Elaborar una presentación mostrando que recursos te gustaría tener en tu salón de clase ideal, muestra al menos 5, con sus imágenes, debajo de cada uno coloca su precio un link hacia la fuente de donde viste ese precio.
Breve Introducción a la Impresión 3D, usado en una charla de 10min.
Ejemplos de uso, tecnologías, herramientas y dónde imprimir.
(La mayoría de imágenes sacadas de objetos en Thingiverse o Shapeways)
Elaborar una presentación mostrando que recursos te gustaría tener en tu salón de clase ideal, muestra al menos 5, con sus imágenes, debajo de cada uno coloca su precio un link hacia la fuente de donde viste ese precio.
Breve Introducción a la Impresión 3D, usado en una charla de 10min.
Ejemplos de uso, tecnologías, herramientas y dónde imprimir.
(La mayoría de imágenes sacadas de objetos en Thingiverse o Shapeways)
El avance de la tecnología, nos trae con sigo las impresoras 3D , que a través de ella podremos crear lo que se nos venga a la mente, desde una tasa de café, hasta un órgano humano, que servirá para salvar miles de vidas en todo el mundo. Esto es dándole un uso adecuado y con responsabilidad.
El proyecto TIC es un instrumento muy adecuado para centrar la reflexión y toma de decisiones en torno a las múltiples dimensiones de la integración curricular de las nuevas tecnologías en un centro educativo.
Las tareas Bebras al servicio del desarrollo del pensamiento computacionalFernando Bordignon
El Concurso Bebras en Ciencias de la Computación y Fluidez en Computación es una iniciativa educativa de alcance internacional. Su meta principal es lograr que los estudiantes de la escuela primaria y secundaria se interesen sobre temas relacionados con las ciencias de la computación y el pensamiento computacional aplicado a resolución de problemas.
Más allá de organizar concursos, la comunidad Bebras diseña y comparte material educativo, de esta manera colabora con la capacitación y la formación de docentes y el desarrollo de las ciencias de la computación en escuela. El texto siguiente presenta el desafío Bebras como así también las posibilidades de uso de las tareas como material educativo en la escuela.
Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelasFernando Bordignon
Fernando Raúl Alfredo Bordignon, Alejandro Adrián Iglesias, Ángela Hahn
- 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
UNIPE: Editorial Universitaria, 2018.
Libro digital, PDF - (Herramientas. Serie TIC; 3)
ISBN 978-987-3805-35-6
LABORATORIOS DE INNOVACIÓN CIUDADANA. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN SOCIAL Fer...Fernando Bordignon
Finquelievich, S. Bordignon, F. Dughera, L. Feldman, P. Girolimo, U. Lago Martínez, S. (2018) TIC e Innovación Productiva, Buenos Aires. URL: https://www.teseopress.com/ticeinnovacion
Capítulo 2: LABORATORIOS DE INNOVACIÓN CIUDADANA. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN SOCIAL. Fernando Bordignon
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
UNIPE/LabTIC
Proyecto “Más allá de las pantallas”Puentes con la ética hacker y colectivos maker.
Mg. Fernando Bordignon. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Diseño y construcción de objetos interactivos digitalesFernando Bordignon
En Diseño y construcción de objetos interactivos digitales se describe a Arduino, una plataforma de software y hardware libre, como la “arcilla electrónica” con la que estudiantes y artistas están fabricando los objetos del futuro: desde robots o equipos de riego automático para huertas escolares, a sistemas de iluminación inteligente, estaciones meteorológicas hogareñas, instrumentos musicales novedosos o adaptaciones vernáculas de artefactos industriales.
Esta secuencia didáctica, acompañada por una introducción teórica en torno a los hitos de la revolución digital y la alfabetización tecnológica, aspira a que traspasemos la frontera del consumidor de tecnología para convertirnos en creadores. Para ello, en este libro se detalla paso a paso cómo fabricar con la plataforma Arduino, y una buena dosis de ingenio, objetos como un semáforo, un minipiano, un dado digital e incluso un vampiro mecánico.
La apuesta de este volumen de la colección Herramientas se centra en fortalecer una cultura del aprendizaje que disuelva las distinciones entre formación profesional y académica, así como entre la enseñanza y el juego. Con este libro también se busca participar en la educación de un ciudadano capaz de escaparles a los usos de la tecnología guionados por las corporaciones, mediante la creación de objetos digitales que respondan a su propia imaginación y a las necesidades de su comunidad.
Ponencia: Las TIC entre adolescentes del AMBA. Percepción y usos en la vida cotidiana y el ámbito escolar.
Fernando Bordignon, Nadia Molek y Silvia Bacher
Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires
Organización Civil Las Otras Voces
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
1. "Programa más allá de las pantallas“
Usos expresivos y creativos de la
tecnología digital
Mg. Fernando Bordignon
2. UNIPE:
• Universidad Pedagógica de la Provincia de
Buenos Aires
• Creada por Ley Provincial en el año 2007
• Establecida en Gonnet, Pilar y Almirante
Brown
• Ahora convertida por Ley en Universidad
Pedagógica Nacional
3. UNIPE:
• Potenciar la formación de docentes, directivos y
funcionarios del sistema educativo, atendiendo a
la complejidad de la tarea pedagógica y a las
diversas necesidades educativas.
