Este documento describe una actividad de programación sobre el sentido de la iniciativa y el emprendimiento para alumnos de Grado Superior de Administración y Finanzas. La actividad se desarrollará a lo largo de 10 sesiones e incluirá el análisis del perfil emprendedor, la generación de ideas de negocio, el desarrollo de prototipos y su validación, concluyendo con presentaciones orales. El objetivo es fomentar estas competencias entre los estudiantes mediante dinámicas de trabajo en grupo y el uso de herramientas de
Análisis de un proyecto de referencia basado en el aprendizaje basado en proy...Jaime González
Este proyecto consiste en que un grupo de estudiantes de un ciclo formativo de Estética elaboren un plan de empresa para un salón de belleza y estética. El proyecto implica varias actividades como recopilar información sobre los elementos de un plan de empresa, visitar organismos de asesoramiento empresarial, visitar un salón para obtener datos económicos y finalmente elaborar el plan de empresa. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a desarrollar un plan de empresa y los prepare para el mundo laboral.
Trabajo final aprendizaje basado en proyectosSergio Rubilar
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar un plan de negocios. El proyecto se aplicará a adultos en un diplomado de corretaje de seguros. El proyecto busca que los participantes aprendan a elaborar un plan de negocios a través de un enfoque colaborativo. Se describen los objetivos del proyecto, los retos anticipados y cómo abordarlos, y los estándares y habilidades que se desarrollarán. También incluye el cronograma del pro
Documento realizado por Ana lucía Martínez adoptando métodos del libro Creatividad sin límites: Una introducción al proceso creativo (2001) escrito por Miller B, J & Firestein R.
La formación por proyectos es una estrategia didáctica en la que los estudiantes completan un proyecto durante un período académico para desarrollar competencias. Los proyectos buscan resolver problemas contextualizados de manera compleja. Un proyecto típico incluye un itinerario formativo, plan de implementación, mediación pedagógica y materias de apoyo. La formación por proyectos permite a los estudiantes desarrollar habilidades analíticas, de resolución de problemas y de comunicación.
Este documento presenta información sobre un taller de creatividad impartido por el Dr. Mitchel Resnick para Inttelmex. El taller cubre temas como la definición de creatividad, redactando objetivos, creando escenarios y retroalimentación. Se proporcionan normas para el taller y se pide a los participantes que elaboren su propia guía de creatividad basada en la experiencia compartida.
Este documento presenta información sobre la administración del conocimiento. Expone objetivos, técnicas y tecnologías para la gestión del conocimiento, incluyendo tipos de conocimiento como tácito, implícito y explícito. También describe el modelo de transmisión del conocimiento de Nonaka y Takeuchi que incluye socialización, externalización, combinación e internalización. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Este documento discute tres temas principales: 1) La necesidad de cambiar el modelo educativo tradicional hacia uno más centrado en el estudiante, la innovación y el aprendizaje activo; 2) El perfil requerido de los estudiantes y profesores en el nuevo modelo, incluyendo competencias como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo; 3) Diferentes metodologías para enseñar estas competencias, como el aprendizaje basado en proyectos y el diseño thinking.
El método de trabajo por proyectos (MTP) es una estrategia didáctica que permite formar competencias a través de la resolución de problemas reales mediante proyectos grupales. El MTP se caracteriza por integrar teoría y práctica, analizar problemas del contexto de los estudiantes, y permitirles aplicar sus conocimientos en el mundo real. El MTP sigue varias fases como identificar competencias, diagnosticar problemas, planear y ejecutar actividades, y evaluar resultados.
Análisis de un proyecto de referencia basado en el aprendizaje basado en proy...Jaime González
Este proyecto consiste en que un grupo de estudiantes de un ciclo formativo de Estética elaboren un plan de empresa para un salón de belleza y estética. El proyecto implica varias actividades como recopilar información sobre los elementos de un plan de empresa, visitar organismos de asesoramiento empresarial, visitar un salón para obtener datos económicos y finalmente elaborar el plan de empresa. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a desarrollar un plan de empresa y los prepare para el mundo laboral.
Trabajo final aprendizaje basado en proyectosSergio Rubilar
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar un plan de negocios. El proyecto se aplicará a adultos en un diplomado de corretaje de seguros. El proyecto busca que los participantes aprendan a elaborar un plan de negocios a través de un enfoque colaborativo. Se describen los objetivos del proyecto, los retos anticipados y cómo abordarlos, y los estándares y habilidades que se desarrollarán. También incluye el cronograma del pro
Documento realizado por Ana lucía Martínez adoptando métodos del libro Creatividad sin límites: Una introducción al proceso creativo (2001) escrito por Miller B, J & Firestein R.
