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Usos expresivos y creativos de la
tecnología digital
Mg. Fernando Bordignon
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Presentación programa Más Allá de las Pantallas

  • 1. "Programa más allá de las pantallas“ Usos expresivos y creativos de la tecnología digital Mg. Fernando Bordignon
  • 2. UNIPE: • Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires • Creada por Ley Provincial en el año 2007 • Establecida en Gonnet, Pilar y Almirante Brown • Ahora convertida por Ley en Universidad Pedagógica Nacional
  • 3. UNIPE: • Potenciar la formación de docentes, directivos y funcionarios del sistema educativo, atendiendo a la complejidad de la tarea pedagógica y a las diversas necesidades educativas. • Desde una perspectiva que reúne justicia social y excelencia académica, trabaja para combatir las desigualdades sociales y de acceso al conocimiento. • Incentiva la apropiación crítica y creativa de las nuevas tecnologías.
  • 4. LabTIC/UNIPE • Laboratorio de investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la Educación (LabTIC) • Es un espacio académico que promueve y coordina el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) en el quehacer docente y en las tareas relacionadas con la investigación.
  • 5. Contexto: Tecnología digital • El software puede ser considerado como la nueva 'máquina de vapor´. • La digitalización de casi todo y el procesamiento automático de la información han expandido y enriquecido nuestro mundo. • Mundo configurado, desarrollado y controlado (en una gran proporción) por programas de computadora
  • 6. Contexto: Consecuencia • Los trabajadores necesitan extender sus saberes y habilidades para desempeñarse apropiadamente en esta nueva configuración socio técnica y por ende llevar a un mayor estado de bienestar a sus territorios de pertenencia. • Hoy se requieren ciudadanos creativos, reflexivos y críticos para moverse en el mundo digital, con compromiso social y que se adapten a una vida laboral cambiante en un mundo de futuro incierto.
  • 7. Nuestro desafío • Fomentar y propiciar el uso efectivo, entendido como la capacidad y la oportunidad de integrar exitosamente las tecnologías digitales en la realización de objetivos identificados individual o colectivamente. • Avanzar en el desarrollo de la fluidez digital en niños y jóvenes, que les permita pasar de una posición de usuarios pasivos a expresarse y ser productores con tecnología.
  • 9. Objetivo general • Explorar nuevas formas de acompañar los aprendizajes de ciudadanos activos que puedan comprender, interactuar y desarrollarse en el mundo actual, fuertemente marcado por la tecnología digital.
  • 10. Objetivos particulares • Desde la UNIPE se exploraron las posibilidades educativas que ofrecen los espacios no formales de trabajo colaborativo, donde se desarrollan de proyectos tecnológicos que usan recursos digitales interactivos. • Para los profesores y jóvenes participantes se brindó una experiencia significativa de creación, en un ambiente tecnológico digital, en función de potenciar sus capacidades de interactuar con el mundo.
  • 12. Características • Proviene del “Hágalo Usted Mismo”. • El aprendizaje se da a partir de proyectos colectivos donde interviene el diseño y la construcción de cosas significativas. • Makerspaces y hackerspaces son espacios informales de aprendizaje. • El docente toma el rol de mentor • La tecnología digital ha potenciado los modos y formas de aprender
  • 13.
  • 14.
  • 15. Año 2015 • Dos proyectos: – Ciudad de Lobos: Usos expresivos y creativos de la tecnología digital – Ciudad de Escobar: Diseño e impresión 3D
  • 16. Proyecto Lobos Usos expresivos y creativos de la tecnología digital • Alrededor de 18 profesores • Kits Arduino entregados • Material de apoyo a las exploraciones • 6 encuentros realizados • Más de 10 proyectos trabajados
  • 18. Algunos proyectos • Conversión de una máquina mecánica manual de fresado a una equivalente digital, con tecnología de control numérico. Un grupo de estudiantes de una escuela técnica adaptaron mecánicamente y electrónicamente una fresa, la cual fue controlada desde una placa Arduino utilizando software libre. • Una maqueta operativa con un sistema de vigilancia para un estacionamiento de automóviles. Donde la ocupación de cada lugar se determina automáticamente y en tiempo real por sensores y el acceso y salida se habilita a partir del uso de tarjetas de presencia (RFID).
  • 19. Algunos proyectos • Prototipo de sistema de control y alarma de ruidos y gases tóxicos. Aplicable al mismo establecimiento educativo de donde provienen los jóvenes del grupo, el cual es una escuela técnica que posee talleres de fundición de aluminio. Implementado a nivel de maqueta operativa. • Un grupo de estudiantes de una escuela con orientación en arte diseñaron y construyeron un theremín de luz, para lo cual utilizaron sensores de ultrasonidos y luces led RGB programables en intensidad y color.
  • 22. Proyecto Escobar Diseño e impresión 3D • Tres escuelas técnicas • Grupos de profesores y estudiantes • 6 encuentros entre setiembre y octubre • Ensamblado, calibración y prueba de su propia impresora • Talleres de diseño con Tinkercad y Blender • Prácticas de materialización
  • 25. Gracias! La escuela es aquello que nos empodera como individuos y a la vez nos hace parte de una sociedad. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar