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PROYECTO PEDAGÓGICO LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PREESCOLAR 
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FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. La sede educativa donde se desarrolla el proyecto pedagógico de aula mediado por las Tecnologías de información y comunicación (TIC) es: Escuela Urbana Mixta El Carmen, situada en la vereda del mismo nombre, se caracteriza por ser una comunidad, en donde la mayoría de los padres de familia, se dedica actividades agrícolas. La Escuela El Carmen, cuenta con estudiantes, de diferentes edades, del nivel preescolar y de básica primaria. La labor como profesora en la sede educativa, ha permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el desempeño académico de los niños y niñas de las sede educativa; siendo una de las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes del grado cero; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que mas requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y cercanos a sus gustos e intereses. De manera que, partiendo de que la sede, ha sido tenida en cuenta, anteriormente para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para Educar, se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de computo y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de la sede educativa.
FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿De qué manera diseñar y ejecutar un proyecto de aula, mediado por las TIC, para favorecer la innovación pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, en la formación de las competencias espaciales y numéricas en los niños del grado Transición, de la sede Escuela El Carmen? 
OBJETIVOS Objetivo general Desarrollar un proyecto pedagógico de aula, encaminado a favorecer la innovación pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, de las nociones espaciales y numéricas en los estudiantes del Grado Transición, mediante la apropiación y el uso de contenidos digitales y software educativo. Objetivos específicos: - Identificar los saberes previos, y las actitudes, del grado transición, en cuanto, a las nociones espaciales y numéricas. - Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las competencias previstas por el tema, para el grado transición. - Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y espaciales de los estudiantes de preescolar. - Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la enseñanza, desde el manejo de las herramientas básicas del computador, hasta el
afianzamiento del aprendizaje de las competencias numéricas, espaciales y temporales en los niños del grado transición. - Estimar el impacto de la experiencia pedagógica mediada por las TIC, puntualizando su aporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje. JUSTIFICACIÓN Teniendo en cuenta la experiencia como docente en la Escuela El Carmen, se ha identificado que algunos de sus escolares, manifiestan escasa motivación y dificultades en los aprendizajes, específicamente con la adquisición de conocimientos relacionados con la numeración, orden, seriación, organización, ubicación, clasificación, figuras, tamaños, colores, etc. Por lo tanto, considerando esta situación, se ha pensado en la elaboración de un proyecto pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y comunicación, donde el docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos educativos digitales para contribuir en el desarrollo de dichas competencias de manera lúdica y próxima a los interese de niñas y niños de este grado. MARCO CONCEPTUAL Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo Institucional La Sede Escuela El Carmen, con la intención de proyectar una formación integral hacia la comunidad estudiantil, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado orientar el modelo pedagógico de la Sede, con una estructura curricular flexible, donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias didácticas con apoyo de las TIC. Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que ofrece las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos didácticos, los cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del componente lúdico e interactivo que llevan consigo los contenidos digitales o el
software educativo, contemplados para una educación y sobre todo un aprendizaje más interesante en los escolares. La pertinencia de este proyecto pedagógico de aula, radica en la manera como se aborda la enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido digital educativo en la planeación escolar institucional, con el objetivo de motivar a los niños al estudio relacionado con las competencias espaciales, temporales y numéricas, y con el liderazgo de la docente a apoyarlos a superar dificultades o consolidar fortalezas en el tema. El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación. Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente al ser humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la satisfacción placentera del alumno por hallar solución a las barreras exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio aprendizaje. De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso las nuevas tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de enseñanza. De ahí la necesidad de fomentar este tipo de aprendizaje, en el grado transición a partir de las TIC; ya que no se puede negar el potencial educativo que los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías, ofrecen a la hora de dinamizar las clases, y específicamente los contenidos temáticos. “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia”. Disponible en:
http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012). MARCO METODOLÓGICO Después de una aproximación a los conceptos de aprendizaje lúdico, de las TIC en la educación y a las particularidades de la comunidad educativa. La metodología a implementar en el desarrollo de los objetivos planteados, por el presente proyecto de aula en TIC, en el grado transición, se plantea de la siguiente manera: En primer lugar, la docente identificara los requerimientos pedagógicos, las dificultades y fortalezas frente al aprendizaje de las relaciones espaciales y numéricas de los estudiantes del grado cero En un segundo momento, será pertinente que los niños y niñas de quinto grado, a través de aplicativos o software interactivo se apropien y manejen las herramientas básicas del computador como son los dispositivos de entrada (mouse y teclado numérico). Luego de haber alcanzado aquella competencia, para el avance en la consecución de los logros del proyecto, se tendrá en cuenta la participación activa de los estudiantes, mediante sus saberes previos en relación a las nociones espaciales y numéricas, y finalmente este tema se complementara con el uso dirigido de software educativo con un gran componente lúdico, y con el contenido digital pedagógico diseñado por la docente de la sede educativa. Competencias, Estrategia Pedagógica y Actividades de Aprendizaje El proyecto “LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DE PREESCOLAR,” se propone desarrollar las competencias que se enumeran a continuación: o Estructura la noción de cuantificadores muchos y pocos.