La formación por proyectos es una estrategia didáctica en la que los estudiantes completan un proyecto durante un período académico para desarrollar competencias. Los proyectos buscan resolver problemas contextualizados de manera compleja. Un proyecto típico incluye un itinerario formativo, plan de implementación, mediación pedagógica y materias de apoyo. La formación por proyectos permite a los estudiantes desarrollar habilidades analíticas, de resolución de problemas y de comunicación.
Este documento presenta información sobre un taller de creatividad impartido por el Dr. Mitchel Resnick para Inttelmex. El taller cubre temas como la definición de creatividad, redactando objetivos, creando escenarios y retroalimentación. Se proporcionan normas para el taller y se pide a los participantes que elaboren su propia guía de creatividad basada en la experiencia compartida.
Este documento presenta información sobre la administración del conocimiento. Expone objetivos, técnicas y tecnologías para la gestión del conocimiento, incluyendo tipos de conocimiento como tácito, implícito y explícito. También describe el modelo de transmisión del conocimiento de Nonaka y Takeuchi que incluye socialización, externalización, combinación e internalización. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
Este documento discute tres temas principales: 1) La necesidad de cambiar el modelo educativo tradicional hacia uno más centrado en el estudiante, la innovación y el aprendizaje activo; 2) El perfil requerido de los estudiantes y profesores en el nuevo modelo, incluyendo competencias como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo; 3) Diferentes metodologías para enseñar estas competencias, como el aprendizaje basado en proyectos y el diseño thinking.
El método de trabajo por proyectos (MTP) es una estrategia didáctica que permite formar competencias a través de la resolución de problemas reales mediante proyectos grupales. El MTP se caracteriza por integrar teoría y práctica, analizar problemas del contexto de los estudiantes, y permitirles aplicar sus conocimientos en el mundo real. El MTP sigue varias fases como identificar competencias, diagnosticar problemas, planear y ejecutar actividades, y evaluar resultados.
El documento describe los principios y procesos del diseño centrado en el usuario. Explica que el diseño debe basarse en las necesidades, características y objetivos de los usuarios. Detalla las etapas del proceso, que incluyen la planificación, diseño, prototipado, evaluación, implementación y mantenimiento centrados en el usuario. También cubre temas como la motivación del usuario, teorías de aprendizaje y estrategias de apoyo en entornos de aprendizaje en línea.
El documento describe la lluvia de ideas y el método de proyectos. La lluvia de ideas se utiliza para liberar la creatividad, generar muchas ideas, involucrar oportunidades de mejora, y abordar problemas y soluciones alternativas. El método de proyectos implica que los estudiantes asumen más responsabilidad por su propio aprendizaje aplicando habilidades y conocimientos a proyectos reales para resolver problemas o proponer mejoras. Involucra hacer preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, recolectar datos, est
El documento describe los Cinco Principios Fundamentales del Diseño Instruccional propuestos por David M. Merrill: 1) Problema, donde los estudiantes resuelven problemas del mundo real; 2) Activación, activando conocimientos previos; 3) Demostración, demostrando lo que se aprenderá; 4) Aplicación, aplicando los nuevos conocimientos; y 5) Integración, integrando los conocimientos en su vida diaria.
Este documento presenta una guía para la elaboración de un proyecto de aula sobre habilidades de desarrollo del pensamiento. Explica que el proyecto de aula permite aplicar los conocimientos de manera práctica y construir aprendizajes significativos. Proporciona instrucciones en 4 momentos para que los estudiantes apliquen procesos como expansión y contracción de ideas, procesos básicos y procesos integradores del pensamiento para analizar su carrera profesional. También incluye anexos con preguntas para
Este documento describe varias técnicas de grupo que pueden utilizarse en educación, incluyendo paneles con expertos, mesas redondas, entrevistas individuales y colectivas, discusiones guiadas y debates en pequeños grupos. El objetivo es recopilar información desde diferentes perspectivas y fomentar el aprendizaje mediante la interacción y el debate entre estudiantes y expertos.
El documento define el diseño instruccional como el proceso sistemático de desarrollar materiales educativos para satisfacer las necesidades e intereses de los estudiantes y mejorar el aprendizaje. Explica que al planificar un curso se debe considerar quiénes son los estudiantes, qué se busca que aprendan y dónde y cómo aprenderán. Además, presenta varios modelos de diseño instruccional como el de Gagné que describe nueve eventos de instrucción y el modelo de Allesi & Trollip que describe cuatro fases del pro
El documento resume un proyecto educativo que analiza los problemas comunes de los estudiantes de primaria y cómo hacer las matemáticas más atractivas y relevantes para ellos. Explica cada sección del proyecto, incluyendo el análisis, descripción, retos cognitivos y sociales, aprendizaje cooperativo y enriquecimiento social. También discute la evaluación del proyecto.
