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EL SOFTWARE EDUCATIVO
                    temática 1 – práctica 1

Aplicación de la plantilla de selección de software propuesto por
Begoña Gros. Niveles: nivel inicial, primaria y secundaria. Programas
gratuitos: minisebran 1. 11, sebran y sephonics.

NATALIA DAENS
13/07/2012
FICHA DEL PROGRAMA

Titulo: Minisebran 1.11
Autor: Marianne Wartoft
Editorial:____________________
Idioma: inglés, español, portugués, francés y
sueco Precio: gratuito (freeware)
Nivel/Curso: NIVEL INICIAL
Área/ámbito/tema: Comunicación y representación, Abecedario, colores, números (0-
9)
Objetivo: aprender los colores, el ABC, números mientras adquieren el manejo del
teclado y el mouse.
Fecha de realización:_2005_Soporte del programa:______
Formato: freeware
Archivo ejecutable: minisebran.exe



ASPECTOS TÉCNICOS:

l° Hardware necesario:

Procesador:________Disco duro:__________ Memoria RAM:_______
Monitor:_Sí__ CD-Rom: No - Ratón: Sí
Tarjeta de sonido:Sí- Escaner: No- Lápiz óptico: No
Tarjeta de video: □ Pantalla táctil: No- Impresora: No
Sintetizador de voz: No- Teclados especiales: □ Modem:
Línea telefónica: No- Otros:_______________

2a Entorno: MSDOS: □ Versión:__________
Windows: Sí Versión:__2000, XP , Vista y Windows 7_________
Otros:______________________________________

3a Conocimientos técnicos previos del usuario:_Sí__

4a ¿Necesita instalación?:___Sí_____Tiempo de instalación:_menos de 3 minutos

5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios?
Guía: Sí “intructions.xml” - Fichas: □ - Actividades complementarias: □
Otros:___dos páginas web : www.best-freeware.com y http://www.educational-freeware.com/_
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:

1° Objetivo general del programa:
Introducir a los niños menores de 5 años en el uso del teclado y el mouse.

2° Objetivos específicos:

Reforzar:
    El reconocimiento de las letras en mayúscula y minúscula.
         El conocimiento de los números del 0 al 9 asociándolos a objetos.
         Los colores.
         El entrenamiento del teclado
         El manejo del ratón.
         El reconocimiento de formas iguales – diferentes.
         Las creaciones artísticas



3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:

Reconocer los colores, números del 0 al 9 y el abecedario.

4° Contenidos del programa:

_________________________________________________________
Conceptuales:
-.Se adecuan a los de la programación de aula?
     Los colores
     El abecedario
     Los números 0 al 9
Procedimentales:
-;Se adecuan a los de la programación de aula?
     Se encuentran adaptados al nivel de jardín de infantes y jardín maternal.
     Dibujar con el mouse, cambiar de colores, seleccionar objetos, escuchar las letras y números en
        inglés.
Actitudinales:
-.Se adecuan a los de la programación de aula?
Considero que sí, ya que promueve el uso de las TICs en el aula desde una temprana edad.
     Interiorizarse con el uso de las nuevas tecnologías en el aula.
-.Que contenidos predominan?_ habilidades psicomotrices (visomotricidad,lateralidad,organización
del espacio)-habilidades de asimilación y retención de información (juego de contar y relacionar el
número con los objetos)

5° ¿Es un programa interdisciplinar? Sí
.Que aéreas trabaja?_informática, lengua , y lengua extranjera inglés (si se lo instala en inglés),
matemática y arte.

6° ¿Refleja alguna línea transversal? □
.Cuales?____________________________________________________
___________________________________________________________
7° Descripción del programa (estructura, partes):
-.Propone actividades? sí
-.De que tipo? La primera imagen es el menú donde se observa un formato adaptado para niños. Hay 8
actividades:

    Reconocer letras mayúsculas y minúsculas.
    Asociar los números del 0 al 9 con a objetos.
    Reconocer Los colores.
    Practicar con el teclado
    Manejar el ratón.
    Reconocer formas iguales – diferentes.
    Crear dibujos artísticos
8° Presentación de los contenidos:
Lógica: # Profunda: # Concisa: # Práctica: sí Clara: sí

9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?

Sí ya que utiliza imágenes. Aparece una cara sonriente cuando el niño acierta el ejercicio.

10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?

Texto: Sí. Gráficos: SÍ. Audio: SÍ Video: no. Animación: no.
Otros: _______________________________________________________

.Es adecuada su utilización?
_sí, aparece la opción de quitar el botón EXIT para salir del programa. Muy útil para que los niños no
puedan salir por sí mismos, sin la asistencia de un adulto. Además, las imágenes son grandes lo que
permite que los usuarios puedan usar el mouse sin inconvenientes.

11° Función de: Imagen Sonido Color:

Motivadora: sí
Informativa: ----
Instructiva: sí
Investigadora: no
Formativa: sí
Aporta datos relevantes: ---
Representa la realidad: ----
Refuerzo positivo: sí
Refuerzo negativo: no
Animación: no
Estética: poca.
Otros:____________________________________________________

CONSIDERO QUE el programa es motivador y es un refuerzo positivo para incluir en la práctica
áulica cuando se enseña el abecedario y los números en inglés. En cuanto a su estética, podría
mejorar un poco, ya que el negro no me parece llamativo para la edad de los niños (entre 2 y 5
años).
.Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? □
.Que destacarías?___el ejercicio donde los niños puede crear dibujos coloridos, puede servir para
practicar vocabulario de objetos y colores_

12° ¿Evalúa el programa a los alumnos?
–no evalúa____

13° ¿Responde a la diversidad del alumnado?
Existen diferentes niveles de dificultad?

En este caso no incluye distintos niveles de dificultad_____

Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? Sí.


14° Tipo de interacción:

- Programa-alumno:
Motivadora □ Informativa □ Demostrativa □ Explicativa □
Abierta a la intervención del alumnado □
Otros:_______________________________________________________
.Que actitudes provoca el programa en el alumno?
Competitividad □ Cooperación □ Dependencia □
Otros:______no presenta ninguno de los mencionados arriba.

- Programa-profesor-alumno:
Papel del profesor: Guía-mediador: □ Consultor: □ Observador: sí.
Otras:
- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:
Individual: sí Parejas: □ Grupo pequeño: □ Grupo grande: □
Otros:____________________________________________________

15° Estrategias de aprendizaje del programa:

Motivación personal con tareas de interés para el alumno: sí.
Descubrimiento personal: ---.
Exploración guiada por el programa: sí.
Enseñanza directiva por parte del programa: sí.
Adquisición de habilidades de procedimiento: sí.
Memorización de conceptos: ---
Otras:____________________________________________________

16° ¿Cuándo utilizar el programa?

Motivación sí. Conocimientos previos no. Introducción a un tema no.
Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula Sí.
Ampliación de contenidos no. Repaso de contenidos Sí Evaluación no.
Otros:____________________________________________________.
-Número de sesiones: __es aconsejable utilizarlo en varias sesiones, como refuerzo de temas____

17° Aspectos más destacados del programa:
Que puede utilizarse en la clase de idioma extranjero, ya que tiene varios idiomas disponibles.
Que tiene un lector de voz, que permite al niño familiarizarse con la palabra en inglés.
Que posee una opción de ayuda para que los padres, profesores ayuden a los pequeños usuarios.
Aspectos más deficitarios:
La estética no es significativa, predomina el color negro en el fondo. Y los dibujos son simples.

18° Valoración final:
Personalmente, sí utilizaría este programa dentro de la planificación anual de inglés del nivel inicial.
Presenta de forma simple y a modo de juego las letras del abecedario en inglés, los colores y los
números. Considero que podría utilizarse en la segunda mitad del año como un complemento de la
clase, luego de que los niños se hayan familiarizado con el idioma extranjero.

FICHA DEL PROGRAMA


Titulo: Sebran’s ABC 1.46
Autor: Marianne Wartoft
Editorial:____________________
Idioma: tiene 28 idiomas disponibles.
Precio: gratuito (freeware)
Nivel/Curso: PRIMARIA
Área/ámbito/tema: Lengua extranjera
Objetivo:
-Lenguaje y comunicación: desarrollar la habilidad de lectura y escritura, de esta
manera pueden desenvolverse de una manera más propicia en su entorno.
-Desarrollo personal y para la convivencia: compartir el juego con varias personas,
construyendo de esta manera un ambiente donde interactúan resolviendo los juegos, al
mismo tiempo que sociabilizan y aprenden a trabajar en un clima de respeto y
participación.
-Pensamiento matemático: Los juegos incluidos permitirán desarrollar la habilidad
de memorizar las cosas, aprender a identificar diferentes objetos, y resolver
operaciones matemáticas.
Fecha de realización:_1997- 2006           _Soporte del programa:______
Formato: freeware: El código fuente se encuentra disponible en la pág. Web:
http://www.wartoft.nu/software/sebran
Archivo ejecutable: sebran.exe
ASPECTOS TÉCNICOS:

l° Hardware necesario:

Procesador:________Disco duro:__________ Memoria RAM:_______
Monitor:_Sí__ CD-Rom: No - Ratón: Sí
Tarjeta de sonido:Sí- Escaner: No- Lápiz óptico: No
Tarjeta de video: □ Pantalla táctil: No- Impresora: No
Sintetizador de voz: No- Teclados especiales: □ Modem:
Línea telefónica: No- Otros:_______________

2a Entorno: MSDOS: □ Versión:__________
Windows: Sí Versión:__2000, XP , Vista y Windows 7_________
Otros:______________________________________

3a Conocimientos técnicos previos del usuario:_Sí__

4a ¿Necesita instalación?:___Sí_____Tiempo de instalación:_pocos minutos.

5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios?
Guía: Sí “de ayuda” - Fichas: NO - Actividades complementarias: NO
Otros:___archivo de desinstalación.


ASPECTOS PEDAGÓGICOS:

1° Objetivo general del programa:
Desarrollar la competencia lectora de forma simple y divertida. Ofrece juegos para la construcción de
palabras y frases.

2° Objetivos específicos:
Relacionar imágenes con sus respectivos nombres.
Contar, sumar y restar.
Desarrollar la memoria mediante juegos.

3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:

Manejo del teclado y mouse. Conocimiento de frases en inglés. Conocimiento del vocabulario que
aparece en los juegos.

4° Contenidos del programa:

_________________________________________________________
Conceptuales:
Al iniciar Sebran nos muestra la pantalla Principal donde podemos seleccionar el juego
que deseamos.
En la opción acerca de Sebran, se configura el lenguaje, los efectos de sonido y la música.
Existen varios tipos de ejercicios; cada uno de ellos tiene como objetivo desarrollar
habilidades y conocimientos en los pequeños, por ejemplo:
    - Para aprender las letras y comenzar a formar palabras, utilizamos los juegos primera letra y
memoria de palabras.
    - Para el reconocimiento del teclado, letras y habilidad existen los juegos Lluvia ABC, Lluvia de
        letras y 1+2 Lluvia, con estas actividades los niños agilizarán la vista y los dedos mediante el uso
        del teclado.
-   Para conocer los números, aprender a contar, y empezar a hacer sencillas operaciones
       matemáticas (sumas, restas, etc.), cuenta con juegos con números del 1 al 9, por ejemplo:
       ¿Cuántos? , Sumar, Restar, Multiplicar.
    - Para el desarrollo de habilidades lógicas están los juegos de memoria y deducción, como el de
       memoria el cual consiste en ir descubriendo objetos de dos en dos y recordar dónde se
       encontraban para localizar los pares idénticos.
    - El Ahorcado, es el típico juego donde hay que descubrir la palabra o palabras ocultas antes de que
       nos ahorquen.
    - Juegos de identificación, en este juego hay elegir el dibujo representado por la palabra…
-.Se adecuan a los de la programación de aula?
     Sí. Los juegos son simples y adecuados para el nivel.

Procedimentales:
-;Se adecuan a los de la programación de aula?
     Se encuentran adaptados al nivel primario.
       .
Actitudinales:
-.Se adecuan a los de la programación de aula?
Considero que sí, ya que promueve el uso de las TICs en el aula desde una temprana edad.
     Interiorizarse con el uso de las nuevas tecnologías en el aula.

5° ¿Es un programa interdisciplinar? Sí
.Que aéreas trabaja?_informática, lengua , y lengua extranjera inglés (si se lo instala en inglés),
matemática.

6° ¿Refleja alguna línea transversal? □
.Cuales?____________________________________________________
___________________________________________________________

7° Descripción del programa (estructura, partes):
Propone juegos para la construcción de palabras y frases, además ofrece juevos para practicar sumas,
restas y multiplicación. Son simples, no tiene dificultades para el usuario. Puede utilizarlo sin
problemas.


8° Presentación de los contenidos:
Lógica: # Profunda: # Concisa: # Práctica: sí. Clara: sí.

9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?

Sí, ya que utiliza una cara sonriente cuando el niño acierta el ejercicio o una cara triste cuando se
equivoca.

10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?

Texto: Sí. Gráficos: SÍ. Audio: SÍ Video: no. Animación: no.
Otros: _______________________________________________________

.Es adecuada su utilización?

Sí, la opción EXIT está a la vista para salir del programa. Además, las imágenes son grandes lo que
permite que los usuarios puedan usar el mouse sin inconvenientes. Considero que el programa es
motivador y es un refuerzo positivo para incluir en la práctica áulica.
11° Función de: Imagen Sonido Color:

Motivadora: sí
Informativa: ----
Instructiva: sí
Investigadora: no
Formativa: sí
Aporta datos relevantes: ---
Representa la realidad: ----
Refuerzo positivo: sí
Refuerzo negativo: no
Animación: no
Estética: poca.
Otros:____________________________________________________

.Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? □
.Que destacarías?___el ejercicio donde los niños puede crear dibujos coloridos, puede servir para
practicar vocabulario de objetos y colores_

12° ¿Evalúa el programa a los alumnos?
–no evalúa____

13° ¿Responde a la diversidad del alumnado?
Existen niveles de dificultad.

Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? Sí.

14° Tipo de interacción:

- Programa-alumno:
Motivadora: SÍ. Informativa □ Demostrativa: SÍ. Explicativa □
Abierta a la intervención del alumnado □
Otros:_______________________________________________________
.Que actitudes provoca el programa en el alumno?
Competitividad □ Cooperación: SÍ. Dependencia □
Otros:______
- Programa-profesor-alumno:
Papel del profesor: Guía-mediador: SÍ. Consultor: □ Observador: sí.
Otras:
- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:
Individual: sí Parejas: □ Grupo pequeño: sí. Grupo grande: □
Otros:____________________________________________________

15° Estrategias de aprendizaje del programa:

Motivación personal con tareas de interés para el alumno: sí.
Descubrimiento personal: ---.
Exploración guiada por el programa: sí.
Enseñanza directiva por parte del programa: sí.
Adquisición de habilidades de procedimiento: sí.
Memorización de conceptos: ---
Otras:____________________________________________________

16° ¿Cuándo utilizar el programa?
Motivación sí. Conocimientos previos no. Introducción a un tema no.
Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula Sí.
Ampliación de contenidos no. Repaso de contenidos Sí Evaluación no.
Otros:____________________________________________________.
-Número de sesiones: __es aconsejable utilizarlo en varias sesiones, como refuerzo de temas____

17° Aspectos más destacados del programa:

Que puede utilizarse en la clase de idioma extranjero, ya que tiene varios idiomas disponibles.
Que es gratuito.
Que es sencillo de manejar por los usuarios.
Que tiene diverso apartados para relacionar palabras y dibujos.

Aspectos más deficitarios:
Que la estética no es significativa, predomina el color negro en el fondo.

18° Valoración final:

       Es un programa con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números,
letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. El programa está
diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y alemán.
Específicamente en la enseñanza de la lengua extranjera INGLÉS, sirve para complementar y practicar
distintos temas. Es motivador y fomenta la práctica del idioma de forma divertida.




                FICHA DEL PROGRAMA




Titulo:_SEPHONICS_
Autor:_ Marianne Wartoft _ Editorial: Windows Microsoft.
Idioma:__inglés y sueco__ Precio:___gratuito (freeware)___
Nivel/Curso:_SECUNDARIO Y NIVEL SUPERIOR__ Área/ámbito/tema:___fonética inglesa.
Objetivo:_practicar el alfabeto fonético inglés___
Fecha de realización:___2000 - 2005__Soporte del programa:______
Formato:_freeware de windows__
Archivo ejecutable: sephonics.exe
ASPECTOS TÉCNICOS:

l° Hardware necesario:

Procesador:_Intel Core 2 Duo___Disco duro:__320 GB__ Memoria RAM:_3 GB_
Monitor:__14’’__ CD-Rom: □ Ratón: sí
Tarjeta de sonido: sí Escaner: □ Lápiz óptico: □
Tarjeta de video: □ Pantalla táctil: □ Impresora: □
Sintetizador de voz: □ Teclados especiales: □ Modem: sí
Línea telefónica: □ Otros:_______________

2a Entorno: MSDOS: □ Versión:__________
Windows: Versión:__windows 95, 2000, XP, Vista y más._
Otros:______________________________________

3a Conocimientos técnicos previos del usuario:__sí___

4a ¿Necesita instalación?:__sí___Tiempo de instalación:__2 minutos_

5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios?
Guía: sí - Fichas: □ - Actividades complementarias: □
Otros:___archivo para desinstalar_____

ASPECTOS PEDAGÓGICOS:

1° Objetivo general del programa:
El objetivo educativo es facilitar al usuario la práctica del alfabeto fonético inglés.

2° Objetivos específicos:

    Practicar la pronunciación inglesa y el alfabeto fonético.
    Emparejar un sonido a una muestra fonética
    Transcribir el texto fonético al texto ordinario
    Discriminar sonidos
    Deletrear
    Jugar un juego fonético de memoria.

3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?:

Los símbolos fonéticos del inglés.
Vocabulario en inglés.

4° Contenidos del programa:
Conceptuales:
El alfabeto fonético internacional inglés.
-.Se adecuan a los de la programación de aula? Sí.
Procedimentales:
    Practicar la pronunciación inglesa y el alfabeto fonético.
    Emparejar un sonido a una muestra fonética
    Transcribir el texto fonético al texto ordinario
    Discriminar sonidos
    Deletrear
    Jugar un juego fonético de memoria
-;Se adecuan a los de la programación de aula? Sí.
Actitudinales:
Reconocer las diferencias fonéticas y respetarlas
-.Se adecuan a los de la programación de aula.? Sí.
-.Que contenidos predominan? Instructivo.
5° ¿Es un programa interdisciplinar? no
Que aéreas trabaja?

La fonética inglesa

6° ¿Refleja alguna línea transversal? No.
.Cuales?

7° Descripción del programa (estructura, partes):
Al iniciar el programa aparece en la pantalla el menú de opciones con siete ejercicios, un botón de
ayuda (help), uno de salida (quit) y otro sobre sephonics (about)

-.Propone actividades? □
-.De que tipo?

Actividades simples como emparejar un sonido con una muestra fonética, el juego de la memoria con
símbolos fonéticos, transcribir el texto fonético al texto ordinario, discriminar sonidos, deletrear.-

8° Presentación de los contenidos:
Lógica: sí. Profunda: □ Concisa: sí Practica: sí Clara: sí

9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos?
Sí.
10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen?

Texto: sí Gráficos: □ Audio: sí. Video: □ Animación: □
Otros:
Es adecuada su utilización?
Sí.

11° Función de: Imagen Sonido Color:

Motivadora: □ □ □ sí
Informativa: □ □ □sí
Instructiva: □ □ □sí
Investigadora: □ □ □no
Formativa: □ □ □sí
Aporta datos relevantes: □ □ □sí
Representa la realidad: □ □ □no
Refuerzo positivo: □ □ □sí
Refuerzo negativo: □ □ □no
Animación: □ □ □no
Estética: □ □ □no
Otros:____________________________________________________
.Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? sí
.Que destacarías?__ los símbolos fonéticos, y la claridad del audio___

12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? □____no____
.Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos? -----
.Como evalúa? -----
.Se pueden guardar o imprimir las evaluaciones? -----

13° ¿Responde a la diversidad del alumnado? no
.Existen diferentes niveles de dificultad?___no_______________
.Como se gradúan esos niveles? _ .Es adecuada la graduación?---
.Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? No…

14° Tipo de interacción:

- Programa-alumno:
Motivadora □ Informativa □ Demostrativa □ Explicativa □
Abierta a la intervención del alumnado □
Otros:_______________________________________________________
.Que actitudes provoca el programa en el alumno?
Competitividad NO- Cooperación SÍ. Dependencia NO
Otros:________________________________________________


- Programa-profesor-alumno:
Papel del profesor: Guía-mediador: SÍ Consultor: □ Observador: SÍ
Otras:
- Programa-alumno-alumno según agrupamiento:
Individual: SÍ. Parejas: SÍ.Grupo pequeño: SÍ. Grupo grande: □
Otros:____________________________________________________

15° Estrategias de aprendizaje del programa:

Motivación personal con tareas de interés para el alumno: SÍ
Descubrimiento personal: SÍ
Exploración guiada por el programa: sí
Enseñanza directiva por parte del programa: sí
Adquisición de habilidades de procedimiento: SÍ
Memorización de conceptos: NO
Otras:____________________________________________________

16° ¿Cuándo utilizar el programa?

Motivación SÍ. Conocimientos previos SÍ. Introducción a un tema □
Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula SÍ-
Ampliación de contenidos SÍ. Repaso de contenidos SÍ. Evaluación □
Otros:____________________________________________________.
-Número de sesiones: DOS CLASES Y LUEGO DE REFUERZO CUANTAS VECES LOS ALUMNOS
QUIERAN PRACTICAR.

17° Aspectos más destacados del programa:
PRESENTA un audio claro de los sonidos en inglés. Los ejercicios son fáciles de usar. Y se puede
utilizar en la clase de inglés en distintos momentos de la clase.
Aspectos más deficitarios:
No tiene suficientes pares de palabras para trabajar con el programa en cada clase.



18° Valoración final:
Pienso que utilizaría este programa en un curso de secundario sólo si he introducido a mis alumnos en
el mundo de la fonética previamente, ya que muchos encuentran difícil de comprender los símbolos
fonéticos. Sephonics brinda una excelente oportunidad para hacer de la práctica de la fonética inglesa
algo divertido.


                             LA SELECCIÓN DE LOS JUEGOS (planilla)

1. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO (nivel inicial)

Nombre:____minisebran____Colorear la Letra
Editorial:__freeware____
Requisitos técnicos:
superior Windows 95
Ratón: sí.- Tarjeta de sonido: sí.- Otros
Descripción del juego:
       En el juego que aparece al iniciar minisebran, el segundo ubicado del lado izquierdo, se puede
jugar con las letras del abecedario en inglés. Cada vez que presione una tecla, aparecerá la letra
mayúscula imprenta con su respectiva pronunciación en inglés. El usuario/alumno puede embellecer
la letra con dibujos coloridos, ya que presenta una paleta de colores en cada lateral. Utilizando el
botón derecho del mouse se puede borrar lo dibujado.


Tipología: juego recreativo.


Idioma: Inglés y Otros
.¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?:
Medio.
Edades recomendadas: 2-5 años
Nivel de dificultad de aprendizaje:
Medio
2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS

Tipología de contenidos más evidente en el juego:

Conceptos: el abecedario
Procedimientos: utilizar el teclado para cambiar de letra.
Manejar el mouse para seleccionar colores y pintar.
Valores: permite el trabajo autónomo del usuario.

Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego:

         Lengua, Lengua extranjera, y Matemáticas

2.1. Hechos y conceptos:

Descriptores (contenidos conceptuales del juego):
Cada vez que presione una tecla, aparecerá la letra mayúscula imprenta con su respectiva
pronunciación en inglés. El usuario/alumno puede embellecer la letra con dibujos coloridos, ya que
presenta una paleta de colores en cada lateral. Utilizando el botón derecho del mouse se puede borrar
lo dibujado

2.2. Procedimientos:

Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego)
-Visomotricidad: Alta
- Lateralidad: Media
- Organización del espacio: Media
Habilidades de asimilación y retención de información
-Atención: Baja
- Memoria: Baja
Habilidades para buscar información
-.Hay que buscar informacion?
Dentro del programa: NO
Fuera del programa: NO
Habilidades organizativas
-Es necesario establecer planes: NO
-Es necesario organizar recursos: NO
Habilidades creativas
SÍ, DIBUJAR Y PINTAR-
-Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo:
Habilidades analíticas
- Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO
- Desarrollo del razonamiento deductivo: sí
Habilidades para la toma de decisiones
-.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?:
Baja
Habilidades para la resolución de problemas
- .Se hacen operaciones o cálculos?: NO
- .Facilita el pensamiento heurístico?: sí
Habilidades metacognitivas
- .Es necesario evaluar la propia ejecución?: NO

2.3. Valores

En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como:
Tolerancia
Colaboración
Autoestima
Respeto
Responsabilidad
Observaciones generales:
FACILITA LA AUTONOMÍA DEL ALUMNO / USUARIO.



2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO (nivel primario)

Nombre: Sebran 1.46 - First Letter
Editorial: freeware.
Requisitos técnicos:     superior Windows 95
Ratón: sí. Tarjeta de sonido sí.
Descripción del juego:
En el juego “first letter” (la primera letra), el usuario debe reconocer objetos con sus respectivos
términos en inglés, de esta forma selecciona la letra correcta.
Tipología: Juegos de relación-
Idioma: Inglés Castellano Otros
.¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?:
Alta
Edades recomendadas: de 6 a 11 años.
Nivel de dificultad de aprendizaje:
Medio
2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS
Tipología de contenidos más evidente en el juego:
Concetual:
-objetos de la vida cotidiana
Procedimental:
-seleccionar la letra correcta.
Valores:
-favorecer la autonomía del alumno/usuario.
Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego:
Lengua extranjera.


2.1. Hechos y conceptos
Descriptores (contenidos conceptuales del juego):
Everyday Objects, objetos de la vida cotidiana


2.2. Procedimientos
Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego)
-Visomotricidad: Alta
- Lateralidad: Media
- Organización del espacio: Alta
Habilidades de asimilación y retención de información
-Atención: Media
- Memoria: Media
Habilidades para buscar información
-.Hay que buscar información?
Dentro del programa: NO
Fuera del programa: NO
Habilidades organizativas
-Es necesario establecer planes: NO
-Es necesario organizar recursos: NO
Habilidades creativas
-Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo:
Habilidades analíticas
- Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO
- Desarrollo del razonamiento deductivo: SI
Habilidades para la toma de decisiones
-.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?:
Alta
Habilidades para la resolución de problemas
- .Se hacen operaciones o cálculos?: NO
- .Facilita el pensamiento heurístico?: NO
Habilidades metacognitivas
- .Es necesario evaluar la propia ejecución?: NO


2.3. Valores
En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como:
Tolerancia
Colaboración
Autoestima
Respeto
Otros
Observaciones generales:
Es un juego que ayuda al alumno a reforzar los conocimientos adquiridos en clases anteriores.



3). DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO

Nombre:___Sephonics_ Memory Game____
Editorial:___Freeware____
Requisitos técnicos:
Superior Windows 95
Ratón y Tarjeta de sonido
Descripción del juego:
Es el juego común de la memoria adaptado para unir la palabra con su respectivo símbolo fonético.
Tipología: Juegos de mesa
Idioma: Inglés u otros idiomas.
.¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?:
Alta
Edades recomendadas: 15 años en adelante.
Nivel de dificultad de aprendizaje:
Alto

2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS

Tipología de contenidos más evidente en el juego:
Conceptos:
-Alfabeto Fonético Inglés

 Procedimientos:
-Seleccionar palabras, símbolos fonéticos
-Reconocer símbolos fonéticos.

Valores:
Favorecer la autonomía del alumno.
Aprender jugando.

Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego:
Lengua Extranjera.

2.1. Hechos y conceptos
Descriptores (contenidos conceptuales del juego):
Alfabeto fonético inglés

2.2. Procedimientos
Reconocer el símbolo fonético y su palabra.

Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego)
-Visomotricidad: media
- Lateralidad: media
- Organización del espacio: baja
Habilidades de asimilación y retención de información
-Atención: Media
- Memoria: Alta
Habilidades para buscar información
-.¿Hay que buscar información?
Dentro del programa: NO
Fuera del programa: sí
Habilidades organizativas
-Es necesario establecer planes: NO
-Es necesario organizar recursos: NO
Habilidades creativas
-Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo:
Habilidades analíticas
- Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO
- Desarrollo del razonamiento deductivo: SÍ
Habilidades para la toma de decisiones
-.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?:
Alta
Habilidades para la resolución de problemas
- .Se hacen operaciones o cálculos?: NO
- .Facilita el pensamiento heurístico?: NO
Habilidades metacognitivas
- .Es necesario evaluar la propia ejecución?: no
2.3. Valores
En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como:
Tolerancia
Colaboración
Autoestima
Respeto

Observaciones generales:
Es un juego ideal para adolescentes, donde se puede practicar la fonética inglesa de forma divertida.

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  • 1. EL SOFTWARE EDUCATIVO temática 1 – práctica 1 Aplicación de la plantilla de selección de software propuesto por Begoña Gros. Niveles: nivel inicial, primaria y secundaria. Programas gratuitos: minisebran 1. 11, sebran y sephonics. NATALIA DAENS 13/07/2012
  • 2. FICHA DEL PROGRAMA Titulo: Minisebran 1.11 Autor: Marianne Wartoft Editorial:____________________ Idioma: inglés, español, portugués, francés y sueco Precio: gratuito (freeware) Nivel/Curso: NIVEL INICIAL Área/ámbito/tema: Comunicación y representación, Abecedario, colores, números (0- 9) Objetivo: aprender los colores, el ABC, números mientras adquieren el manejo del teclado y el mouse. Fecha de realización:_2005_Soporte del programa:______ Formato: freeware Archivo ejecutable: minisebran.exe ASPECTOS TÉCNICOS: l° Hardware necesario: Procesador:________Disco duro:__________ Memoria RAM:_______ Monitor:_Sí__ CD-Rom: No - Ratón: Sí Tarjeta de sonido:Sí- Escaner: No- Lápiz óptico: No Tarjeta de video: □ Pantalla táctil: No- Impresora: No Sintetizador de voz: No- Teclados especiales: □ Modem: Línea telefónica: No- Otros:_______________ 2a Entorno: MSDOS: □ Versión:__________ Windows: Sí Versión:__2000, XP , Vista y Windows 7_________ Otros:______________________________________ 3a Conocimientos técnicos previos del usuario:_Sí__ 4a ¿Necesita instalación?:___Sí_____Tiempo de instalación:_menos de 3 minutos 5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios? Guía: Sí “intructions.xml” - Fichas: □ - Actividades complementarias: □ Otros:___dos páginas web : www.best-freeware.com y http://www.educational-freeware.com/_
  • 3. ASPECTOS PEDAGÓGICOS: 1° Objetivo general del programa: Introducir a los niños menores de 5 años en el uso del teclado y el mouse. 2° Objetivos específicos: Reforzar:  El reconocimiento de las letras en mayúscula y minúscula.  El conocimiento de los números del 0 al 9 asociándolos a objetos.  Los colores.  El entrenamiento del teclado  El manejo del ratón.  El reconocimiento de formas iguales – diferentes.  Las creaciones artísticas 3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?: Reconocer los colores, números del 0 al 9 y el abecedario. 4° Contenidos del programa: _________________________________________________________ Conceptuales: -.Se adecuan a los de la programación de aula?  Los colores  El abecedario  Los números 0 al 9 Procedimentales: -;Se adecuan a los de la programación de aula?  Se encuentran adaptados al nivel de jardín de infantes y jardín maternal.  Dibujar con el mouse, cambiar de colores, seleccionar objetos, escuchar las letras y números en inglés. Actitudinales: -.Se adecuan a los de la programación de aula? Considero que sí, ya que promueve el uso de las TICs en el aula desde una temprana edad.  Interiorizarse con el uso de las nuevas tecnologías en el aula. -.Que contenidos predominan?_ habilidades psicomotrices (visomotricidad,lateralidad,organización del espacio)-habilidades de asimilación y retención de información (juego de contar y relacionar el número con los objetos) 5° ¿Es un programa interdisciplinar? Sí .Que aéreas trabaja?_informática, lengua , y lengua extranjera inglés (si se lo instala en inglés), matemática y arte. 6° ¿Refleja alguna línea transversal? □ .Cuales?____________________________________________________ ___________________________________________________________
  • 4. 7° Descripción del programa (estructura, partes): -.Propone actividades? sí -.De que tipo? La primera imagen es el menú donde se observa un formato adaptado para niños. Hay 8 actividades:  Reconocer letras mayúsculas y minúsculas.  Asociar los números del 0 al 9 con a objetos.  Reconocer Los colores.  Practicar con el teclado  Manejar el ratón.  Reconocer formas iguales – diferentes.  Crear dibujos artísticos 8° Presentación de los contenidos: Lógica: # Profunda: # Concisa: # Práctica: sí Clara: sí 9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos? Sí ya que utiliza imágenes. Aparece una cara sonriente cuando el niño acierta el ejercicio. 10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen? Texto: Sí. Gráficos: SÍ. Audio: SÍ Video: no. Animación: no. Otros: _______________________________________________________ .Es adecuada su utilización? _sí, aparece la opción de quitar el botón EXIT para salir del programa. Muy útil para que los niños no puedan salir por sí mismos, sin la asistencia de un adulto. Además, las imágenes son grandes lo que permite que los usuarios puedan usar el mouse sin inconvenientes. 11° Función de: Imagen Sonido Color: Motivadora: sí Informativa: ---- Instructiva: sí Investigadora: no Formativa: sí Aporta datos relevantes: --- Representa la realidad: ---- Refuerzo positivo: sí Refuerzo negativo: no Animación: no Estética: poca. Otros:____________________________________________________ CONSIDERO QUE el programa es motivador y es un refuerzo positivo para incluir en la práctica áulica cuando se enseña el abecedario y los números en inglés. En cuanto a su estética, podría mejorar un poco, ya que el negro no me parece llamativo para la edad de los niños (entre 2 y 5 años).
  • 5. .Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? □ .Que destacarías?___el ejercicio donde los niños puede crear dibujos coloridos, puede servir para practicar vocabulario de objetos y colores_ 12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? –no evalúa____ 13° ¿Responde a la diversidad del alumnado? Existen diferentes niveles de dificultad? En este caso no incluye distintos niveles de dificultad_____ Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? Sí. 14° Tipo de interacción: - Programa-alumno: Motivadora □ Informativa □ Demostrativa □ Explicativa □ Abierta a la intervención del alumnado □ Otros:_______________________________________________________ .Que actitudes provoca el programa en el alumno? Competitividad □ Cooperación □ Dependencia □ Otros:______no presenta ninguno de los mencionados arriba. - Programa-profesor-alumno: Papel del profesor: Guía-mediador: □ Consultor: □ Observador: sí. Otras: - Programa-alumno-alumno según agrupamiento: Individual: sí Parejas: □ Grupo pequeño: □ Grupo grande: □ Otros:____________________________________________________ 15° Estrategias de aprendizaje del programa: Motivación personal con tareas de interés para el alumno: sí. Descubrimiento personal: ---. Exploración guiada por el programa: sí. Enseñanza directiva por parte del programa: sí. Adquisición de habilidades de procedimiento: sí. Memorización de conceptos: --- Otras:____________________________________________________ 16° ¿Cuándo utilizar el programa? Motivación sí. Conocimientos previos no. Introducción a un tema no. Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula Sí. Ampliación de contenidos no. Repaso de contenidos Sí Evaluación no. Otros:____________________________________________________. -Número de sesiones: __es aconsejable utilizarlo en varias sesiones, como refuerzo de temas____ 17° Aspectos más destacados del programa: Que puede utilizarse en la clase de idioma extranjero, ya que tiene varios idiomas disponibles. Que tiene un lector de voz, que permite al niño familiarizarse con la palabra en inglés. Que posee una opción de ayuda para que los padres, profesores ayuden a los pequeños usuarios.
  • 6. Aspectos más deficitarios: La estética no es significativa, predomina el color negro en el fondo. Y los dibujos son simples. 18° Valoración final: Personalmente, sí utilizaría este programa dentro de la planificación anual de inglés del nivel inicial. Presenta de forma simple y a modo de juego las letras del abecedario en inglés, los colores y los números. Considero que podría utilizarse en la segunda mitad del año como un complemento de la clase, luego de que los niños se hayan familiarizado con el idioma extranjero. FICHA DEL PROGRAMA Titulo: Sebran’s ABC 1.46 Autor: Marianne Wartoft Editorial:____________________ Idioma: tiene 28 idiomas disponibles. Precio: gratuito (freeware) Nivel/Curso: PRIMARIA Área/ámbito/tema: Lengua extranjera Objetivo: -Lenguaje y comunicación: desarrollar la habilidad de lectura y escritura, de esta manera pueden desenvolverse de una manera más propicia en su entorno. -Desarrollo personal y para la convivencia: compartir el juego con varias personas, construyendo de esta manera un ambiente donde interactúan resolviendo los juegos, al mismo tiempo que sociabilizan y aprenden a trabajar en un clima de respeto y participación. -Pensamiento matemático: Los juegos incluidos permitirán desarrollar la habilidad de memorizar las cosas, aprender a identificar diferentes objetos, y resolver operaciones matemáticas. Fecha de realización:_1997- 2006 _Soporte del programa:______ Formato: freeware: El código fuente se encuentra disponible en la pág. Web: http://www.wartoft.nu/software/sebran Archivo ejecutable: sebran.exe
  • 7. ASPECTOS TÉCNICOS: l° Hardware necesario: Procesador:________Disco duro:__________ Memoria RAM:_______ Monitor:_Sí__ CD-Rom: No - Ratón: Sí Tarjeta de sonido:Sí- Escaner: No- Lápiz óptico: No Tarjeta de video: □ Pantalla táctil: No- Impresora: No Sintetizador de voz: No- Teclados especiales: □ Modem: Línea telefónica: No- Otros:_______________ 2a Entorno: MSDOS: □ Versión:__________ Windows: Sí Versión:__2000, XP , Vista y Windows 7_________ Otros:______________________________________ 3a Conocimientos técnicos previos del usuario:_Sí__ 4a ¿Necesita instalación?:___Sí_____Tiempo de instalación:_pocos minutos. 5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios? Guía: Sí “de ayuda” - Fichas: NO - Actividades complementarias: NO Otros:___archivo de desinstalación. ASPECTOS PEDAGÓGICOS: 1° Objetivo general del programa: Desarrollar la competencia lectora de forma simple y divertida. Ofrece juegos para la construcción de palabras y frases. 2° Objetivos específicos: Relacionar imágenes con sus respectivos nombres. Contar, sumar y restar. Desarrollar la memoria mediante juegos. 3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?: Manejo del teclado y mouse. Conocimiento de frases en inglés. Conocimiento del vocabulario que aparece en los juegos. 4° Contenidos del programa: _________________________________________________________ Conceptuales: Al iniciar Sebran nos muestra la pantalla Principal donde podemos seleccionar el juego que deseamos. En la opción acerca de Sebran, se configura el lenguaje, los efectos de sonido y la música. Existen varios tipos de ejercicios; cada uno de ellos tiene como objetivo desarrollar habilidades y conocimientos en los pequeños, por ejemplo: - Para aprender las letras y comenzar a formar palabras, utilizamos los juegos primera letra y memoria de palabras. - Para el reconocimiento del teclado, letras y habilidad existen los juegos Lluvia ABC, Lluvia de letras y 1+2 Lluvia, con estas actividades los niños agilizarán la vista y los dedos mediante el uso del teclado.
  • 8. - Para conocer los números, aprender a contar, y empezar a hacer sencillas operaciones matemáticas (sumas, restas, etc.), cuenta con juegos con números del 1 al 9, por ejemplo: ¿Cuántos? , Sumar, Restar, Multiplicar. - Para el desarrollo de habilidades lógicas están los juegos de memoria y deducción, como el de memoria el cual consiste en ir descubriendo objetos de dos en dos y recordar dónde se encontraban para localizar los pares idénticos. - El Ahorcado, es el típico juego donde hay que descubrir la palabra o palabras ocultas antes de que nos ahorquen. - Juegos de identificación, en este juego hay elegir el dibujo representado por la palabra… -.Se adecuan a los de la programación de aula?  Sí. Los juegos son simples y adecuados para el nivel. Procedimentales: -;Se adecuan a los de la programación de aula?  Se encuentran adaptados al nivel primario. . Actitudinales: -.Se adecuan a los de la programación de aula? Considero que sí, ya que promueve el uso de las TICs en el aula desde una temprana edad.  Interiorizarse con el uso de las nuevas tecnologías en el aula. 5° ¿Es un programa interdisciplinar? Sí .Que aéreas trabaja?_informática, lengua , y lengua extranjera inglés (si se lo instala en inglés), matemática. 6° ¿Refleja alguna línea transversal? □ .Cuales?____________________________________________________ ___________________________________________________________ 7° Descripción del programa (estructura, partes): Propone juegos para la construcción de palabras y frases, además ofrece juevos para practicar sumas, restas y multiplicación. Son simples, no tiene dificultades para el usuario. Puede utilizarlo sin problemas. 8° Presentación de los contenidos: Lógica: # Profunda: # Concisa: # Práctica: sí. Clara: sí. 9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos? Sí, ya que utiliza una cara sonriente cuando el niño acierta el ejercicio o una cara triste cuando se equivoca. 10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen? Texto: Sí. Gráficos: SÍ. Audio: SÍ Video: no. Animación: no. Otros: _______________________________________________________ .Es adecuada su utilización? Sí, la opción EXIT está a la vista para salir del programa. Además, las imágenes son grandes lo que permite que los usuarios puedan usar el mouse sin inconvenientes. Considero que el programa es motivador y es un refuerzo positivo para incluir en la práctica áulica.
  • 9. 11° Función de: Imagen Sonido Color: Motivadora: sí Informativa: ---- Instructiva: sí Investigadora: no Formativa: sí Aporta datos relevantes: --- Representa la realidad: ---- Refuerzo positivo: sí Refuerzo negativo: no Animación: no Estética: poca. Otros:____________________________________________________ .Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? □ .Que destacarías?___el ejercicio donde los niños puede crear dibujos coloridos, puede servir para practicar vocabulario de objetos y colores_ 12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? –no evalúa____ 13° ¿Responde a la diversidad del alumnado? Existen niveles de dificultad. Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? Sí. 14° Tipo de interacción: - Programa-alumno: Motivadora: SÍ. Informativa □ Demostrativa: SÍ. Explicativa □ Abierta a la intervención del alumnado □ Otros:_______________________________________________________ .Que actitudes provoca el programa en el alumno? Competitividad □ Cooperación: SÍ. Dependencia □ Otros:______ - Programa-profesor-alumno: Papel del profesor: Guía-mediador: SÍ. Consultor: □ Observador: sí. Otras: - Programa-alumno-alumno según agrupamiento: Individual: sí Parejas: □ Grupo pequeño: sí. Grupo grande: □ Otros:____________________________________________________ 15° Estrategias de aprendizaje del programa: Motivación personal con tareas de interés para el alumno: sí. Descubrimiento personal: ---. Exploración guiada por el programa: sí. Enseñanza directiva por parte del programa: sí. Adquisición de habilidades de procedimiento: sí. Memorización de conceptos: --- Otras:____________________________________________________ 16° ¿Cuándo utilizar el programa?
  • 10. Motivación sí. Conocimientos previos no. Introducción a un tema no. Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula Sí. Ampliación de contenidos no. Repaso de contenidos Sí Evaluación no. Otros:____________________________________________________. -Número de sesiones: __es aconsejable utilizarlo en varias sesiones, como refuerzo de temas____ 17° Aspectos más destacados del programa: Que puede utilizarse en la clase de idioma extranjero, ya que tiene varios idiomas disponibles. Que es gratuito. Que es sencillo de manejar por los usuarios. Que tiene diverso apartados para relacionar palabras y dibujos. Aspectos más deficitarios: Que la estética no es significativa, predomina el color negro en el fondo. 18° Valoración final: Es un programa con juegos para niños, ideal para empezar a familiarizarse con los números, letras y colores; que sirve para aprender, pero también para jugar y divertirse. El programa está diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés, español y alemán. Específicamente en la enseñanza de la lengua extranjera INGLÉS, sirve para complementar y practicar distintos temas. Es motivador y fomenta la práctica del idioma de forma divertida. FICHA DEL PROGRAMA Titulo:_SEPHONICS_ Autor:_ Marianne Wartoft _ Editorial: Windows Microsoft. Idioma:__inglés y sueco__ Precio:___gratuito (freeware)___ Nivel/Curso:_SECUNDARIO Y NIVEL SUPERIOR__ Área/ámbito/tema:___fonética inglesa. Objetivo:_practicar el alfabeto fonético inglés___ Fecha de realización:___2000 - 2005__Soporte del programa:______ Formato:_freeware de windows__ Archivo ejecutable: sephonics.exe
  • 11. ASPECTOS TÉCNICOS: l° Hardware necesario: Procesador:_Intel Core 2 Duo___Disco duro:__320 GB__ Memoria RAM:_3 GB_ Monitor:__14’’__ CD-Rom: □ Ratón: sí Tarjeta de sonido: sí Escaner: □ Lápiz óptico: □ Tarjeta de video: □ Pantalla táctil: □ Impresora: □ Sintetizador de voz: □ Teclados especiales: □ Modem: sí Línea telefónica: □ Otros:_______________ 2a Entorno: MSDOS: □ Versión:__________ Windows: Versión:__windows 95, 2000, XP, Vista y más._ Otros:______________________________________ 3a Conocimientos técnicos previos del usuario:__sí___ 4a ¿Necesita instalación?:__sí___Tiempo de instalación:__2 minutos_ 5a ¿Adjunta el programa materiales complementarios? Guía: sí - Fichas: □ - Actividades complementarias: □ Otros:___archivo para desinstalar_____ ASPECTOS PEDAGÓGICOS: 1° Objetivo general del programa: El objetivo educativo es facilitar al usuario la práctica del alfabeto fonético inglés. 2° Objetivos específicos:  Practicar la pronunciación inglesa y el alfabeto fonético.  Emparejar un sonido a una muestra fonética  Transcribir el texto fonético al texto ordinario  Discriminar sonidos  Deletrear  Jugar un juego fonético de memoria. 3°¿Qué conocimientos previos sobre el tema requiere el alumno?: Los símbolos fonéticos del inglés. Vocabulario en inglés. 4° Contenidos del programa: Conceptuales: El alfabeto fonético internacional inglés.
  • 12. -.Se adecuan a los de la programación de aula? Sí. Procedimentales:  Practicar la pronunciación inglesa y el alfabeto fonético.  Emparejar un sonido a una muestra fonética  Transcribir el texto fonético al texto ordinario  Discriminar sonidos  Deletrear  Jugar un juego fonético de memoria -;Se adecuan a los de la programación de aula? Sí. Actitudinales: Reconocer las diferencias fonéticas y respetarlas -.Se adecuan a los de la programación de aula.? Sí. -.Que contenidos predominan? Instructivo. 5° ¿Es un programa interdisciplinar? no Que aéreas trabaja? La fonética inglesa 6° ¿Refleja alguna línea transversal? No. .Cuales? 7° Descripción del programa (estructura, partes): Al iniciar el programa aparece en la pantalla el menú de opciones con siete ejercicios, un botón de ayuda (help), uno de salida (quit) y otro sobre sephonics (about) -.Propone actividades? □ -.De que tipo? Actividades simples como emparejar un sonido con una muestra fonética, el juego de la memoria con símbolos fonéticos, transcribir el texto fonético al texto ordinario, discriminar sonidos, deletrear.- 8° Presentación de los contenidos: Lógica: sí. Profunda: □ Concisa: sí Practica: sí Clara: sí 9° ¿El lenguaje es asequible para los alumnos? Sí. 10° ¿Qué notaciones simbólicas aparecen? Texto: sí Gráficos: □ Audio: sí. Video: □ Animación: □ Otros: Es adecuada su utilización? Sí. 11° Función de: Imagen Sonido Color: Motivadora: □ □ □ sí Informativa: □ □ □sí
  • 13. Instructiva: □ □ □sí Investigadora: □ □ □no Formativa: □ □ □sí Aporta datos relevantes: □ □ □sí Representa la realidad: □ □ □no Refuerzo positivo: □ □ □sí Refuerzo negativo: □ □ □no Animación: □ □ □no Estética: □ □ □no Otros:____________________________________________________ .Es adecuada la interacción entre los lenguajes que utiliza el programa? sí .Que destacarías?__ los símbolos fonéticos, y la claridad del audio___ 12° ¿Evalúa el programa a los alumnos? □____no____ .Es adecuada y suficiente en relación a los objetivos y contenidos? ----- .Como evalúa? ----- .Se pueden guardar o imprimir las evaluaciones? ----- 13° ¿Responde a la diversidad del alumnado? no .Existen diferentes niveles de dificultad?___no_______________ .Como se gradúan esos niveles? _ .Es adecuada la graduación?--- .Respeta el programa los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado? No… 14° Tipo de interacción: - Programa-alumno: Motivadora □ Informativa □ Demostrativa □ Explicativa □ Abierta a la intervención del alumnado □ Otros:_______________________________________________________ .Que actitudes provoca el programa en el alumno? Competitividad NO- Cooperación SÍ. Dependencia NO Otros:________________________________________________ - Programa-profesor-alumno: Papel del profesor: Guía-mediador: SÍ Consultor: □ Observador: SÍ Otras: - Programa-alumno-alumno según agrupamiento: Individual: SÍ. Parejas: SÍ.Grupo pequeño: SÍ. Grupo grande: □ Otros:____________________________________________________ 15° Estrategias de aprendizaje del programa: Motivación personal con tareas de interés para el alumno: SÍ Descubrimiento personal: SÍ Exploración guiada por el programa: sí
  • 14. Enseñanza directiva por parte del programa: sí Adquisición de habilidades de procedimiento: SÍ Memorización de conceptos: NO Otras:____________________________________________________ 16° ¿Cuándo utilizar el programa? Motivación SÍ. Conocimientos previos SÍ. Introducción a un tema □ Complemento-Refuerzo-Apoyo a la programación de aula SÍ- Ampliación de contenidos SÍ. Repaso de contenidos SÍ. Evaluación □ Otros:____________________________________________________. -Número de sesiones: DOS CLASES Y LUEGO DE REFUERZO CUANTAS VECES LOS ALUMNOS QUIERAN PRACTICAR. 17° Aspectos más destacados del programa: PRESENTA un audio claro de los sonidos en inglés. Los ejercicios son fáciles de usar. Y se puede utilizar en la clase de inglés en distintos momentos de la clase. Aspectos más deficitarios: No tiene suficientes pares de palabras para trabajar con el programa en cada clase. 18° Valoración final: Pienso que utilizaría este programa en un curso de secundario sólo si he introducido a mis alumnos en el mundo de la fonética previamente, ya que muchos encuentran difícil de comprender los símbolos fonéticos. Sephonics brinda una excelente oportunidad para hacer de la práctica de la fonética inglesa algo divertido. LA SELECCIÓN DE LOS JUEGOS (planilla) 1. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO (nivel inicial) Nombre:____minisebran____Colorear la Letra Editorial:__freeware____ Requisitos técnicos: superior Windows 95 Ratón: sí.- Tarjeta de sonido: sí.- Otros Descripción del juego: En el juego que aparece al iniciar minisebran, el segundo ubicado del lado izquierdo, se puede jugar con las letras del abecedario en inglés. Cada vez que presione una tecla, aparecerá la letra mayúscula imprenta con su respectiva pronunciación en inglés. El usuario/alumno puede embellecer
  • 15. la letra con dibujos coloridos, ya que presenta una paleta de colores en cada lateral. Utilizando el botón derecho del mouse se puede borrar lo dibujado. Tipología: juego recreativo. Idioma: Inglés y Otros .¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?: Medio. Edades recomendadas: 2-5 años Nivel de dificultad de aprendizaje: Medio 2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS Tipología de contenidos más evidente en el juego: Conceptos: el abecedario Procedimientos: utilizar el teclado para cambiar de letra. Manejar el mouse para seleccionar colores y pintar. Valores: permite el trabajo autónomo del usuario. Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego: Lengua, Lengua extranjera, y Matemáticas 2.1. Hechos y conceptos: Descriptores (contenidos conceptuales del juego): Cada vez que presione una tecla, aparecerá la letra mayúscula imprenta con su respectiva pronunciación en inglés. El usuario/alumno puede embellecer la letra con dibujos coloridos, ya que presenta una paleta de colores en cada lateral. Utilizando el botón derecho del mouse se puede borrar lo dibujado 2.2. Procedimientos: Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego) -Visomotricidad: Alta - Lateralidad: Media - Organización del espacio: Media Habilidades de asimilación y retención de información -Atención: Baja - Memoria: Baja Habilidades para buscar información -.Hay que buscar informacion? Dentro del programa: NO Fuera del programa: NO Habilidades organizativas -Es necesario establecer planes: NO -Es necesario organizar recursos: NO
  • 16. Habilidades creativas SÍ, DIBUJAR Y PINTAR- -Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo: Habilidades analíticas - Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO - Desarrollo del razonamiento deductivo: sí Habilidades para la toma de decisiones -.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?: Baja Habilidades para la resolución de problemas - .Se hacen operaciones o cálculos?: NO - .Facilita el pensamiento heurístico?: sí Habilidades metacognitivas - .Es necesario evaluar la propia ejecución?: NO 2.3. Valores En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como: Tolerancia Colaboración Autoestima Respeto Responsabilidad Observaciones generales: FACILITA LA AUTONOMÍA DEL ALUMNO / USUARIO. 2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO (nivel primario) Nombre: Sebran 1.46 - First Letter Editorial: freeware. Requisitos técnicos: superior Windows 95 Ratón: sí. Tarjeta de sonido sí. Descripción del juego: En el juego “first letter” (la primera letra), el usuario debe reconocer objetos con sus respectivos términos en inglés, de esta forma selecciona la letra correcta. Tipología: Juegos de relación- Idioma: Inglés Castellano Otros .¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?: Alta Edades recomendadas: de 6 a 11 años. Nivel de dificultad de aprendizaje: Medio
  • 17. 2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS Tipología de contenidos más evidente en el juego: Concetual: -objetos de la vida cotidiana Procedimental: -seleccionar la letra correcta. Valores: -favorecer la autonomía del alumno/usuario. Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego: Lengua extranjera. 2.1. Hechos y conceptos Descriptores (contenidos conceptuales del juego): Everyday Objects, objetos de la vida cotidiana 2.2. Procedimientos Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego) -Visomotricidad: Alta - Lateralidad: Media - Organización del espacio: Alta Habilidades de asimilación y retención de información -Atención: Media - Memoria: Media Habilidades para buscar información -.Hay que buscar información? Dentro del programa: NO Fuera del programa: NO Habilidades organizativas -Es necesario establecer planes: NO -Es necesario organizar recursos: NO Habilidades creativas -Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo: Habilidades analíticas - Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO - Desarrollo del razonamiento deductivo: SI Habilidades para la toma de decisiones -.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?:
  • 18. Alta Habilidades para la resolución de problemas - .Se hacen operaciones o cálculos?: NO - .Facilita el pensamiento heurístico?: NO Habilidades metacognitivas - .Es necesario evaluar la propia ejecución?: NO 2.3. Valores En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como: Tolerancia Colaboración Autoestima Respeto Otros Observaciones generales: Es un juego que ayuda al alumno a reforzar los conocimientos adquiridos en clases anteriores. 3). DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO Nombre:___Sephonics_ Memory Game____ Editorial:___Freeware____ Requisitos técnicos: Superior Windows 95 Ratón y Tarjeta de sonido Descripción del juego: Es el juego común de la memoria adaptado para unir la palabra con su respectivo símbolo fonético. Tipología: Juegos de mesa Idioma: Inglés u otros idiomas. .¿Qué importancia tiene el idioma en su utilización?: Alta Edades recomendadas: 15 años en adelante. Nivel de dificultad de aprendizaje: Alto 2. CRITERIOS PEDAGÓGICOS Tipología de contenidos más evidente en el juego: Conceptos:
  • 19. -Alfabeto Fonético Inglés Procedimientos: -Seleccionar palabras, símbolos fonéticos -Reconocer símbolos fonéticos. Valores: Favorecer la autonomía del alumno. Aprender jugando. Áreas curriculares con las que se pueden vincular algunos de los contenidos del juego: Lengua Extranjera. 2.1. Hechos y conceptos Descriptores (contenidos conceptuales del juego): Alfabeto fonético inglés 2.2. Procedimientos Reconocer el símbolo fonético y su palabra. Habilidades psicomotrices (que deben ejercitarse en el juego) -Visomotricidad: media - Lateralidad: media - Organización del espacio: baja Habilidades de asimilación y retención de información -Atención: Media - Memoria: Alta Habilidades para buscar información -.¿Hay que buscar información? Dentro del programa: NO Fuera del programa: sí Habilidades organizativas -Es necesario establecer planes: NO -Es necesario organizar recursos: NO Habilidades creativas -Generar ideas, hipótesis, predicciones: -Desarrollar del razonamiento inductivo: Habilidades analíticas - Es necesario evaluar ideas e hipótesis: NO - Desarrollo del razonamiento deductivo: SÍ Habilidades para la toma de decisiones -.¿Qué importancia tiene la identificación de alternativas?: Alta Habilidades para la resolución de problemas - .Se hacen operaciones o cálculos?: NO - .Facilita el pensamiento heurístico?: NO Habilidades metacognitivas - .Es necesario evaluar la propia ejecución?: no
  • 20. 2.3. Valores En el juego aparecen elementos que ponen de manifiesto valores o contravalores como: Tolerancia Colaboración Autoestima Respeto Observaciones generales: Es un juego ideal para adolescentes, donde se puede practicar la fonética inglesa de forma divertida.