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CONTENIDO
PITCH GRUPAL EMPRENDIMIENTO
Prisma es una plataforma en línea que se dedica a visibilizar talentos
no potencializados y a especializarlos para el futuro.
Conoce nuestra propuesta:
ANTECEDENTES
NECESIDAD ENCONTRADA
La necesidad que nuestro público objetivo tiene es la de especializarse en aquello en lo que quieren mejorar o
son buenos y no han potencializado. Si bien tenemos diferentes segmentos de públicos a los que nos vamos a
dirigir, la necesidad principal a la que PRISMA le va a apuntar es a la de especializar por medio de cursos online
a los talentos no potencializados en el área audiovisual, ya sean estudiantes de universidad, autodidactas o
adolescentes, ellos buscan donde aprender en su área favorita, con clases específicas, certificación,
visualización, posibilidades de desempeñarse y seguir mejorando, eso es lo que se les ofrece.
 Testimonios
Como parte de la creación de esta idea se tuvieron en cuenta los testimonios de algunos estudiantes de
Comunicación Audiovisual de la Universidad de Medellín que hacen parte de nuestro público objetivo.
Conoce lo que dijeron en este LINK
ANÁLISIS DE COMPETENCIA
En un mundo tan globalizado en el que la tecnología se ha vuelto un factor muy importante para el desarrollo
profesional de las personas, algunas de las empresas que son la competencia directa de PRISMA son:
 Coursera: Es una plataforma creada en 2011 por profesores de la Universidad de Stanford, ofrece educación
virtual con cursos en inglés, español, francés, italiano y chino. En la actualidad cuenta con 62 universidades
aliadas, entre las que se encuentran la Universidad de Michigan, Princeton, y la Universidad de Pennsylvania,
asimismo han desarrollado cursos en español en las que participan la Universidad Nacional Autónoma de México,
el Tecnológico de Monterrey y la Universidad Autónoma de Barcelona.
Algunos de los cursos que ofrece esta plataforma son gratis, las especializaciones tienen un costo determinado, el cual
cobran en dólares estadounidenses, en esta página web se brinda la oportunidad de interactuar con estudiantes de
otros países y dan certificación oficial sobre los cursos que el usuario realizó, tanto de la universidad que tiene el
programa como de Coursera. Se puede concluir que la necesidad que suple esta plataforma es el conocimiento que
brinda a las personas en muchos ámbitos académicos, además que cuentan con universidades aliadas que poseen
renombre y por lo tanto propiedad de los saberes.
Página web: https://es.coursera.org
ANÁLISIS DE COMPETENCIA
En cuanto a competencia indirecta, aplican las siguientes empresas:
 EYeka: Esta plataforma fue creada en 2006 en París, Francia, se dedica a la co-creación de diseños para
marcas reconocidas en el cual se puede innovar los productos que ofrecen o se pueden producir nuevas ideas
que estas empresas adquirirán a través de las convocatorias que se realizan. Esta página web brinda la
posibilidad a muchas personas de generar diseños creativos a través de concursos que tienen grandes premios
económicos. Página web: http://www.eyka.co
 Open English: Es una de las plataformas más famosas de América Latina, tiene 400.000 estudiantes en 40
países. Brinda la posibilidad de aprender inglés online, ofrece a los alumnos profesores norteamericanos,
contenidos interactivos y clases en vivo las 24 horas del día, en el horario que el usuario desee. Las clases tienen
un costo de 900 dólares mensuales durante un año. Esta plataforma suple una necesidad que hoy en día ha
tenido mucha demanda, y es que aprender inglés ahora es una exigencia en muchas profesiones, además de ser
un requisito para graduarse de la universidad. De acuerdo con varios testimonios de los alumnos de Open
English, el método que ellos proponen funciona para aquellas personas que no tienen la posibilidad de asistir
presencialmente a un lugar en el cual ofrezcan este mismo servicio, igualmente garantizan un aprendizaje efectivo
para aquellos que hagan uso de él. Página web: http://www.openenglish.com
ANÁLISIS COMPETENCIA
b) ¿Que hacen para suplir esa necesidad?
Las competencias Open English y Coursera anteriormente descritas suplen la necesidad educativa y formativa que el cliente busca al
ser miembro de estas plataformas. Estas brindan una capacitación de calidad de manera virtual y 100% online.
En el caso de Eyeka siendo esta una plataforma de convocatorias online para creativos, se suple la necesidad de su público objetivo y
de las mismas marcas quienes lanzan el concurso, para así resolver los retos de marketing y publicidad planteados.
c) ¿Por qué si o por que no suplen la necesidad?
Cada plataforma desde su planteamiento de funcionalidad resuelven las necesidades de su público objetivo. La ventaja de PRISMA
radica en que suple necesidades educativas y como un plus: de concurso, trayectoria, y convocatorias desde el mismo programa.
d) ¿Cómo hacen dinero?
Coursera y Open English captan dinero planteando una suscripción a su página, ambas ofrecen servicio educativo y conocimiento a
cambio de dinero (a excepción de algunos cursos gratuitos que ofrece Coursera). En el caso de Eyeka, la plataforma se queda con un
porcentaje del pago a los creativos que salgan elegidos dentro de sus convocatorias.
CONCLUSIONES COMPETENCIA
 Se puede concluir que la necesidad del cliente es encontrar educación y/o capacitación virtual y 100%
online (en este caso en materia audiovisual).
 Dentro de este análisis de competencias, se pensaron las diferentes plataformas que ofrecen servicios
parecidos de educación virtual a los planteados por PRISMA y también se comparó con la plataforma de
concursos online para creativos Eyeka. Esto nos llevó como grupo a tomar referentes y a analizar las
posibilidades dentro del mercado para satisfacer ambas necesidades
(especialización/educación/capacitación e innovación por medio de concursos) de nuestro público
objetivo.
CIBERGRAFÍA
 https://es.wikipedia.org/wiki/LinkedIn
 https://www.openenglish.com/curso/
 https://es.eyeka.com/corporate
 https://en.wikipedia.org/wiki/EYeka
 https://es.coursera.org/
 https://es.coursera.org/about/terms
 http://support.es.eyeka.com/knowledgebase/articles/34050--que-es-eyeka
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
BRANDING
Prisma se encuentra dentro de la categoría de nombres Evocadores, pues es un nombre simbólico
e inspirador. Encontramos que el prisma desvía y descompone la luz en sus siete colores básicos
por refracción o por reflexión, a nuestra manera de ver, el prisma transforma la luz de la misma
manera en que nosotros deseamos transformar a nuestros clientes. Queremos que cada persona
que ingrese a nuestra plataforma salga de la misma transformada y mejorada; de ahí nuestra
elección de nombre, seremos el prisma de los talentos no potencializados en el campo audiovisual.
El logo es un imagotipo, donde se cuenta con la imagen de un triángulo con los colores
característicos de nuestra plataforma y el nombre de la misma en una tipografía sans serif.
EXPLICACIÓN DEL PROYECTO
 Nuestra principal diferenciación con la competencia es que ofrecemos una plataforma integral, donde se
comienza por compartir lo que se sabe, se avanza a las aulas a aprender lo que cada persona desea en
sus áreas especificas, se acompaña al talento durante todo su proceso a medida que se va certificando,
se le ofrecen beneficios por ser parte de la comunidad (becas y convocatorias) por último, puede
permanecer en la plataforma como un docente para futuras generaciones. Tenemos todo lo mejor de
nuestra competencia compilado en un solo lugar.
WHY, HOW, WHAT
 Why: Visibilizar talentos no potencializados y especializarlos para el futuro.
 How: Nuestra plataforma está diseñada para desarrollar y potencializar talentos audiovisuales a través del
compartir de conocimientos, después a través de salones virtuales donde las personas pagan por las
clases que quieren tener, las certificamos a medida que van avanzando en sus lecciones, se les abren
posibilidades de más estudio con becas en lo que les gusta y se les ofrece además un espacio dentro de la
plataforma en el cual pueden tener información de primera mano acerca de convocatorias con empresas
aliadas para incentivar la creatividad, poner en acción los talentos y empezar a trabajar en proyectos para
la industria.
 En este caso la tecnología es un medio, es un elemento para facilitar el proceso de enseñanza, por lo cual,
dentro de una plataforma se tendrán en cuenta: los objetivos a lograr a corto y largo plazo, el contenido
curricular, las tareas y asignaciones especificas, las actividades para promover la interacción entre
estudiantes y profesores, los salones de diálogo sincrónico, los grupos de discusión asincrónicos, la
información vía correo electrónico y los procesos de avalúo y evaluación.
 What: La plataforma planteada se basa en la enseñanza virtual que provee de la oportunidad tanto a
maestros como estudiantes de enriquecer sus experiencias educativas y profesionales para así lograr
potencializar y especializar a los futuros artistas visuales.
BENCHMARKING
 Eyeka
Eyeka es una plataforma para expresar la creatividad, pone en práctica las capacidades de los participantes, y permite
experimentar y divertirse participando en importantes convocatorias.
Eyeka es una comunidad global que cuenta con más de 350.000 personas creativas de todo el mundo, se centran en crear
nuevas ideas y contenido original mediante la participación en competiciones y concursos presentados en la plataforma. La
idea es la colaboración por medio de convocatorias creativas lanzadas por las mejores marcas para resolver sus retos de
marketing y comunicación.
Los participantes eligen el concurso en el que creen que pueden marcar la diferencia y envían su propuesta. Eyeka estudia
todas las creaciones presentadas para ayudar a los creadores a dar lo mejor de sí. Luego Eyeka selecciona y transforma las
creaciones enviadas por los creadores en una solución que las marcas puedan adoptar fácilmente.
¿Qué aprende/abstrae nuestro proyecto de ahí?
Nuestro proyecto plantea una línea en donde las Súper Potencias o talentos potencializados, pueden presentar sus
creaciones y participar con estas, a manera de convocatoria, en la cual serán premiados los mejores y más creativos
trabajos.
BENCHMARKING
 Linkedin
Linkedin plantea una plataforma en la que partiendo del perfil de cada usuario registrado, de manera virtual, revela
su experiencia laboral y sus destrezas en un verdadero currículum laboral.
Linkedin mediante su dinámica de red social se centra en las empresas, los negocios y el empleo. Esta, en
algunos casos, crea automáticamente “conexiones” entre sus usuarios registrados con perfiles profesionales
parecidos para facilitar las interrelaciones entre sus usuarios.
Linkedin plantea varios postulados de funcionamiento dentro de su plataforma:
 Una red de contactos se construye mediante conexiones directas, las conexiones de cada una de estas
conexiones (denominado conexiones de segundo grado) y también las conexiones de conexiones de segundo
grado (denominadas conexiones de tercer grado). Esto se puede utilizar para introducirse en la red a través
de un contacto mutuo, favoreciendo la interactividad.
 Los usuarios pueden subir su currículum vítae o diseñar su propio perfil con el fin de mostrar experiencias de
trabajo y habilidades profesionales.
BENCHMARKING
 Se puede utilizar para encontrar puestos de trabajo y oportunidades de negocio recomendados por
alguien de la red de contactos.
 Los empleadores pueden enumerar puestos de trabajo y la búsqueda de posibles candidatos.
 Los solicitantes de empleo pueden revisar el perfil de los directores de recursos humanos y descubrir
cuáles de sus contactos existentes pueden presentarse.
 Los usuarios pueden subir sus propias fotos y ver las fotos de los demás para ayudar a identificarlo.
 Los usuarios pueden seguir diferentes empresas y pueden recibir una notificación acerca de las posibles
fusiones y ofertas disponibles.
 Los usuarios pueden guardar trabajos que les gustaría solicitar.
 Los usuarios pueden ver cuales y cuantos usuarios han visto su perfil.
BENCHMARKING
¿Qué aprende/abstrae nuestro proyecto de ahí?
En este proyecto se está planteando una línea de “red profesional” similar pero, no igual a la de Linkedin, ya
que en PRISMA el objetivo es crear una plataforma donde se pueda ver el crecimiento y aprendizaje de los
talentos, para que así se pueda difundir su experiencia y participación dentro de esta, se conectan con
personas que también se están especializando y van generando su propia red de contactos.
Link: http://www.linkedin.com
BENCHMARKING
 COURSERA
Coursera ofrece educación masiva y de calidad en línea, por medio de cursos gratis y pagos, sobre temas
variados a niveles universitarios, pero abiertos a todos los sectores de la población.
Coursera es una plataforma virtual diseñada y desarrollada por profesores de la Universidad de Stanford que
ofrece cursos de capacitación y educación de calidad no formal, trabajando en convenios con Universidades
para hacer el contenido de los cursos según la demanda del mercado.
Coursera enfoca su modelo de funcionamiento en 4 postulados:
 La eficacia del aprendizaje en línea: El aprendizaje en línea juega un papel fundamental en la educación
permanente. De hecho, un informe reciente del Departamento de Educación de los Estados Unidos halló
que "los cursos que incluyen educación en línea (ya sean completamente virtuales o semipresenciales)
producen, en promedio, resultados mucho más sólidos de aprendizaje en los estudiantes que los cursos
que se realizan exclusivamente de manera presencial".
BENCHMARKING
 Aprendizaje para el dominio: basado en un enfoque desarrollado por el psicólogo educativo Benjamin
Bloom, el aprendizaje para el dominio ayuda a los estudiantes a comprender plenamente un tema antes
de pasar a otro más avanzado.
 Evaluación entre compañeros: en la mayoría de los cursos, las evaluaciones más importantes no
pueden ser calificadas fácilmente por un ordenador. Es por eso que usa las evaluaciones entre
compañeros, donde los estudiantes pueden evaluar y proporcionar retroalimentación al trabajo de cada
uno.
 Aprendizaje mixto: muchas de sus instituciones asociadas hacen uso de la plataforma en línea para
maximizar la experiencia de aprendizaje de sus estudiantes presenciales. Este modelo mixto de
aprendizaje ha mostrado, en estudios realizados sobre el tema, un aumento en el compromiso de los
estudiantes, así como en su continuidad y desempeño.
¿Qué aprende/abstrae nuestro proyecto de ahí?
 Nuestra plataforma guarda muchos parecidos con Coursera, ya que en esta también se plantea la
educación virtual de calidad paga y no paga por parte de profesores, expertos y personas
especializadas. Además también se adoptó el proceso de evaluación de alumnos para asegurarse que el
tema haya sido aprendido y comprendido.
MODELO CANVAS
MODELO CANVAS
SEGMENTO DE CLIENTES
SEGMENTO DE CLIENTES
 Autodidactas interesados en ampliar sus conocimientos en el área audiovisual.
 Estudiantes universitarios que deseen visibilizar sus talentos antes de graduarse.
 Jóvenes mayores de 14 años con acceso a internet.
 Personas mayores de edad con talentos no potencializados.
 Productores, Directores, Directores de fotografía, Directores de arte,
Editores, Luminotécnicos, Sonidistas, Guionistas, etc.
 Los tipos de público dentro de la plataforma se dividirán en mayores y menores de edad, con el
propósito de crear entornos de aprendizaje y comunicación más adecuados y amenos para cada
segmento.
 Profesores especialistas en el área audiovisual sin empleo.
 Empresas con convocatorias dirigidas a nuevos talentos.
 Universidades- extensión de estudios.
SEGMENTO DE CLIENTES
SEGMENTO DE CLIENTES
Autodidactas interesados en ampliar sus conocimientos en el área audiovisual.
SEGMENTO DE CLIENTES
Universitarios interesados en visibilizar sus talentos antes de graduarse.
SEGMENTO DE CLIENTES
Jóvenes mayores de 14 años con acceso a internet.
SEGMENTO DE CLIENTES
Mayores de edad con talentos no potencializados.
SEGMENTO DE CLIENTES
Profesores especialistas en el área audiovisual sin empleo.
SEGMENTO DE CLIENTES
Empresas con convocatorias dirigidas a nuevos talentos.
SEGMENTO DE CLIENTES
PROPUESTA DE VALOR
 “Visibilizar talentos no potencializados y especializarlos para el futuro.”
Reconocemos que hay una diversa cantidad de personas con grandes talentos ocultos que aún no han logrado llevar
hasta su cúspide y, precisamente por ello, queremos ofrecerles la oportunidad de crecer con nuestra ayuda y
potencializar sus habilidades específicamente en el campo audiovisual, especializarles y brindarles la oportunidad de
hacer maravillas con sus talentos para que puedan vivir de ellos en un futuro no tan lejano.
La idea de la plataforma es que se divida en 3 momentos:
 Lo primero es el compartir de conocimientos con otros usuarios de forma gratuita.
 A la par con lo anterior se brindan clases estándar y Premium sobre los temas específicos del área audiovisual, a
medida que se completen cursos, nuestros estudiantes van a ir obteniendo beneficios y certificación.
 Por último, el estudiante podrá postularse a becas y a convocatorias, también se contará con el sistema de relevo
generacional, por medio de este, los estudiantes podrán volver a la plataforma como docentes.
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PRISMA- Seminario de Ciencia y tecnología.

  • 1.
  • 3. PITCH GRUPAL EMPRENDIMIENTO Prisma es una plataforma en línea que se dedica a visibilizar talentos no potencializados y a especializarlos para el futuro. Conoce nuestra propuesta:
  • 5. NECESIDAD ENCONTRADA La necesidad que nuestro público objetivo tiene es la de especializarse en aquello en lo que quieren mejorar o son buenos y no han potencializado. Si bien tenemos diferentes segmentos de públicos a los que nos vamos a dirigir, la necesidad principal a la que PRISMA le va a apuntar es a la de especializar por medio de cursos online a los talentos no potencializados en el área audiovisual, ya sean estudiantes de universidad, autodidactas o adolescentes, ellos buscan donde aprender en su área favorita, con clases específicas, certificación, visualización, posibilidades de desempeñarse y seguir mejorando, eso es lo que se les ofrece.  Testimonios Como parte de la creación de esta idea se tuvieron en cuenta los testimonios de algunos estudiantes de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Medellín que hacen parte de nuestro público objetivo. Conoce lo que dijeron en este LINK
  • 6. ANÁLISIS DE COMPETENCIA En un mundo tan globalizado en el que la tecnología se ha vuelto un factor muy importante para el desarrollo profesional de las personas, algunas de las empresas que son la competencia directa de PRISMA son:  Coursera: Es una plataforma creada en 2011 por profesores de la Universidad de Stanford, ofrece educación virtual con cursos en inglés, español, francés, italiano y chino. En la actualidad cuenta con 62 universidades aliadas, entre las que se encuentran la Universidad de Michigan, Princeton, y la Universidad de Pennsylvania, asimismo han desarrollado cursos en español en las que participan la Universidad Nacional Autónoma de México, el Tecnológico de Monterrey y la Universidad Autónoma de Barcelona. Algunos de los cursos que ofrece esta plataforma son gratis, las especializaciones tienen un costo determinado, el cual cobran en dólares estadounidenses, en esta página web se brinda la oportunidad de interactuar con estudiantes de otros países y dan certificación oficial sobre los cursos que el usuario realizó, tanto de la universidad que tiene el programa como de Coursera. Se puede concluir que la necesidad que suple esta plataforma es el conocimiento que brinda a las personas en muchos ámbitos académicos, además que cuentan con universidades aliadas que poseen renombre y por lo tanto propiedad de los saberes. Página web: https://es.coursera.org
  • 7. ANÁLISIS DE COMPETENCIA En cuanto a competencia indirecta, aplican las siguientes empresas:  EYeka: Esta plataforma fue creada en 2006 en París, Francia, se dedica a la co-creación de diseños para marcas reconocidas en el cual se puede innovar los productos que ofrecen o se pueden producir nuevas ideas que estas empresas adquirirán a través de las convocatorias que se realizan. Esta página web brinda la posibilidad a muchas personas de generar diseños creativos a través de concursos que tienen grandes premios económicos. Página web: http://www.eyka.co  Open English: Es una de las plataformas más famosas de América Latina, tiene 400.000 estudiantes en 40 países. Brinda la posibilidad de aprender inglés online, ofrece a los alumnos profesores norteamericanos, contenidos interactivos y clases en vivo las 24 horas del día, en el horario que el usuario desee. Las clases tienen un costo de 900 dólares mensuales durante un año. Esta plataforma suple una necesidad que hoy en día ha tenido mucha demanda, y es que aprender inglés ahora es una exigencia en muchas profesiones, además de ser un requisito para graduarse de la universidad. De acuerdo con varios testimonios de los alumnos de Open English, el método que ellos proponen funciona para aquellas personas que no tienen la posibilidad de asistir presencialmente a un lugar en el cual ofrezcan este mismo servicio, igualmente garantizan un aprendizaje efectivo para aquellos que hagan uso de él. Página web: http://www.openenglish.com
  • 8. ANÁLISIS COMPETENCIA b) ¿Que hacen para suplir esa necesidad? Las competencias Open English y Coursera anteriormente descritas suplen la necesidad educativa y formativa que el cliente busca al ser miembro de estas plataformas. Estas brindan una capacitación de calidad de manera virtual y 100% online. En el caso de Eyeka siendo esta una plataforma de convocatorias online para creativos, se suple la necesidad de su público objetivo y de las mismas marcas quienes lanzan el concurso, para así resolver los retos de marketing y publicidad planteados. c) ¿Por qué si o por que no suplen la necesidad? Cada plataforma desde su planteamiento de funcionalidad resuelven las necesidades de su público objetivo. La ventaja de PRISMA radica en que suple necesidades educativas y como un plus: de concurso, trayectoria, y convocatorias desde el mismo programa. d) ¿Cómo hacen dinero? Coursera y Open English captan dinero planteando una suscripción a su página, ambas ofrecen servicio educativo y conocimiento a cambio de dinero (a excepción de algunos cursos gratuitos que ofrece Coursera). En el caso de Eyeka, la plataforma se queda con un porcentaje del pago a los creativos que salgan elegidos dentro de sus convocatorias.
  • 9. CONCLUSIONES COMPETENCIA  Se puede concluir que la necesidad del cliente es encontrar educación y/o capacitación virtual y 100% online (en este caso en materia audiovisual).  Dentro de este análisis de competencias, se pensaron las diferentes plataformas que ofrecen servicios parecidos de educación virtual a los planteados por PRISMA y también se comparó con la plataforma de concursos online para creativos Eyeka. Esto nos llevó como grupo a tomar referentes y a analizar las posibilidades dentro del mercado para satisfacer ambas necesidades (especialización/educación/capacitación e innovación por medio de concursos) de nuestro público objetivo.
  • 10. CIBERGRAFÍA  https://es.wikipedia.org/wiki/LinkedIn  https://www.openenglish.com/curso/  https://es.eyeka.com/corporate  https://en.wikipedia.org/wiki/EYeka  https://es.coursera.org/  https://es.coursera.org/about/terms  http://support.es.eyeka.com/knowledgebase/articles/34050--que-es-eyeka
  • 12. BRANDING Prisma se encuentra dentro de la categoría de nombres Evocadores, pues es un nombre simbólico e inspirador. Encontramos que el prisma desvía y descompone la luz en sus siete colores básicos por refracción o por reflexión, a nuestra manera de ver, el prisma transforma la luz de la misma manera en que nosotros deseamos transformar a nuestros clientes. Queremos que cada persona que ingrese a nuestra plataforma salga de la misma transformada y mejorada; de ahí nuestra elección de nombre, seremos el prisma de los talentos no potencializados en el campo audiovisual. El logo es un imagotipo, donde se cuenta con la imagen de un triángulo con los colores característicos de nuestra plataforma y el nombre de la misma en una tipografía sans serif.
  • 13. EXPLICACIÓN DEL PROYECTO  Nuestra principal diferenciación con la competencia es que ofrecemos una plataforma integral, donde se comienza por compartir lo que se sabe, se avanza a las aulas a aprender lo que cada persona desea en sus áreas especificas, se acompaña al talento durante todo su proceso a medida que se va certificando, se le ofrecen beneficios por ser parte de la comunidad (becas y convocatorias) por último, puede permanecer en la plataforma como un docente para futuras generaciones. Tenemos todo lo mejor de nuestra competencia compilado en un solo lugar.
  • 14. WHY, HOW, WHAT  Why: Visibilizar talentos no potencializados y especializarlos para el futuro.  How: Nuestra plataforma está diseñada para desarrollar y potencializar talentos audiovisuales a través del compartir de conocimientos, después a través de salones virtuales donde las personas pagan por las clases que quieren tener, las certificamos a medida que van avanzando en sus lecciones, se les abren posibilidades de más estudio con becas en lo que les gusta y se les ofrece además un espacio dentro de la plataforma en el cual pueden tener información de primera mano acerca de convocatorias con empresas aliadas para incentivar la creatividad, poner en acción los talentos y empezar a trabajar en proyectos para la industria.  En este caso la tecnología es un medio, es un elemento para facilitar el proceso de enseñanza, por lo cual, dentro de una plataforma se tendrán en cuenta: los objetivos a lograr a corto y largo plazo, el contenido curricular, las tareas y asignaciones especificas, las actividades para promover la interacción entre estudiantes y profesores, los salones de diálogo sincrónico, los grupos de discusión asincrónicos, la información vía correo electrónico y los procesos de avalúo y evaluación.  What: La plataforma planteada se basa en la enseñanza virtual que provee de la oportunidad tanto a maestros como estudiantes de enriquecer sus experiencias educativas y profesionales para así lograr potencializar y especializar a los futuros artistas visuales.