o Identifica figuras geométricas y las aplica en la composición de imágenes. o Establece relaciones entre diferentes objetos. Resultados de la labor del Estudiante - Maestro Uno de los componentes valorados por la docente para enriquecer sus estrategias de enseñanza, es la Lúdica, que día tras día el maestro, se esfuerza por incluirlo en sus clases. En concordancia, el desarrollo del presente proyecto de aula, se ajusta a este requerimiento institucional, pues complementa y potencializa los conocimientos de los estudiantes relacionados con las nociones espaciales y numéricas, precisamente con actividades lúdicas e interactivas a través del software educativo y el material digital didáctico elaborado por la docente con “Cuadernia”. Por lo tanto se reconoció el juego como el dinamizador de la vida del niño, mediante el cual: se encuentra consigo mismo y construye conocimiento. Ahora bien, los logros pedagógicos del proyecto en TIC, se resumen a continuación. Luego del empleo de los computadores de la sede , de los programas educativos, y del cuaderno digital elaborado por la docente, se obtuvieron los siguientes logros con cada uno de los siguientes recursos, que le aportaron a la propuesta así: Aplicativo MUEVE LA MANO: Considerando, la interactividad y la sencillez de este aplicativo, para ejecutarlo, los niños del grado preescolar, pudieron acceder al manejo del mouse de una forma lúdica y amena; así pues, de manera divertida aprendieron la habilidad de señalar, arrastrar y dar clic con el ratón, lo cual los estimulo positivamente para continuar con el afianzamiento del tema. Software educativo CHILDS PLAY: Con la actividad “Entrenamiento del ratón con un acuario”, los niños que nunca habían tenido acceso a un computador, pudieron identificar de modo entretenido la función clic del mouse, por otro lado con actividades con números, y con el desarrollo de rompecabezas, se pudo
reforzar las nociones previas que el estudiante posee respecto a las aptitudes de conteo, y de relaciones espaciales. Software educativo TANGRAM: Con el empleo de las actividades: 9-10-11 del nivel inicial de este programa, los estudiantes del grado cero de la sede educativa, reforzaron el desarrollo de aptitudes de organización espacial, de conteo, de discriminación de color y de figuras geométricas. Software educativo TUX MATH: Mediante el uso de este programa en el aula, se observo a los niños motivados por el juego, la interactividad y a su vez inmersos en un proceso de asimilación en primer lugar del uso del teclado numérico, del conteo, de la suma y la resta. Software educativo de autor Cuadernia: Apoyándose en este software educativo de autor, se diseño un cuaderno digital y con aquel se implementaron en el aula actividades complementarias de los aprendizajes propiciados en anteriores clases y por supuesto de afianzamiento de los conocimientos asimilados con los aplicativos empleados de este proyecto. Páginas y actividades del recurso didáctico diseñado a través de Cuadernia: Algunas actividades del cuaderno digital:  El Trencito Numérico: Esta actividad consistió en que niñas y niños de grado cero, unan puntos siguiendo el orden de los números para formar la figura de un tren.  Secuencia de Números: En esta actividad los estudiantes, movieron los números de la derecha de la pantalla y completaron las casillas vacías de la secuencia.  Puzle de Números: Aquí los niños arman un rompecabezas de números.  Parejas de figuras geométricas: Consiste en descubrir las 8 parejas de imágenes.
