Aplicación del Modelo ASSURE en la planificación instruccional de cursos en línea. Material de Apoyo del Diplomado Docencia en Entornos Vituales de Aprendizaje.
http://sed.ucla.edu.ve
The web was first conceived 25 years ago, by an Englishman. Fifteen years later, as the first crop of dot.coms were going bust, close to 60% of its users (and all Alexa "top 20" sites) came from developed nations. Fast forward to today, and the picture is strikingly different. Almost half the Alexa "top 20" now comes from emerging economies. Economies where close to 3 billion people have yet to use the web, but thanks to mobile--won't have to wait much longer to discover it. This presentation will introduce you to fascinating and innovative services that are re-shaping the web to serve the consumers of tomorrow. Driven by mobile, the power of personal relationships, and the breakneck pace of globalisation, these services provide a glimpse into the business models, opportunities and challenges we will face, when growing a truly global web.
Programa de Master que dictara el Centro de Innovación para la Sociedad de la Información (CICEI) de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) y que en Chile será coordinado por LDConsultores (www.ldconsultores.cl)
13. La Web 1.0
Es la Web tradicional que todos
conocemos , es un sistema de
documentos de hipertextos
hipervinculados que funcionan
por medio de Internet, en
donde las personas navegan
por los distintos materiales
multimedia a través de los
hipervínculos.
22. En el día a día
500 Millones de visitas.
70 Millones de tweets.
3 Millones de posteos.
200 millones de notas de voz.
30 mil millones de mensajes.
700 millones de imágenes.
23. Podemos ver que este
desplazamiento hacia la
Internet Social, es dirigido
por los propios usuarios
(ahora también participantes y
creadores activos)
24. Esta evolución promete grandes cambios en todos
los ámbitos y contextos ya que posibilita nuevos
planteamientos en el entorno de trabajo…
25. Se entiende por un proceso en el que se enseña y aprende
en el marco general de los diferentes ámbitos sociales y
organizacionales, es decir, no previamente preparado,
explícito y orientado.
Aprendizaje informal
28. Optimización del rendimiento y
productividad
Surge en el contexto del
trabajo colaborativo que
se puede desarrollar y las
nuevas y mejores formas
de estar conectado y la
variedad de recursos
disponibles para la
creación…
29. En este contexto, la existencia de grandes motores
información influyen de manera determinante en su
manejo y en los hábitos, actitudes y conductas de
las personas. Aquí podemos ver diversas
manifestaciones…
30. Hoy el líder, no puede ser el único depositario del saber y
las soluciones. En esta nueva era de la colaboración y el
conocimiento el liderazgo no pude ser una fabrica de
decisiones, debe crear valor colectivo
Liderazgo 2.0
31. Es la aplicación de la web 2.0 en el ámbito de la salud, que
abre el camino a la participación y nuevas formas de
comunicación entre pacientes y profesionales de la salud.
Se refiere tanto a una serie actitudes y conductas, como al
uso de herramientas o tecnologías concretas.
Salud 2.0
32. Es un modelo de gestión, inspirado en el paradigma de
la web 2.0, que define la innovación en seis atributos,
es decir, como una actividad de naturaleza:
1) participativa,
2) genuina,
3) colaborativa,
4) abierta,
5) empática e,
6) integral.
Innovación 2.0
33. Se relaciona con el
aprendizaje informal . Es
la combinación del uso de
herramientas y servicios
web (como blogs, wikis y
otros softwares sociales)
para apoyar la creación de
ecosistemas de
aprendizaje.
E-learning 2.0
34. Se caracteriza por traspasar las plataformas
tradicionales (LMS) he implementar nuevos
recursos, aplicaciones y metodologías…
35. Edupunk
Es un término que engloba
la enseñanza y el
aprendizaje inventivos, en
los que el usuario es parte
activa y no únicamente
receptiva de la formación.
36. MOOC
(Massive Open Online Course) son cursos en línea dirigidos
a un amplio número de participantes a través de Internet
según el principio de educación abierta.
37. Gamificación
Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.