Este documento describe un proyecto educativo llamado "Aprender tecnología jugando con Brunilda" llevado a cabo en un primer grado. El proyecto buscaba que los estudiantes reconozcan objetos tecnológicos comunes y aprendan sobre materiales y herramientas a través de actividades lúdicas centradas en los personajes de Brunilda y su gato Simón. Los estudiantes construyeron herramientas para limpiar la casa de Brunilda y escaleras para rescatar a Simón de un árbol. El proyecto ayudó