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1
Facultad de Contaduría y
Administración.
8.2 Cronología y trabajo.
UNIVERSIDAD AUTONOMA
DE CHIHUAHUA
Melissa García González / a258072
Chihuahua, Chihuahua.
Fecha: 08 de Octubre del 2017
Materia: Ergonomía.
Lic. Arturo Daniel Solares Guevara.
2
Intervención en el diseño de los procesos, actividades y operadores
Los factores organizacionales suelen ser considerados como algo ajeno al diseño
de las máquinas. Una maquina es usada por un operario que está sometido a un
sistema organizacional determinado que influye decisivamente en como realiza su
trabajo y por tanto, en como interactúa con la máquina.
6.3.1. Planificación de los objetivos:
Los objetivos tienen que hacer coincidir los intereses de la organización sin
comprometer la seguridad, si aumentamos la demanda de recursos haciendo que
sean mayores que los recursos disponibles, podemos comprometer la seguridad.
Un ejemplo lo podemos encontrar en el sector de la sanidad cuando los gerentes
de un hospital pretenden aumentar el número de pacientes atendidos sin aumentar
el personal sanitario. En esta situación estamos comprometiendo la seguridad del
personal sanitario, pero, además, estamos comprometiendo la seguridad de los
pacientes.
6.3.2. Establecimiento de protocolos:
Estos protocolos tienen dos objetivos: (1) Reducir el estrés en la tarea de toma de
decisiones; y (2) evitar que se olvide algo. Con respecto al primer objetivo, podemos
decir que en muchos trabajos el proceso de toma de decisiones es tan complejo
que supone una fuente continua de estrés el tener que estar tomando decisiones
complicadas bajo presión temporal y con poca información.
Pero además de la reducción del estrés, los protocolos reducen también la
probabilidad de que se nos olvide hacer algo. Por tanto, si proporcionamos a un
trabajador un protocolo con los pasos que tiene que seguir, podremos estar evitando
que se olvide de algo que tiene que hacer y reducimos la probabilidadde accidentes.
6.3.3. Planes de aprendizaje y entrenamiento:
Las máquinas, los ambientes, las organizaciones y los organismos reguladores son
diseñados y rediseñados por las personas, mientras que los seres humanos
cambian mediante un proceso que llamamos aprendizaje. muchas veces lo que una
persona debe aprender es a afrontar una determinada situación de una forma
apropiada en lugar de una habilidad. Por ejemplo, muchas veces se colocan a los
trabajadores en situaciones donde no tienen las herramientas apropiadas para
afrontar los cambios inesperados en las situaciones o para gestionar su tiempo de
una manera óptima.
6.3.3.1. Entrenamiento en habilidades:
Ahora sabemos que, aunque la cantidad de aprendizaje depende de la cantidad de
práctica, la relacion entre ambas sigue una función que se conoce como "ley de la
3
práctica" o "ley de la potencia", indica que el aprendizaje es mas rápido al comienzo
de la practica pero, llegado un momento, mas practica no significa más aprendizaje.
por lo tanto, no tiene sentido diseñar programas de aprendizaje excesivamente
largos si con programas más cortos se consigue el máximo de aprendizaje posible
6.3.3.2. Entrenamiento en Estrategias:
Una revisión de la literatura muestra que este fenómeno, que ha sido llamado
“inflexibilidad cognitiva”, “error del experto” o “error de tercer tipo”, ha sido explicado
cómo debido a un efecto secundario de la automatización de la conducta. cuando
las condiciones de la tarea cambian es necesario que la persona sea consciente de
los cambios y adapte su conducta a ellas. Si no se adapta, nos encontramos con el
fenómeno de la inflexibilidad cognitiva. Aplicada esta idea, nos daremos cuenta de
que cuando las condiciones de la tarea permanecen constantes durante el
entrenamiento (por ejemplo, durante un curso en la empresa), la posibilidad de
repetir la misma conducta es mayor, por tanto, asumiendo una cantidad de
entrenamiento determinado, la automatización de la estrategia y la pérdida de
control consciente es más probable lo que conduce a la inflexibilidad cognitiva. Por
el contrario, cuando durante el entrenamiento las condiciones de la tarea cambian,
la persona tendrá menos posibilidades para practicar su estrategia.