• Desde una perspectiva que reúne justicia social y
excelencia académica, trabaja para combatir las
desigualdades sociales y de acceso al
conocimiento.
• Incentiva la apropiación crítica y creativa de las
nuevas tecnologías.
4. LabTIC/UNIPE
• Laboratorio de investigación y Formación en
Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la
Educación (LabTIC)
• Es un espacio académico que promueve y
coordina el uso de las tecnologías de la
información y las comunicaciones (TIC) en el
quehacer docente y en las tareas relacionadas
con la investigación.
5. Contexto: Tecnología digital
• El software puede ser considerado como la
nueva 'máquina de vapor´.
• La digitalización de casi todo y el
procesamiento automático de la información
han expandido y enriquecido nuestro mundo.
• Mundo configurado, desarrollado y
controlado (en una gran proporción) por
programas de computadora
6. Contexto: Consecuencia
• Los trabajadores necesitan extender sus saberes
y habilidades para desempeñarse
apropiadamente en esta nueva configuración
socio técnica y por ende llevar a un mayor estado
de bienestar a sus territorios de pertenencia.
• Hoy se requieren ciudadanos creativos,
reflexivos y críticos para moverse en el mundo
digital, con compromiso social y que se adapten a
una vida laboral cambiante en un mundo de
futuro incierto.
7. Nuestro desafío
• Fomentar y propiciar el uso efectivo, entendido
como la capacidad y la oportunidad de integrar
exitosamente las tecnologías digitales en la
realización de objetivos identificados individual o
colectivamente.
• Avanzar en el desarrollo de la fluidez digital en
niños y jóvenes, que les permita pasar de una
posición de usuarios pasivos a expresarse y ser
productores con tecnología.
9. Objetivo general
• Explorar nuevas formas de acompañar los
aprendizajes de ciudadanos activos que
puedan comprender, interactuar y
desarrollarse en el mundo actual,
fuertemente marcado por la tecnología
digital.
10. Objetivos particulares
• Desde la UNIPE se exploraron las posibilidades
educativas que ofrecen los espacios no formales
de trabajo colaborativo, donde se desarrollan de
proyectos tecnológicos que usan recursos
digitales interactivos.
• Para los profesores y jóvenes participantes se
brindó una experiencia significativa de creación,
en un ambiente tecnológico digital, en función
de potenciar sus capacidades de interactuar con
el mundo.
12. Características
• Proviene del “Hágalo Usted Mismo”.
• El aprendizaje se da a partir de proyectos
colectivos donde interviene el diseño y la
construcción de cosas significativas.
• Makerspaces y hackerspaces son espacios
informales de aprendizaje.
• El docente toma el rol de mentor
• La tecnología digital ha potenciado los modos y
formas de aprender
13.
14.
15. Año 2015
• Dos proyectos:
– Ciudad de Lobos: Usos expresivos y creativos de la
tecnología digital
– Ciudad de Escobar: Diseño e impresión 3D
16. Proyecto Lobos
Usos expresivos y creativos de la tecnología digital
• Alrededor de 18 profesores
• Kits Arduino entregados
• Material de apoyo a las exploraciones
• 6 encuentros realizados
• Más de 10 proyectos trabajados
18. Algunos proyectos
• Conversión de una máquina mecánica manual de
fresado a una equivalente digital, con tecnología de
control numérico. Un grupo de estudiantes de una
escuela técnica adaptaron mecánicamente y
electrónicamente una fresa, la cual fue controlada
desde una placa Arduino utilizando software libre.
• Una maqueta operativa con un sistema de vigilancia
para un estacionamiento de automóviles. Donde la
ocupación de cada lugar se determina
automáticamente y en tiempo real por sensores y el
acceso y salida se habilita a partir del uso de tarjetas de
presencia (RFID).
19. Algunos proyectos
• Prototipo de sistema de control y alarma de ruidos y
gases tóxicos. Aplicable al mismo establecimiento
educativo de donde provienen los jóvenes del grupo, el
cual es una escuela técnica que posee talleres de
fundición de aluminio. Implementado a nivel de
maqueta operativa.
• Un grupo de estudiantes de una escuela con
orientación en arte diseñaron y construyeron un
theremín de luz, para lo cual utilizaron sensores de
ultrasonidos y luces led RGB programables en
intensidad y color.
22. Proyecto Escobar
Diseño e impresión 3D
• Tres escuelas técnicas
• Grupos de profesores y estudiantes
• 6 encuentros entre setiembre y octubre
• Ensamblado, calibración y prueba de su propia
impresora
• Talleres de diseño con Tinkercad y Blender
• Prácticas de materialización