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Tabletas en el aula
CEIP Virgen de los Volcanes. Tinajo-Lanzarote
Fernando Posada Prieto
Abril 2015
fernandoposada@gmail.com
Contenidos
 ¿Qué aportan las tabletas?
 Hacia un modelo sostenible
 Expectativas de las tabletas
 Niveles de uso
 El mundo de las aplicaciones
 10 apps para el apr.constructivo
 Experiencia: diseño de apps
 Consejos para un proyecto con
tabletas
ÍNDICE
¿Qué aportan las tabletas al aula?
 Interactividad de pantalla.
 Uso personal 1x1.
 Autonomía batería 4-10 h.
 Portabilidad y ergonomía.
 Conectividad.
 Micrófono y webcam.
 Multimedia: crear y editar.
 Lectura de libros digitales.
 Productividad de documentos.
 Caligrafía añadida.
¿Tablets o notebooks?
 Más portable
 Más ergonómica
 Más para leer y navegar
 Más apropiada para caligrafía
 Más natural su manejo
 Más autonomía de la batería
 Más precisión en control de
teclado y ratón
 Más adecuado para teclear
documentos medios y grandes
 Más parecido a un ordenador
PC
Tablets Notebooks
Tabletas … ¿Para qué?
Para …
• Aprovechar prestaciones.
• Usar recursos educativos.
• Proponer proyectos de
investigación al alumnado.
• Desarrollar competencias.
• Promover aprendizajes
constructivos.
• Integrar con el resto de TIC.
• Comunicarse con los demás.
• Replantearse la formación en
valores con las TIC.
• Ensayar modelos tecnológicos
sostenibles.
Hacia un modelo TIC sostenible
 Modelo de dotación 1x1
 BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@
 Tableta propiedad del centro.
 Situación ideal:
 Modelo o sistema único.
 Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
Hacia un modelo TIC sostenible
 Modelo de dotación 1xN
 Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.
 Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.
 Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.
 Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
Expectativas de las tabletas
http://goo.gl/iuQpBB
Expectativas de las tabletas
 ALUMNADO
 Motivación
 Concentración
 Diversión
 Autonomía
 Facilidad
 PROFESORADO
 Supera libro-papel
 Mejor atención,
motivación y rendimiento
individual.
 Se revaloriza lo digital
 FAMILIAS
 Ahorro material escolar
 Reducción peso mochila
 Comodidad preparación
Niveles de uso de las tabletas
Nivel 1. Lectura libros digitales
 Sustituye al libro en papel en
la consulta de información.
 Puede justificar por sí solo el
proyecto de uso de tabletas.
Nivel 3. Web 2.0 y elearning
 Se consumen contenidos
digitales.
 Se accede a la consulta de
contenidos elaborados
Nivel 2. Uso de Internet
 Consulta de enciclopedias y
sitios web en línea.
 Se amplían las fuentes de
información.
Nivel 4. Creación contenidos
 Diseño de contenidos
digitales: textos,imágenes,
audios, vídeos, mapas, etc.
 Publicación en redes
sociales: PLE
El mundo de las aplicaciones
móviles
+80.000 apps educativas
en Play Store
Paradoja del software educativo
APPS de SOPORTE
 Es el sistema operativo y sus
múltiples funcionalidades.
 Ejemplo: explorador de archivos
o cámara de fotos.
 Conviene dominarlo para facilitar
el resto.
APPS EDUCATIVAS
 Secuencia de pantallas
interactivas multimedias
 Ejemplo: Aprende a multiplicar
 Enfoque conductista y se agotan
rápidamente.
APPS de PRODUCCIÓN
 Permiten crear documentos,
objetos, etc.
 Ejemplo: editor de textos, audios,
imágenes, etc.
 Admiten un uso genuinamente
educativo: constructivismo.
Dificultades en la selección de apps
 Gran dispersión de apps.
 En evolución (beta).
 Con/sin publicidad.
 No funcionan bien en
todos los dispositivos.
 A veces es necesario
rootear el móvil.
 Requiere investigar el
mercado.
 Recomendable …
 Apps comunes
 Software libre.
10 apps para el aprendizaje
constructivo con tabletas
1. WPS Office
 Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones
y hojas de cálculo.
 Compatible con los formatos de archivo estándar
(DOC, PPT, XLS, etc)
2. SimpleMind Free
 Para crear mapas conceptuales.
 Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.
 Se puede capturar la pantalla para enviar.
3. PicsArt Photo Studio
 Para tratar las imágenes antes de integrarlas.
 Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.
 Aplicar efectos.
 Diseñar collages artísticos con fotos.
4. Sketchbook Express
 Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.
 Admite capas por lo que resulta ideal para
enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.
 También para componer por superposición.
5. Metamoji Note Lite
 Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto
por teclado, situar fotos, importar PDF …
 Proporciona distintas pautas de papel de fondo:
rayado, cuadriculado, etc.
6. WavePad Audio Editor
 Permite grabar locuciones: explicaciones,
exposiciones, programas de radio, etc.
 Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar
efectos, etc.
7. Spreaker Studio
 Ideal para crear programas de radio.
 Miniestudio de grabación para mezclar voz, música,
efectos, etc.
 Exporta el audio para publicarlo como podcast.
8. Video editor w6studio
 Para crear narraciones a partir de fotos narradas y
audios.
 Permite montar escenas de vídeo.
9. Aurasma
 Es un visor de Realidad Aumentada.
 Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados
a carteles situados en el mundo real.
10. Tynker
 Permite jugar a programar el movimiento de
personajes sobre un escenario.
 Similar a Scratch: la programación se implementa
mediante la ordenación de bloques.
Diseño de apps con AI2
• MIT App Inventor 2
• Herramienta web para el
diseño de apps para Android.
• El proceso de creación tiene 3
partes: diseñador,
programación por bloques y
generación del APK.
• Requisitos: cuenta Google y
navegador Chrome o Firefox.
• Se guía el diseño de una app
modelo con 4 pantallas.
• Por parejas se diseña otra con
nuevo contenido.
• Se comparte la app con los
demás usando el código QR.
+
Consejos para un
proyecto de tabletas
A modo de conclusión …
Consejos para un proyecto de
tabletas I
1. Cuenta Google. Para
configurar la tableta. Se
recomienda crear Comunidad
Google.
2. Dotación BOYD. Sugerir
marca/modelo y apoyando
alumnado con dificultades
económicas.
3. Dos requisitos importantes:
Conectividad y Recursos
Digitales.
4. Protección. Utilizar una funda
consistente.
Consejos para un proyecto de
tabletas II
5. Identificación. Colocar
etiqueta identificativa en cada
tableta.
6. Mantenimiento periódico.
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con el alumnado.
7. Carga de batería. Planificar la
carga de batería.
8. Uso del puntero. Anotaciones
caligráficas con el lápiz digital.
9. Uso en el hogar. Fomentar su
empleo dentro/fuera del aula.
Consejos para un proyecto de
tabletas III
10. Apertura del centro. Facilitar al
alumnado el uso de la wifi del
centro en horario no lectivo (
Biblioteca?)
11. Motor de innovación.
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novedosas: pequeños logros
(mejor que grandes hazañas) y
centrados en el proceso (no
tanto en el resultado).
12. Formación del profesorado.
Buscar distintas fórmulas de
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asesorías …) por necesidades
(APU).
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Tabletas en el aula
Fernando Posada Prieto
fernandoposada@gmail.com
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Tabletas en el aula

  • 1. Tabletas en el aula CEIP Virgen de los Volcanes. Tinajo-Lanzarote Fernando Posada Prieto Abril 2015 fernandoposada@gmail.com
  • 2. Contenidos  ¿Qué aportan las tabletas?  Hacia un modelo sostenible  Expectativas de las tabletas  Niveles de uso  El mundo de las aplicaciones  10 apps para el apr.constructivo  Experiencia: diseño de apps  Consejos para un proyecto con tabletas ÍNDICE
  • 3. ¿Qué aportan las tabletas al aula?  Interactividad de pantalla.  Uso personal 1x1.  Autonomía batería 4-10 h.  Portabilidad y ergonomía.  Conectividad.  Micrófono y webcam.  Multimedia: crear y editar.  Lectura de libros digitales.  Productividad de documentos.  Caligrafía añadida.
  • 4. ¿Tablets o notebooks?  Más portable  Más ergonómica  Más para leer y navegar  Más apropiada para caligrafía  Más natural su manejo  Más autonomía de la batería  Más precisión en control de teclado y ratón  Más adecuado para teclear documentos medios y grandes  Más parecido a un ordenador PC Tablets Notebooks
  • 5. Tabletas … ¿Para qué? Para … • Aprovechar prestaciones. • Usar recursos educativos. • Proponer proyectos de investigación al alumnado. • Desarrollar competencias. • Promover aprendizajes constructivos. • Integrar con el resto de TIC. • Comunicarse con los demás. • Replantearse la formación en valores con las TIC. • Ensayar modelos tecnológicos sostenibles.