6.3.3.3. Aprendizaje del modelo mental de la máquina
hablar del concepto de complejidad, para la Ergonomía un principio fundamental
que el diseñador de un sistema debe tener en cuenta a la hora de construirlo es el
modelo mental que tiene la persona (al que se le suele llamar usuario) que
interactúa con él. Este principio ha sido muy bien recogido en el concepto conocido
como “Diseño Centrado en el Usuario” que significa, básicamente, que el diseño
debe hacerse pensando en la persona desde el principio y no en la máquina. No se
debe diseñar una máquina y después pensar en cómo se puede adaptar la persona
a ella. Debe ser todo lo contrario.
Durante la interacción, el usuario utiliza dos tipos de conocimiento: el que está
almacenado en su memoria (el modelo men-tal), y el que le proporciona la interfaz.
La información que proporciona la interfaz también puede guiar al usuario a la hora
de trabajar con la máquina. La forma en que se presente esta información será
determinante para que el usuario realice la tarea con éxito sin necesidad del modelo
mental. De hecho, si la interfaz proporciona de forma adecuada la información sobre
cómo llevar a cabo una tarea, el usuario puede trabajar sobre
ella sin necesidad de poseer un modelo mental adecuado de sistema.
Puede resultar útil evaluar el tipo de usuario al que va dirigido la máquina. En el
caso de que el perfil del usuario esté muy definido (por ejemplo, dependientes de
un centro comercial) o se trate de expertos, resultará muy efectivo evaluar el modelo
mental de los usuarios y adecuar el sistema al mismo.
4
Si lo que el diseñador necesita es que el usuario del sistema adquiera fácilmente un
buen modelo mental, debemos considerar una de las características que se
considera más importante en el diseño: su visibilidad. La visibilidad del mo-delo del
sistema se puede entender como la facilidad con la que cualquier usuario es capaz
de aprender su manejo sin necesidad de haber trabajado nunca con él. En otras
palabras, la visibilidad permite que el usuario elabore rápida y fácilmente un modelo
mental eficiente del nuevo sistema.
El objetivo que un diseñador debe plantearse es el de maximizar la efectividad de
las affordances de los objetos de la interfaz que está diseñando. Para ello es
necesario que éstas cumplan una serie de requisitos:
Forma funcional: la correspondencia entre la forma del objeto y su función
(affordance) debe ser lo más transparente posible.
Acción coherente: la acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser
coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso.
Relatividad del observador: un problema de las affordances es que no suscitan la
misma función a todo tipo de población. Por ejemplo, un banco en un parque puede
presentar el affordance “sentarse en él” para un anciano, y “escalarlo” para un niño
pequeño. Este fenómeno puede ser utilizado por los investigadores de la Interacción
Persona-Ordenador para crear estándares de affordances homogéneos para
determinados objetos.
6.3.4. Gestión del tiempo
Un tema de enorme actualidad en el diseño los sistemas de trabajo es el de la
gestión del tiempo. Por tiempo nos referimos a las 24 horas del día, los 7 días de la
semana, las cuatro semanas del mes y los 365 días del año, es decir, a todo el
tiempo de vida de una persona que incluye su tiempo de trabajo, su tiempo para
descansar y su tiempo de ocio.
Desde esta visión es desde la que podemos plantearnos temas como los
descansos, los turnos y los horarios flexibles. Por ejemplo, no es posible plantearse
el tema de turnos sin hacer referencia a toda la problemática de la conciliación de
la vida familiar y la vida laboral.
El teletrabajo se ha pensado como la situación ideal para muchos problemas. El
teletrabajador puede organizar su jornada laboral y sus descansos como quiera.
Puede empezar y terminar cuando quiera y hacer tantos descansos como necesite.
Por lo tanto, sería la solución a muchos problemas de sobrecarga de trabajo.
5
Sin embargo, la experiencia de muchos trabajadores que han podido pasarse a este
plan de trabajo y lo han hecho ha sido negativa. La razón para ello hay que
encontrarla en la capacidad que tiene el trabajador en cuestión para gestionar su
tiempo y para separar la vida laboral de la vida familiar.
Es necesario que cuando los demás miembros de la familia vean que el trabajador
está trabajando no se le puede molestar con cuestiones que pertenecen a la vida
familiar y social.
En cualquier caso, este ejemplo del teletrabajo refleja la complejidad y la
importancia de esta área de intervención de la Ergonomía actual.

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  • 1. 1 Facultad de Contaduría y Administración. 8.2 Cronología y trabajo. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE CHIHUAHUA Melissa García González / a258072 Chihuahua, Chihuahua. Fecha: 08 de Octubre del 2017 Materia: Ergonomía. Lic. Arturo Daniel Solares Guevara.
  • 2. 2 Intervención en el diseño de los procesos, actividades y operadores Los factores organizacionales suelen ser considerados como algo ajeno al diseño de las máquinas. Una maquina es usada por un operario que está sometido a un sistema organizacional determinado que influye decisivamente en como realiza su trabajo y por tanto, en como interactúa con la máquina. 6.3.1. Planificación de los objetivos: Los objetivos tienen que hacer coincidir los intereses de la organización sin comprometer la seguridad, si aumentamos la demanda de recursos haciendo que sean mayores que los recursos disponibles, podemos comprometer la seguridad. Un ejemplo lo podemos encontrar en el sector de la sanidad cuando los gerentes de un hospital pretenden aumentar el número de pacientes atendidos sin aumentar el personal sanitario. En esta situación estamos comprometiendo la seguridad del personal sanitario, pero, además, estamos comprometiendo la seguridad de los pacientes. 6.3.2. Establecimiento de protocolos: Estos protocolos tienen dos objetivos: (1) Reducir el estrés en la tarea de toma de decisiones; y (2) evitar que se olvide algo. Con respecto al primer objetivo, podemos decir que en muchos trabajos el proceso de toma de decisiones es tan complejo que supone una fuente continua de estrés el tener que estar tomando decisiones complicadas bajo presión temporal y con poca información. Pero además de la reducción del estrés, los protocolos reducen también la probabilidad de que se nos olvide hacer algo. Por tanto, si proporcionamos a un trabajador un protocolo con los pasos que tiene que seguir, podremos estar evitando que se olvide de algo que tiene que hacer y reducimos la probabilidadde accidentes. 6.3.3. Planes de aprendizaje y entrenamiento: Las máquinas, los ambientes, las organizaciones y los organismos reguladores son diseñados y rediseñados por las personas, mientras que los seres humanos cambian mediante un proceso que llamamos aprendizaje. muchas veces lo que una persona debe aprender es a afrontar una determinada situación de una forma apropiada en lugar de una habilidad. Por ejemplo, muchas veces se colocan a los trabajadores en situaciones donde no tienen las herramientas apropiadas para afrontar los cambios inesperados en las situaciones o para gestionar su tiempo de una manera óptima. 6.3.3.1. Entrenamiento en habilidades: Ahora sabemos que, aunque la cantidad de aprendizaje depende de la cantidad de práctica, la relacion entre ambas sigue una función que se conoce como "ley de la
  • 3. 3 práctica" o "ley de la potencia", indica que el aprendizaje es mas rápido al comienzo de la practica pero, llegado un momento, mas practica no significa más aprendizaje. por lo tanto, no tiene sentido diseñar programas de aprendizaje excesivamente largos si con programas más cortos se consigue el máximo de aprendizaje posible 6.3.3.2. Entrenamiento en Estrategias: Una revisión de la literatura muestra que este fenómeno, que ha sido llamado “inflexibilidad cognitiva”, “error del experto” o “error de tercer tipo”, ha sido explicado cómo debido a un efecto secundario de la automatización de la conducta. cuando las condiciones de la tarea cambian es necesario que la persona sea consciente de los cambios y adapte su conducta a ellas. Si no se adapta, nos encontramos con el fenómeno de la inflexibilidad cognitiva. Aplicada esta idea, nos daremos cuenta de que cuando las condiciones de la tarea permanecen constantes durante el entrenamiento (por ejemplo, durante un curso en la empresa), la posibilidad de repetir la misma conducta es mayor, por tanto, asumiendo una cantidad de entrenamiento determinado, la automatización de la estrategia y la pérdida de control consciente es más probable lo que conduce a la inflexibilidad cognitiva. Por el contrario, cuando durante el entrenamiento las condiciones de la tarea cambian, la persona tendrá menos posibilidades para practicar su estrategia. 