El documento describe varias herramientas y tecnologías que pueden ayudar a niños con autismo a mejorar sus habilidades de comunicación, como pictogramas, navegadores web específicos y realidad virtual. También presenta herramientas como relojes, sistemas de comunicación y programas que fomentan la autonomía de personas con autismo.
Este documento describe los sistemas de interfaz de interacción natural, los cuales permiten a los humanos interactuar con las máquinas de manera más natural a través del lenguaje hablado, gestos, señales y otros métodos de comunicación humana. Estos sistemas se están utilizando en varios campos como el marketing, el comercio, las presentaciones, la medicina, la robótica, los juegos y la música para mejorar la experiencia del usuario y la calidad de vida.
Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
Este documento describe la computación basada en gestos y su potencial para la educación. Actualmente, la computación basada en gestos se encuentra en las primeras etapas de desarrollo, pero se espera que en los próximos 4-5 años se convierta en una interfaz común más allá del teclado y el ratón. Algunos proyectos educativos ya están explorando aplicaciones como la creación de arte, música y simulaciones de entrenamiento mediante el uso de gestos.
Este documento discute la realidad aumentada, incluyendo su historia, características, componentes, arquitectura y funcionalidad. También explora aplicaciones potenciales en áreas como el ensamblaje y mantenimiento de maquinaria, así como en museos y sitios históricos para mejorar la experiencia de los visitantes.
Este documento presenta información sobre la multimedia y la realidad virtual. Explica brevemente la historia y el desarrollo de ambas tecnologías, así como sus aplicaciones actuales en áreas como la educación, el entretenimiento y la medicina. Además, discute algunas ventajas y desventajas de estas tecnologías y predice que en el futuro seguirán integrándose cada vez más hasta alcanzar experiencias de realidad virtual completamente inmersivas.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
La computación basada en gestos se ha vuelto más popular en los últimos años gracias a dispositivos como la Nintendo Wii, el iPhone y el iPad. Aunque su potencial total aún está varios años de distancia, especialmente en educación, su importancia está creciendo para una nueva generación acostumbrada a interactuar con la información a través de gestos. Varios proyectos de investigación están explorando aplicaciones educativas de la computación basada en gestos en arte, educación y música que podrían transformar la enseñanza y el aprendizaje.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
Este documento describe los sistemas de interfaz de interacción natural, los cuales permiten a los humanos interactuar con las máquinas de manera más natural a través del lenguaje hablado, gestos, señales y otros métodos de comunicación humana. Estos sistemas se están utilizando en varios campos como el marketing, el comercio, las presentaciones, la medicina, la robótica, los juegos y la música para mejorar la experiencia del usuario y la calidad de vida.
Este documento presenta información sobre multimedia y realidad virtual. Explica brevemente los conceptos básicos de multimedia, su historia desde 1984 y aplicaciones actuales como SIMS y Second Life. También resume la historia de la realidad virtual desde los años 70, sus aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento, así como desafíos actuales y posibles direcciones futuras impulsadas por avances tecnológicos.
Este documento describe la computación basada en gestos y su potencial para la educación. Actualmente, la computación basada en gestos se encuentra en las primeras etapas de desarrollo, pero se espera que en los próximos 4-5 años se convierta en una interfaz común más allá del teclado y el ratón. Algunos proyectos educativos ya están explorando aplicaciones como la creación de arte, música y simulaciones de entrenamiento mediante el uso de gestos.
Este documento discute la realidad aumentada, incluyendo su historia, características, componentes, arquitectura y funcionalidad. También explora aplicaciones potenciales en áreas como el ensamblaje y mantenimiento de maquinaria, así como en museos y sitios históricos para mejorar la experiencia de los visitantes.
Este documento presenta información sobre la multimedia y la realidad virtual. Explica brevemente la historia y el desarrollo de ambas tecnologías, así como sus aplicaciones actuales en áreas como la educación, el entretenimiento y la medicina. Además, discute algunas ventajas y desventajas de estas tecnologías y predice que en el futuro seguirán integrándose cada vez más hasta alcanzar experiencias de realidad virtual completamente inmersivas.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
La computación basada en gestos se ha vuelto más popular en los últimos años gracias a dispositivos como la Nintendo Wii, el iPhone y el iPad. Aunque su potencial total aún está varios años de distancia, especialmente en educación, su importancia está creciendo para una nueva generación acostumbrada a interactuar con la información a través de gestos. Varios proyectos de investigación están explorando aplicaciones educativas de la computación basada en gestos en arte, educación y música que podrían transformar la enseñanza y el aprendizaje.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
Este documento describe la tecnología de interfaz basada en gestos que permite interactuar con dispositivos a través de gestos en lugar de teclado y ratón. Esta tecnología ya se usa en consolas de videojuegos y tabletas y pronto podría reemplazar completamente el uso de teclado y ratón. Permitirá navegar en entornos 3D, manipular objetos de forma remota y desarrollar nuevas aplicaciones en áreas como cirugía, viajes espaciales y realidad virtual.
El documento habla sobre la realidad virtual. Explica que la realidad virtual es un entorno generado por computadora que crea la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real a través de dispositivos como gafas o cascos. También describe los diferentes tipos de realidad virtual y sus usos principales, que incluyen el entretenimiento, la medicina, la educación y el entrenamiento militar.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Este documento proporciona una introducción a los sistemas de realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite sumergir al usuario en un entorno tridimensional simulado de forma interactiva. Describe los tres componentes clave de la inmersión, interacción e imaginación y los diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. También explica brevemente cómo funcionan los sistemas de realidad virtual y sus componentes principales como el modelo de simulación, entrada, salida y usuario.
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)Joaquin Fonoll
Este documento describe el desarrollo de SiMuove, un programa educativo que se controla mediante movimientos captados por una webcam en lugar de un teclado o ratón. SiMuove ofrece varias actividades interactivas como animaciones, carreras de coches y rompecabezas. El documento también resume otros proyectos relacionados con el uso de la visión artificial y la detección de movimiento para crear interfaces alternativas para ordenadores.
El documento describe varios usos de la realidad aumentada, incluyendo definiciones, ejemplos en educación, medicina, entretenimiento y más. También describe cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y entretenido, como en el área de lenguas donde los estudiantes geolocalizaron monumentos romanos.
El primer hotel espacial abrirá en 2012. Costará 4 millones de dólares por 3 días y ofrecerá vistas de la Tierra desde 450 km. Incluirá 18 semanas de entrenamiento. Los turistas podrán participar en experimentos científicos. Se espera que 40,000 personas puedan pagar el billete.
El nuevo Ford Focus 2012 llegará al mercado mexicano en la primavera del próximo año. Tendrá un motor de 2.0 litros con 160 caballos de fuerza y una transmisión de 6 velocidades. Su diseño, tecnología avanzada y manejo deportivo buscan ofrecer una experiencia innovadora.
Este documento resume los conceptos clave de la interacción humano-computadora (HCI), incluyendo sus componentes (usuarios y computadoras), objetivos (hacer la interacción más eficiente) y roles en el desarrollo (programadores y diseñadores gráficos). También describe avances recientes en HCI como dispositivos táctiles para personas con problemas de visión, sensores táctiles flexibles y realidad virtual para crear ventanas 3D manipulables. El documento concluye proporcionando fuentes de información adicional sobre HCI.
El documento trata sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con datos generados por computadora para mejorar la percepción humana. Luego describe brevemente la historia, funcionamiento, estado actual y aplicaciones de la realidad aumentada, incluyendo juegos, educación, marketing, viajes, mantenimiento y medicina. Finalmente, discute las tendencias y tecnologías fundamentales como seguimiento, interacción y pantallas.
El documento describe varias tendencias emergentes en informática, incluyendo dispositivos como smartwatches que se extienden personalmente al usuario, inteligencia artificial que permite aparatos aprender de los usuarios, robots con emociones como Cozmo, y aplicaciones de realidad virtual en deportes, medicina y smartphones.
Un equipo de estudiantes del Imperial College London ha desarrollado una tecnología que permite jugar al videojuego clásico Pong controlando el movimiento de la paleta solo con los ojos mediante el uso de gafas con una cámara. Esta tecnología barata, que cuesta menos de 30 euros, podría usarse para que personas con discapacidades físicas puedan jugar a videojuegos y tener más opciones de ocio. Además, los investigadores esperan que esta tecnología se pueda usar para controlar aplicaciones y juegos más complejos
Este documento presenta una investigación sobre la realidad virtual. Resume los objetivos, que incluyen analizar las ventajas y desventajas de la realidad virtual, explicar las herramientas fundamentales, describir sus usos y realizar una demostración de un videojuego. También presenta el marco teórico sobre la realidad virtual y sus características e historia. Finalmente, incluye un índice de los capítulos a desarrollar en la investigación.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para interactuar con el entorno. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza ventajas e inconvenientes del uso de la realidad aumentada en el aula y proporciona ejemplos de cómo se puede implementar en la educación.
El documento describe los orígenes y desarrollo de la realidad virtual a través de varios eventos históricos clave. Se mencionan inventos como el estereoscopio de Wheatstone en 1838 y el primer simulador de vuelo en 1929, así como avances tecnológicos en las décadas de 1960 y 1970 que llevaron al concepto moderno de realidad virtual, como los cascos creados por Sutherland. La tecnología ha encontrado aplicaciones en áreas como la medicina, la ingeniería y los videojuegos.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Presentacion realidad virtual y aumentadajuanfer99
Este documento proporciona una introducción a la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mientras que la realidad aumentada superpone la información virtual sobre el mundo real. Detalla el origen e historia de ambas tecnologías y su estado actual, incluyendo dispositivos comerciales y aplicaciones. Finalmente, discute los desafíos pendientes y el potencial futuro de estas tecnologías.
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Existen diferentes tipos según la plataforma: gafas para PC/consolas que ofrecen alta inmersión pero son caras, gafas para smartphones más asequibles pero con menor potencia, y realidad virtual de escritorio que sólo requiere ordenador. Las principales marcas son Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR, habiendo vendido esta última más de un millón de unidades.
El documento habla sobre la evolución de los sistemas operativos y la realidad virtual. Explica cómo las computadoras han cambiado nuestras vidas y cómo debemos aprender sobre la tecnología para no quedar rezagados. También describe brevemente la historia de la realidad virtual, los equipos utilizados y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina y el entrenamiento militar.
- Las TICS son herramientas versátiles que se pueden adaptar a las necesidades de personas con discapacidad o necesidades educativas especiales, ayudándolas en la comunicación, aprendizaje y autonomía. Estas herramientas incluyen amplificadores de sonido, lectores de pantalla, mouses adaptados y más.
- Las TICS son herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a las necesidades de personas con discapacidad o requerimientos especiales, ayudándolas en la comunicación, aprendizaje y autonomía. Incluyen amplificadores de sonido, lectores de pantalla, mouses adaptados y más.
Este documento describe la tecnología de interfaz basada en gestos que permite interactuar con dispositivos a través de gestos en lugar de teclado y ratón. Esta tecnología ya se usa en consolas de videojuegos y tabletas y pronto podría reemplazar completamente el uso de teclado y ratón. Permitirá navegar en entornos 3D, manipular objetos de forma remota y desarrollar nuevas aplicaciones en áreas como cirugía, viajes espaciales y realidad virtual.
El documento habla sobre la realidad virtual. Explica que la realidad virtual es un entorno generado por computadora que crea la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real a través de dispositivos como gafas o cascos. También describe los diferentes tipos de realidad virtual y sus usos principales, que incluyen el entretenimiento, la medicina, la educación y el entrenamiento militar.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Este documento proporciona una introducción a los sistemas de realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite sumergir al usuario en un entorno tridimensional simulado de forma interactiva. Describe los tres componentes clave de la inmersión, interacción e imaginación y los diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. También explica brevemente cómo funcionan los sistemas de realidad virtual y sus componentes principales como el modelo de simulación, entrada, salida y usuario.
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)Joaquin Fonoll
Este documento describe el desarrollo de SiMuove, un programa educativo que se controla mediante movimientos captados por una webcam en lugar de un teclado o ratón. SiMuove ofrece varias actividades interactivas como animaciones, carreras de coches y rompecabezas. El documento también resume otros proyectos relacionados con el uso de la visión artificial y la detección de movimiento para crear interfaces alternativas para ordenadores.
El documento describe varios usos de la realidad aumentada, incluyendo definiciones, ejemplos en educación, medicina, entretenimiento y más. También describe cómo la realidad aumentada puede mejorar el aprendizaje al hacerlo más interactivo y entretenido, como en el área de lenguas donde los estudiantes geolocalizaron monumentos romanos.
El primer hotel espacial abrirá en 2012. Costará 4 millones de dólares por 3 días y ofrecerá vistas de la Tierra desde 450 km. Incluirá 18 semanas de entrenamiento. Los turistas podrán participar en experimentos científicos. Se espera que 40,000 personas puedan pagar el billete.
El nuevo Ford Focus 2012 llegará al mercado mexicano en la primavera del próximo año. Tendrá un motor de 2.0 litros con 160 caballos de fuerza y una transmisión de 6 velocidades. Su diseño, tecnología avanzada y manejo deportivo buscan ofrecer una experiencia innovadora.
Este documento resume los conceptos clave de la interacción humano-computadora (HCI), incluyendo sus componentes (usuarios y computadoras), objetivos (hacer la interacción más eficiente) y roles en el desarrollo (programadores y diseñadores gráficos). También describe avances recientes en HCI como dispositivos táctiles para personas con problemas de visión, sensores táctiles flexibles y realidad virtual para crear ventanas 3D manipulables. El documento concluye proporcionando fuentes de información adicional sobre HCI.
El documento trata sobre la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada combina el mundo real con datos generados por computadora para mejorar la percepción humana. Luego describe brevemente la historia, funcionamiento, estado actual y aplicaciones de la realidad aumentada, incluyendo juegos, educación, marketing, viajes, mantenimiento y medicina. Finalmente, discute las tendencias y tecnologías fundamentales como seguimiento, interacción y pantallas.
El documento describe varias tendencias emergentes en informática, incluyendo dispositivos como smartwatches que se extienden personalmente al usuario, inteligencia artificial que permite aparatos aprender de los usuarios, robots con emociones como Cozmo, y aplicaciones de realidad virtual en deportes, medicina y smartphones.
Un equipo de estudiantes del Imperial College London ha desarrollado una tecnología que permite jugar al videojuego clásico Pong controlando el movimiento de la paleta solo con los ojos mediante el uso de gafas con una cámara. Esta tecnología barata, que cuesta menos de 30 euros, podría usarse para que personas con discapacidades físicas puedan jugar a videojuegos y tener más opciones de ocio. Además, los investigadores esperan que esta tecnología se pueda usar para controlar aplicaciones y juegos más complejos
Este documento presenta una investigación sobre la realidad virtual. Resume los objetivos, que incluyen analizar las ventajas y desventajas de la realidad virtual, explicar las herramientas fundamentales, describir sus usos y realizar una demostración de un videojuego. También presenta el marco teórico sobre la realidad virtual y sus características e historia. Finalmente, incluye un índice de los capítulos a desarrollar en la investigación.
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada consiste en superponer imágenes virtuales sobre la realidad a través de una pantalla para interactuar con el entorno. Luego describe algunos usos de la realidad aumentada como la identificación de lugares y objetos, el entretenimiento y la mejora de tecnologías existentes. Finalmente, analiza ventajas e inconvenientes del uso de la realidad aumentada en el aula y proporciona ejemplos de cómo se puede implementar en la educación.
El documento describe los orígenes y desarrollo de la realidad virtual a través de varios eventos históricos clave. Se mencionan inventos como el estereoscopio de Wheatstone en 1838 y el primer simulador de vuelo en 1929, así como avances tecnológicos en las décadas de 1960 y 1970 que llevaron al concepto moderno de realidad virtual, como los cascos creados por Sutherland. La tecnología ha encontrado aplicaciones en áreas como la medicina, la ingeniería y los videojuegos.
La realidad aumentada consiste en superponer información virtual sobre la realidad física en tiempo real. Se utiliza principalmente en dispositivos portátiles como smartphones y gafas de realidad aumentada. Existen varias aplicaciones educativas como mostrar información adicional sobre objetos en museos o simulaciones interactivas. También hay programas que permiten crear contenidos de realidad aumentada para diferentes plataformas.