Este documento describe una metodología para el desarrollo de software educativo que consta de 11 etapas iterativas. Comienza con la génesis de la idea a través de la reflexión pedagógica o por encargo. Luego sigue el prediseño funcional realizado por un equipo interdisciplinario para concretar los objetivos, contenidos y estrategias didácticas. Finalmente, el prediseño se documenta en un proyecto de 10-15 páginas con la presentación, aspectos pedagógicos, interacción y manual del programa.
Programa del curso Gestion de Proyectos WebEdna Rheiner
Este documento presenta el programa de un curso de Gestión de Proyectos Web. El curso consta de 4 módulos que cubren temas como planificación de proyectos, diseño, implementación y evaluación. Los estudiantes aprenderán a desarrollar un proyecto web completo, incluyendo la creación de un plan de negocios, diseño de interfaz, desarrollo de contenido y estrategias de mercadeo digital. El curso evaluará el progreso y desempeño de los estudiantes a través de la implementación práctica de su
Plan de acción de aprendizaje basado en proyectosRo Va Que
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Incluye actividades para que los participantes establezcan objetivos y retos relacionados con la implementación de proyectos, y analicen las características y beneficios de este enfoque. El documento guía a los participantes a través de las etapas de diseño e implementación de proyectos, incluyendo la identificación de estándares, objetivos de aprendizaje y destrezas del siglo XXI relevantes. El objetivo
Este documento presenta información sobre la unidad 1 de una capacitación en comunicación efectiva en el mundo laboral. Incluye detalles sobre la evaluación de aprendizaje, contenidos como definición de competencia, habilidades blandas vs habilidades duras, y metodologías de diagnóstico como el análisis FODA y el test de estilos de aprendizaje de Kolb.
El documento presenta una actividad sobre estrategias de aprendizaje por proyectos para un doctorado en ciencias de la educación. La actividad incluye una discusión sobre la definición de estrategias de aprendizaje, un ejemplo de cómo la autora ha aplicado proyectos situados en su enseñanza, y preguntas de análisis sobre un video relacionado con la aplicación de proyectos en el aula.
El documento describe una sesión de trabajo de 4 horas sobre los factores que influyen para iniciar un negocio. Los estudiantes participarán en discusiones, lecturas y simulaciones en grupos para analizar cómo conocer a la competencia y minimizar problemas al iniciar un negocio. Finalmente, cada grupo presentará si está preparado para iniciar una nueva empresa basándose en evaluaciones de personal, finanzas y otros factores.
Este documento presenta las directrices para la planificación e impartición de un taller de capacitación para formar instructores en el Curso de Planeamiento Hospitalario para Desastres. El taller dura aproximadamente 40 horas divididas en módulos sobre habilidades docentes, repaso de contenidos del curso, presentaciones individuales y ejercicios prácticos. El documento describe los objetivos de cada módulo, los contenidos, materiales, metodología, requerimientos logísticos y mecanismos de evaluación.
Resumen EL METODO DE PROYECTOS COMO TECNICA DIDACTICArosauramendoza10
El método de proyectos es una estrategia educativa en la que los estudiantes aplican sus conocimientos y habilidades en proyectos reales para resolver problemas o proponer mejoras. Se organiza en varios pasos que incluyen definir metas, resultados esperados, preguntas guía, actividades de aprendizaje, productos y recursos. Promueve que estudiantes y profesores asuman nuevos roles y fomenta aprendizajes a través de técnicas como el estudio de casos. La evaluación considera tanto los resultados de los estudiantes como la efectiv
Este documento presenta un programa de desarrollo emprendedor que se enfoca en los inicios de un emprendimiento. El programa consta de dos unidades que cubren la detección de oportunidades, la implementación de proyectos y la planificación. El objetivo es enseñar herramientas básicas de análisis previo a iniciar un emprendimiento a través de métodos interactivos que fomenten la participación de los estudiantes. La evaluación consiste en al menos dos instancias que incluyen exámenes y trabajos individuales o grup
Este documento presenta un programa de desarrollo emprendedor que se llevará a cabo durante el primer cuatrimestre. El objetivo del curso es profundizar el concepto de emprendedorismo y acercar a los estudiantes a los aspectos relevantes de emprender un negocio. El curso cubrirá temas como la detección de oportunidades, la implementación de proyectos, y la planificación para concretar un emprendimiento. Los estudiantes serán evaluados a través de exámenes parciales y un examen final integrad
Este documento presenta la descripción del curso "Liderazgo, Pensamiento Creativo e Innovador" de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. El curso busca desarrollar competencias de liderazgo, pensamiento lógico y divergente, y habilidades creativas e innovadoras en los estudiantes. Está dividido en tres unidades y utiliza estrategias como estudios de caso y trabajo colaborativo para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo de 16 semanas.
Este documento presenta la descripción del curso "Liderazgo, Pensamiento Creativo e Innovador" de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. El curso busca desarrollar competencias de liderazgo, pensamiento lógico y divergente, y habilidades creativas e innovadoras en los estudiantes. Está dividido en tres unidades y utiliza estrategias como estudios de caso y trabajo colaborativo para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo de 16 semanas.
