Este proyecto busca desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria mediante actividades lúdicas y el uso de las TIC. Se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo, brindándole al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad a los conocimientos en su
El proceso de aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello.
La motivación es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, curiosidad… todo lo que despierte el interés. El principal medio para motivar a los alumnos es que aprendan. Pero no todos se acercan a la escuela con los mismos condicionamientos.
Este proyecto busca favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de segundo grado del Instituto Club Unión, mediante actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de la lúdica, para que los niños aprendan jugando. El objetivo es permit
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Jugando con las matemáticas" para mejorar el rendimiento en matemáticas en la Unidad Educativa "Emaús" de Fe y Alegría en Quito, Ecuador. El proyecto utilizará material didáctico y lúdico como juegos para hacer las matemáticas más entretenidas y ayudar a los estudiantes a desarrollar su pensamiento lógico-matemático. El proyecto se implementará durante 3 años y usará enfoques como preguntas, definiciones de
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de preescolar y primaria mediante el uso de las TIC y estrategias lúdicas como juegos. Se identifica que los estudiantes tienen poca motivación por las matemáticas debido a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y actividades recreativas. El proyecto se organiza en tres etapas: 1) diseño y aplicación de guías, 2) construcción y uso de juegos matemáticos, y 3) implementación de las
El documento presenta un portafolio docente como herramienta de evaluación y planeación para registrar los procesos de enseñanza-aprendizaje. El portafolio permite planificar las acciones docentes en dos asignaturas durante 15 semanas e integrar actividades de vinculación, investigación y objetivos departamentales. El portafolio también recoge evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje para visualizar la dinámica entre educandos y docentes.
Este documento presenta el plan de estudios de matemáticas de una institución educativa. Incluye información sobre los grados que cubre, profesores a cargo, responsables, diagnóstico de la situación actual, justificación, intención del área, logros generales y por ciclo, objetivos generales y por grados. El plan busca mejorar el aprendizaje de las matemáticas a través de un trabajo colaborativo entre profesores y enfocado en resolver problemas de la vida real.
Herramienta para la toma de decisiones Borman Garcia
Este documento presenta la descripción de un curso sobre herramientas para la toma de decisiones. El curso tiene una duración de 80 horas y busca desarrollar habilidades para pensar y tomar decisiones mediante el análisis de teorías, metodologías y herramientas. El curso está estructurado en tres unidades y utiliza estrategias como exposiciones, lecturas, discusión de material y ejercitaciones para cumplir con sus objetivos de analizar procesos de toma de decisiones, metodologías cognitivas y aplicar herram
1) El documento presenta las pautas para la realización de proyectos integradores por parte de los estudiantes de la Universidad OG MANDINO. 2) Los proyectos integradores deben realizarse de forma obligatoria por los estudiantes de cada nivel y buscan integrar los conocimientos de las diferentes asignaturas de manera interdisciplinaria. 3) El documento explica las etapas para el diseño, desarrollo, presentación y evaluación de los proyectos integradores.
El proceso de aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello.
La motivación es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, curiosidad… todo lo que despierte el interés. El principal medio para motivar a los alumnos es que aprendan. Pero no todos se acercan a la escuela con los mismos condicionamientos.
Este proyecto busca favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de segundo grado del Instituto Club Unión, mediante actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de la lúdica, para que los niños aprendan jugando. El objetivo es permit
Este documento presenta un proyecto educativo llamado "Jugando con las matemáticas" para mejorar el rendimiento en matemáticas en la Unidad Educativa "Emaús" de Fe y Alegría en Quito, Ecuador. El proyecto utilizará material didáctico y lúdico como juegos para hacer las matemáticas más entretenidas y ayudar a los estudiantes a desarrollar su pensamiento lógico-matemático. El proyecto se implementará durante 3 años y usará enfoques como preguntas, definiciones de
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de preescolar y primaria mediante el uso de las TIC y estrategias lúdicas como juegos. Se identifica que los estudiantes tienen poca motivación por las matemáticas debido a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y actividades recreativas. El proyecto se organiza en tres etapas: 1) diseño y aplicación de guías, 2) construcción y uso de juegos matemáticos, y 3) implementación de las
El documento presenta un portafolio docente como herramienta de evaluación y planeación para registrar los procesos de enseñanza-aprendizaje. El portafolio permite planificar las acciones docentes en dos asignaturas durante 15 semanas e integrar actividades de vinculación, investigación y objetivos departamentales. El portafolio también recoge evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje para visualizar la dinámica entre educandos y docentes.