Presentacion realidad virtual y aumentadajuanfer99
Este documento proporciona una introducción a la realidad virtual y la realidad aumentada. Explica que la realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mientras que la realidad aumentada superpone la información virtual sobre el mundo real. Detalla el origen e historia de ambas tecnologías y su estado actual, incluyendo dispositivos comerciales y aplicaciones. Finalmente, discute los desafíos pendientes y el potencial futuro de estas tecnologías.
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales con los que el usuario puede interactuar. Existen diferentes tipos según la plataforma: gafas para PC/consolas que ofrecen alta inmersión pero son caras, gafas para smartphones más asequibles pero con menor potencia, y realidad virtual de escritorio que sólo requiere ordenador. Las principales marcas son Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR, habiendo vendido esta última más de un millón de unidades.
El documento habla sobre la evolución de los sistemas operativos y la realidad virtual. Explica cómo las computadoras han cambiado nuestras vidas y cómo debemos aprender sobre la tecnología para no quedar rezagados. También describe brevemente la historia de la realidad virtual, los equipos utilizados y sus aplicaciones en diferentes campos como la medicina y el entrenamiento militar.
- Las TICS son herramientas versátiles que se pueden adaptar a las necesidades de personas con discapacidad o necesidades educativas especiales, ayudándolas en la comunicación, aprendizaje y autonomía. Estas herramientas incluyen amplificadores de sonido, lectores de pantalla, mouses adaptados y más.
- Las TICS son herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a las necesidades de personas con discapacidad o requerimientos especiales, ayudándolas en la comunicación, aprendizaje y autonomía. Incluyen amplificadores de sonido, lectores de pantalla, mouses adaptados y más.
La realidad virtual permite la interacción con ambientes tridimensionales a través de dispositivos como cascos y guantes, mientras que la realidad aumentada superpone información virtual sobre el mundo real. Segund Life es un metaverso accesible en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y pueden socializar, participar en actividades económicas y educativas. La realidad aumentada se puede visualizar a través de pantallas en la cabeza, dispositivos manuales o proyecciones espaciales, y tiene aplicaciones en áreas como la educación,
Este documento presenta una guía sobre el uso de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) en la educación especial. Detalla cómo las TIC pueden fortalecer la educación bilingüe para estudiantes sordos, facilitar el acceso a la información para estudiantes ciegos, y brindar más autonomía a estudiantes con discapacidades motrices o intelectuales. Luego describe varios ejemplos de hardware y software que apoyan a personas con diferentes discapacidades.
Este documento presenta una guía sobre el uso de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) en la educación especial. Describe cómo las TIC pueden fortalecer la educación bilingüe para estudiantes sordos, facilitar el acceso a la información para estudiantes ciegos, y brindar más autonomía a estudiantes con discapacidades motrices o intelectuales. Luego proporciona ejemplos de hardware y software que apoyan a personas con diferentes discapacidades.
Este documento presenta una guía sobre el uso de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) en la educación especial. Explica cómo las TIC pueden fortalecer la educación bilingüe para estudiantes sordos, facilitar el acceso a la información para estudiantes ciegos, y brindar apoyos que promuevan la autonomía para estudiantes con discapacidades motrices o intelectuales. Además, describe varios hardware y software diseñados para apoyar a personas con diferentes tipos de discapacidad.
El documento describe el proyecto In-TIC, que tiene como objetivo utilizar la tecnología para mejorar la autonomía y comunicación de las personas con discapacidad. In-TIC ofrece acceso simplificado a ordenadores y teléfonos, así como un comunicador dinámico, a través de aplicaciones gratuitas y personalizables. El proyecto es fruto de la colaboración entre varias organizaciones con el fin de integrar a las personas con discapacidad.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
El documento describe varias herramientas y programas que pueden ser útiles para estudiantes con necesidades educativas especiales al usar una computadora. Incluye opciones para mejorar la accesibilidad en Windows y Linux, hardware y software para apoyar a estudiantes con dificultades de movilidad o sensoriales, programas para elaborar material educativo y herramientas de comunicación como Plaphoons, TICO y The Grid 2.
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden usarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También habla de Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, describe simuladores multimedia y programas como Blender que permiten la animación 2D y 3D para fines educativos. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes cantidades de información de
Este documento describe varios programas y tecnologías multimedia que pueden utilizarse en educación. Explica que Camtasia Studio permite grabar la pantalla y agregar audio, video y otros elementos para crear presentaciones interactivas. También describe Second Life, un mundo virtual donde los usuarios interactúan a través de avatares personalizables. Finalmente, cubre simuladores multimedia como Blender, que permite modelado 3D, animación y creación de gráficos para aplicaciones educativas. Concluye que la multimedia en educación facilita la visualización y exploración de grandes
El taller tuvo como objetivo enseñar herramientas y conocimientos sobre accesibilidad digital a líderes comunitarios para facilitar la inclusión de personas con discapacidad. Incluyó actividades de sensibilización, presentación de soluciones de bajo costo, talleres prácticos y preguntas. El enfoque fue enseñar a los asistentes a identificar necesidades de usuarios y ayudarlos con software y adaptaciones gratuitas o de bajo costo.
La Fundación Orange trabaja para promover la inclusión de personas con trastornos del espectro autista a través de proyectos que utilizan tecnologías como tabletas y aplicaciones. Algunos proyectos incluyen aplicaciones para preparar a pacientes antes de visitas médicas, herramientas de comunicación, diarios visuales y entornos de aprendizaje basados en pictogramas. La Fundación también ofrece formación y apoyo a asociaciones de autismo.
