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Ambientes de aprendizaje
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1
Sesión No. 4
Nombre: Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de
aprendizaje
Objetivo:
Al finalizar la sesión, el alumno elaborará una propuesta para llevar a cabo el
diseño de contenidos centrados en el alumno, definiendo las estrategias
necesarias para motivarlo, guiarlo y apoyarlo en caso de ser necesario.
Contextualización
El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje, debe
plantearse en función a las características de los participantes en un curso
virtual de cualquier índole.
El contexto, las características particulares y generales de los miembros de una
clase en línea, siempre tomará en cuenta el nivel tecnológico de los usuarios,
así como su perfil
socioeducativo, sus
preferencias, y nivel
económico, entre otros.
En esta cuarta sesión trataremos
los temas del Diseño centrado en
el usuario, la Motivación, las
guías y el aprendizaje
significativo, las estrategias de
apoyo al usuario y el Tratamiento
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2
de un ambiente de aprendizaje desde el Tema.
Introducción al Tema
El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje debe tener
en cuenta diferentes ámbitos para su correcta elaboración.
El área de conocimiento, el ámbito disciplinario, así como el ámbito
tecnológico, son elementos importantes en dicho tratamiento y posterior diseño.
Asimismo, la interrelación entre miembros, la mediación del elemento
comunicador y el contexto general de participación serán piezas fundamentales
para crear contenidos acordes a las especificidades de los usuarios.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3
Explicación
Diseño centrado en el usuario
El Diseño centrado en el Usuario “es una filosofía de diseño y un proceso en el
que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto
constituye el foco de cada etapa del proceso de diseño. Involucrando al usuario
en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el producto final
responda a sus necesidades y características y, por tanto, en el desarrollo de
sistemas de e-learning facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje
positiva” (EnricMor, Muriel Garreta, Maria Galofré).
El diseño de ambientes de
aprendizaje centrado en el usuario
conjuga un número de individuos
con características y habilidades
similares respecto al uso y manejo
de tecnologías dentro de un
entorno de aprendizaje. Todo ello,
con la idea de satisfacer las
necesidades de los interesados y evitar posibles frustraciones tecnológicas.
Todos los participantes, en este sentido, se encuentran o deberían situarse en el
mismo nivel tecnológico.
Motivación, guías y aprendizaje significativo
La motivación dentro de un ambiente es esencial para conseguir que el
aprendizaje obtenido por los alumnos sea significativo, esto es, que tenga
relevancia dentro de su orden de intereses, que sea aplicable a su vida diaria
y que genere curiosidad, así como que desafíe incesantemente.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4
El papel que juega el guía, tutor o profesor
virtual en este sentido, requiere del desarrollo
de varios aspectos de diversa índole que
ayuden a mantener la motivación en un
grupo.
La participación en foros es importante, por
lo que debe ser lo suficientemente flexible
para no censurar, para guiar el hilo de las
participaciones en un tono que no denote
alteración; promover las conversaciones
privadas es una manera eficiente para
aclarar dudas que muchas veces no son
expuestas en foros.
Asimismo, debe haber congruencia entre lo solicitado y lo que se ofrece a un
grupo, los objetivos en las actividades requeridas deben ser lo
suficientemente
claros y exigir
contribuciones que
enriquezcan el trabajo
individual y colectivo, y
hacer del material
socializado una
cuestión relevante y
significativa.
Para mantener motivado a
un grupo virtual y guiando su
recorrido de aprendizaje, el
tutor debe indagar en las
respuestas de los
estudiantes a fin de
retroalimentar a partir de
éstas y profundizando
acerca de cualquier
concepto, tema e inquietud
que sea abordada.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5
Es de capital importancia el generar un entorno amigable, en el que se invite a
los participantes a interactuar entre ellos y a opinar acerca de sus
participaciones y documentos adjuntados. No obstante la invitación para que se
interactúe, se debe tener cuidado con el papel pasivo de algunos estudiantes y
no presionar demasiado.
Como guía o tutor virtual, es importante ser responsable, paciente en utilizar el
correo institucional para promover la discusión de ciertos participantes,
definir límites claros al respecto y nunca abandonar las discusiones grupales
más allá de un día.