  • 15. BENCHMARKING  Eyeka Eyeka es una plataforma para expresar la creatividad, pone en práctica las capacidades de los participantes, y permite experimentar y divertirse participando en importantes convocatorias. Eyeka es una comunidad global que cuenta con más de 350.000 personas creativas de todo el mundo, se centran en crear nuevas ideas y contenido original mediante la participación en competiciones y concursos presentados en la plataforma. La idea es la colaboración por medio de convocatorias creativas lanzadas por las mejores marcas para resolver sus retos de marketing y comunicación. Los participantes eligen el concurso en el que creen que pueden marcar la diferencia y envían su propuesta. Eyeka estudia todas las creaciones presentadas para ayudar a los creadores a dar lo mejor de sí. Luego Eyeka selecciona y transforma las creaciones enviadas por los creadores en una solución que las marcas puedan adoptar fácilmente. ¿Qué aprende/abstrae nuestro proyecto de ahí? Nuestro proyecto plantea una línea en donde las Súper Potencias o talentos potencializados, pueden presentar sus creaciones y participar con estas, a manera de convocatoria, en la cual serán premiados los mejores y más creativos trabajos.
  • 16. BENCHMARKING  Linkedin Linkedin plantea una plataforma en la que partiendo del perfil de cada usuario registrado, de manera virtual, revela su experiencia laboral y sus destrezas en un verdadero currículum laboral. Linkedin mediante su dinámica de red social se centra en las empresas, los negocios y el empleo. Esta, en algunos casos, crea automáticamente “conexiones” entre sus usuarios registrados con perfiles profesionales parecidos para facilitar las interrelaciones entre sus usuarios. Linkedin plantea varios postulados de funcionamiento dentro de su plataforma:  Una red de contactos se construye mediante conexiones directas, las conexiones de cada una de estas conexiones (denominado conexiones de segundo grado) y también las conexiones de conexiones de segundo grado (denominadas conexiones de tercer grado). Esto se puede utilizar para introducirse en la red a través de un contacto mutuo, favoreciendo la interactividad.  Los usuarios pueden subir su currículum vítae o diseñar su propio perfil con el fin de mostrar experiencias de trabajo y habilidades profesionales.
  • 17. BENCHMARKING  Se puede utilizar para encontrar puestos de trabajo y oportunidades de negocio recomendados por alguien de la red de contactos.  Los empleadores pueden enumerar puestos de trabajo y la búsqueda de posibles candidatos.  Los solicitantes de empleo pueden revisar el perfil de los directores de recursos humanos y descubrir cuáles de sus contactos existentes pueden presentarse.  Los usuarios pueden subir sus propias fotos y ver las fotos de los demás para ayudar a identificarlo.  Los usuarios pueden seguir diferentes empresas y pueden recibir una notificación acerca de las posibles fusiones y ofertas disponibles.  Los usuarios pueden guardar trabajos que les gustaría solicitar.  Los usuarios pueden ver cuales y cuantos usuarios han visto su perfil.
  • 18. BENCHMARKING ¿Qué aprende/abstrae nuestro proyecto de ahí? En este proyecto se está planteando una línea de “red profesional” similar pero, no igual a la de Linkedin, ya que en PRISMA el objetivo es crear una plataforma donde se pueda ver el crecimiento y aprendizaje de los talentos, para que así se pueda difundir su experiencia y participación dentro de esta, se conectan con personas que también se están especializando y van generando su propia red de contactos. Link: http://www.linkedin.com
  • 19. BENCHMARKING  COURSERA Coursera ofrece educación masiva y de calidad en línea, por medio de cursos gratis y pagos, sobre temas variados a niveles universitarios, pero abiertos a todos los sectores de la población. Coursera es una plataforma virtual diseñada y desarrollada por profesores de la Universidad de Stanford que ofrece cursos de capacitación y educación de calidad no formal, trabajando en convenios con Universidades para hacer el contenido de los cursos según la demanda del mercado. Coursera enfoca su modelo de funcionamiento en 4 postulados:  La eficacia del aprendizaje en línea: El aprendizaje en línea juega un papel fundamental en la educación permanente. De hecho, un informe reciente del Departamento de Educación de los Estados Unidos halló que "los cursos que incluyen educación en línea (ya sean completamente virtuales o semipresenciales) producen, en promedio, resultados mucho más sólidos de aprendizaje en los estudiantes que los cursos que se realizan exclusivamente de manera presencial".