  • 6. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1x1  BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@  Tableta propiedad del centro.  Situación ideal:  Modelo o sistema único.  Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
  • 7. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1xN  Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.  Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.  Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.  Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
  • 8. Expectativas de las tabletas http://goo.gl/iuQpBB
  • 9. Expectativas de las tabletas  ALUMNADO  Motivación  Concentración  Diversión  Autonomía  Facilidad  PROFESORADO  Supera libro-papel  Mejor atención, motivación y rendimiento individual.  Se revaloriza lo digital  FAMILIAS  Ahorro material escolar  Reducción peso mochila  Comodidad preparación
  • 10. Niveles de uso de las tabletas Nivel 1. Lectura libros digitales  Sustituye al libro en papel en la consulta de información.  Puede justificar por sí solo el proyecto de uso de tabletas. Nivel 3. Web 2.0 y elearning  Se consumen contenidos digitales.  Se accede a la consulta de contenidos elaborados Nivel 2. Uso de Internet  Consulta de enciclopedias y sitios web en línea.  Se amplían las fuentes de información. Nivel 4. Creación contenidos  Diseño de contenidos digitales: textos,imágenes, audios, vídeos, mapas, etc.  Publicación en redes sociales: PLE
  • 11. El mundo de las aplicaciones móviles +80.000 apps educativas en Play Store
  • 12. Paradoja del software educativo APPS de SOPORTE  Es el sistema operativo y sus múltiples funcionalidades.  Ejemplo: explorador de archivos o cámara de fotos.  Conviene dominarlo para facilitar el resto. APPS EDUCATIVAS  Secuencia de pantallas interactivas multimedias  Ejemplo: Aprende a multiplicar  Enfoque conductista y se agotan rápidamente. APPS de PRODUCCIÓN  Permiten crear documentos, objetos, etc.  Ejemplo: editor de textos, audios, imágenes, etc.  Admiten un uso genuinamente educativo: constructivismo.
  • 13. Dificultades en la selección de apps  Gran dispersión de apps.  En evolución (beta).  Con/sin publicidad.  No funcionan bien en todos los dispositivos.  A veces es necesario rootear el móvil.  Requiere investigar el mercado.  Recomendable …  Apps comunes  Software libre.
  • 14. 10 apps para el aprendizaje constructivo con tabletas
  • 15. 1. WPS Office  Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones y hojas de cálculo.  Compatible con los formatos de archivo estándar (DOC, PPT, XLS, etc)
  • 16. 2. SimpleMind Free  Para crear mapas conceptuales.  Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.  Se puede capturar la pantalla para enviar.
  • 17. 3. PicsArt Photo Studio  Para tratar las imágenes antes de integrarlas.  Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.  Aplicar efectos.  Diseñar collages artísticos con fotos.
  • 18. 4. Sketchbook Express  Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.  Admite capas por lo que resulta ideal para enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.  También para componer por superposición.
  • 19. 5. Metamoji Note Lite  Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto por teclado, situar fotos, importar PDF …  Proporciona distintas pautas de papel de fondo: rayado, cuadriculado, etc.
  • 20. 6. WavePad Audio Editor  Permite grabar locuciones: explicaciones, exposiciones, programas de radio, etc.  Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar efectos, etc.
  • 21. 7. Spreaker Studio  Ideal para crear programas de radio.  Miniestudio de grabación para mezclar voz, música, efectos, etc.  Exporta el audio para publicarlo como podcast.
  • 22. 8. Video editor w6studio  Para crear narraciones a partir de fotos narradas y audios.  Permite montar escenas de vídeo.
  • 23. 9. Aurasma  Es un visor de Realidad Aumentada.  Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados a carteles situados en el mundo real.
  • 24. 10. Tynker  Permite jugar a programar el movimiento de personajes sobre un escenario.  Similar a Scratch: la programación se implementa mediante la ordenación de bloques.
  • 25. Diseño de apps con AI2 • MIT App Inventor 2 • Herramienta web para el diseño de apps para Android. • El proceso de creación tiene 3 partes: diseñador, programación por bloques y generación del APK. • Requisitos: cuenta Google y navegador Chrome o Firefox. • Se guía el diseño de una app modelo con 4 pantallas. • Por parejas se diseña otra con nuevo contenido. • Se comparte la app con los demás usando el código QR.
  • 26. + Consejos para un proyecto de tabletas A modo de conclusión …
  • 27. Consejos para un proyecto de tabletas I 1. Cuenta Google. Para configurar la tableta. Se recomienda crear Comunidad Google. 2. Dotación BOYD. Sugerir marca/modelo y apoyando alumnado con dificultades económicas. 3. Dos requisitos importantes: Conectividad y Recursos Digitales. 4. Protección. Utilizar una funda consistente.
  • 28. Consejos para un proyecto de tabletas II 5. Identificación. Colocar etiqueta identificativa en cada tableta. 6. Mantenimiento periódico. Dedicar tiempo a esta tarea con el alumnado. 7. Carga de batería. Planificar la carga de batería. 8. Uso del puntero. Anotaciones caligráficas con el lápiz digital. 9. Uso en el hogar. Fomentar su empleo dentro/fuera del aula.
  • 29. Consejos para un proyecto de tabletas III 10. Apertura del centro. Facilitar al alumnado el uso de la wifi del centro en horario no lectivo ( Biblioteca?) 11. Motor de innovación. Animación de propuestas novedosas: pequeños logros (mejor que grandes hazañas) y centrados en el proceso (no tanto en el resultado). 12. Formación del profesorado. Buscar distintas fórmulas de formación (cursos, seminarios, asesorías …) por necesidades (APU).
  • 32. Tabletas en el aula Fernando Posada Prieto fernandoposada@gmail.com Gracias por su atención