Estrategia pedagógica Se desarrolla luego de haber identificado los conocimientos y actitudes del estudiante respecto a la asignatura de matemáticas, y las habilidades en el manejo del computador. Con el propósito pedagógico de tener un referente para planear la siguiente estrategia de aprendizaje, que se compone de los recursos didácticos, de acuerdo a cada objetivo especifico que contempla el proyecto de aula en TIC, encaminado a la resolución del problema planteado, como el afianzamiento de las competencias lógico matemáticas, previstas para los primeros grados de educación básica primaria por el MEN. 1] LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. 37p Evaluación El enfoque de evaluación del proyecto de aula en TIC, en síntesis, se sustenta en la valoración integral al avance del proceso encaminado a la consecución de los logros propuestos. Los saberes previos, las dificultades, los interese, y las oportunidades de aprendizaje de donde se partió, hasta que tanto asimilo con las actividades didácticas apoyadas en el software y el cuaderno digital educativo, que le podrá servir al estudiante de enlace para la adquisición de nuevos conocimientos. La implementación de diferentes metodologías de enseñanza en el aula a partir del proyecto: “Las TIC, una alternativa para el aprendizaje lúdico de las nociones numéricas y espaciales, en los estudiantes de Preescolar,” facilita evaluar el aprendizaje de forma holística; además de trascender de la actividad evaluadora como mecanismo para sancionar, hacia la valoración del desempeño escolar como un instrumento que permita el mejoramiento progresivo del nivel académico del estudiante a partir del error o de sus particularidades. De esta manera, al ser este un proceso continuo e integral, donde existe una interacción entre actividad y aprender, se requiere que la valoración sea
permanente, flexible e integral, para que del proceso evaluativo hagan parte todas las dimensiones posibles del ser humano. En consecuencia, el proyecto de aula mediado por las TIC, es una propuesta, que no se desarrolla linealmente, sino como un ciclo en permanente construcción y evaluación, que se va ajustando de acuerdo al avance de las actividades escolares por parte de los estudiantes. CONCLUSIONES o El aprendizaje lúdico va de la mano con las TIC (Tecnologías de Información Comunicación), cuando se incorporan en las clases programas y contenido digital educativo interactivo como: Mueve la mano, Childs play, Tux math o los cuadernos digitales, y por medio de los cuales el niño del grado cero, juega y a su vez aprende nuevos conocimientos de forma entretenida, y a su vez, con una metodología de enseñanza próxima a sus gustos, intereses y capacidad cognitiva. o Con el diseño y la implementación de proyectos de aula en base a las TIC, como el presente, existe la posibilidad de que el niño pueda aprender, contando con las inteligencias múltiples o las diferentes maneras de asimilar el conocimiento. Como por ejemplo, el uso de imágenes y sonidos en la enseñanza, es muy pertinente en algunos estudiantes que aprenden mejor si lo perciben visualmente. De tal modo el docente está llamado a incluir en sus clases las habilidades lingüísticas, matemáticas, espaciales o visuales, rítmicas o musicales, corporales o kinestésicas, interpersonales e interpersonal, para que los escolares puedan participar de forma activa y agradable en sus propios aprendizajes. EVALUACIÓN Y PUNTAJE
Criterio de evaluación 
Sobresaliente 
Muy bueno 
Bueno 
Aceptable 
Deficiente /NA 
Estructura del proyecto 
Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes? 
Información general: Se presentan ejemplos de planeación (por ejemplo, enfoque pedagógico, enlaces a recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y enfoque innovadores 
10 
9 
8 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 
x 
Evidencia del aprendizaje 
La calidad de los resultados. 
Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo de competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación, autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada. 
Información general: Los resultados obtenidos por los estudiantes gracias al proyecto o experiencia presentado, evidencias que el proceso de enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso innovador de las TIC 
x
Apropiación de las TIC para el aprendizaje 
Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes usan las TIC como apoyo a la construcción de conocimiento, trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del aula?. Son las TIC utilizadas de manera que se facilite la creación de nuevo conocimiento, se genere colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del aula en una forma en que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas tecnológicas han sido usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje? 
Información general: Cómo es el uso de las TIC por parte de los estudiantes- independientemente de si su uso ayuda o no a los estudiantes a construir conocimiento/colaboración o aprender por fuera del aula de clase; o de si los estudiantes pueden o no construir el mismo tipo de conocimiento/colaboración o lograr el mismo aprendizaje fuera del aula en formas similares sin necesidad de usar TIC 
x 
El docente como innovador y agente de cambio 
Pregunta: ¿Se puede decir que el docente ha cambiado significativamente el proceso de enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC? 
Información General: En ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil de alcanzar, se evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen en instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los estudiantes aprenden 
x
Desarrollo de la presentación 
El docente muestra elementos innovadores dentro de su presentación y con ella facilita la comunicación y divulgación de su proyecto. 