6.3.3.3. Aprendizaje del modelo mental de la máquina hablar del concepto de complejidad, para la Ergonomía un principio fundamental que el diseñador de un sistema debe tener en cuenta a la hora de construirlo es el modelo mental que tiene la persona (al que se le suele llamar usuario) que interactúa con él. Este principio ha sido muy bien recogido en el concepto conocido como “Diseño Centrado en el Usuario” que significa, básicamente, que el diseño debe hacerse pensando en la persona desde el principio y no en la máquina. No se debe diseñar una máquina y después pensar en cómo se puede adaptar la persona a ella. Debe ser todo lo contrario. Durante la interacción, el usuario utiliza dos tipos de conocimiento: el que está almacenado en su memoria (el modelo men-tal), y el que le proporciona la interfaz. La información que proporciona la interfaz también puede guiar al usuario a la hora de trabajar con la máquina. La forma en que se presente esta información será determinante para que el usuario realice la tarea con éxito sin necesidad del modelo mental. De hecho, si la interfaz proporciona de forma adecuada la información sobre cómo llevar a cabo una tarea, el usuario puede trabajar sobre ella sin necesidad de poseer un modelo mental adecuado de sistema. Puede resultar útil evaluar el tipo de usuario al que va dirigido la máquina. En el caso de que el perfil del usuario esté muy definido (por ejemplo, dependientes de un centro comercial) o se trate de expertos, resultará muy efectivo evaluar el modelo mental de los usuarios y adecuar el sistema al mismo.
  • 4. 4 Si lo que el diseñador necesita es que el usuario del sistema adquiera fácilmente un buen modelo mental, debemos considerar una de las características que se considera más importante en el diseño: su visibilidad. La visibilidad del mo-delo del sistema se puede entender como la facilidad con la que cualquier usuario es capaz de aprender su manejo sin necesidad de haber trabajado nunca con él. En otras palabras, la visibilidad permite que el usuario elabore rápida y fácilmente un modelo mental eficiente del nuevo sistema. El objetivo que un diseñador debe plantearse es el de maximizar la efectividad de las affordances de los objetos de la interfaz que está diseñando. Para ello es necesario que éstas cumplan una serie de requisitos: Forma funcional: la correspondencia entre la forma del objeto y su función (affordance) debe ser lo más transparente posible. Acción coherente: la acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso. Relatividad del observador: un problema de las affordances es que no suscitan la misma función a todo tipo de población. Por ejemplo, un banco en un parque puede presentar el affordance “sentarse en él” para un anciano, y “escalarlo” para un niño pequeño. Este fenómeno puede ser utilizado por los investigadores de la Interacción Persona-Ordenador para crear estándares de affordances homogéneos para determinados objetos. 6.3.4. Gestión del tiempo Un tema de enorme actualidad en el diseño los sistemas de trabajo es el de la gestión del tiempo. Por tiempo nos referimos a las 24 horas del día, los 7 días de la semana, las cuatro semanas del mes y los 365 días del año, es decir, a todo el tiempo de vida de una persona que incluye su tiempo de trabajo, su tiempo para descansar y su tiempo de ocio. Desde esta visión es desde la que podemos plantearnos temas como los descansos, los turnos y los horarios flexibles. Por ejemplo, no es posible plantearse el tema de turnos sin hacer referencia a toda la problemática de la conciliación de la vida familiar y la vida laboral. El teletrabajo se ha pensado como la situación ideal para muchos problemas. El teletrabajador puede organizar su jornada laboral y sus descansos como quiera. Puede empezar y terminar cuando quiera y hacer tantos descansos como necesite. Por lo tanto, sería la solución a muchos problemas de sobrecarga de trabajo.
  • 5. 5 Sin embargo, la experiencia de muchos trabajadores que han podido pasarse a este plan de trabajo y lo han hecho ha sido negativa. La razón para ello hay que encontrarla en la capacidad que tiene el trabajador en cuestión para gestionar su tiempo y para separar la vida laboral de la vida familiar. Es necesario que cuando los demás miembros de la familia vean que el trabajador está trabajando no se le puede molestar con cuestiones que pertenecen a la vida familiar y social. En cualquier caso, este ejemplo del teletrabajo refleja la complejidad y la importancia de esta área de intervención de la Ergonomía actual.