Este documento presenta el plan de estudios de matemáticas de una institución educativa. Incluye información sobre los grados que cubre, profesores a cargo, responsables, diagnóstico de la situación actual, justificación, intención del área, logros generales y por ciclo, objetivos generales y por grados. El plan busca mejorar el aprendizaje de las matemáticas a través de un trabajo colaborativo entre profesores y enfocado en resolver problemas de la vida real.
Herramienta para la toma de decisiones Borman Garcia
Este documento presenta la descripción de un curso sobre herramientas para la toma de decisiones. El curso tiene una duración de 80 horas y busca desarrollar habilidades para pensar y tomar decisiones mediante el análisis de teorías, metodologías y herramientas. El curso está estructurado en tres unidades y utiliza estrategias como exposiciones, lecturas, discusión de material y ejercitaciones para cumplir con sus objetivos de analizar procesos de toma de decisiones, metodologías cognitivas y aplicar herram
1) El documento presenta las pautas para la realización de proyectos integradores por parte de los estudiantes de la Universidad OG MANDINO. 2) Los proyectos integradores deben realizarse de forma obligatoria por los estudiantes de cada nivel y buscan integrar los conocimientos de las diferentes asignaturas de manera interdisciplinaria. 3) El documento explica las etapas para el diseño, desarrollo, presentación y evaluación de los proyectos integradores.
El documento describe las competencias necesarias para planear lecciones efectivas como maestro. Explica que al planear, los maestros deben revisar los contenidos, el tiempo disponible, y las habilidades de los estudiantes. También deben crear un ambiente de aprendizaje significativo utilizando material didáctico y situaciones que permitan a los estudiantes asociar los conocimientos con la vida real. Finalmente, la planeación requiere competencias como búsqueda y análisis de información, diseño de situaciones de aprendizaje, comunicación
Este documento discute la enseñanza de la historia y la importancia de considerar al alumno, el docente, el contenido y la sociedad. También destaca la necesidad de que los profesores sepan cómo enseñar historia efectivamente mediante el uso de estrategias como las tecnologías, el juego y las fuentes históricas. La historia permite que los individuos desarrollen una identidad social y se preparen para identificar el pasado en el presente y actuar en el futuro.
La psicología educativa estudia cómo aprenden los estudiantes y cómo se desarrollan dentro de los centros educativos. Aplica teorías sobre el desarrollo humano como las etapas cognitivas de Piaget. Los ordenadores pueden facilitar el aprendizaje, especialmente para aquellos con necesidades especiales, pero deben usarse con objetivos específicos y supervisión docente. Los programas educativos deben permitir la exploración y evaluación del progreso del estudiante.
Este documento ofrece orientaciones para la elaboración de Proyectos de Aprendizaje (PA) en escuelas venezolanas. Explica que los PA deben desarrollarse de manera participativa e integral, abordando temas de interés local o regional desde un enfoque interdisciplinario. Además, propone algunas preguntas clave que los docentes deben considerar para diagnosticar las necesidades de los estudiantes y diseñar objetivos, contenidos, estrategias y formas de evaluación adecuadas para cada PA.
Este documento describe un estudio que evalúa el uso de la programación visual a través de Scratch para enseñar pensamiento computacional a estudiantes de primaria de una manera lúdica y activa. El estudio comparó los resultados de un grupo experimental que usó Scratch con un grupo de control, y encontró mejoras significativas en la habilidad del grupo experimental para crear secuencias musicales. El documento concluye que el uso de herramientas como Scratch puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades computacionales como el uso de bucles
Este documento describe diferentes modalidades de integración curricular, incluyendo la integración en torno a un tema, un proyecto, un problema práctico, una actividad, un relato o un tópico generador. Explica que la integración curricular busca establecer relaciones entre diferentes áreas de conocimiento para hacer más comprensible la información y darle sentido. Además, define conceptos como multidisciplinariedad, interdisciplinariedad y transdisciplinariedad.
El documento describe varias formas de integrar el currículo escolar, incluyendo unidades didácticas integradoras que permiten la participación de múltiples disciplinas en torno a un tema central. Explica que las unidades didácticas deben considerar las características de los estudiantes y el contexto, y establecer metas claras sobre los conocimientos y valores a desarrollar. Además, proporciona un bosquejo sobre cómo diseñar unidades didácticas integrando diferentes áreas del conocimiento en torno a un tema, proyecto o
Este documento discute el rol de las matemáticas y las ciencias en la formación para la investigación. Argumenta que las matemáticas y ciencias son fundamentales para desarrollar habilidades analíticas e innovación. También explora el rol del docente como facilitador del aprendizaje significativo y la importancia de adoptar enfoques constructivistas y estrategias didácticas activas en la enseñanza de las ciencias básicas.
Las teorías de aprendizaje como el conductismo, cognitivismo y constructivismo han realizado importantes aportes al uso educativo de las tecnologías de la información y la comunicación. El conductismo permite planificar objetivos observables y mesurables, así como evaluaciones basadas en criterios. El cognitivismo concibe el aprendizaje como la adquisición de estructuras cognitivas, organizando la información de manera significativa. El constructivismo se enfoca en las experiencias del estudiante, propiciando ambientes motivantes para la modificación de estructuras
Planificación educativa en venezuela equipo nº 4TelmaMejiaNausa
A tu alcance ponemos a disposición una presentación que destaca la Planificación y su acción primordial dentro de la Educación como proceso básico y elemental para llevar a cabo una praxis pedagógica consciente del papel fundamental para el futuro de la sociedad
1) El documento discute el uso de estrategias metacognitivas por parte de los estudiantes para resolver problemas matemáticos. 2) Señala que la enseñanza de las matemáticas se ha centrado tradicionalmente en los contenidos más que en los procesos de pensamiento, lo que ha dificultado la resolución de problemas. 3) Propone el desarrollo de estrategias metacognitivas para mejorar las habilidades de los estudiantes para resolver problemas matemáticos.
Este documento describe una investigación sobre estrategias didácticas para estimular el aprendizaje de las matemáticas en el Instituto Universitario de Tecnología Antonio José de Sucre en Maracaibo, Venezuela. La investigación analizará las estrategias didácticas actuales, identificará parámetros para medir el rendimiento de los estudiantes, y comparará los resultados obtenidos antes y después de aplicar nuevas estrategias basadas en actividades prácticas y centradas en el estudiante.
Este documento describe los fundamentos y componentes de la enseñanza por competencias. Explica que se basa en proyectos como Tunning en Europa y Latinoamérica que buscan diseñar currículos con base en competencias. Describe que una competencia es la capacidad de aplicar conocimientos y habilidades en diferentes situaciones. También explica pilares como los de Delors, y que la enseñanza por competencias busca una educación integral y articulada que evite el aprendizaje memorístico.
Este documento describe una experiencia educativa en dos escuelas secundarias en Santa Rosa, La Pampa, Argentina. El objetivo era enseñar conceptos geométricos utilizando el software GeoGebra e incorporando el trazado de mandalas. Estudiantes interactuaron con GeoGebra para descubrir propiedades geométricas a través de visualizaciones y experimentos. El uso de la tecnología y las mandalas buscaba favorecer el aprendizaje de conceptos matemáticos y el desarrollo de la creatividad.
El documento trata sobre la formación basada en competencias en la educación. Explica conceptos clave como pensamiento complejo, cartografía de competencias, diseño curricular, proyectos formativos y desempeño idóneo. Incluye una lista de competencias básicas y genéricas como comunicación, matemáticas, resolución de problemas y trabajo en equipo. Las estudiantes concluyen que esta metodología permite desarrollar habilidades aplicables a diferentes contextos y que es importante su estudio para mejorar la enseñanza.
Este documento presenta un silabo para la asignatura de Didáctica de la Matemática. Se divide en 7 secciones que proveen información general sobre la asignatura, ubicación y distribución horaria, fundamentación, sumilla, unidades temáticas, competencias y capacidades a desarrollar, y programación del proceso de aprendizaje. El objetivo principal es formar a los estudiantes en conocimientos, habilidades y actitudes para enseñar matemáticas de manera efectiva.
El documento describe la historia del planeamiento educativo en Guatemala. Señala que sus orígenes se remontan a las acciones pedagógicas para satisfacer las necesidades cambiantes de la educación. En 1956, una reunión de ministros de educación en Lima recomendó adoptar el planeamiento como una fórmula para abordar los problemas educativos. Posteriormente, en 1958 y 1962 se desarrollaron seminarios e iniciativas que promovieron el planeamiento educativo. En Guatemala, en 1963 se creó el Departamento de Investigación y Planeamiento Educat
El documento presenta un análisis de los trayectos formativos de una alumna de la Licenciatura en Educación Preescolar. Incluye información sobre las materias y aprendizajes construidos en áreas como la preparación para la enseñanza y el aprendizaje, el desarrollo psicopedagógico y la planeación educativa. El resumen describe los contenidos generales abordados en cada área formativa para el desarrollo profesional de la maestra.