Aquí el factor humano es importante, pues tanto la respuesta a las preguntas como los desafíos que él se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la presentación 
x 
Total: 
28 
6 
Total : 34 
(Adaptado del Foro de docentes Innovadores-Microsoft) RESULTADOS Al implementar el proyecto en TIC: “Divirtiéndome con las Matemáticas”, se pudo evidenciar el ambiente de aprendizaje cooperativo y autónomo generado con la experiencia pedagógica en la comunidad estudiantil, donde tanto maestro como estudiantes, reconocieron de primera mano, el potencial didáctico de las tecnologías de información y comunicación, en este caso a partir del empleo del computador con los siguientes programas educativos, donde se obtuvieron los siguientes logros con cada uno de estos recursos:
Aplicación: Mueve la mano: Considerando que el proyecto de aula en TIC, está dirigido a niños del grado segundo, el docente se apoyo en las actividades que ofrece este programa educativo para que aquellos puedan apropiarse de las habilidades de uso y manejo del ratón, para poder descubrir y a asimilación las posibilidades que ofrece el equipo de computo, como aprender matemáticas de forma divertida con el software adecuado, como el recurso que se abordo con los niños, y que presenta a continuación. Software interactivo: Tux Math Con este programa, se observo a los niños de la Escuela Rural Mixta El Carmen, atraídos por el juego y a su vez, afianzado sus habilidades en la resolución de tres operaciones básicas de las matemáticas: la suma, la resta y la multiplicación. Cuadernia: Finalmente con este software educativo de autor, el docente de la institución diseño cuaderno digital, con actividades que complementaron los aprendizajes relacionados con las competencias lógico matemáticas, de igual manera se enriqueció la planeación escolar, especialmente lo que tiene que ver con estrategias de enseñanza, en esta asignatura.
BIBLIOGRAFÍA LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. COLOMBIA. Estándares básicos de Competencias de Matemáticas. [En línea]. [Consultado: 17 de noviembre 2012]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. [En línea]. [Consultado: 23 de noviembre 2012]. Disponible en: http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098

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  • 1. UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 PROYECTO PEDAGÓGICO LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PREESCOLAR Sede Escuela Urbana Mixta El Carmen Autor: Docente DENYS NAVARRO Codazzi Cesar Noviembre de 2013
  • 2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. La sede educativa donde se desarrolla el proyecto pedagógico de aula mediado por las Tecnologías de información y comunicación (TIC) es: Escuela Urbana Mixta El Carmen, situada en la vereda del mismo nombre, se caracteriza por ser una comunidad, en donde la mayoría de los padres de familia, se dedica actividades agrícolas. La Escuela El Carmen, cuenta con estudiantes, de diferentes edades, del nivel preescolar y de básica primaria. La labor como profesora en la sede educativa, ha permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el desempeño académico de los niños y niñas de las sede educativa; siendo una de las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes del grado cero; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que mas requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y cercanos a sus gustos e intereses. De manera que, partiendo de que la sede, ha sido tenida en cuenta, anteriormente para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para Educar, se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de computo y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de la sede educativa.
  • 3. FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿De qué manera diseñar y ejecutar un proyecto de aula, mediado por las TIC, para favorecer la innovación pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, en la formación de las competencias espaciales y numéricas en los niños del grado Transición, de la sede Escuela El Carmen? OBJETIVOS Objetivo general Desarrollar un proyecto pedagógico de aula, encaminado a favorecer la innovación pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, de las nociones espaciales y numéricas en los estudiantes del Grado Transición, mediante la apropiación y el uso de contenidos digitales y software educativo. Objetivos específicos: - Identificar los saberes previos, y las actitudes, del grado transición, en cuanto, a las nociones espaciales y numéricas. - Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las competencias previstas por el tema, para el grado transición. - Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y espaciales de los estudiantes de preescolar. - Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la enseñanza, desde el manejo de las herramientas básicas del computador, hasta el
  • 4. afianzamiento del aprendizaje de las competencias numéricas, espaciales y temporales en los niños del grado transición. - Estimar el impacto de la experiencia pedagógica mediada por las TIC, puntualizando su aporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje. JUSTIFICACIÓN Teniendo en cuenta la experiencia como docente en la Escuela El Carmen, se ha identificado que algunos de sus escolares, manifiestan escasa motivación y dificultades en los aprendizajes, específicamente con la adquisición de conocimientos relacionados con la numeración, orden, seriación, organización, ubicación, clasificación, figuras, tamaños, colores, etc. Por lo tanto, considerando esta situación, se ha pensado en la elaboración de un proyecto pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y comunicación, donde el docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos educativos digitales para contribuir en el desarrollo de dichas competencias de manera lúdica y próxima a los interese de niñas y niños de este grado. MARCO CONCEPTUAL Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo Institucional La Sede Escuela El Carmen, con la intención de proyectar una formación integral hacia la comunidad estudiantil, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado orientar el modelo pedagógico de la Sede, con una estructura curricular flexible, donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias didácticas con apoyo de las TIC. Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que ofrece las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos didácticos, los cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del componente lúdico e interactivo que llevan consigo los contenidos digitales o el
  • 5. software educativo, contemplados para una educación y sobre todo un aprendizaje más interesante en los escolares. La pertinencia de este proyecto pedagógico de aula, radica en la manera como se aborda la enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido digital educativo en la planeación escolar institucional, con el objetivo de motivar a los niños al estudio relacionado con las competencias espaciales, temporales y numéricas, y con el liderazgo de la docente a apoyarlos a superar dificultades o consolidar fortalezas en el tema. El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación. Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente al ser humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la satisfacción placentera del alumno por hallar solución a las barreras exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio aprendizaje. De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso las nuevas tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de enseñanza. De ahí la necesidad de fomentar este tipo de aprendizaje, en el grado transición a partir de las TIC; ya que no se puede negar el potencial educativo que los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías, ofrecen a la hora de dinamizar las clases, y específicamente los contenidos temáticos. “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia”. Disponible en:
  • 6. http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012). MARCO METODOLÓGICO Después de una aproximación a los conceptos de aprendizaje lúdico, de las TIC en la educación y a las particularidades de la comunidad educativa. La metodología a implementar en el desarrollo de los objetivos planteados, por el presente proyecto de aula en TIC, en el grado transición, se plantea de la siguiente manera: En primer lugar, la docente identificara los requerimientos pedagógicos, las dificultades y fortalezas frente al aprendizaje de las relaciones espaciales y numéricas de los estudiantes del grado cero En un segundo momento, será pertinente que los niños y niñas de quinto grado, a través de aplicativos o software interactivo se apropien y manejen las herramientas básicas del computador como son los dispositivos de entrada (mouse y teclado numérico). Luego de haber alcanzado aquella competencia, para el avance en la consecución de los logros del proyecto, se tendrá en cuenta la participación activa de los estudiantes, mediante sus saberes previos en relación a las nociones espaciales y numéricas, y finalmente este tema se complementara con el uso dirigido de software educativo con un gran componente lúdico, y con el contenido digital pedagógico diseñado por la docente de la sede educativa. Competencias, Estrategia Pedagógica y Actividades de Aprendizaje El proyecto “LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DE PREESCOLAR,” se propone desarrollar las competencias que se enumeran a continuación: o Estructura la noción de cuantificadores muchos y pocos.
