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¿QUE ES LA CIBERNETICA?
La cibernética, es la rama de las matemáticas que se encarga de los
problemas de control, recursividad e información.
Estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en
que esta información es usada por el sistema como un valor que le
permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados
como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia
interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del
cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también
mucho
que
ver
con
los
lenguajes
formales
de
la
ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera
objetiva el comportamiento de todos estos sistemas.

“Cybernetics, or
control and
communication
in the animal
and the machine"
Esta teoría se basa en dos aspectos: el activo que es el control y el
aspecto sensitivo que es la comunicación; es decir controlar es
comunicar información después de haberla recibido y transformado.
los cuatro pilares:
El primer pilar es la variedad que son las alternativas que existen para
transmitir la información. (Enfatiza la multiplicidad, opciones y redes
para transmitir la información).
El segundo es la circularidad es decir que es cíclica. (Hace referencia a la
retroalimentación).
El tercero es el proceso.
El cuarto y último pilar es la observación.
Conceptos Fundamentales en su Análisis:

Entropía: esa tendencia que tiene la naturaleza a destruir lo ordenado
y a precipitar la degradación biológica y el desorden social, constituye la
amenaza fundamental. La cantidad de información de un sistema es la
medida de su grado de organización; la entropía es la medida de su
desorganización; una es el reverso de la otra.
La información debe circular: La sociedad de la información sólo
puede existir a condición de que haya un intercambio sin trabas.
Feedback: La capacidad del sistema para dominar la tensión entre sus
procesos internos depende de la presencia y de la naturaleza de la
información que regresa a los actores y a los que toman las decisiones.
Retroacción: Todo sistema depende de las entradas y salidas, de
interacciones con su entorno que responden adaptándose mejor o peor a
él.
“Sólo un nivel más y ya”
Otra de las más comunes ciberadicciones es la que parte de los juegos en línea.
En la pirámide de Maslow, se pueden observar la jerarquía de necesidades y la
cantidad de crecimiento personal que ofrecen. Es curioso que particularmente
en los juegos en línea denominados MMORPG’s (Massively Multiplayer
Online Role Playing Games), casi se cumplen todas.
Dato curioso: el MMORPG más famoso cuenta con 11.5 millones de
suscriptores (o “personajes” dentro de un mundo virtual) en los que los
jugadores pagan una cuota mensual de 14.95 dólares, lo que mensualmente le
representa a la compañía un ingreso por 171,925,000 dólares
aproximadamente. Con un plan de negocios tan atractivo, sin duda los cyberjunkies representan un papel clave en el mercado virtual.
Se atribuye el éxito de este pasatiempo al sentimiento de logro personal que
puede verse frustrado en el mundo real, pero cumplido en un espacio virtual.
La interacción con otras personas y el sentido de compañía y amistad que se
genera en estos ambientes también fomenta que las personas se encuentren
frente a un monitor por horas y horas. Este fenómeno es presentado de forma
más coloquial y satirizada por medio de un pequeño segmento de la serie
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Teoria cibernetica

  • 1.
  • 2. ¿QUE ES LA CIBERNETICA? La cibernética, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, estando tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y teniendo también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las que describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas. “Cybernetics, or control and communication in the animal and the machine"
  • 3. Esta teoría se basa en dos aspectos: el activo que es el control y el aspecto sensitivo que es la comunicación; es decir controlar es comunicar información después de haberla recibido y transformado. los cuatro pilares: El primer pilar es la variedad que son las alternativas que existen para transmitir la información. (Enfatiza la multiplicidad, opciones y redes para transmitir la información). El segundo es la circularidad es decir que es cíclica. (Hace referencia a la retroalimentación). El tercero es el proceso. El cuarto y último pilar es la observación.
  • 4. Conceptos Fundamentales en su Análisis: Entropía: esa tendencia que tiene la naturaleza a destruir lo ordenado y a precipitar la degradación biológica y el desorden social, constituye la amenaza fundamental. La cantidad de información de un sistema es la medida de su grado de organización; la entropía es la medida de su desorganización; una es el reverso de la otra. La información debe circular: La sociedad de la información sólo puede existir a condición de que haya un intercambio sin trabas. Feedback: La capacidad del sistema para dominar la tensión entre sus procesos internos depende de la presencia y de la naturaleza de la información que regresa a los actores y a los que toman las decisiones. Retroacción: Todo sistema depende de las entradas y salidas, de interacciones con su entorno que responden adaptándose mejor o peor a él.
  • 5. “Sólo un nivel más y ya” Otra de las más comunes ciberadicciones es la que parte de los juegos en línea. En la pirámide de Maslow, se pueden observar la jerarquía de necesidades y la cantidad de crecimiento personal que ofrecen. Es curioso que particularmente en los juegos en línea denominados MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), casi se cumplen todas.
  • 6. Dato curioso: el MMORPG más famoso cuenta con 11.5 millones de suscriptores (o “personajes” dentro de un mundo virtual) en los que los jugadores pagan una cuota mensual de 14.95 dólares, lo que mensualmente le representa a la compañía un ingreso por 171,925,000 dólares aproximadamente. Con un plan de negocios tan atractivo, sin duda los cyberjunkies representan un papel clave en el mercado virtual. Se atribuye el éxito de este pasatiempo al sentimiento de logro personal que puede verse frustrado en el mundo real, pero cumplido en un espacio virtual. La interacción con otras personas y el sentido de compañía y amistad que se genera en estos ambientes también fomenta que las personas se encuentren frente a un monitor por horas y horas. Este fenómeno es presentado de forma más coloquial y satirizada por medio de un pequeño segmento de la serie norteamericana The Big Bang Theory.