El documento presenta un plan de trabajo para el desarrollo curricular que incluye aspectos como la relación entre normas, diseño curricular y módulos de formación, estrategias didácticas activas como talleres, exposiciones y métodos de casos, y la estructura de módulos y unidades de aprendizaje. También describe la formación por proyectos y su aplicación en la formación profesional.
Este documento presenta un proyecto educativo dirigido a estudiantes de preescolar y primaria que busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de actividades lúdicas y el uso de tecnología. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo mediante la lúdica, permitiendo a los estudiantes
Este documento presenta un proyecto dirigido a desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas y el uso de tecnologías. El proyecto busca mejorar procesos como la resolución de problemas y el razonamiento lógico mediante tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo, brindándole al estudian
Este documento presenta un proyecto de investigación titulado "Ludomática" dirigido a estudiantes de preescolar y primaria del Instituto Club Unión. El objetivo general es favorecer el desarrollo de habilidades lógico matemáticas a través de actividades lúdicas y recursos tecnológicos. Se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendiz
El documento describe las competencias necesarias para planear lecciones efectivas como maestro. Explica que al planear, los maestros deben revisar los contenidos, el tiempo disponible, y las habilidades de los estudiantes. También deben crear un ambiente de aprendizaje significativo utilizando material didáctico y situaciones que permitan a los estudiantes asociar los conocimientos con la vida real. Finalmente, la planeación requiere competencias como búsqueda y análisis de información, diseño de situaciones de aprendizaje, comunicación
Este documento discute la enseñanza de la historia y la importancia de considerar al alumno, el docente, el contenido y la sociedad. También destaca la necesidad de que los profesores sepan cómo enseñar historia efectivamente mediante el uso de estrategias como las tecnologías, el juego y las fuentes históricas. La historia permite que los individuos desarrollen una identidad social y se preparen para identificar el pasado en el presente y actuar en el futuro.
La psicología educativa estudia cómo aprenden los estudiantes y cómo se desarrollan dentro de los centros educativos. Aplica teorías sobre el desarrollo humano como las etapas cognitivas de Piaget. Los ordenadores pueden facilitar el aprendizaje, especialmente para aquellos con necesidades especiales, pero deben usarse con objetivos específicos y supervisión docente. Los programas educativos deben permitir la exploración y evaluación del progreso del estudiante.
Este documento ofrece orientaciones para la elaboración de Proyectos de Aprendizaje (PA) en escuelas venezolanas. Explica que los PA deben desarrollarse de manera participativa e integral, abordando temas de interés local o regional desde un enfoque interdisciplinario. Además, propone algunas preguntas clave que los docentes deben considerar para diagnosticar las necesidades de los estudiantes y diseñar objetivos, contenidos, estrategias y formas de evaluación adecuadas para cada PA.
Este documento describe un estudio que evalúa el uso de la programación visual a través de Scratch para enseñar pensamiento computacional a estudiantes de primaria de una manera lúdica y activa. El estudio comparó los resultados de un grupo experimental que usó Scratch con un grupo de control, y encontró mejoras significativas en la habilidad del grupo experimental para crear secuencias musicales. El documento concluye que el uso de herramientas como Scratch puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades computacionales como el uso de bucles
Este documento describe diferentes modalidades de integración curricular, incluyendo la integración en torno a un tema, un proyecto, un problema práctico, una actividad, un relato o un tópico generador. Explica que la integración curricular busca establecer relaciones entre diferentes áreas de conocimiento para hacer más comprensible la información y darle sentido. Además, define conceptos como multidisciplinariedad, interdisciplinariedad y transdisciplinariedad.
El documento describe varias formas de integrar el currículo escolar, incluyendo unidades didácticas integradoras que permiten la participación de múltiples disciplinas en torno a un tema central. Explica que las unidades didácticas deben considerar las características de los estudiantes y el contexto, y establecer metas claras sobre los conocimientos y valores a desarrollar. Además, proporciona un bosquejo sobre cómo diseñar unidades didácticas integrando diferentes áreas del conocimiento en torno a un tema, proyecto o
Este documento discute el rol de las matemáticas y las ciencias en la formación para la investigación. Argumenta que las matemáticas y ciencias son fundamentales para desarrollar habilidades analíticas e innovación. También explora el rol del docente como facilitador del aprendizaje significativo y la importancia de adoptar enfoques constructivistas y estrategias didácticas activas en la enseñanza de las ciencias básicas.