  • 7. o Identifica figuras geométricas y las aplica en la composición de imágenes. o Establece relaciones entre diferentes objetos. Resultados de la labor del Estudiante - Maestro Uno de los componentes valorados por la docente para enriquecer sus estrategias de enseñanza, es la Lúdica, que día tras día el maestro, se esfuerza por incluirlo en sus clases. En concordancia, el desarrollo del presente proyecto de aula, se ajusta a este requerimiento institucional, pues complementa y potencializa los conocimientos de los estudiantes relacionados con las nociones espaciales y numéricas, precisamente con actividades lúdicas e interactivas a través del software educativo y el material digital didáctico elaborado por la docente con “Cuadernia”. Por lo tanto se reconoció el juego como el dinamizador de la vida del niño, mediante el cual: se encuentra consigo mismo y construye conocimiento. Ahora bien, los logros pedagógicos del proyecto en TIC, se resumen a continuación. Luego del empleo de los computadores de la sede , de los programas educativos, y del cuaderno digital elaborado por la docente, se obtuvieron los siguientes logros con cada uno de los siguientes recursos, que le aportaron a la propuesta así: Aplicativo MUEVE LA MANO: Considerando, la interactividad y la sencillez de este aplicativo, para ejecutarlo, los niños del grado preescolar, pudieron acceder al manejo del mouse de una forma lúdica y amena; así pues, de manera divertida aprendieron la habilidad de señalar, arrastrar y dar clic con el ratón, lo cual los estimulo positivamente para continuar con el afianzamiento del tema. Software educativo CHILDS PLAY: Con la actividad “Entrenamiento del ratón con un acuario”, los niños que nunca habían tenido acceso a un computador, pudieron identificar de modo entretenido la función clic del mouse, por otro lado con actividades con números, y con el desarrollo de rompecabezas, se pudo
  • 8. reforzar las nociones previas que el estudiante posee respecto a las aptitudes de conteo, y de relaciones espaciales. Software educativo TANGRAM: Con el empleo de las actividades: 9-10-11 del nivel inicial de este programa, los estudiantes del grado cero de la sede educativa, reforzaron el desarrollo de aptitudes de organización espacial, de conteo, de discriminación de color y de figuras geométricas. Software educativo TUX MATH: Mediante el uso de este programa en el aula, se observo a los niños motivados por el juego, la interactividad y a su vez inmersos en un proceso de asimilación en primer lugar del uso del teclado numérico, del conteo, de la suma y la resta. Software educativo de autor Cuadernia: Apoyándose en este software educativo de autor, se diseño un cuaderno digital y con aquel se implementaron en el aula actividades complementarias de los aprendizajes propiciados en anteriores clases y por supuesto de afianzamiento de los conocimientos asimilados con los aplicativos empleados de este proyecto. Páginas y actividades del recurso didáctico diseñado a través de Cuadernia: Algunas actividades del cuaderno digital:  El Trencito Numérico: Esta actividad consistió en que niñas y niños de grado cero, unan puntos siguiendo el orden de los números para formar la figura de un tren.  Secuencia de Números: En esta actividad los estudiantes, movieron los números de la derecha de la pantalla y completaron las casillas vacías de la secuencia.  Puzle de Números: Aquí los niños arman un rompecabezas de números.  Parejas de figuras geométricas: Consiste en descubrir las 8 parejas de imágenes.
  • 9. Estrategia pedagógica Se desarrolla luego de haber identificado los conocimientos y actitudes del estudiante respecto a la asignatura de matemáticas, y las habilidades en el manejo del computador. Con el propósito pedagógico de tener un referente para planear la siguiente estrategia de aprendizaje, que se compone de los recursos didácticos, de acuerdo a cada objetivo especifico que contempla el proyecto de aula en TIC, encaminado a la resolución del problema planteado, como el afianzamiento de las competencias lógico matemáticas, previstas para los primeros grados de educación básica primaria por el MEN. 1] LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. 37p Evaluación El enfoque de evaluación del proyecto de aula en TIC, en síntesis, se sustenta en la valoración integral al avance del proceso encaminado a la consecución de los logros propuestos. Los saberes previos, las dificultades, los interese, y las oportunidades de aprendizaje de donde se partió, hasta que tanto asimilo con las actividades didácticas apoyadas en el software y el cuaderno digital educativo, que le podrá servir al estudiante de enlace para la adquisición de nuevos conocimientos. La implementación de diferentes metodologías de enseñanza en el aula a partir del proyecto: “Las TIC, una alternativa para el aprendizaje lúdico de las nociones numéricas y espaciales, en los estudiantes de Preescolar,” facilita evaluar el aprendizaje de forma holística; además de trascender de la actividad evaluadora como mecanismo para sancionar, hacia la valoración del desempeño escolar como un instrumento que permita el mejoramiento progresivo del nivel académico del estudiante a partir del error o de sus particularidades. De esta manera, al ser este un proceso continuo e integral, donde existe una interacción entre actividad y aprender, se requiere que la valoración sea