  • 20. BENCHMARKING  Aprendizaje para el dominio: basado en un enfoque desarrollado por el psicólogo educativo Benjamin Bloom, el aprendizaje para el dominio ayuda a los estudiantes a comprender plenamente un tema antes de pasar a otro más avanzado.  Evaluación entre compañeros: en la mayoría de los cursos, las evaluaciones más importantes no pueden ser calificadas fácilmente por un ordenador. Es por eso que usa las evaluaciones entre compañeros, donde los estudiantes pueden evaluar y proporcionar retroalimentación al trabajo de cada uno.  Aprendizaje mixto: muchas de sus instituciones asociadas hacen uso de la plataforma en línea para maximizar la experiencia de aprendizaje de sus estudiantes presenciales. Este modelo mixto de aprendizaje ha mostrado, en estudios realizados sobre el tema, un aumento en el compromiso de los estudiantes, así como en su continuidad y desempeño. ¿Qué aprende/abstrae nuestro proyecto de ahí?  Nuestra plataforma guarda muchos parecidos con Coursera, ya que en esta también se plantea la educación virtual de calidad paga y no paga por parte de profesores, expertos y personas especializadas. Además también se adoptó el proceso de evaluación de alumnos para asegurarse que el tema haya sido aprendido y comprendido.
  • 24. SEGMENTO DE CLIENTES  Autodidactas interesados en ampliar sus conocimientos en el área audiovisual.  Estudiantes universitarios que deseen visibilizar sus talentos antes de graduarse.  Jóvenes mayores de 14 años con acceso a internet.  Personas mayores de edad con talentos no potencializados.  Productores, Directores, Directores de fotografía, Directores de arte, Editores, Luminotécnicos, Sonidistas, Guionistas, etc.  Los tipos de público dentro de la plataforma se dividirán en mayores y menores de edad, con el propósito de crear entornos de aprendizaje y comunicación más adecuados y amenos para cada segmento.  Profesores especialistas en el área audiovisual sin empleo.  Empresas con convocatorias dirigidas a nuevos talentos.  Universidades- extensión de estudios.
  • 26. SEGMENTO DE CLIENTES Autodidactas interesados en ampliar sus conocimientos en el área audiovisual.
  • 27. SEGMENTO DE CLIENTES Universitarios interesados en visibilizar sus talentos antes de graduarse.
  • 28. SEGMENTO DE CLIENTES Jóvenes mayores de 14 años con acceso a internet.
  • 29. SEGMENTO DE CLIENTES Mayores de edad con talentos no potencializados.
  • 30. SEGMENTO DE CLIENTES Profesores especialistas en el área audiovisual sin empleo.
  • 31. SEGMENTO DE CLIENTES Empresas con convocatorias dirigidas a nuevos talentos.
  • 33. PROPUESTA DE VALOR  “Visibilizar talentos no potencializados y especializarlos para el futuro.” Reconocemos que hay una diversa cantidad de personas con grandes talentos ocultos que aún no han logrado llevar hasta su cúspide y, precisamente por ello, queremos ofrecerles la oportunidad de crecer con nuestra ayuda y potencializar sus habilidades específicamente en el campo audiovisual, especializarles y brindarles la oportunidad de hacer maravillas con sus talentos para que puedan vivir de ellos en un futuro no tan lejano. La idea de la plataforma es que se divida en 3 momentos:  Lo primero es el compartir de conocimientos con otros usuarios de forma gratuita.  A la par con lo anterior se brindan clases estándar y Premium sobre los temas específicos del área audiovisual, a medida que se completen cursos, nuestros estudiantes van a ir obteniendo beneficios y certificación.  Por último, el estudiante podrá postularse a becas y a convocatorias, también se contará con el sistema de relevo generacional, por medio de este, los estudiantes podrán volver a la plataforma como docentes.