Las teorías de aprendizaje como el conductismo, cognitivismo y constructivismo han realizado importantes aportes al uso educativo de las tecnologías de la información y la comunicación. El conductismo permite planificar objetivos observables y mesurables, así como evaluaciones basadas en criterios. El cognitivismo concibe el aprendizaje como la adquisición de estructuras cognitivas, organizando la información de manera significativa. El constructivismo se enfoca en las experiencias del estudiante, propiciando ambientes motivantes para la modificación de estructuras
Planificación educativa en venezuela equipo nº 4TelmaMejiaNausa
A tu alcance ponemos a disposición una presentación que destaca la Planificación y su acción primordial dentro de la Educación como proceso básico y elemental para llevar a cabo una praxis pedagógica consciente del papel fundamental para el futuro de la sociedad
1) El documento discute el uso de estrategias metacognitivas por parte de los estudiantes para resolver problemas matemáticos. 2) Señala que la enseñanza de las matemáticas se ha centrado tradicionalmente en los contenidos más que en los procesos de pensamiento, lo que ha dificultado la resolución de problemas. 3) Propone el desarrollo de estrategias metacognitivas para mejorar las habilidades de los estudiantes para resolver problemas matemáticos.
Este documento describe una investigación sobre estrategias didácticas para estimular el aprendizaje de las matemáticas en el Instituto Universitario de Tecnología Antonio José de Sucre en Maracaibo, Venezuela. La investigación analizará las estrategias didácticas actuales, identificará parámetros para medir el rendimiento de los estudiantes, y comparará los resultados obtenidos antes y después de aplicar nuevas estrategias basadas en actividades prácticas y centradas en el estudiante.
Este documento describe los fundamentos y componentes de la enseñanza por competencias. Explica que se basa en proyectos como Tunning en Europa y Latinoamérica que buscan diseñar currículos con base en competencias. Describe que una competencia es la capacidad de aplicar conocimientos y habilidades en diferentes situaciones. También explica pilares como los de Delors, y que la enseñanza por competencias busca una educación integral y articulada que evite el aprendizaje memorístico.
Este documento describe una experiencia educativa en dos escuelas secundarias en Santa Rosa, La Pampa, Argentina. El objetivo era enseñar conceptos geométricos utilizando el software GeoGebra e incorporando el trazado de mandalas. Estudiantes interactuaron con GeoGebra para descubrir propiedades geométricas a través de visualizaciones y experimentos. El uso de la tecnología y las mandalas buscaba favorecer el aprendizaje de conceptos matemáticos y el desarrollo de la creatividad.
El documento trata sobre la formación basada en competencias en la educación. Explica conceptos clave como pensamiento complejo, cartografía de competencias, diseño curricular, proyectos formativos y desempeño idóneo. Incluye una lista de competencias básicas y genéricas como comunicación, matemáticas, resolución de problemas y trabajo en equipo. Las estudiantes concluyen que esta metodología permite desarrollar habilidades aplicables a diferentes contextos y que es importante su estudio para mejorar la enseñanza.
Este documento presenta un silabo para la asignatura de Didáctica de la Matemática. Se divide en 7 secciones que proveen información general sobre la asignatura, ubicación y distribución horaria, fundamentación, sumilla, unidades temáticas, competencias y capacidades a desarrollar, y programación del proceso de aprendizaje. El objetivo principal es formar a los estudiantes en conocimientos, habilidades y actitudes para enseñar matemáticas de manera efectiva.
El documento describe la historia del planeamiento educativo en Guatemala. Señala que sus orígenes se remontan a las acciones pedagógicas para satisfacer las necesidades cambiantes de la educación. En 1956, una reunión de ministros de educación en Lima recomendó adoptar el planeamiento como una fórmula para abordar los problemas educativos. Posteriormente, en 1958 y 1962 se desarrollaron seminarios e iniciativas que promovieron el planeamiento educativo. En Guatemala, en 1963 se creó el Departamento de Investigación y Planeamiento Educat
El documento presenta un análisis de los trayectos formativos de una alumna de la Licenciatura en Educación Preescolar. Incluye información sobre las materias y aprendizajes construidos en áreas como la preparación para la enseñanza y el aprendizaje, el desarrollo psicopedagógico y la planeación educativa. El resumen describe los contenidos generales abordados en cada área formativa para el desarrollo profesional de la maestra.
El documento presenta un plan de trabajo para el desarrollo curricular que incluye aspectos como la relación entre normas, diseño curricular y módulos de formación, estrategias didácticas activas como talleres, exposiciones y métodos de casos, y la estructura de módulos y unidades de aprendizaje. También describe la formación por proyectos y su aplicación en la formación profesional.
Este documento presenta un proyecto educativo dirigido a estudiantes de preescolar y primaria que busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de actividades lúdicas y el uso de tecnología. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo mediante la lúdica, permitiendo a los estudiantes
Este documento presenta un proyecto dirigido a desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas y el uso de tecnologías. El proyecto busca mejorar procesos como la resolución de problemas y el razonamiento lógico mediante tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo, brindándole al estudian
Este documento presenta un proyecto de investigación titulado "Ludomática" dirigido a estudiantes de preescolar y primaria del Instituto Club Unión. El objetivo general es favorecer el desarrollo de habilidades lógico matemáticas a través de actividades lúdicas y recursos tecnológicos. Se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendiz
Este proyecto busca favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de segundo grado del Instituto Club Unión, mediante actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de la lúdica, para que los niños aprendan jugando. El objetivo es permit
Proyecto de dificultad matematicas sede san vicenteminer227
Este documento presenta una propuesta de proyecto de aula para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la solución de operaciones en estudiantes de tercer grado en una escuela rural en Colombia. El proyecto utilizará estrategias didácticas y herramientas tecnológicas como software educativo de manera lúdica para motivar a los estudiantes. El proyecto se implementará en la escuela durante varias semanas y se evaluará su efecto en el rendimiento de los estudiantes en matemáticas.
1) El proyecto busca motivar a los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Santa Cruz hacia el aprendizaje de las matemáticas de una manera lúdica mediante el uso de las TIC.
2) El proyecto durará 2 meses y aplicará estrategias pedagógicas basadas en las TIC para mejorar la comprensión de conceptos matemáticos como la suma y la resta.
3) Al mejorar la motivación de los estudiantes y fortalecer sus conocimientos matemáticos a través de
El documento propone crear un objeto de aprendizaje interactivo para mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de sexto grado. El objetivo es despertar su interés en las matemáticas y lograr un aprendizaje significativo utilizando las TIC y juegos lúdicos. Se busca que los estudiantes se conviertan en los maestros de su propio aprendizaje sobre los números fraccionarios.
El documento propone crear un objeto de aprendizaje interactivo para mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de sexto grado. El objetivo es despertar su interés en las matemáticas y lograr un aprendizaje significativo utilizando las TIC y juegos lúdicos. Se justifica para cambiar la apatía de los estudiantes hacia las matemáticas y ayudarlos a comprender mejor los números fraccionarios.
Este documento resume un proyecto de investigación sobre estrategias didácticas para el desarrollo del aprendizaje significativo en niños de educación inicial en Venezuela. El proyecto busca estudiar las metodologías usadas por los docentes y cómo estas afectan la adquisición de conocimientos en los estudiantes. Los objetivos incluyen incentivar el uso de nuevas estrategias, observar el comportamiento de los estudiantes, analizar el rol del docente, y crear un proceso de autorreflexión entre los docentes. El proyecto se delimita al cent
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y situarse en su contexto vital para motivar el aprendizaje. También enfatiza que los estudiantes aprenden de forma significativa a partir de sus experiencias previas y que el maestro debe guiar la construcción de conocimientos. Además, propone que las tecnologías de la información deben usarse como recursos para enriquecer el aprendizaje, no como un fin en sí mismas
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y su contexto vital. También enfatiza el aprendizaje basado en experiencias previas y la construcción del conocimiento por parte del estudiante con la guía del maestro. Además, propone el uso de enfoques globalizadores y significativos para producir aprendizajes funcionales.
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria, incluyendo que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes, los estudiantes aprenden mejor a partir de sus experiencias previas, y los maestros deben actuar como guías para facilitar el aprendizaje significativo. También enfatiza la importancia de enfoques globalizadores, el uso de tecnología como recurso educativo, y la necesidad de una evaluación continua y formativa.
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Los contenidos deben responder a los intereses y contexto de los estudiantes para motivar el aprendizaje. Las tecnologías de la información son una herramienta que permite nuevas formas de aprendizaje siempre que se usen con criterios didácticos. La evaluación debe ser continua y formativa para ayudar a los estudiantes y mejorar la práctica educativa.
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y su contexto vital. También enfatiza el aprendizaje basado en experiencias y conocimientos previos de los estudiantes, y el papel del maestro como guía. Además, aboga por enfoques globalizadores que produzcan aprendizajes funcionales y significativos para los estudiantes.