Este documento describe el método de proyectos para la formación basada en competencias. El método implica seis fases: informar, planificar, decidir, realizar, controlar y valorar. El objetivo es desarrollar habilidades a través de la resolución colaborativa de problemas. El rol del formador es facilitar el aprendizaje autónomo guiando a los aprendices a planificar, ejecutar y evaluar de manera independiente.
El documento describe los principios y procesos del diseño centrado en el usuario. Explica que el diseño debe basarse en las necesidades, características y objetivos de los usuarios. Detalla las etapas del proceso, que incluyen la planificación, diseño, prototipado, evaluación, implementación y mantenimiento centrados en el usuario. También cubre temas como la motivación del usuario, teorías de aprendizaje y estrategias de apoyo en entornos de aprendizaje en línea.
El documento describe la lluvia de ideas y el método de proyectos. La lluvia de ideas se utiliza para liberar la creatividad, generar muchas ideas, involucrar oportunidades de mejora, y abordar problemas y soluciones alternativas. El método de proyectos implica que los estudiantes asumen más responsabilidad por su propio aprendizaje aplicando habilidades y conocimientos a proyectos reales para resolver problemas o proponer mejoras. Involucra hacer preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, recolectar datos, est
El documento describe los Cinco Principios Fundamentales del Diseño Instruccional propuestos por David M. Merrill: 1) Problema, donde los estudiantes resuelven problemas del mundo real; 2) Activación, activando conocimientos previos; 3) Demostración, demostrando lo que se aprenderá; 4) Aplicación, aplicando los nuevos conocimientos; y 5) Integración, integrando los conocimientos en su vida diaria.
Este documento presenta una guía para la elaboración de un proyecto de aula sobre habilidades de desarrollo del pensamiento. Explica que el proyecto de aula permite aplicar los conocimientos de manera práctica y construir aprendizajes significativos. Proporciona instrucciones en 4 momentos para que los estudiantes apliquen procesos como expansión y contracción de ideas, procesos básicos y procesos integradores del pensamiento para analizar su carrera profesional. También incluye anexos con preguntas para
Este documento describe varias técnicas de grupo que pueden utilizarse en educación, incluyendo paneles con expertos, mesas redondas, entrevistas individuales y colectivas, discusiones guiadas y debates en pequeños grupos. El objetivo es recopilar información desde diferentes perspectivas y fomentar el aprendizaje mediante la interacción y el debate entre estudiantes y expertos.
El documento define el diseño instruccional como el proceso sistemático de desarrollar materiales educativos para satisfacer las necesidades e intereses de los estudiantes y mejorar el aprendizaje. Explica que al planificar un curso se debe considerar quiénes son los estudiantes, qué se busca que aprendan y dónde y cómo aprenderán. Además, presenta varios modelos de diseño instruccional como el de Gagné que describe nueve eventos de instrucción y el modelo de Allesi & Trollip que describe cuatro fases del pro
El documento resume un proyecto educativo que analiza los problemas comunes de los estudiantes de primaria y cómo hacer las matemáticas más atractivas y relevantes para ellos. Explica cada sección del proyecto, incluyendo el análisis, descripción, retos cognitivos y sociales, aprendizaje cooperativo y enriquecimiento social. También discute la evaluación del proyecto.
Este documento describe una metodología para el desarrollo de software educativo que consta de 11 etapas iterativas. Comienza con la génesis de la idea a través de la reflexión pedagógica o por encargo. Luego sigue el prediseño funcional realizado por un equipo interdisciplinario para concretar los objetivos, contenidos y estrategias didácticas. Finalmente, el prediseño se documenta en un proyecto de 10-15 páginas con la presentación, aspectos pedagógicos, interacción y manual del programa.
Programa del curso Gestion de Proyectos WebEdna Rheiner
Este documento presenta el programa de un curso de Gestión de Proyectos Web. El curso consta de 4 módulos que cubren temas como planificación de proyectos, diseño, implementación y evaluación. Los estudiantes aprenderán a desarrollar un proyecto web completo, incluyendo la creación de un plan de negocios, diseño de interfaz, desarrollo de contenido y estrategias de mercadeo digital. El curso evaluará el progreso y desempeño de los estudiantes a través de la implementación práctica de su
Plan de acción de aprendizaje basado en proyectosRo Va Que
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Incluye actividades para que los participantes establezcan objetivos y retos relacionados con la implementación de proyectos, y analicen las características y beneficios de este enfoque. El documento guía a los participantes a través de las etapas de diseño e implementación de proyectos, incluyendo la identificación de estándares, objetivos de aprendizaje y destrezas del siglo XXI relevantes. El objetivo
Este documento presenta información sobre la unidad 1 de una capacitación en comunicación efectiva en el mundo laboral. Incluye detalles sobre la evaluación de aprendizaje, contenidos como definición de competencia, habilidades blandas vs habilidades duras, y metodologías de diagnóstico como el análisis FODA y el test de estilos de aprendizaje de Kolb.
El documento presenta una actividad sobre estrategias de aprendizaje por proyectos para un doctorado en ciencias de la educación. La actividad incluye una discusión sobre la definición de estrategias de aprendizaje, un ejemplo de cómo la autora ha aplicado proyectos situados en su enseñanza, y preguntas de análisis sobre un video relacionado con la aplicación de proyectos en el aula.
El documento describe una sesión de trabajo de 4 horas sobre los factores que influyen para iniciar un negocio. Los estudiantes participarán en discusiones, lecturas y simulaciones en grupos para analizar cómo conocer a la competencia y minimizar problemas al iniciar un negocio. Finalmente, cada grupo presentará si está preparado para iniciar una nueva empresa basándose en evaluaciones de personal, finanzas y otros factores.
Este documento presenta las directrices para la planificación e impartición de un taller de capacitación para formar instructores en el Curso de Planeamiento Hospitalario para Desastres. El taller dura aproximadamente 40 horas divididas en módulos sobre habilidades docentes, repaso de contenidos del curso, presentaciones individuales y ejercicios prácticos. El documento describe los objetivos de cada módulo, los contenidos, materiales, metodología, requerimientos logísticos y mecanismos de evaluación.
Resumen EL METODO DE PROYECTOS COMO TECNICA DIDACTICArosauramendoza10
El método de proyectos es una estrategia educativa en la que los estudiantes aplican sus conocimientos y habilidades en proyectos reales para resolver problemas o proponer mejoras. Se organiza en varios pasos que incluyen definir metas, resultados esperados, preguntas guía, actividades de aprendizaje, productos y recursos. Promueve que estudiantes y profesores asuman nuevos roles y fomenta aprendizajes a través de técnicas como el estudio de casos. La evaluación considera tanto los resultados de los estudiantes como la efectiv
Este documento presenta un programa de desarrollo emprendedor que se enfoca en los inicios de un emprendimiento. El programa consta de dos unidades que cubren la detección de oportunidades, la implementación de proyectos y la planificación. El objetivo es enseñar herramientas básicas de análisis previo a iniciar un emprendimiento a través de métodos interactivos que fomenten la participación de los estudiantes. La evaluación consiste en al menos dos instancias que incluyen exámenes y trabajos individuales o grup
Este documento presenta un programa de desarrollo emprendedor que se llevará a cabo durante el primer cuatrimestre. El objetivo del curso es profundizar el concepto de emprendedorismo y acercar a los estudiantes a los aspectos relevantes de emprender un negocio. El curso cubrirá temas como la detección de oportunidades, la implementación de proyectos, y la planificación para concretar un emprendimiento. Los estudiantes serán evaluados a través de exámenes parciales y un examen final integrad
Este documento presenta la descripción del curso "Liderazgo, Pensamiento Creativo e Innovador" de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. El curso busca desarrollar competencias de liderazgo, pensamiento lógico y divergente, y habilidades creativas e innovadoras en los estudiantes. Está dividido en tres unidades y utiliza estrategias como estudios de caso y trabajo colaborativo para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo de 16 semanas.
Este documento presenta la descripción del curso "Liderazgo, Pensamiento Creativo e Innovador" de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia. El curso busca desarrollar competencias de liderazgo, pensamiento lógico y divergente, y habilidades creativas e innovadoras en los estudiantes. Está dividido en tres unidades y utiliza estrategias como estudios de caso y trabajo colaborativo para evaluar el aprendizaje de los estudiantes a lo largo de 16 semanas.
Este documento describe el método de proyectos para la formación basada en competencias. El método implica seis fases: informar, planificar, decidir, realizar, controlar y valorar. El objetivo es desarrollar habilidades a través de la resolución colaborativa de problemas. El rol del formador es facilitar el aprendizaje autónomo guiando a los aprendices a planificar, ejecutar y evaluar de manera independiente.
Este documento describe un programa de mentoría intergeneracional diseñado para promover el aprendizaje entre personas de diferentes edades en una organización. El programa involucra la selección de mentores senior y mentees junior, la capacitación de ambos grupos, el emparejamiento de parejas mentor-mentee y el proceso de mentoría, que se centra en el desarrollo de competencias clave a través de sesiones guiadas. El objetivo es aprovechar los conocimientos de los más experimentados para ayudar a los más jóvenes a alcanzar su máximo potencial
La administración de proyectos en las organizacionesMonica Pozo
Este documento presenta el sílabo de un curso sobre Administración de Proyectos en Organizaciones que se impartirá de febrero a agosto de 2014. El curso consta de 64 horas divididas en 5 unidades temáticas. La docente es Mónica Pozo, Ingeniera en Sistemas con estudios de posgrado en Gerencia de Proyectos. El curso utilizará metodologías como PACIE y contará con actividades asíncronas, síncronas y evaluaciones finales con el objetivo de desarrollar capacidades prácticas en la gestión de pro
La metodología Design Thinking aplicada a proyectos de emprendimiento ayuda a los alumnos a desarrollar competencias como la cooperación, la creatividad y la innovación. Se trata de aprender haciendo y experimentando a través de un proceso iterativo de cinco pasos: sentir, imaginar, actuar, compartir y evaluar.