Estrategias de apoyo al usuario
Como se revisó anteriormente, todo proyecto educativo debe estar centrado en
la persona, que en este caso es el usuario. Si bien, al momento de diseñar el
ambiente de aprendizaje debemos tomar en cuenta diversas estrategias
didácticas, también debemos tener presentes cuáles van a ser aquellas que
necesitamos implantar como apoyo a los alumnos. Ya que estar dentro de un
ambiente virtual de aprendizaje se debe tener claridad de los apartados a los
cuales el alumno podrá visitar a manera de consulta. Algunas de las opciones
que se pueden considerar son las siguientes:
Foro de dudas y consultas. Se puede habilitar un espacio
exclusivamente para que los alumnos transmitan sus dudas de contenido
o referente a las actividades. Al ser foro puede responder el tutor o bien,
cualquiera de los compañeros.
Chat. En esta herramienta el usuario podrá de forma síncrona aclarar
dudas técnicas tanto de contenidos.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6
Soporte técnico. Se puede indicar un número telefónico, de celular para
el envío de mensajes o bien, correo electrónico al cual los alumnos
pueden enviar sus dudas con relación al sistema.
Tratamiento desde el tema
Las principales estrategias de apoyo al usuario en una plataforma virtual, se
dirigen a una constante
retroalimentación que evalúe
el proyecto de manera
general y que al mismo tiempo
dote de herramientas para
corroborar su validez y los
rumbos que habrán de
tomarse.
Los temas si bien pueden
estar desarrollados exhaustivamente, son proclives a la mejora, en este caso
por parte de los usuarios de manera colectiva o individual.
La efectividad de un proyecto depende en mucho de la participación de
docentes, tutores, estudiantes y técnicos, independientemente de los
contenidos revisados y de las técnicas didácticas.
Una ejemplificación de tratamiento desde el tema, es el que se refiere a la
problemática del contexto del estudiante. Desde esta base se parte para que un
proyecto logre o no efectividad. Los problemas del entorno son más
significativos que los problemas planteados desde fuera del contexto del
participante. En este sentido, el tratamiento desde el tema debe centrarse en
esta idea.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7
Conclusión
Como hemos revisado en esta cuarta sesión, el diseño de contenidos de
aprendizajes en un ambiente virtual, siempre deberá tomar en cuenta e
involucrar en cada fase de diseño, al usuario.
El tratamiento y diseño de contenidos deberá contemplar las características y
habilidades de los individuos involucrados y la motivación que resulte del
trabajo tutorial, así como de la dinámica personal de cada alumno podrá
expresarse en un aprendizaje significativo, que tome abarque problemáticas
reales del entorno de los estudiantes.
En la sesión 5 revisaremos el tratamiento y diseño de contenidos desde el
aprendizaje, desde la forma y estrategias de entrada, desarrollo y cierre en el
tratamiento de contenidos de un ambiente de aprendizaje tendientes al logro de
la interactividad.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8
Para aprender más
Creación y diseño de contenidos digitales
Educoas Portal (2013) Creación y diseño de contenidos digitales Parte 1,
2 y 3. Portal Educativo de las Américas. Recuperado
de: http://brd.unid.edu.mx/creacion-y-diseno-de-contenidos-digitales/
Aprendizaje significativo
Cenich, G., Santos, G. (2009). Aprendizaje significativo y colaborativo en
un curso online de formación docente. Revista Electrónica de
Investigación en Educación en Ciencias. 4 (2). Pp. 23. Recuperado
de: http://www.redalyc.org/pdf/2733/273320450003.pdf
Motivación de los alumnos
S/A. (2011). ¿Cómo motivar la participación de mis estudiantes?
Ambientes para el aprendizaje 3.1. Recuperado
de http://aula.virtual.ucv.cl/umdu/2014/info/01.pdf
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10
Bibliografía
• Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para
el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.
• Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte
nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf
• Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run
Before They Can Walk?. Innovations in Education and Teaching
International.
• Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations
From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.
• Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora
educativa, Sevilla, Kronos.
• Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el
diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD.
• Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de
comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y
Educación
• Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En
Acción Pedagógica, Vol. 11,
1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago
gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf
• Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un
modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31.
• Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid,
Pearson Educación.
• Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la
formación online. En Observatorio para la cibersociedad.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 11
http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i
dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1
• Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring
System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society
3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de
aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de
Investigaciones y Servicios Educativos, 1,
1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/
• Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital,
Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es
• Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos
virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista
Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº
1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf

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S3 lectura 1

  • 2. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1 Sesión No. 4 Nombre: Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje Objetivo: Al finalizar la sesión, el alumno elaborará una propuesta para llevar a cabo el diseño de contenidos centrados en el alumno, definiendo las estrategias necesarias para motivarlo, guiarlo y apoyarlo en caso de ser necesario. Contextualización El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje, debe plantearse en función a las características de los participantes en un curso virtual de cualquier índole. El contexto, las características particulares y generales de los miembros de una clase en línea, siempre tomará en cuenta el nivel tecnológico de los usuarios, así como su perfil socioeducativo, sus preferencias, y nivel económico, entre otros. En esta cuarta sesión trataremos los temas del Diseño centrado en el usuario, la Motivación, las guías y el aprendizaje significativo, las estrategias de apoyo al usuario y el Tratamiento
  • 3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2 de un ambiente de aprendizaje desde el Tema. Introducción al Tema El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje debe tener en cuenta diferentes ámbitos para su correcta elaboración. El área de conocimiento, el ámbito disciplinario, así como el ámbito tecnológico, son elementos importantes en dicho tratamiento y posterior diseño. Asimismo, la interrelación entre miembros, la mediación del elemento comunicador y el contexto general de participación serán piezas fundamentales para crear contenidos acordes a las especificidades de los usuarios.
  • 4. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3 Explicación Diseño centrado en el usuario El Diseño centrado en el Usuario “es una filosofía de diseño y un proceso en el que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto constituye el foco de cada etapa del proceso de diseño. Involucrando al usuario en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el producto final responda a sus necesidades y características y, por tanto, en el desarrollo de sistemas de e-learning facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje positiva” (EnricMor, Muriel Garreta, Maria Galofré). El diseño de ambientes de aprendizaje centrado en el usuario conjuga un número de individuos con características y habilidades similares respecto al uso y manejo de tecnologías dentro de un entorno de aprendizaje. Todo ello, con la idea de satisfacer las necesidades de los interesados y evitar posibles frustraciones tecnológicas. Todos los participantes, en este sentido, se encuentran o deberían situarse en el mismo nivel tecnológico. Motivación, guías y aprendizaje significativo La motivación dentro de un ambiente es esencial para conseguir que el aprendizaje obtenido por los alumnos sea significativo, esto es, que tenga relevancia dentro de su orden de intereses, que sea aplicable a su vida diaria y que genere curiosidad, así como que desafíe incesantemente.
  • 5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4 El papel que juega el guía, tutor o profesor virtual en este sentido, requiere del desarrollo de varios aspectos de diversa índole que ayuden a mantener la motivación en un grupo. La participación en foros es importante, por lo que debe ser lo suficientemente flexible para no censurar, para guiar el hilo de las participaciones en un tono que no denote alteración; promover las conversaciones privadas es una manera eficiente para aclarar dudas que muchas veces no son expuestas en foros. Asimismo, debe haber congruencia entre lo solicitado y lo que se ofrece a un grupo, los objetivos en las actividades requeridas deben ser lo suficientemente claros y exigir contribuciones que enriquezcan el trabajo individual y colectivo, y hacer del material socializado una cuestión relevante y significativa. Para mantener motivado a un grupo virtual y guiando su recorrido de aprendizaje, el tutor debe indagar en las respuestas de los estudiantes a fin de retroalimentar a partir de éstas y profundizando acerca de cualquier concepto, tema e inquietud que sea abordada.
  • 6. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5 Es de capital importancia el generar un entorno amigable, en el que se invite a los participantes a interactuar entre ellos y a opinar acerca de sus participaciones y documentos adjuntados. No obstante la invitación para que se interactúe, se debe tener cuidado con el papel pasivo de algunos estudiantes y no presionar demasiado. Como guía o tutor virtual, es importante ser responsable, paciente en utilizar el correo institucional para promover la discusión de ciertos participantes, definir límites claros al respecto y nunca abandonar las discusiones grupales más allá de un día. Estrategias de apoyo al usuario Como se revisó anteriormente, todo proyecto educativo debe estar centrado en la persona, que en este caso es el usuario. Si bien, al momento de diseñar el ambiente de aprendizaje debemos tomar en cuenta diversas estrategias didácticas, también debemos tener presentes cuáles van a ser aquellas que necesitamos implantar como apoyo a los alumnos. Ya que estar dentro de un ambiente virtual de aprendizaje se debe tener claridad de los apartados a los cuales el alumno podrá visitar a manera de consulta. Algunas de las opciones que se pueden considerar son las siguientes: Foro de dudas y consultas. Se puede habilitar un espacio exclusivamente para que los alumnos transmitan sus dudas de contenido o referente a las actividades. Al ser foro puede responder el tutor o bien, cualquiera de los compañeros. Chat. En esta herramienta el usuario podrá de forma síncrona aclarar dudas técnicas tanto de contenidos.
  • 7. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6 Soporte técnico. Se puede indicar un número telefónico, de celular para el envío de mensajes o bien, correo electrónico al cual los alumnos pueden enviar sus dudas con relación al sistema. Tratamiento desde el tema Las principales estrategias de apoyo al usuario en una plataforma virtual, se dirigen a una constante retroalimentación que evalúe el proyecto de manera general y que al mismo tiempo dote de herramientas para corroborar su validez y los rumbos que habrán de tomarse. Los temas si bien pueden estar desarrollados exhaustivamente, son proclives a la mejora, en este caso por parte de los usuarios de manera colectiva o individual. La efectividad de un proyecto depende en mucho de la participación de docentes, tutores, estudiantes y técnicos, independientemente de los contenidos revisados y de las técnicas didácticas. Una ejemplificación de tratamiento desde el tema, es el que se refiere a la problemática del contexto del estudiante. Desde esta base se parte para que un proyecto logre o no efectividad. Los problemas del entorno son más significativos que los problemas planteados desde fuera del contexto del participante. En este sentido, el tratamiento desde el tema debe centrarse en esta idea.
  • 8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7 Conclusión Como hemos revisado en esta cuarta sesión, el diseño de contenidos de aprendizajes en un ambiente virtual, siempre deberá tomar en cuenta e involucrar en cada fase de diseño, al usuario. El tratamiento y diseño de contenidos deberá contemplar las características y habilidades de los individuos involucrados y la motivación que resulte del trabajo tutorial, así como de la dinámica personal de cada alumno podrá expresarse en un aprendizaje significativo, que tome abarque problemáticas reales del entorno de los estudiantes. En la sesión 5 revisaremos el tratamiento y diseño de contenidos desde el aprendizaje, desde la forma y estrategias de entrada, desarrollo y cierre en el tratamiento de contenidos de un ambiente de aprendizaje tendientes al logro de la interactividad.
  • 9. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8 Para aprender más Creación y diseño de contenidos digitales Educoas Portal (2013) Creación y diseño de contenidos digitales Parte 1, 2 y 3. Portal Educativo de las Américas. Recuperado de: http://brd.unid.edu.mx/creacion-y-diseno-de-contenidos-digitales/ Aprendizaje significativo Cenich, G., Santos, G. (2009). Aprendizaje significativo y colaborativo en un curso online de formación docente. Revista Electrónica de Investigación en Educación en Ciencias. 4 (2). Pp. 23. Recuperado de: http://www.redalyc.org/pdf/2733/273320450003.pdf Motivación de los alumnos S/A. (2011). ¿Cómo motivar la participación de mis estudiantes? Ambientes para el aprendizaje 3.1. Recuperado de http://aula.virtual.ucv.cl/umdu/2014/info/01.pdf
  • 10. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10 Bibliografía • Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma. • Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf • Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run Before They Can Walk?. Innovations in Education and Teaching International. • Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30. • Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora educativa, Sevilla, Kronos. • Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD. • Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y Educación • Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En Acción Pedagógica, Vol. 11, 1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf • Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31. • Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid, Pearson Educación. • Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la formación online. En Observatorio para la cibersociedad.
  • 11. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 11 http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1 • Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society 3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de Investigaciones y Servicios Educativos, 1, 1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/ • Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital, Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es • Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº 1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf