Este documento discute el software educativo, incluyendo que se refiere al software destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear software educativo dependiendo del tipo de interacción entre educador, aprendiz, conocimiento y computadora. Algunos ejemplos de software educativo son los ambientes de exploración y construcción virtual, los entornos virtuales de aprendizaje y los campus virtuales.
de acuerdo al paso de los tiempo nos encontramos con infinidad de modelos de aprendizaje, en esta ocacion nos encontramos con el modelo de aprendizaje virtual el cual nos señala las plataformas que sin importar la distancia y el nivel de conocimientos en el que nos encontremos nos facilita las tareas a realizar de una manera interactiva con nuestros compañeros y maestro o asesor en su caso, ademas que se aprende o aprendemos a nuestro ritmo.
cabe mencionar que para la tecnología no cuenta con un rango de edad ni una cantidad de usuarios en especifico.
sobretodo haciendo hincapié en que se necesita primero tener conocimientos en computación para lograr entrar y hacer que las múltiples plataformas sean muy agradables y divertidas.
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В презентации представлен метод "Сила десяти" на примере постановки проблемы "Передвижение в городе". Точка отсчета - отдельный автомобиль. Данный метод позволяет рассмотреть проблемы на разных уровнях, начиная от городского транспорта в целом (автомобили, автобусы, велосипедный транспорт, пешеходы), заканчивая глобальным контекстом загрязнения окружающей среды.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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2.
Software educativo
Se denomina software
educativo al cual esta
destinado a la
enseñanza y el
aprendizaje autónomo
y que, además, permite
el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Como software
educativo tenemos
desde programas
orientados al
aprendizaje hasta
sistemas operativos
completos destinados a
la educación.
3.
Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
4.
Enfatiza más el aprendizaje creativo
que la enseñanza. El software
resultante no presenta una secuencia
de contenidos a ser aprendida, sino
un ambiente de exploración y
construcción virtual, también
conocido como micro mundo.
Software educativo abierto
5.
Ambiente Educativo Virtual.
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con
accesos restringidos, concebido y diseñado para que las
personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes.
Entornos virtuales de
aprendizaje
6.
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por
una universidad a través de Internet. A través del
mismo, se puede acceder a la oferta de formación que
puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.
Campus virtual