  • 10. permanente, flexible e integral, para que del proceso evaluativo hagan parte todas las dimensiones posibles del ser humano. En consecuencia, el proyecto de aula mediado por las TIC, es una propuesta, que no se desarrolla linealmente, sino como un ciclo en permanente construcción y evaluación, que se va ajustando de acuerdo al avance de las actividades escolares por parte de los estudiantes. CONCLUSIONES o El aprendizaje lúdico va de la mano con las TIC (Tecnologías de Información Comunicación), cuando se incorporan en las clases programas y contenido digital educativo interactivo como: Mueve la mano, Childs play, Tux math o los cuadernos digitales, y por medio de los cuales el niño del grado cero, juega y a su vez aprende nuevos conocimientos de forma entretenida, y a su vez, con una metodología de enseñanza próxima a sus gustos, intereses y capacidad cognitiva. o Con el diseño y la implementación de proyectos de aula en base a las TIC, como el presente, existe la posibilidad de que el niño pueda aprender, contando con las inteligencias múltiples o las diferentes maneras de asimilar el conocimiento. Como por ejemplo, el uso de imágenes y sonidos en la enseñanza, es muy pertinente en algunos estudiantes que aprenden mejor si lo perciben visualmente. De tal modo el docente está llamado a incluir en sus clases las habilidades lingüísticas, matemáticas, espaciales o visuales, rítmicas o musicales, corporales o kinestésicas, interpersonales e interpersonal, para que los escolares puedan participar de forma activa y agradable en sus propios aprendizajes. EVALUACIÓN Y PUNTAJE
  • 11. Criterio de evaluación Sobresaliente Muy bueno Bueno Aceptable Deficiente /NA Estructura del proyecto Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes? Información general: Se presentan ejemplos de planeación (por ejemplo, enfoque pedagógico, enlaces a recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y enfoque innovadores 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 x Evidencia del aprendizaje La calidad de los resultados. Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo de competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación, autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada. Información general: Los resultados obtenidos por los estudiantes gracias al proyecto o experiencia presentado, evidencias que el proceso de enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso innovador de las TIC x
  • 12. Apropiación de las TIC para el aprendizaje Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes usan las TIC como apoyo a la construcción de conocimiento, trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del aula?. Son las TIC utilizadas de manera que se facilite la creación de nuevo conocimiento, se genere colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del aula en una forma en que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas tecnológicas han sido usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje? Información general: Cómo es el uso de las TIC por parte de los estudiantes- independientemente de si su uso ayuda o no a los estudiantes a construir conocimiento/colaboración o aprender por fuera del aula de clase; o de si los estudiantes pueden o no construir el mismo tipo de conocimiento/colaboración o lograr el mismo aprendizaje fuera del aula en formas similares sin necesidad de usar TIC x El docente como innovador y agente de cambio Pregunta: ¿Se puede decir que el docente ha cambiado significativamente el proceso de enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC? Información General: En ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil de alcanzar, se evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen en instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los estudiantes aprenden x
  • 13. Desarrollo de la presentación El docente muestra elementos innovadores dentro de su presentación y con ella facilita la comunicación y divulgación de su proyecto. Aquí el factor humano es importante, pues tanto la respuesta a las preguntas como los desafíos que él se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la presentación x Total: 28 6 Total : 34 (Adaptado del Foro de docentes Innovadores-Microsoft) RESULTADOS Al implementar el proyecto en TIC: “Divirtiéndome con las Matemáticas”, se pudo evidenciar el ambiente de aprendizaje cooperativo y autónomo generado con la experiencia pedagógica en la comunidad estudiantil, donde tanto maestro como estudiantes, reconocieron de primera mano, el potencial didáctico de las tecnologías de información y comunicación, en este caso a partir del empleo del computador con los siguientes programas educativos, donde se obtuvieron los siguientes logros con cada uno de estos recursos:
  • 14. Aplicación: Mueve la mano: Considerando que el proyecto de aula en TIC, está dirigido a niños del grado segundo, el docente se apoyo en las actividades que ofrece este programa educativo para que aquellos puedan apropiarse de las habilidades de uso y manejo del ratón, para poder descubrir y a asimilación las posibilidades que ofrece el equipo de computo, como aprender matemáticas de forma divertida con el software adecuado, como el recurso que se abordo con los niños, y que presenta a continuación. Software interactivo: Tux Math Con este programa, se observo a los niños de la Escuela Rural Mixta El Carmen, atraídos por el juego y a su vez, afianzado sus habilidades en la resolución de tres operaciones básicas de las matemáticas: la suma, la resta y la multiplicación. Cuadernia: Finalmente con este software educativo de autor, el docente de la institución diseño cuaderno digital, con actividades que complementaron los aprendizajes relacionados con las competencias lógico matemáticas, de igual manera se enriqueció la planeación escolar, especialmente lo que tiene que ver con estrategias de enseñanza, en esta asignatura.
  • 15. BIBLIOGRAFÍA LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. COLOMBIA. Estándares básicos de Competencias de Matemáticas. [En línea]. [Consultado: 17 de noviembre 2012]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. [En línea]. [Consultado: 23 de noviembre 2012]. Disponible en: http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098