Este documento presenta una propuesta didáctica para el desarrollo de una unidad sobre emprendimiento en 3o ESO. La unidad utilizará metodologías activas como ABP para que los estudiantes diseñen un aula creativa y se conviertan en futuros empresarios. Los estudiantes realizarán tareas como análisis DAFO, generación de ideas con técnicas como SCAMPER, elaboración de planes de marketing y la preparación de un dossier y presentación final de su propuesta de aula creativa.
Este documento presenta el syllabus de un seminario de grado sobre creación de empresa. El seminario es parte del programa de administración de empresas, se ofrece en el ciclo técnico, otorga 2 créditos y será impartido por el profesor Juan Ignacio Rodríguez. El objetivo del curso es sensibilizar a los estudiantes sobre el emprendimiento y guiarlos en el proceso de crear un negocio desde la generación de la idea hasta su puesta en marcha. El syllabus describe los propósitos de aprendizaje, problemas que se abordarán
Este documento presenta un cuadro comparativo entre una sesión de clase presencial y una sesión virtual. Describe las herramientas y actividades que se utilizarían en cada modalidad, así como los métodos de evaluación. En la sesión virtual se usarían plataformas como Webex y recursos digitales, mientras que en la presencial la interacción sería directa en el aula. Ambos formatos buscan desarrollar competencias de los estudiantes relacionadas con el manejo de la información.
principales para evaluar el aprendizaje basado en proyectos.diapositivasppt
Los principales consejos para evaluar el aprendizaje basado en proyectos incluyen: 1) Utilizar productos auténticos y estrategias de evaluación formativa para guiar el aprendizaje; 2) No ignorar el desarrollo de habilidades interpersonales como el pensamiento crítico; 3) Aprender de grandes pensadores sobre enseñanza, aprendizaje y evaluación.
Los principales consejos para evaluar el aprendizaje basado en proyectos incluyen: 1) Utilizar productos auténticos y estrategias de evaluación formativa para guiar el aprendizaje; 2) No ignorar el desarrollo de habilidades interpersonales como el pensamiento crítico; 3) Aprender de grandes pensadores sobre enfoques efectivos de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
El documento describe el Proyecto Didacticolico, una estrategia didáctica que utiliza el aprendizaje significativo y colaborativo mediante actividades individuales y en grupo. El proyecto puede abarcar uno o varios temas de manera multidisciplinaria y permite desarrollar habilidades de los estudiantes mientras resuelven problemas de investigación. Antes de implementar un proyecto, los maestros deben considerar su alcance, duración, complejidad y tipo de apoyo requerido.
Este documento describe una actividad de diseño de evaluaciones auténticas utilizando la metodología de Design Thinking. El Design Thinking se divide en cuatro fases: descubrimiento, empatía, ideación y prototipo. Los estudiantes completarán varias tareas como mapas conceptuales, diagramas e infografías a lo largo del proceso. El objetivo es desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la empatía. El documento también incluye una rúbrica para evaluar el proceso de Design Thinking.
El aprendizaje basado en proyectos comunitarios es una metodología que pone al estudiante como protagonista de su aprendizaje mediante la resolución de problemas reales de la comunidad a través de proyectos. La metodología busca desarrollar habilidades, conocimientos y actitudes en los estudiantes a través de proyectos complejos del mundo real. El proceso se divide en tres fases: planeación, acción e intervención, donde los estudiantes identifican problemas, planifican, ejecutan y presentan soluciones a través
Este taller de 16 horas busca desarrollar habilidades creativas en los participantes a través de tres sesiones. La primera sesión explica conceptos como qué es la creatividad y factores que pueden impedirla. La segunda sesión presenta herramientas creativas como lluvia de ideas y apertura al aprendizaje. La tercera sesión aplica lo aprendido a casos prácticos usando técnicas como los seis sombreros para pensar y mapas mentales, y evalúa la creatividad de los participantes. El objetivo
Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos Comunitarios.pdfOsbaldoRivas2
El documento describe el Aprendizaje Basado en Proyectos Comunitarios, una metodología educativa centrada en el estudiante donde se trabajan proyectos para resolver problemas reales. Tiene como objetivos desarrollar habilidades, conocimientos y actitudes a través de experiencias atractivas que involucren a los estudiantes. Se compone de tres fases: planeación, acción e intervención, en las cuales los estudiantes identifican problemas, planifican, ejecutan y presentan proyectos para abordarlos.
