones individual
practicas Formativa y
Sumativa:
12. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 12
UNIDAD DE APRENDIZAJE 4: Metodología para el Análisis y Planteamiento de Problemas
Propósito: Aplica la Metodología para el Análisis y Planteamientos de problema para el desarrollo de algoritmos por medio de la
identificación en un problema planteado de los datos de entrada requeridos, el proceso necesarios y datos de salidas para generar
destrezas en el desarrollo de algoritmos y programas en Pseudocodigo, la creatividad, el pensamiento crítico y analítico, generador de
soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad de pensamiento.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Identificación del Problema.
- Entrada, procesos, salida.
- Fundamentos generales de la Orientación
a Objetos como paradigma de
programación: Definición y Ventajas,
Características, Elementos (Clase, Objeto,
Atributo, Método), Propiedades
(Abstracción, Encapsulamiento,
Modularidad)
- Identificación de los datos necesarios
(entradas).
- Identificación de los datos a obtener
(salidas).
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Solución de casos.
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Proyector Multimedia
Evaluaciones individual
practicas Sumativa:
13. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 13
- Descripción de las operaciones a utilizar
(cálculos).
- Descripción de los pasos para llegar a la
solución (procesos).
problemas
Solución de casos
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
14. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 14
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5: Programación Estructurada
Propósitos: Aplica las estructuras lógicas de programación Selectivas y Repetitivas por medio del desarrollo de programas en un
lenguaje de programación a fin de construir creatividad y habilidades en el uso de la programación estructurada en soluciones
informática a problemas de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e
interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias,
encontrando similitud y armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Teoremas de la programación:
estructurada y enfoque Orientado a Objeto.
- Estructuras de control: concepto, tipos.
- Estructuras de decisión: Condicional,
simples, dobles, múltiples, anidadas y
selectiva, sintaxis.
- Estructuras iterativas: Ciclo Mientras,
Para y Repetir, sintaxis y métodos para salir
del ciclo. Ciclos anidados.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones individual
practicas Sumativa:
15. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 15
UNIDAD DE APRENDIZAJE 6: Programación Modular
Propósito: Desarrolla programas haciendo uso de los tipos de funciones y procedimientos por medio de un lenguaje de programación
a fin de construir habilidades en cuando a la programación modular para dar soluciones informáticas a casos de estudio de la vida real
con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio
individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser
observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
-Funciones y procedimientos: Definición y
Declaración.
-Ámbito de variables: Datos locales y
globales.
-Llamada de una función y pase de
parámetros.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones individual
o grupal practicas
Sumativa:
16. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 16
UNIDAD DE APRENDIZAJE 7: Arreglos
Propósito: Desarrolla programas haciendo uso de estructura de datos estáticas llamada arreglos por medio de un lenguaje de
programación a fin de que desarrolle competencias en el uso de la memoria tipo arreglo para dar solución informática a una situación
de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del
caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que
permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Los arreglos: Definición, clasificación
- Los arreglos: operaciones básicas.
- Métodos de Ordenamiento
- Métodos de búsqueda
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Autoevaluación formativa
o sumativa
Evaluaciones individual o
grupal practicas Sumativa:
17. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 17
UNIDAD DE APRENDIZAJE 8: Tratamiento de Cadenas de Caracteres
Propósitos: Desarrolla programas utilizando estructuras de datos estáticas llamada tratamiento de cadena de caracteres por medio de
un lenguaje de programación para dar destrezas en el uso de tratamientos de cadena de caracteres en la construcción de soluciones
informática para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e
interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias,
encontrando similitud y armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Definición, funciones asociadas con
cadenas
- Operaciones con cadenas
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en problemas
Solución de casos
Solución de casos
Interactuar con las y los compañeros
las preguntas de reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones
individual o grupal
practicas Sumativa:
18. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 18
UNIDAD DE APRENDIZAJE 9 : Estructuras de Registros
Propósito: Desarrolla programas utilizando estructuras de datos estáticas llamada estructuras de registros por medio de un lenguaje
de programación para dar destrezas en el uso de estructuras de registro en la construcción de soluciones informática para casos de la
vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso
de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita
ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Definición, declaración
- Acceso
- Estructura y arreglo
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones individual o
grupales practicas
Sumativa:
19. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 19
UNIDAD DE APRENDIZAJE 10: Archivos
Propósito: Desarrolla programas utilizando como medio de almacenamiento permanente de datos los Archivos mediante un lenguaje
de programación para dar destrezas en el uso Archivos como medio de almacenamiento en la construcción de soluciones informática
para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el
ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y
armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Concepto, estructura y acceso.