La realidad virtual permite crear mundos virtuales tridimensionales de manera interactiva mediante el uso de computadoras y dispositivos que generan imágenes en 3D. Existen diferentes tipos de sistemas de realidad virtual como inmersivos, semi-inmersivos y no inmersivos. La realidad virtual se ha aplicado en varios campos como arquitectura, donde los arquitectos usan software de diseño 3D para que los clientes puedan explorar modelos virtuales de edificios de man
La realidad virtual permite simular mundos tridimensionales de forma interactiva. Existen tres tipos de sistemas: inmersivos que usan visores, semi-inmersivos con pantallas en forma de cubo, y no inmersivos de escritorio. Los arquitectos usan la realidad virtual para mostrar diseños de edificios de forma más realista. Los softwares más usados son Ve3D, Navio y Biyubi. La realidad virtual comenzó a fines de los 70 para simulaciones de vuelo y ha evolucionado gracias al desarrollo de hardware y software
EL USO DE LAS TIC EN ALUMNOS CON PROBLEMAS MOTÓRICOS EN EL ÁMBITO ESCOLARPAOLA MOYA
Este documento describe el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para apoyar a los estudiantes con discapacidades motrices en el entorno escolar. Explica cómo las TIC pueden facilitar la inclusión de estos estudiantes al ofrecer herramientas para la comunicación, el aprendizaje y la participación. También describe varios recursos tecnológicos y programas especializados diseñados para apoyar las necesidades de los estudiantes con discapacidades motrices.
Las TIC pueden facilitar la inclusión de personas con discapacidad al eliminar barreras y promover la comunicación y el aprendizaje. Para personas con discapacidad visual, existen herramientas como programas de magnificación, lectores de pantalla y conversión a Braille. Para personas con discapacidad auditiva, existen recursos como subtítulos, reconocimiento de voz y herramientas de comunicación escrita. Las personas con discapacidad motora o cognitiva también pueden beneficiarse de adaptaciones de hardware y software diseñadas para facilitar la interacción
Este documento describe varias tecnologías de asistencia para personas con discapacidad, incluyendo software y hardware. Se mencionan programas como Enable Viacam, GennyTM2.0 e Inteligente Walker que ayudan con la movilidad, así como adaptaciones de ratón, teclado y otros dispositivos de B&J Adaptaciones. También se describen programas de reconocimiento de voz, lectores de pantalla, magnificadores y juegos de software diseñados para ser accesibles.
Este documento describe varias tecnologías de asistencia para personas con discapacidad, incluyendo software y hardware. Se mencionan programas como Enable Viacam, GennyTM2.0 e Inteligente Walker que ayudan con la movilidad, así como adaptaciones de ratón, teclado y otros dispositivos de entrada. También se describen aplicaciones como DIME y Dragon Speak que facilitan la comunicación, y lectores de pantalla y magnificadores que mejoran el acceso a la información.
Este documento describe varias tecnologías de asistencia para personas con discapacidad, incluyendo software y hardware. Se mencionan programas como Enable Viacam, GennyTM2.0 e Inteligente Walker que ayudan con la movilidad, así como adaptaciones de ratón, teclado y otros dispositivos de B&J Adaptaciones. También se describen programas de reconocimiento de voz, lectores de pantalla, magnificadores y juegos de software diseñados para ser accesibles.
La leche materna es el alimento ideal para los bebés durante los primeros meses de vida ya que proporciona todos los nutrientes necesarios para su crecimiento y desarrollo físico y emocional. La OMS recomienda la lactancia materna exclusiva durante los primeros seis meses y de forma complementaria hasta los dos años o más. La leche materna se adapta perfectamente a las necesidades cambiantes del bebé y promueve un fuerte vínculo entre la madre y el hijo.
La lactancia materna es la alimentación recomendada para los bebés hasta los 6 meses de edad, ya que la leche materna proporciona todos los nutrientes necesarios y protege contra enfermedades. Además de los beneficios nutricionales, la lactancia materna fortalece el vínculo entre madre e hijo. Tanto para el bebé como para la madre, la lactancia materna trae numerosas ventajas físicas y emocionales, como un mejor desarrollo del bebé, menor riesgo de enfermedades, y un
El documento resume los resultados de una encuesta sobre lactancia materna realizada a 134 madres. Encontró que el 47,8% practicó lactancia materna exclusiva hasta los 6 meses, mientras que el 43,3% la abandonó antes de ese tiempo, principalmente por hipogalactia, enfermedades del niño, retorno al trabajo y falta de conocimiento sobre los beneficios de la lactancia materna. El documento recomienda promover la lactancia materna exclusiva hasta los 6 meses y su continuidad hasta los 2 años, debido a que la leche materna es el mejor alimento para
La leche materna es la forma óptima de nutrición para los bebés durante los primeros 6-12 meses y proporciona numerosos beneficios para la salud del bebé. La leche materna contiene los nutrientes apropiados para el crecimiento del bebé así como anticuerpos que refuerzan su sistema inmunológico. Aunque el principio de la lactancia puede ser difícil, la mayoría de las mujeres pueden amamantar con paciencia y pedir ayuda si es necesario.
Este documento resume un estudio que examinó los motivos por los cuales las madres no cumplen con su duración deseada de lactancia. El estudio encontró que el 60% de las madres no amamantaron todo el tiempo que deseaban. Las madres que no cumplieron citaron con más frecuencia problemas de lactancia, preocupaciones sobre la nutrición y peso del bebé, y problemas médicos como razones para detener la lactancia, mientras que las madres que cumplieron citaron con más frecuencia conflictos de estilo de vida y auto-destete del bebé.
