Este documento presenta un proyecto para introducir tabletas en el aula en el CEIP Virgen de los Volcanes en Tinajo, Lanzarote. Explica las ventajas de las tabletas para el aprendizaje y propone diferentes niveles y formas de uso, como lectura de libros digitales, proyectos de investigación, ofimática escolar y edición multimedia. También incluye consejos para diseñar un proyecto sostenible con tabletas y recomienda 10 aplicaciones útiles para el aprendizaje constructivo.
1. Proyecto “Tabletas en el aula”
CEIP Virgen de los Volcanes. Tinajo-Lanzarote
Fernando Posada Prieto
Mayo 2015
fernandoposada@gmail.com
2. Contenidos
¿Qué aportan las tabletas?
Hacia un modelo sostenible
Expectativas de las tabletas
Niveles de uso
Tendencias educativas
El mundo de las aplicaciones
10 apps para el apr.constructivo
Experiencia: diseño de apps
Consejos para un proyecto con
tabletas
ÍNDICE
3. ¿Qué aportan las tabletas al aula?
Interactividad de pantalla.
Uso personal 1x1.
Autonomía batería 4-10 h.
Portabilidad y ergonomía.
Conectividad.
Micrófono y webcam.
Multimedia: crear y editar.
Lectura de libros digitales.
Productividad de documentos.
Caligrafía añadida.
4. Tabletas … ¿Para qué?
Para …
• Aprovechar prestaciones.
• Usar recursos educativos.
• Proponer proyectos de
investigación al alumnado.
• Desarrollar competencias.
• Promover aprendizajes
constructivos.
• Integrar con el resto de TIC.
• Comunicarse con los demás.
• Replantearse la formación en
valores con las TIC.
• Ensayar modelos tecnológicos
sostenibles.
5. Hacia un modelo TIC sostenible
Modelo de dotación 1x1
BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@
Tableta propiedad del centro.
Situación ideal:
Modelo o sistema único.
Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
6. Hacia un modelo TIC sostenible
Modelo de dotación 1xN
Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.
Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.
Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.
Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
8. Expectativas de las tabletas
ALUMNADO
Motivación
Concentración
Diversión
Autonomía
Facilidad
PROFESORADO
Supera libro-papel
Mejor atención,
motivación, autonomía y
rendimiento personal
Se revaloriza lo digital
FAMILIAS
Ahorro material escolar
Reducción peso mochila
Comodidad preparación
9. Niveles de uso de las tabletas
Nivel 1. Lectura libros digitales
Sustituye al libro en papel en
la consulta de información.
Puede justificar por sí solo el
proyecto de uso de tabletas.
Nivel 3. Web 2.0 y elearning
Se consumen contenidos
digitales.
Se accede a la consulta de
contenidos elaborados
Nivel 2. Uso de Internet
Consulta de enciclopedias y
sitios web en línea.
Se amplían las fuentes de
información.
Nivel 4. Creación contenidos
Diseño de contenidos
digitales: textos,imágenes,
audios, vídeos, mapas, etc.
Publicación en redes
sociales: PLE
10. Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA
1. Navegar por Internet.
2. Enviar y recibir emails.
3. Manejar archivos y dispositivos.
4. Protección antivirus.
5. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario, búsquedas por voz …
6. Ajustes básicos de la tableta.
11. 2. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA
1. Webquests y Cazatesoros.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Resolución de Problemas,
Descubrimiento Guiado, Gamificación Educativa, etc.
3. Lectura de ebooks y libros digitales.
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
12. 3. OFIMÁTICA ESCOLAR
1. Creación de documentos: textos, presentaciones, hojas de cálculo,
etc.
2. Anotaciones en documentos PDF.
3. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas.
4. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas.
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
13. 4. EDICIÓN MULTIMEDIA
1. Recopilar y editar imágenes: redimensionar, añadir elementos.
2. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc.
3. Creación de historias a base de fotos narradas …
4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news, etc
5. Filmación, montaje y edición de vídeos
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
14. 5. BLOGS Y NOTICIAS RSS
1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas
2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos …
3. Revista digital escolar.
4. Radio escolar: podcasting.
5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog (PLE)
6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema
7. Análisis de noticias de distintos canales RSS
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
15. 6. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo.
2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas.
3. Edición colaborativa: Google Drive.
4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados.
5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes.
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
16. 7. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA
1. Mapa de marcadores en Google Maps.
2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes.
3. Líneas de tiempo.
4. Gymkanas QR.
5. Modelado 3D: integración en documentos papel.
6. Diseño de escenarios de Realidad Aumentada: exposiciones, visitas
a museos, itinerarios turísticos, etc.
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
17. 8. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS
1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, construcciones
geométricas, control de robots, etc.
2. Diseño de apps para Android con Cleverlize o Mit App Inventor
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
18. El mundo de las aplicaciones
móviles
+80.000 apps educativas
en Play/Apple Store
19. El mundo de las aplicaciones
móviles. Catálogos.
EduApps: http://www.eduapps.es/ IOS
AndroidPIT http://www.androidpit.es/ Android
20. Paradoja del software educativo
APPS de SOPORTE
Es el sistema operativo y sus
múltiples funcionalidades.
Ejemplo: explorador de archivos
o cámara de fotos.
Conviene dominarlo para facilitar
el resto.
APPS EDUCATIVAS
Secuencia de pantallas
interactivas multimedias
Ejemplo: Aprende a multiplicar
Enfoque conductista y se agotan
rápidamente.
APPS de PRODUCCIÓN
Permiten crear documentos,
objetos, etc.
Ejemplo: editor de textos, audios,
imágenes, etc.
Admiten un uso genuinamente
educativo: constructivismo.
21. Dificultades en la selección de apps
Gran dispersión de apps.
En evolución (beta).
Con/sin publicidad.
No funcionan bien en
todos los dispositivos.
A veces es necesario
rootear el móvil.
Requiere investigar el
mercado.
Recomendable …
Apps comunes
Software libre.
22. 10 apps para el aprendizaje
constructivo con tabletas
23. 1. WPS Office
Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones
y hojas de cálculo.
Compatible con los formatos de archivo estándar
(DOC, PPT, XLS, etc)
24. 2. SimpleMind Free
Para crear mapas conceptuales.
Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.
Se puede capturar la pantalla para enviar.
25. 3. PicsArt Photo Studio
Para tratar las imágenes antes de integrarlas.
Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.
Aplicar efectos.
Diseñar collages artísticos con fotos.
26. 4. Sketchbook Express
Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.
Admite capas por lo que resulta ideal para
enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.
También para componer por superposición.
27. 5. Metamoji Note Lite
Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto
por teclado, situar fotos, importar PDF …
Proporciona distintas pautas de papel de fondo:
rayado, cuadriculado, etc.
28. 6. WavePad Audio Editor
Permite grabar locuciones: explicaciones,
exposiciones, programas de radio, etc.
Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar
efectos, etc.
29. 7. Spreaker Studio
Ideal para crear programas de radio.
Miniestudio de grabación para mezclar voz, música,
efectos, etc.
Exporta el audio para publicarlo como podcast.
30. 8. Video editor w6studio
Para crear narraciones a partir de fotos narradas y
audios.
Permite montar escenas de vídeo.
31. 9. Aurasma
Es un visor de Realidad Aumentada.
Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados
a carteles situados en el mundo real.
32. 10. Tynker
Permite jugar a programar el movimiento de
personajes sobre un escenario.
Similar a Scratch: la programación se implementa
mediante la ordenación de bloques.
33. Diseño de apps con AI2
• MIT App Inventor 2
• Herramienta web para el
diseño de apps para
Android.
• El proceso de creación tiene
3 partes: diseñador,
programación por bloques y
generación del APK.
• De fácil transferencia desde
Scratch.
• Requisitos: cuenta Google y
navegador Chrome o
Firefox.
34. Diseño de apps con AI2
• Se guía el diseño de una
app modelo con 4 pantallas.
• Por parejas se diseña otra
con nuevo contenido:
imágenes, textos, enlaces y
audio.
• Se comparte la app con los
demás subiendo a DropBox
y usando el código QR para
descarga.
• Se elaboran carteles para la
difusión de las apps entre
compañeros y familias.
36. 12 Consejos para un proyecto de
tabletas I
1. Cuenta Google. Para
configurar la tableta. Se
recomienda crear Comunidad
Google.
2. Dotación BOYD. Sugerir
marca/modelo y apoyando
alumnado con dificultades
económicas.
3. Dos requisitos importantes
en el centro: Conectividad y
Recursos Digitales.
4. Edición multimedia.
Aprendizaje constructivo y
competencial
37. 12 Consejos para un proyecto de
tabletas II
5. Flash y Java. Forzar buscar
soluciones de acceso.
6. Ciudadanía digital. El uso de
tabletas obliga a replantearse
formación en valores.
7. Organización. Funda
protectora, etiqueta
identificativa, planificar la carga
de batería, organizar archivos y
mantenimiento …
8. Anotaciones caligráficas. Usar
puntero en app de cuaderno o
bloc digital.
9. Uso en horario no lectivo.
Acceso WIFI biblioteca, llevar
tableta al hogar, etc.
38. 12 Consejos para un proyecto de
tabletas III
10. Integración intranet.
Proyección, impresión y
compartir archivos.
11. Motor de innovación.
Animación de propuestas
novedosas: pequeños logros
(mejor que grandes hazañas)
y centrados en el proceso (no
tanto en el resultado).
12. Formación del profesorado.
Buscar distintas fórmulas de
formación (cursos, seminarios,
asesorías …) por necesidades
(APU).
41. Tabletas en el aula
Fernando Posada Prieto
fernandoposada@gmail.com
Gracias por su atención
Notas del editor
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
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Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
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Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula?
Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.