La intervención pedagógica presentada se centra en proporcionar una webquest sobre la preparación y evaluación de proyectos comerciales. La webquest guiará a los estudiantes a través de actividades como visitar un negocio local para analizar sus características y mercado objetivo, y definir los elementos básicos de un proyecto empresarial propio trabajando en grupo y utilizando recursos en línea. El propósito es determinar la viabilidad comercial de un proyecto a través de la investigación de mercado.
Educación informática: El papel del diseño instruccionalLizeth Cetzal
Este documento describe la aplicación del modelo de diseño instruccional ASSURE para el diseño de un curso sobre teorías de la personalidad. El modelo ASSURE se aplicó mediante 6 pasos: 1) análisis de los estudiantes, 2) definición de objetivos, 3) selección de materiales, 4) uso de los materiales, 5) requerir la participación de los estudiantes, y 6) evaluación. Los resultados mostraron que el modelo permitió un diseño estructurado y que los estudiantes se sintieron motivados por los materiales accesibles.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula 3.2 Programación
Actividad 3.2. Programación
Objetivos del proyecto
Los objetivos del proyecto son los que detallan a continuación:
1. Incentivar la autoconfianza de los alumnos y su capacidad para imaginar soluciones a
problemas de cualquier índole.
2. Fomentar en los alumnos el espíritu emprendedor, haciéndole consciente de los beneficios
de ser empresario y la satisfacción que conlleva el éxito de un proyecto.
3. Introducir la idea del fracaso como una manera de aprender y vivirla como una
oportunidad para el futuro.
4. Valorar la importancia del trabajo en grupo, la empatía y la asertividad. Reconocer las
sinergias que se crean trabajando en equipo y las posibilidades que ofrece.
5. Conseguir que los alumnos vean el mundo con otros ojos y aprendan a examinar lo que
pasa a su alrededor.
6. Utilizar las redes sociales para comunicar.
Destinatarios
Los destinatarios de la actividad son alumnos del Grado Superior de Administración y Finanzas y
se desarrolla dentro de los contenidos del módulo de Simulación Empresarial que se imparte en el
segundo curso.
Los alumnos proceden de bachillerato o grado medio de Gestión Administrativa y también asisten
alumnos que no estudiaron en su momento y deciden obtener alguna titulación para mejorar sus
posibilidades laborales. Las edades son variadas, así como las circunstancias personales y
familiares de cada estudiante.
El ciclo se ofrece en el municipio de Calvià, en Mallorca, en un entorno de economía turística
donde resulta sencillo encontrar trabajo de temporada poco cualificado. Esta circunstancia influye
en la asistencia a clase al principio y a final de curso, ya que muchos de los alumnos tienen
Juan A. Martín Haces 1/5
2. Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula 3.2 Programación
trabajos en establecimientos turísticos que finalizan la temporada después del inicio de curso en
septiembre y comienzan coincidiendo con el final de curso, en marzo.
La motivación principal de los estudiantes es formarse para conseguir un empleo como
administrativo en alguna empresa de la zona. Asimismo, también se estudio el ciclo para acudir a
la universidad a cursar un Grado de la misma rama de conocimiento, convalidando una serie de
materias comunes y obteniendo, de esta forma, una sólida base.
A nivel de aprendizaje, un porcentaje muy elevado de alumnos no está acostumbrado a trabajar
en grupo, a hablar en público o a sintetizar ideas. El uso de nuevas tecnologías es desconocido
para algunos y sus posibilidades están inexploradas. Por ello, trabajar con aplicaciones de síntesis
de conocimiento, realizar dinámicas de grupo y exposiciones de los avances realizados al resto de
la clase son actividades muy enriquecedoras para la clase.
Contenidos
En el RD 1584/2011, de 4 de noviembre, por el que se establece el Título de Técnico Superior en
Administración y Finanzas y se fijan sus enseñanzas mínimas, se detallan los contenidos básicos
del módulo, que aplicados al sentido de la iniciativa y emprendimiento, se resumen en:
• Conceptos:
1. Factores de la innovación empresarial.
2. El promotor y la idea.
3. Selección de ideas de negocio: definición del reto y de su solución mediante técnicas
de convergencia y divergencia, prototipado y validación de ideas. Ejemplos.
• Procedimientos:
◦ Identificación de nichos de mercado mediante ejemplos.
◦ Demostración de la importancia de la tecnología en la innovación.
◦ Búsqueda de fuentes de idea de negocio. Identificación de problemas y necesidades.
◦ Utilización del design thinking para la selección, prototipado y validación del reto que
supone una solución al problema planteado
◦ Realización de trabajo en grupo y confección de lienzos de ayuda para conseguir los
objetivos: selfie-emprendedor, mapa de empatía, canvas.