- Tipos de archivo: datos y de textos
- Métodos para realizar la gestión de
archivos
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de
computación
Apoyo técnico
Evaluación individual
practicas Sumativa:
20. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 20
UNIDAD DE APRENDIZAJE 11: Punteros
Propósito: Desarrolla programas utilizando estructuras de datos estáticas llamada puntero por medio de un lenguaje de programación
para dar destrezas en el uso de Punteros en la construcción de soluciones informática para casos de la vida real con actitudes y
voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio
individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser
observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Definición, declaración, operadores
- Operaciones con punteros
- Punteros y funciones
- Punteros y estructuras
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Coevaluación formativa
o sumativa
Evaluación individual
practicas Sumativa:
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 12: Listas Enlazadas
Propósitos: Desarrolla programas utilizando listas enlazadas por medio de un lenguaje de programación para dar destrezas en el uso
de memoria de manera dinámica tipo lista en la construcción de soluciones informática para casos de la vida real con actitudes y
voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio
individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser
observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Concepto y clasificación
- Listas simplemente enlazadas:
fundamentos teóricos, clasificación
- Operaciones básicas de las listas
simplemente enlazadas: Declaración,
punteros de cabecera y cola, operador de
selección, inserción, búsqueda y
eliminación de elementos
- Listas doblemente enlazadas y Circulares:
Declaración, recorrido, inserción y
eliminación de elementos.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluación practica
Solución de casos
Trabajo de investigación
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 13: Recursividad
Propósito: Desarrolla programas recursivos por medio de un lenguaje de programación para dar destrezas en el uso de la recursividad
en la construcción de soluciones informática para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico,
generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la
cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el
beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Fundamentos teóricos: Definición, ámbito
de aplicación, utilidad
- Ventajas y desventajas de la recursividad.
- Diseño y Escritura de programas
recursivos.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluación teórica-
practica individual-
grupal Sumativa:
Autoevaluación
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 14 : Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles
Propósito: Desarrolla programas utilizando Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas por medio de un lenguaje de programación
para dar destrezas en el uso de memoria de manera dinámica tipo pilas, colas y árboles en la construcción de soluciones informática
para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el
ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y
armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Definición, especificaciones y tipos.
- Funcionalidades e implementación básica
- Valoración de la importancia de las
estructuras de datos dinámicas avanzadas
como base al desarrollo y tratamiento de
la información, así como su importancia
en la etapa de programación de cualquier
aplicación.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluación practica
individual- grupal
Sumativa:
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REFERENCIAS
Básica / Emergente Complementaria
Cairo O. (2006). Fundamentos de Programación. Piensa en C.
Prentice Hall.
Deitel y Deitel. C++ Cómo Programar. 6° Edición. Prentice-
Hall.
http://librosgratisparaeluniversitario.blogspot.com/2014/01/co
mo-programar-en-c-harvey-m-deitel.html
Joyanes (2008). Fundamentos de Programación. McGraw-
Hill.
Martí y Ortega (2004). Estructuras de datos y Métodos
Algorítmicos. Ejercicios Resueltos. Perason Education .
Oviedo E. (2006). Lógica de Programación. Ecoe.
URL de la Unidad Curricular:
https://sites.google.com/site/algoritmicapnfiuptaeb/
Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje