Este documento presenta una guía sobre diseño de experiencia. Explica que una experiencia es un evento subjetivo que ocurre durante la interacción con un producto o servicio. Luego, detalla los elementos clave de una experiencia como la persona, el contexto, las tareas y las reacciones. También incluye ejemplos de experiencias memorables y derriba mitos comunes sobre diseño de experiencia. Finalmente, propone herramientas como journey maps y scenario mapping para entender mejor el contexto de los usuarios y mejorar el diseño de experiencias.
El mercado de la experiencia de usuarios ha evolucionado. Hoy son muchas las empresas están demandando perfiles para el diseño de interacción, se están generando equipos de trabajo de diversa naturaleza y se están comenzando a visualizar necesidades propias de esta evolución. No todos los perfiles tienen las mismas competencias, ni habilidades ni conocimientos. La pregunta es: ¿Existe una capa higiénica de contenidos y conocimientos que puede hacer más eficiente y eficaz el trabajo de los equipos de UX?
La invitación es a revisar una propuesta de modelo para la gestión de equipos para la experiencia de usuarios ante este nuevo escenario.
Acceso a la columna original:
https://goo.gl/d6Vjhb
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
El mercado de la experiencia de usuarios ha evolucionado. Hoy son muchas las empresas están demandando perfiles para el diseño de interacción, se están generando equipos de trabajo de diversa naturaleza y se están comenzando a visualizar necesidades propias de esta evolución. No todos los perfiles tienen las mismas competencias, ni habilidades ni conocimientos. La pregunta es: ¿Existe una capa higiénica de contenidos y conocimientos que puede hacer más eficiente y eficaz el trabajo de los equipos de UX?
La invitación es a revisar una propuesta de modelo para la gestión de equipos para la experiencia de usuarios ante este nuevo escenario.
Acceso a la columna original:
https://goo.gl/d6Vjhb
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
Diseñar para la acción. ¡No más clic aquí!Natalia Vivas
El diseño de interfaces gráficas para entornos digitales nunca ha sido sólo un tema de look and feel. Es necesario pasar de diseñar lo que se ve en una pantalla, a identificar y planear todas las acciones que queremos que realice el usuario en el sistema, en relación a sus necesidades.
Charla orientada en Congreso WEB 2013 - Zaragoza, España.
El presente documento aborda un resumen general del capítulo 9 (User-centered approaches to interaction Design) del libro Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction,de parte de Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen (Wiley, 2002).
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
We provide a talk about general aspects of UX and Visual Design as IxDA Mendoza local group.
It presents a user experience throughout a gov application a well know for the audience we talked for.
Then we used the metaphor of super heroes of UX with an old TV character called "chapulín colorado"
Then some fundamental Viusal Design concept were presented by Analía Basualdo, Marite Impellizzeri and Sebastian Veggiani.
In parallel we did a re design of our example alive while we were showing "the 10 super powers of an effective visual design"
We concluded saying that everyone involved in the project is responsible for a good or a bad UX since every decision taken cause an impact in some way.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Los criterios ergonómicos son muchos y dependiendo de las preferencias de cada investigador se pueden usar de forma como apoyo para una evaluación cualitativa sin usuarios.
Diseño Centrado en el Usuario y la técnica de Card SortingElsa Canto
La charla trata sobre algunas técnicas utilizadas al diseñar sitios o aplicaciones web, en donde involucramos al usuario final para así crear mejores productos.
El botón de los 300 millones de dólares. Qué es la usabilidad/UX y por qué de...Fundació Bit
Conceptos como "experiencia de usuario" (UX) y "usabilidad" están cada día más presente en los medios de comunicación, casi siempre asociados a nuevos lanzamientos tecnológicos: dispositivos, páginas web, etc. Pero… ¿a qué se refieren exactamente? ¿Debo preocuparme de que mi web o mi producto sea “usable”?
Durante la ponencia se mostrará, de una manera clara y con ejemplos prácticos, qué es la usabilidad, cómo se consigue, y qué beneficios se pueden obtener de ella. Veremos, por ejemplo, cómo las técnicas de usabilidad pueden llevar a un cambio de un simple botón en un formulario web y aumentar los ingresos de una empresa en 300 millones de dólares anuales.
Usabilidad y diseño centrado en la experiencia del usuarioLuis Carlos Aceves
Introducción a la usabilidad presentando la relación con el diseño centrado en el usuario. Se muestran ejemplos que indican los elementos relevantes de cada concepto
Introduccion a UX para estudiantes de marketing y publicidadSol Mesz
Esta presentación introduce conceptos básicos de UX a estudiantes de Marketing y Publicidad. Está pensada para que los nuevos profesionales puedan incorporar estos conceptos en su trabajo.
Hemos escuchado hablar de UX y lo importante que es para generar experiencias positivas en el uso de productos digitales. Estamos familiarizados con el desarrollo de software y seguramente con una o varias metodologías ágiles.
Pero, escuchar no es suficiente, se requiere entender el ¿Por qué? ¿para qué? y por supuesto el ¿cómo?
En esta charla entonces, veremos cómo involucrar Experiencia de Usuario en nuestros desarrollos de software y de esta manera generar valor a los usuarios finales sin entorpecer el trabajo del equipo y sus resultados
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
Diseñar para la acción. ¡No más clic aquí!Natalia Vivas
El diseño de interfaces gráficas para entornos digitales nunca ha sido sólo un tema de look and feel. Es necesario pasar de diseñar lo que se ve en una pantalla, a identificar y planear todas las acciones que queremos que realice el usuario en el sistema, en relación a sus necesidades.
Charla orientada en Congreso WEB 2013 - Zaragoza, España.
El presente documento aborda un resumen general del capítulo 9 (User-centered approaches to interaction Design) del libro Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction,de parte de Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen (Wiley, 2002).
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
We provide a talk about general aspects of UX and Visual Design as IxDA Mendoza local group.
It presents a user experience throughout a gov application a well know for the audience we talked for.
Then we used the metaphor of super heroes of UX with an old TV character called "chapulín colorado"
Then some fundamental Viusal Design concept were presented by Analía Basualdo, Marite Impellizzeri and Sebastian Veggiani.
In parallel we did a re design of our example alive while we were showing "the 10 super powers of an effective visual design"
We concluded saying that everyone involved in the project is responsible for a good or a bad UX since every decision taken cause an impact in some way.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Los criterios ergonómicos son muchos y dependiendo de las preferencias de cada investigador se pueden usar de forma como apoyo para una evaluación cualitativa sin usuarios.
Diseño Centrado en el Usuario y la técnica de Card SortingElsa Canto
La charla trata sobre algunas técnicas utilizadas al diseñar sitios o aplicaciones web, en donde involucramos al usuario final para así crear mejores productos.
El botón de los 300 millones de dólares. Qué es la usabilidad/UX y por qué de...Fundació Bit
Conceptos como "experiencia de usuario" (UX) y "usabilidad" están cada día más presente en los medios de comunicación, casi siempre asociados a nuevos lanzamientos tecnológicos: dispositivos, páginas web, etc. Pero… ¿a qué se refieren exactamente? ¿Debo preocuparme de que mi web o mi producto sea “usable”?
Durante la ponencia se mostrará, de una manera clara y con ejemplos prácticos, qué es la usabilidad, cómo se consigue, y qué beneficios se pueden obtener de ella. Veremos, por ejemplo, cómo las técnicas de usabilidad pueden llevar a un cambio de un simple botón en un formulario web y aumentar los ingresos de una empresa en 300 millones de dólares anuales.
Usabilidad y diseño centrado en la experiencia del usuarioLuis Carlos Aceves
Introducción a la usabilidad presentando la relación con el diseño centrado en el usuario. Se muestran ejemplos que indican los elementos relevantes de cada concepto
Introduccion a UX para estudiantes de marketing y publicidadSol Mesz
Esta presentación introduce conceptos básicos de UX a estudiantes de Marketing y Publicidad. Está pensada para que los nuevos profesionales puedan incorporar estos conceptos en su trabajo.
Hemos escuchado hablar de UX y lo importante que es para generar experiencias positivas en el uso de productos digitales. Estamos familiarizados con el desarrollo de software y seguramente con una o varias metodologías ágiles.
Pero, escuchar no es suficiente, se requiere entender el ¿Por qué? ¿para qué? y por supuesto el ¿cómo?
En esta charla entonces, veremos cómo involucrar Experiencia de Usuario en nuestros desarrollos de software y de esta manera generar valor a los usuarios finales sin entorpecer el trabajo del equipo y sus resultados
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
Recomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edadGustavo Soto Miño
La presente guía tiene por objetivo entregar lineamientos generales asociados a la relación que se establece entre usuarios de la tercera edad e interfaces digitales o análogas.
Este documento se desprende como sub producto de la tesis titulada “Análisis relacional entre usuarios de la tercera edad y servicios transaccionales digitales para la generación de guías de diseño.”
Escenarios y Storyboards en el proceso UCD con Roberto Hernández (Sr UX/UI De...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Crear las mejores experiencias requiere siempre ponerse en los zapatos de los usuarios, adelantarse a sus características y necesidades con soluciones efectivas y sencillas, y para lograrlo, existen procesos y herramientas como la creación de escenarios y storyboarding para explorar las posibles experiencias de las personas.
Saber cómo crear estas historias puede ser crucial en el diseño de las experiencias, es por eso que esta etapa del diseño de experiencia de usuario requiere especial atención. Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- ¿Qué son y cómo se construyen los escenarios?
- ¿Para qué crear un escenario?
- ¿Qué es un storyboard?
- El rol del storyboarding en el UX design.
- Diferencias entre escenarios y storyboards. ¿Cuándo son útiles?
Ponente: Roberto Hernández Sr. UX/UI & Marketing Designer de Luxoft
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Andres Schuschny, Ph.D
Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
Web analytics provee información cuantitativa que complementa y enriquece la información cualitativa obtenida en pruebas con usuarios.
Esta presentación, destinada a Diseñadores y profesionales de UX, y contiene conceptos básicos de web analytics les permitirá obtener información de comportamiento de los usuarios en el sitio que ayude a tomar decisiones de diseño acertadas.
Esta es la presentacion del Workshop dictado en ISA15 (Interaction South America 2015), la conferencia Internacional de Diseño de Interacción.
Open finance Insights para la innovación en finanzasMultiplica
Agradecemos al Open Finance por brindarnos la oportunidad de participar en el webinar "Insights para la innovación financiera: Usabilidad en productos financieros digitales" donde nos acompañaron Verónica Traynor y Raquel Suarez Net
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
2. 1. ¿Qué es una experiencia?
2. Elementos de una experiencia
3. Ejemplos de experiencias memorables
4. Derribar mitos / conversar sobre
implicancias y visiones
5. Entender el contexto
6. Journey map. y Scenario Mapping
7. Modelar la experiencia
8. Manos a la obra
Clase 01 Clase 02
4. Una experiencia es un evento (cronología) íntimo y subjetivo, que se genera en un espacio
de relación (interacción) con un producto o servicio.
Ocurre siempre en un contexto determinado, involucrando, racional, emocionalmente a un
sujeto, eventualmente modificando su comportamiento y la forma en que valora esta
experiencia.
5. Experiencia
Relación cronológica de las interacciones de una
persona con determinados puntos de contacto,
sobre la que se desprenden significados y valores.
8. –J. Nielsen
"Concepto integrador de todos los aspectos de
la interacción entre el usuario final y la
compañía, sus servicios y productos".”
9. –N. Shedroff / California College of arts.
“Se trata de la experiencia en general que sostiene un
usuario, cliente o miembro de la audiencia tiene con
un producto, servicio o evento.”
14. Experience Design: A Framework for
Integrating Brand, Experience, and
Value
!
Patrick Newbery, Kevin Farnham
#facts
15. –Experience Design: A Framework for Integrating Brand, Experience, and Value
“Las personas son mucho menos racionales de
lo que piensan que son.”
16. –Experience Design: A Framework for Integrating Brand, Experience, and Value
“La gente puede enfocarse de manera muy precisa, pero los
umbrales perceptivos responden respecto del contexto, a menudo
haciendo caso omiso de las cosas que son evidentes e importantes”
17. –Experience Design: A Framework for Integrating Brand, Experience, and Value
“Hay una diferencia entre lo que sentimos cuando experimentamos las cosas y cómo las
recordamos. Tendemos a evaluar sobre la base de lo que ocurrió durante la última parte
de una experiencia y recordamos los niveles de la experiencia más intensos.”
19. Elementos de la experiencia
“La experiencia de usuarios es la suma de la serie de interacciones
entre personas, objetos y eventos”
20. Persona.
Valores, emociones, expectativas,
experiencias, características
físicas, motoras, personalidad,
motivaciones, capacidades,
edad.
Lugar
Contexto, distancias,
temperatura, luminosidad,
ciudad, urbanidad.
Meta
El objetivo de la
interacción, lo que se
espera que ocurra.
21. Pasos
Secuencia de interacciones
para ejecutar los procesos
Tareas
Las interacciones explotadas
en pasos concretos que
forman parte de la secuencia
mayor
Inputs sensoriales
Sentidos. Visión, olfato,
gusto, oído, tacto.
Proxémica, kinetósferas.
22. Pensamientos
Asociación de elementos
percibidos con información
almacenada en memoria de
largo plazo.
Otras personas
Relación que se establece
con otros usuarios/
participantes o activadores.
Objetos de interacción
Elementos con los que se
generan interacciones.
Puntos de contacto
23. Reacciones
Decisiones de acción de los
usuarios que tienen un
sentido e intensidad
Sentimientos positivos
Transmisión de valores
positivos
Sentimientos negativos
Percepción de valores
negativos
24. Jeffrey Bezos
Founder and CEO of amazon.com
“We don’t think of the Kindle Fire as a tablet.
We think of it as a service.”
52. Myth #28: White space is wasted space
Myth #27: UX design is about usability
Myth #26: Usability testing = focus groups
Myth #25: Aesthetics are not important if you have good usability
Myth #24: People always use your product the way you imagined they would
Myth #23: Choices should always be limited to 7+/-2
Myth #22: Usability testing is expensive
Myth #21: People can tell you what they want
Myth #20: If it works for Amazon, it will work for you
Myth #19: You don't need the content to design a website
Myth #18: Flash is evil
Myth #17: The homepage is your most important page
Myth #16: Search will solve a website's navigation problems
Myth #15: Users make optimal choices
Myth #14: You are like your users
Myth #13: Icons enhance usability
Myth #12: More choices and features result in higher satisfaction
Myth #11: You need to redesign your website periodically
Myth #10: If your design is good, small details don't matter
Myth #9: Design has to be original
Myth #8: Stock photos improve the users' experience
Myth #7: Graphics will make a page element more visible
Myth #6: Accessible sites are ugly
Myth #5: Accessibility is expensive and difficult
Myth #4: Design is about making a website look good
66. Myth #28: White space is wasted space
Myth #27: UX design is about usability
Myth #26: Usability testing = focus groups
Myth #25: Aesthetics are not important if you have good usability
Myth #24: People always use your product the way you imagined they would
Myth #23: Choices should always be limited to 7+/-2
Myth #22: Usability testing is expensive
Myth #21: People can tell you what they want
Myth #20: If it works for Amazon, it will work for you
Myth #19: You don't need the content to design a website
Myth #18: Flash is evil
Myth #17: The homepage is your most important page
Myth #16: Search will solve a website's navigation problems
Myth #15: Users make optimal choices
Myth #14: You are like your users
Myth #13: Icons enhance usability
Myth #12: More choices and features result in higher satisfaction
Myth #11: You need to redesign your website periodically
Myth #10: If your design is good, small details don't matter
Myth #9: Design has to be original
Myth #8: Stock photos improve the users' experience
Myth #7: Graphics will make a page element more visible
Myth #6: Accessible sites are ugly
Myth #5: Accessibility is expensive and difficult
Myth #4: Design is about making a website look good
No hay reglas de oro, sólo criterios sobre uso y contexto
76. Ayuda para pagar impuestos
Positiva Negativa
Positiva Negativa
Sin prisa Urgente
Relajado Estresante
Propia De otros
Actitud
Expectación
Agenda
Contexto
Origen de la necesidad
77. Planificando las vacaciones
Positiva Negativa
Positiva Negativa
Sin prisa Urgente
Relajado Estresante
Propia De otros
Actitud
Expectación
Agenda
Contexto
Origen de la necesidad
78. Ir a la universidad en transporte público
Positiva Negativa
Positiva Negativa
Sin prisa Urgente
Relajado Estresante
Propia De otros
Actitud
Expectación
Agenda
Contexto
Origen de la necesidad
79. Preparando comida de Navidad
Positiva Negativa
Positiva Negativa
Sin prisa Urgente
Relajado Estresante
Propia De otros
Actitud
Expectación
Agenda
Contexto
Origen de la necesidad
80. Ver una película en el cine
Positiva Negativa
Positiva Negativa
Sin prisa Urgente
Relajado Estresante
Propia De otros
Actitud
Expectación
Agenda
Contexto
Origen de la necesidad
81. ¿Cómo estuvo la película?
Cuando nos preguntan;
¿En base a qué respondemos?
82. Identificando “Puntos de contacto” (PDC)
• Encontrar el sitio del cine en internet
• Hacer 3 clicks para encontrar la página de la
película
• Reacción ante un banner horroroso
• Encontrar horarios de película
• Entrar en el flujo de compra
• Sacar la billetera y comprar los tickets
• Desplazarse al cine
• Reacción ante el estacionamiento lleno
• Reacción ante el vale de estacionamiento
• Ponerse en la fila para entrar
• Mirar los anuncios de otras películas
• Sentir el olor a cabritas
• Comprar cabritas
• Volver a la fila, aún más llena
• Entrar a la sala
• Encontrar un asiento adecuado
• Sentarse
• Chutear una lata de bebida que estaba en el
piso
• Tocar el reposabrazo pegajoso
• Reacción ante el olor
• Reacción ante el sonido al comenzar la película
• Reacción ante la tos de los resfriados
• Reacción ante un celular que suena
• Reacción ante la trama de la película
• Reacción ante una pareja que conversa
• Reacción a la limpieza de los baños
• Reacción ante el valor del estacionamiento
83. Identificando “Puntos de contacto” (PDC)
Pre-servicio Servicio Post Servicio
Expectativas Experiencias Satisfacción
84. Identificando “Puntos de contacto” (PDC)
Pre-servicio Servicio Post Servicio
Expectaciones Experiencias Satisfacción
86. 2 personas
Identificar las fases de la relación
Post-it 3 colores
Masking tape
Papel pliego
Materiales
Documentos
Awareness Cotización Compra Servicio Engagement
88. Journey Map ayuda a:
!
• Ser más eficiente en los esfuerzos de diseño/planificación
• Ser asertivo en la comunicación
• Minimizar experiencias negativas de las personas
• Entregar un servicio atingente a los contextos y plataformas
Es una herramienta visual para comprender la experiencia de los
usuarios cuando interactúan con productos o servicios.
Mediante un diagrama se escenifica el proceso completo que sigue el
usuario desde que conoce la empresa hasta que consume
productos o servicios.
¿Qué es?
89. 1. Identificar al cliente. / Persona
2. Identificar las fases de relación
3. Identificar motivaciones y dudas
4. Mapear los puntos de contacto / Canales y plataformas
5. Evaluar los momentos claves y sus métricas.
6. Identificar oportunidades de diseño.
¿Qué necesitamos?
90.
91. Journey
Key Stages
Owned
Experiences
Brand
Concept
Consumer Experiences
Awareness & Research Shopping Purchase Customer Service Product/Brand Engagement
Advertising & PR Shopping Experiences
Events, Sponsorships & Branded Content
Commerce Sites
& Store
CRM Systems
Community-driven Support
Product Experiences
Loyalty Program, CRM Touchpoints & Social Channels
Vertical Category
(Web Sites & Blogs)
Social Media
Sites
(Reviews,
Testimonials)
Paid Advertising
(TV, Digital, Print,
OOH)
Owned Channels
(Web, Store,
Catalogue, Social) Web/Mobile
Social Media
In-Store
Catalogue
Web
Support
800 Phone
Support
Loyalty
Programs
Fan Social
Channels
A nity
Communities
Product
Usage
Support
Communities
Social
Media
Channels
Making technology that is engineered to feel
BE MOVED
Awareness Cotización Compra Servicio Engagement
92. Awareness Cotización Compra Servicio
Techie +25
Tener la última tecnología, mejora mi vida
Trabaja, tiene tablet, smartphone y laptop
Compra online
Relación con lanzamiento de producto.
93. Awareness Cotización Compra Servicio
Techie +25
Tener la última tecnología, mejora mi vida
Trabaja, tiene tablet, smartphone y laptop
Compra online
Conoce la marca.
Se entera de
lanzamientos por
blogs y medios
especializados
Oportunidad:
SEM
SEO
Demanda Specs
Fecha de llegada
al mercado local,
Precio de
lanzamiento
Landing page de
producto.
!
Respuestas y
protocolo de
lanzamiento en
puntos de
contacto de RRSS
!
Precio de
lanzamiento,
puntos de venta,
fecha de llegada,
productos
similares, reservar
!
Base de datos
Landing
Protocolo de respuesta
Contenido de activación
Landing page de
producto.
!
Respuestas y
protocolo de
lanzamiento en
puntos de
contacto de RRSS
!
1. Utilización
2. Defectuoso
3. Roto / dañado
4. Instalación
5. Mantención
Utilización
!
1. Búsquedas en
google.
2. Consultas en
las RRSS.
3. Búsqueda en
foros
SEM / SEO
Protocolo de respuesta
Preguntas frecuentes
“Quiero el
teléfono
ahora”
“Quiero
saber cómo
hacer para..”
94. Awareness Cotización Compra Servicio
Techie +25
Tener la última tecnología, mejora mi vida
Trabaja, tiene tablet, smartphone y laptop
Compra online
Positiva
Negativa
Se entera de un
lanzamiento de producto
No encuentra datos
locales sobre el producto Va a la tienda y lo
encuentra mucho más
caro que afuera.
No sabe cómo configurar
el compartir internet
No encuentra como
hacerlo
95. Awareness Cotización Compra Servicio
Techie +25
Tener la última tecnología, mejora mi vida
Trabaja, tiene tablet, smartphone y laptop
Compra online
Positiva
Negativa
Se entera de un
lanzamiento de producto
Por twitter llega a un
landing con detalles y un
form de inscripción para
ser el primero
Sabe cuanto se va a
gastar, es harta plata,
pero lo quiere igual
No sabe cómo configurar
el compartir internet
Encuentra un video
tutorial en el sitio
96. Awareness Cotización Compra Servicio
Techie +25
Tener la última tecnología, mejora mi vida
Trabaja, tiene tablet, smartphone y laptop
Compra online
Positiva
Negativa
Se entera de un
lanzamiento de producto
Por twitter llega a un
landing con detalles y un
form de inscripción para
ser el primero
Sabe cuanto se va a
gastar, es harta plata,
pero lo quiere igual
No sabe cómo configurar
el compartir internet
Encuentra un video
tutorial en el sitio
Cantidad de visitas
Cantidad de
visualizaciones
Cantidad de clicks
sobre SEM
97. Awareness Cotización Compra Servicio
Techie +25
Tener la última tecnología, mejora mi vida
Trabaja, tiene tablet, smartphone y laptop
Compra online
Positiva
Negativa
Se entera de un
lanzamiento de producto
98. Awareness Cotización Compra Servicio Engagement
Demandas
Necesidades
Oportunidades
Puntos de contacto
a diseñar
Experiencia
Métricas
99. 1. Generar un escenario de uso. [Si ya lo tienen desarrollado, mejor :) ]
2. Mapear en el papel. Según los miedos y motivaciones, cuáles son las
demandas de comunicación que se establecen en determinados
estados de relación con el servicio/web/app.
3. Considera otros canales, no sólo los propios.
4. Considera experiencias y data cuantitativa.
5. Escenarios con data disponible.
¿Por dónde empezar?