El documento trata sobre el tema de la usabilidad y la experiencia de usuario (UX). Habla sobre conceptos como el diseño centrado en el usuario, la evaluación de la experiencia de usuario, factores humanos y la usabilidad. También menciona temas como las personas, el diseño, la tecnología y la marca. Resalta la importancia de hacer que la tecnología funcione para las personas y no al revés.
4. Tecnología
Personas Diseño
«HACER QUE LA TECNOLOGIA FUNCIONE
PARA LAS PERSONAS»
5. «Me sorprende que frecuentemente los que están fuera de
la disciplina asumen que los diseñadores hacen es decorar.
El buen diseño es acerca de resolver problemas.»
I've been amazed at how often those
outside the discipline of design assume
that what designers do is decoration.
Good design is problem solving.
Jeff Veen
15. The ELDer Project: Social,
Emotional, and Environmental
Factors in the Design of Eldercare
technologies, Carnegie Mellon
University;
“User perceptions of their own
abilities are often out of step with
their actual capabilities.”
El mal diseño de ciertos productos,
no sólo imposibilita que una tarea
se cumpla, sino que además afecta
a la percepción de las capacidades
de los usuarios.
Tercera Edad y los objetos cotidianos. Parte 1, El contexto.
www.uxd.cl
16. Capacidad
Capacidad general de una
persona describe la
combinación de:
1. Sensorial
2. Kinético
3. Cognitivo
Según la Oficina Nacional de
Estadísticas, el número total
de personas en UK que ha
identificado el haber
reducido la capacidad
máxima es superior a 8,5
millones.
18. «Para ver un objeto claramente, las personas de 40
años precisan el doble de luz que las de 20 años y
a los 60 el triple que a los 20»
ENVEJECIMIENTO OCULAR: ESTUDIO CLÍNICO SOBRE FILTROS COLOREADOS EN PACIENTES PRÉSBITAS. Universidad de
Alicante. Ana Sánchez Cerdán, Enrique Domingo Luna, David Gómez López
35. Arhippainen y Tähti (2003)
“La experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un
producto en condiciones particulares”
36. Knapp Bjerén (2003)
"El conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado
de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del
usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz"
37. Nielsen & Norman Group (2003)
”Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el
usuario final y la compañía, sus servicios y productos".
38.
39. Fenómeno interactivo
Consumo
Interacción
Expectativas / Experiencias
Comportamiento emocional
Multidisciplinar
Dr. Yusef Hassan Montero [web]. Diseñador de interacción e investigador sobre Visualización de Información e
Interacción Persona-Ordenador. Scimago Lab.
37
40. Insanity: doing the same thing over and over again
and expecting different results.
41.
42.
43. «En la vida diaria, queremos ocuparnos de las cosas importantes y no
desperdiciar nuestro tiempo tratando de averiguar como abrir una lata de
comida o marcar un número de teléfono»
Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.\n\nSe verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras.\nRepresenta un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.\n\nOfrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad.\n\nHace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento.\n