Juan A. Martín Haces 2/5
3. Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula 3.2 Programación
• Actitudes:
◦ Tomar consciencia de la necesidad del sentido de la iniciativa y el emprendimiento.
◦ Aprender a observar el mundo que nos rodea con ojos críticos en la búsqueda de
problemas y soluciones.
◦ Reconocer las cualidades de un emprendedor.
◦ Trabajar en grupo con actitudes empáticas y asertivas.
Metodología
A partir de la corriente constructivista que utiliza los conocimientos previos de los alumnos, se
pretenden adquirir aprendizajes significativos, es decir, útiles para la vida cotidiana. Dentro de
esta corriente de enseñanza, la motivación juega un papel primordial y es, por tanto, labor del
docente relacionar los contenidos con temas de interés y de actualidad, inquietudes del alumno y
su futuro profesional.
Dentro de esta corriente se utilizará el design thinking y lean start-up. El alumno debe aprender a
analizar lo que pasa a su alrededor y a mirarlo con otros ojos. La búsqueda de problemas será el
motor principal para la detección de ideas de negocio. El producto o servicio debe adaptarse a las
necesidades del cliente. La adaptación del producto o servicio final es una constante de estos
métodos de creación de empresas. Se utilizarán herramientas como:
• Modelo Canvas.
• Mapa de empatía.
• Técnicas de divergencia y convergencia: brainstorming, las 6 preguntas, etc.
Para el desarrollo de la actividad serán necesaria un aula multimedia con ordenador para cada
alumno, ordenador para el profesor, proyector, material de oficina, impresora y conexión a
internet.
Juan A. Martín Haces 3/5
4. Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula 3.2 Programación
Temporalización
Las sesiones tienen una duración de 55 minutos y se llevará a cabo la actividad en un total de 10
sesiones. La temporalización de la unidad será la siguiente.
Actividad Sesiones
El perfil emprendedor:
Lluvia de ideas para conocer las características del
emprendedor.
Análisis de emprendedores cercanos y famosos.
Test y análisis individual de cada alumno y su perfil
emprendedor.
2
Ideación:
Identificación de problemas.
Mapa de empatía.
Uso de técnicas de convergencia y divergencia para la
definición del reto
3
Prototipado:
Estudio de ejemplos, creación de un prototipo.
2
Preparación, recogida de datos y análisis de entrevistas de
validación.
Elevator Pitch
3
Evaluación
Para evaluar, se tendrá en cuenta un cuestionario de autoevaluación entregado a cada uno de los
alumnos donde deberán valorar el trabajo propio y el de los compañeros dentro del grupo y el
resultado del resto de grupos de trabajo. La puntuación obtenida hará media con la evaluación
realizada por el profesor según la siguiente rúbrica
Juan A. Martín Haces 4/5
5. Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula 3.2 Programación
Nota Perfil de emprendedor Ideación Prototipado y validación Elevator Pitch
0-4
No se ha presentado
información de emprendedores
cercanos. No se realiza el test.
No se llevan a cabo las tareas
encomendadas.
No se realiza ningún prototipo o
se hace mal. Entrevistas sin
fundamento
No se realiza el Elevator Pitch
o se hace mal
5-6
Se llevan a cabo las tareas
encomendadas sin interés y
con un resultado poco
trabajado.
Trabajo en grupo. Identificación de
algún problema. Selección de un reto
y realización del mapa de empatía sin
errores.
Realización de prototipo con
poca imaginación y trabajo.
Entrevistas poco trabajadas.
Exposición del Elevator Pitch
con dudas y poca confianza en
el proyecto
7-8
Participación en clase. El
alumno muestra interés en la
actividad y preocupación por
conocer las características de
un emprendedor y saca
conclusiones respecto a su
propia capacidad
Trabajo en grupo con buena sintonía.
Identificación de varios problemas.
Selección de un reto y realización del
mapa de empatía con exposición de
conclusiones.
Realización del prototipo con
imaginación y creatividad.
Entrevistas adecuadas al objetivo
que quieren conseguir.
Exposición del Elevator Pitch
de forma segura y
convincente, siguiendo la
estructura adecuada
9-10
Participación activa. El alumno
muestra gran interés.
Entrevistas a emprendedores
estimulantes. Presentación
excelente.
Trabajo en grupo con empatía y
asertividad. Identificación de
múltiples problemas. Uso de técnicas
de convergencia y divergencia de
forma brillante. Exposición del mapa
de empatía confeccionado.
Prototipo imaginativo, creativo y
atrayente utilizando
herramientas nuevas.
Entrevistas que permiten la
adaptación del prototipo.
Exposición del Elevator Pitch
incorporando elementos de
sorpresa.
Juan A. Martín Haces 5/5