El estudio analizó aspectos de la lactancia materna exclusiva en 39 lactantes menores de 6 meses en Santiago de Cuba. Se encontró que solo el 51,2% recibían lactancia materna exclusiva, lo que demuestra deficiencias en la promoción de esta práctica. Se recomendó mayor entrenamiento del personal de salud para brindar consejería efectiva a las madres sobre los beneficios de la lactancia materna exclusiva.
La leche materna es el alimento ideal para los bebés, ya que se adapta perfectamente a sus necesidades nutricionales y de desarrollo. Proporciona todos los nutrientes necesarios para el crecimiento saludable del bebé y establece un vínculo emocional fuerte entre la madre y el hijo.
El documento describe el desarrollo auditivo que experimentan niños sanos durante la primera infancia, abordando el desarrollo de la discriminación tonal, la localización de sonidos y el impacto en el desarrollo infantil. Se concluye que el desarrollo auditivo implica factores sensoriales, sensoriomotores y perceptivo-cognitivos, no solo fisiológicos. El artículo está dirigido a profesores para mejorar su trabajo didáctico usando actividades sonoro-musicales.
Este documento presenta una revisión del marco teórico sobre el procesamiento auditivo central (PAC). Explica que el PAC se refiere a la capacidad del cerebro para procesar señales auditivas y comprender la información. Describe las tres partes de la vía auditiva - conductiva, sensorial-perceptiva y neural - y las habilidades auditivas involucradas como la discriminación, localización y reconocimiento. Finalmente, introduce el trastorno del procesamiento auditivo central y cómo puede afectar el lenguaje, aprendizaje y comunicación.
La ruta auditiva tiene una implicación directa en el desarrollo del lenguaje, aspectos cognitivos y aprendizaje. Un entrenamiento sistemático de la ruta auditiva de forma temprana puede prevenir y corregir dificultades como el TPAC, TEL, dislexia y TDAH. Un programa de entrenamiento de la ruta auditiva debe ser multiprofesional e incluir observación del comportamiento del sujeto, y puede llevarse a cabo de forma preventiva o reeducativa.
Este documento analiza el papel de la palabra complementada en un modelo educativo bilingüe para niños sordos. El objetivo es determinar si los niños sordos pueden desarrollar procesos de recodificación fonológica para leer y escribir palabras mediante el uso de la palabra complementada. Los resultados muestran que la palabra complementada permite a los niños construir representaciones internas de las palabras que les ayudan a identificar palabras escritas desconocidas.
El documento resume el desarrollo auditivo en la primera infancia, considerando factores sensoriales, sensorio-motores y perceptivo-cognitivos. Explica que los neonatos son sensibles a los sonidos agudos y luego desarrollan sensibilidad a los graves. La localización de sonidos mejora con el desarrollo motor. La percepción auditiva del ritmo está ligada al movimiento corporal. Se recomienda revisiones audiológicas a los 8, 18, 24 y 30 meses para detectar hipoacusias.
El documento discute la contaminación ambiental por ruido y sus efectos en la salud. El ruido se define como un sonido indeseable que puede dañar el oído y causar problemas de salud si la exposición es prolongada o a niveles muy altos. Los niños y trabajadores son particularmente vulnerables. Se recomienda controlar las fuentes de ruido y monitorear a los expuestos para prevenir daños auditivos.
El documento habla sobre la importancia de la educación temprana y las actividades musicales en la currícula educativa de los países occidentales. También menciona que el objetivo es proporcionar a los niños un entorno estimulante en el hogar, la escuela o jardín infantil para su atención y enseñanza. Además, clasifica a los estudiantes con discapacidad auditiva en dos grupos: hipoacúsicos y sordos profundos.
El documento habla sobre el embarazo y sus características principales. Explica que el embarazo comienza con la implantación del embrión en el útero y dura hasta el parto. Durante este periodo, la mujer experimenta cambios fisiológicos, metabólicos y morfológicos para proteger y nutrir al feto.
El documento describe los conceptos clave relacionados con el embarazo, incluyendo que dura aproximadamente 40 semanas desde el primer día de la última menstruación, involucra cambios fisiológicos, metabólicos y morfológicos en la mujer, y el desarrollo del feto dentro del útero donde recibe nutrientes a través de la placenta hasta el nacimiento.
El documento proporciona información sobre el embarazo y la gestación. Explica que el embarazo se refiere a los cambios en la mujer que hacen posible el desarrollo del feto, mientras que la gestación se refiere específicamente al desarrollo del feto. Describe las tres etapas del embarazo, los signos presuntivos del embarazo como la ausencia de la menstruación y la fatiga, y los métodos para calcular la fecha probable del parto.
El documento resume los aspectos más importantes del embarazo, incluyendo los cambios que ocurren mes a mes en la madre y el bebé, la higiene de la madre embarazada, las etapas del parto normal y la posición del bebé al nacer. También recomienda comer de manera saludable, tomar suplementos vitamínicos, hacer ejercicio, asistir a visitas médicas y cuidar la mente y la piel durante el embarazo.
La Universidad Técnica de Oruro en Bolivia ofrece un programa de atención temprana y educación infantil a través de su Facultad de Ciencias de la Salud.
La Universidad Técnica de Oruro ofrece un programa de atención temprana y educación infantil en su Facultad de Ciencias de la Salud para formar profesionales en el desarrollo integral de niños en edades tempranas en la ciudad de Oruro, Bolivia.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
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Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI UNESCO Ccesa007.pdf
Segunda parte
1. MARCO TEORICO
En la web Educamadrid se encuentra material didáctico y actividades educativas
adecuadas para que niños con autismo trabajen sus habilidades de comunicación
a través de pictogramas.
Comunicador CPA
Comunicador Personal Adaptable, es un sistema de comunicación para
personas con problemas graves de comunicación (autismo, trastornos neurológicos,
discapacidades motoras, afasia) basado en pictogramas.
Navegador Zac
Es un webBrowser específico para niños/as con autismo que puede
descargarse gratuitamente desde su web. ZAC es el primer navegador desarrollado
específicamente para niños con autismo. Éste navegador ha sido creada para los
niños para su divertimento, enriquecimiento, y libertad. Los niños lo prueban, usan,
juegan e interactúan con él, y experimentan su independencia mediante ZAC.
Este navegador gratuito, creado especialmente para niños con TEA ofrece
la posibilidad de bloquear algunas teclas y funciones a la hora de acceder a Internet
con el fin de evitar que el niño se distraiga con funciones secundarias. Los
ambientes de las diferentes opciones tienen un parecido entre sí y los iconos
siempre tienen el mismo orden de navegación. La interfaz del usuario está pensada
como un acuario donde el cursor es el submarino que navega por las opciones que
se amplían en la parte inferior de la pantalla.
Realidad Virtual
Los simuladores virtuales favorecen el desarrollo de la imaginación. A través
de estos juegos educativos las personas con autismo tienen la oportunidad de
participar en situaciones muy semejantes a la realidad.
Seleccionamos ahora tecnologías y herramientas que pueden ayudarte a
mejorar la autonomía personal de tus hijos con dificultades del desarrollo,
especialmente si tienen autismo:
Reloj TIC TAC
En el marco del proyecto AZAHAR, ha sido diseñado un reloj para personas
con autismo y/o dificultades de aprendizaje que facilita la comprensión y el manejo
del concepto de tiempo. Además tiene otros programas de ayuda a las diferentes
alteraciones que presentan los niños/as con autismo.
E-Mintza
2. Es un sistema personalizable y dinámico de comunicación aumentativa y
alternativa dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación oral o
escrita. Permite que el usuario pueda comunicarse con otras personas mediante el
uso de tecnología táctil y multimedia, adaptándose fácilmente a las necesidades de
sus usuarios. Asimismo promueve su autonomía a través de una agenda
personalizada.
Es un programa de descarga gratuita que presenta un tablero de
comunicación con pictogramas o imágenes y sonidos asociados que permiten una
comunicación directa y sencilla. El tablero es fácilmente personalizable en cuanto a
la lengua utilizada, textos, imágenes, vídeos o sonidos, en función de las
necesidades del usuario, quien podrá interactuar preferentemente a través de una
pantalla táctil en un dispositivo tipo tablet, pero también a través del ratón en el caso
de una pantalla de ordenador no táctil.
In-TIC (Integración de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en
los colectivos de personas con diversidad funcional)
Es una iniciativa que pretende utilizar la tecnología en beneficio de las
personas con diversidad funcional y en especial aquellas con dificultades de
comunicación. Consiste en una aplicación gratuita que tiene como objetivo proveer
la accesibilidad y usabilidad de las TIC independientemente de las necesidades y
capacidades físicas, psíquicas o sensoriales de estos colectivos.
In-TIC en particular posibilita que personas con diversidad funcional puedan
mejorar su autonomía personal a través de dos vías:
– Sistema de acceso simplificado a la tecnología: Permite crear entornos
personalizados para un acceso simplificado al ordenador y al móvil, configurando
aquellas aplicaciones que el usuario desee y con el aspecto que prefiera. Mediante
la creación y configuración de teclados virtuales personalizados para cada usuario,
se posibilita que personas con dificultades a nivel físico, cognitivo o sensorial
puedan utilizar el ordenador, acceder a Internet o a las funciones básicas del
dispositivo móvil, ejecutar aplicaciones específicas, juegos, etc.
– Comunicador dinámico: Las personas que no hayan adquirido el lenguaje oral o
tengan dificultades en el desarrollo de la habilidad lectoescritora, pueden utilizar In-
TIC como un comunicador (comunicación aumentativa y alternativa), tanto en
ordenadores convencionales como portátiles, tablet PC y teléfonos móviles,
creando plantillas con texto e imágenes que reproducen ficheros de sonido
personalizados o que utilizan las capacidades de síntesis de voz del propio entorno
de interacción.
Por ello, existen dos interfaces diferentes: el interfaz de usuario final y el
interfaz del tutor, donde los tutores (familiares, profesores, terapeutas u otro
personal de apoyo y en algunos casos el propio usuario final) podrán crear, diseñar
3. o adaptar los teclados o pantallas virtuales según las necesidades específicas de
cada persona.
La interacción con el ordenador se ve, además, facilitada por la posibilidad
de integrar diferentes ayudas técnicas o dispositivos de apoyo (hardware) como
emuladores de ratón, pulsadores o pantallas táctiles, con los que In- TIC es
compatible.
Debido a su gran nivel de personalización el proyecto In-TIC puede ser
utilizado por un gran número de colectivos, adaptándose a las capacidades y
necesidades específicas de cada uno de ellos.
Las características de personalización, acceso simplificado y comunicador
para ordenador y teléfonos móviles, junto con su distribución gratuita, hacen de In-
TIC una aplicación única, ya que hoy en día no existe ninguna otra de estas
características a disposición de los colectivos de personas con discapacidad.
VENTAJAS
La gran ventaja de los sistemas de realidad virtual es su capacidad de introducir al
usuario en entornos que o bien no son accesibles de forma real, o bien suponen un
alto coste o peligro, de forma segura y controlada. Ya en los años 70 se crearon los
primeros simuladores de vuelo para entrenar sin peligro a los futuros pilotos. Estos
simuladores de vuelo han ido evolucionando hasta la actualidad y forman parte
esencial del entrenamiento de cualquier futuro piloto, permitiendo no sólo
entrenarse en el vuelo sin peligro sino también ahorrar costes y eliminar la
contaminación. Análogamente se usan simuladores de este tipo para el
entrenamiento de astronautas o de conductores de tanques por poner algunos
ejemplos.
DESVENTAJAS
Pero la realidad virtual, además de una nueva generación de juegos, aplicaciones y
nuevas funcionalidades para nuestras consolas o nuestros móviles, también puede
producirnos efectos secundarios. El problema principal y que ha hecho que mucha
gente se quite las gafas virtuales minutos después de su primer uso , son los mareos
que puede provocar en algunas personas. Nuestro cerebro espera que nuestros
sentidos (vista, oído, tacto…) actúen en perfecta armonía, pero al ponernos unas
gafas o casco de realidad virtual se producen incongruencias por falta de
sincronización, salvando las distancias, sería parecido a lo que nos ocurre cuando
viajamos en coche, nuestro sentido del oído detecta movimiento pero
permanecemos estáticos para nuestro cerebro, al cerebro no le gusta que le
engañemos y por eso responde con náuseas y mareos. Aunque si bien es cierto
que las compañías están trabajando por resolver este problema llamado por los
ingleses “virtual realitysickness” parece que aún les queda trabajo por hacer.
Por otro lado, las personas que tienen problemas de visión, no están cómodos con
estas gafas VR, parece obvio, sufren una sensación similar a la de llevar unas gafas
3D, les produce vista cansada, al fin y al cabo estamos viendo imágenes en tres
dimensiones lo que puede agravar los problemas de visión que tengamos, además
4. de que ya es incómodo de per sé ponerte unas gafas por encima de otras. También
hay que tener en cuenta en lo que a visión se refiere, la baja resolución (640x800
píxeles en cada ojo) y la tasa de refresco (60hz) que se está usando por ejemplo en
el actual OculusRift que puede provocar al movernos un efecto de desenfoque
parecido al que podemos tener cuando hemos bebido más de la cuenta. Por otro
lado, al utilizar OculusRift estaremos poniendo peso en nuestra cabeza y teniendo
en cuenta la cantidad de movimientos que vamos a realizar, y más si somos de los
que nos gusta jugar, conseguiremos muy probablemente que se resienta nuestro
cuello por no hablar de la conveniencia de disfrutar de este casco o de cualquiera
de las gafas del mercado en un espacio abierto, de lo contrario las colisiones contra
algún objeto de nuestra casa o contra la pared estarán garantizadas,
máximizándose el peligro si además existen escaleras.
Esta tecnología en auge en estos momentos, nos va a permitir vivir una nueva
realidad, una realidad en la que podremos ser otro, y esto puede traer serios
problemas. Si ya hemos comprobado en los videojuegos que existen en el mercado
como algunosgamers conciben el mundo de su yo virtual como su verdadero lugar
de residencia y su yo real como “segunda vida” imaginemos como concebirán esta
“segunda vida” ahora que la realidad virtual les inmersa tanto en la vida de su
hommovirtualis(hasta ahora conocido como avatar).
Tengamos en cuenta también, que videojuegos como World of Warcraft tienen sus
propias monedas virtuales, que pueden convertirse en dinero real como lo hacen
los bitcoins, este hecho lo hace muy apetecible para los hackers, tanto es así que
cada día se lanzan más de tres millones de ataques de malware para conseguir
cuentas de usuario de juego on line, y es que por una cuenta de “challenger” del
videojuego League of Legends se puede llegar a pagar hasta mil euros. Pero
además de estos delitos“virtuales” contra el patrimonio, en la medida en que la
realidad virtual nos facilita tan gran hiperrealismo y nos sentimos tan identificados
con nuestro hommovirtualis , se abre la puerta a que se perpetren más delitos
virtuales, y no tan virtuales , pues las consecuencias victimológicas las sufriremos
desde un prisma totalmente real. Robos de cuentas de juegos, usurpación de
identidades virtuales, amenazas y coacciones virtuales, secuestros virtuales, casos
de ciberbullying y/o grooming virtuales, etc.… están ya a la orden del día, en 2007
la Policía Federal Belga investigó un asunto en el cual a través de un malware, un
hombre asumió el control del avatar de una mujer en el conocido juego SecondLife,
éste utilizó dicho control para agredir sexualmente ( y virtualmente) de manera
violenta y gráfica a la mujer, para la policía fue un caso de acceso no autorizado a
un sistema informático pero quizá desde un punto de vista victimológico como
hemos dicho antes, para la víctimafue una violación prácticamente real.
Para acabar, no debemos de dejar de pensar que la realidad virtual también puede
ser una oportunidad para las organizaciones terroristas en la medida en que esta
tecnología puede ser usada como vía para recaudar fondos o reclutar personal. A
algunos les pueda parecer caótica la afirmación, pero no hay que olvidar que
Hezbolá ya ha producido su propio videojuego en primera persona en el que el
usuario gana si se convierte en mártir suicida perpetrando un atentado con éxito.