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y situarse en su contexto vital para motivar el aprendizaje. También enfatiza que los estudiantes aprenden de forma significativa a partir de sus experiencias previas y que el maestro debe guiar la construcción de conocimientos. Además, propone que las tecnologías de la información se utilicen como recursos para enriquecer el aprendizaje, pero no como un fin en sí mism
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y su contexto vital. También enfatiza el aprendizaje basado en experiencias previas y la construcción del conocimiento por parte del estudiante con la guía del maestro. Además, propone el uso de enfoques globalizadores y significativos para producir aprendizajes funcionales.
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y situarse en su contexto vital para motivar el aprendizaje. También enfatiza que los estudiantes aprenden de forma significativa a partir de sus experiencias previas y que el maestro debe guiar la construcción de conocimientos. Además, propone que las tecnologías de la información se utilicen como recursos para enriquecer el aprendizaje, pero no como un fin en sí mism
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y su contexto vital. También enfatiza el aprendizaje basado en experiencias previas y la construcción del conocimiento por parte del estudiante con la guía del maestro. Además, destaca la importancia de enfoques globalizadores y el uso de tecnologías de la información para crear ambientes de aprendizaje enriquecidos.
El documento discute varios principios metodológicos para la enseñanza primaria. Señala que los contenidos deben responder a los intereses de los estudiantes y su contexto vital. También enfatiza el aprendizaje basado en experiencias previas y la construcción del conocimiento por parte del estudiante con la guía del maestro. Además, propone el uso de enfoques globalizadores y significativos para producir aprendizajes funcionales.
Este documento presenta el perfil de una profesora de lengua castellana que enseña a 10 estudiantes sordos. Su objetivo es desarrollar las competencias lectoras y escritoras de los estudiantes sordos mediante el uso de recursos educativos y tecnológicos como tabletas, computadores e internet para permitirles acceder a la lectura y participar plenamente en la sociedad.
El documento presenta la estrategia "Manos Libros" para desarrollar competencias lectoras en estudiantes sordos de séptimo grado a través de Grupos Cooperativos Literarios (GECAS) que leen obras diversas de forma física y virtual. Los GECAS están conformados por dos estudiantes sordos y dos oyentes, quienes asumen roles como narradores, intérpretes y expositores. La metodología consiste en que los oyentes lean en voz alta y traduzcan a lenguaje de señas para que luego los
El documento presenta el perfil y proyecto de lectura de Gloria Helena Carrillo. Ella es una normalista superior y licenciada en supervisión educativa con especializaciones en recreación comunitaria y pedagogía. Su proyecto busca desarrollar competencias lectoras y escritoras en la población sorda mediante el uso de recursos educativos y digitales como libros, internet, tabletas y computadores para que puedan participar plenamente en la sociedad. El proyecto involucra a diez estudiantes sordos entre 14 y 19 años y ap
Este documento presenta la estrategia "Manos Libros" desarrollada en un colegio para fomentar la lectura en estudiantes sordos. La estrategia consiste en la formación de Grupos Cooperativos Literarios (GECAS) conformados por estudiantes sordos y oyentes, donde los oyentes leen en voz alta y traducen a lenguaje de señas para que los sordos comprendan la lectura. Luego, los sordos exponen las obras leídas en lenguaje de señas al grupo y son grabadas para
Este documento presenta el proyecto de lectura de Elizabeth Vesga, una licenciada en Supervisión Educativa. El proyecto busca desarrollar competencias lectoras y escritoras en la población sorda mediante el uso de recursos educativos y digitales para permitirles acceder y participar plenamente en la sociedad. Actualmente, diez estudiantes sordos entre 14 y 19 años participan en el proyecto en el grado séptimo de una institución educativa.
Esta estrategia busca promover la lectura entre estudiantes sordos y oyentes de tercer grado a través de Grupos Cooperativos Literarios (GECAS) conformados por cuatro estudiantes con roles definidos. Los GECAS leen textos físicos y virtuales durante 30 minutos diarios, donde los oyentes interpretan la lectura en lenguaje de señas para los sordos. Luego, los sordos exponen las obras leídas en lenguaje de señas al grupo y son grabadas para publicarlas en redes sociales y que otros sord
Este documento presenta un portafolio digital sobre el uso responsable de dispositivos móviles en estudiantes de grados 6° a 9° de la Escuela Normal Superior de Bucaramanga. La autora, Myriam Xiomara Vásquez Méndez, es docente de pedagogías con 13 años de experiencia. El objetivo es promover el uso responsable de dispositivos móviles mediante encuestas a estudiantes, recursos educativos digitales como páginas web y videos, y actividades de aprendizaje como consulta bibliográfica y análisis de
Esta propuesta busca promover el uso responsable de dispositivos móviles entre estudiantes de grados 6 a 9 mediante la aplicación de una encuesta, la creación de un manual virtual y actividades para crear conciencia sobre los efectos en la salud y el rendimiento académico del uso inadecuado de la tecnología móvil.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las TIC para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención. El proyecto involucra actividades interactivas y dinámicas usando recursos digitales como juegos didácticos en el aula de informática y la biblioteca. El objetivo es que los estudiantes mejoren su capacidad de atención y concentración para participar más en clase. Los resultados muestran que los estudiantes pueden centrarse mejor en las actividades y responder preguntas con mayor facil
El documento describe un proyecto para mejorar la atención y concentración de estudiantes de segundo grado utilizando actividades interactivas y didácticas apoyadas en las TIC. El proyecto se implementará durante dos semanas utilizando software educativo, juegos, y ejercicios en diferentes aulas para desarrollar destrezas y mejorar el rendimiento académico.
Este documento describe un proyecto para usar recursos educativos digitales e interactivos para mejorar la atención y el rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención e hiperactividad. El proyecto involucra el uso de juegos didácticos y actividades cortas en el aula de informática y la biblioteca durante dos semanas. El objetivo es que los estudiantes puedan concentrarse y participar más en clase a través de actividades entretenidas que trabajen su atención.
Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar la atención y concentración de estudiantes de segundo grado con déficit de atención mediante el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) y actividades lúdicas. El proyecto se implementará durante dos semanas utilizando programas interactivos, juegos, y ejercicios en el aula de informática, con tablero electrónico, y en el aula tradicional para mejorar el rendimiento académico.
La maestra presenta un proyecto para usar actividades interactivas en la computadora y tablero electrónico para mejorar la atención y rendimiento académico de 30 estudiantes entre 5-8 años con déficit de atención e hiperactividad. El proyecto se implementará durante dos semanas en el aula de informática, clase y biblioteca usando recursos educativos digitales como juegos y ejercicios. Se espera que los estudiantes mejoren su atención, participación y desempeño en las asignaturas.
Este documento describe un proyecto para mejorar la atención y concentración de estudiantes de primaria con déficit de atención mediante el uso de actividades interactivas y didácticas apoyadas en las TIC. El proyecto se implementará durante dos semanas utilizando software educativo, juegos, y recursos como computadores, tablero electrónico y cámara digital para motivar a los estudiantes a participar y mejorar en lenguaje, matemáticas, ciencias y sociales.
Este documento describe un proyecto educativo desarrollado por un maestro para estudiantes con déficit de atención. El proyecto utiliza recursos educativos digitales e interactivos para enseñar asignaturas como lenguaje, matemáticas y ciencias naturales. El objetivo es mejorar la atención y rendimiento académico de los estudiantes mediante actividades cortas y dinámicas en el aula de informática y biblioteca. Los resultados mostraron que los estudiantes pudieron centrarse mejor y responder con mayor agilidad pre
El documento describe un proyecto para mejorar la atención y concentración de estudiantes de tercer grado con déficit de atención mediante el uso de actividades interactivas y didácticas apoyadas en las TIC. El proyecto se llevará a cabo durante dos semanas e incluirá ejercicios en el aula de informática, con el tablero electrónico, y en el aula normal utilizando juegos. El objetivo es que los estudiantes mejoren su atención y participación en clase.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las TIC para mejorar el rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención. El proyecto involucra actividades interactivas y dinámicas en el aula de informática y la biblioteca durante dos semanas. Los objetivos son mejorar la atención de los estudiantes y su desempeño en lenguaje, matemáticas, ciencias naturales y sociales. Los resultados muestran que los estudiantes pueden centrarse mejor y responder preguntas cuando se involucran en actividades am
El proyecto busca desarrollar estrategias apoyadas en las TIC para mejorar la atención y rendimiento académico de estudiantes con déficit de atención e hiperactividad. Se implementarán actividades lúdicas usando software interactivo, tablero electrónico y juegos didácticos para incentivar la concentración de los estudiantes en las áreas académicas.
Este documento presenta una propuesta didáctica para reforzar la comprensión lectora en estudiantes de segundo grado mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). La propuesta busca resolver las falencias de interpretación, análisis y comprensión que presentan los estudiantes evaluando sus desempeños antes y después de aplicar una secuencia didáctica mediada por TIC. El objetivo es fomentar el uso de diversas fuentes de consulta y comunicación tecnológica en el proceso de aprendizaje.
Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar la comprensión lectora y la motivación por la lectura en estudiantes de segundo grado a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se implementará en el Jardín Infantil F. Kennedy utilizando actividades interactivas con las TIC como cuentos, juegos y melodías. Se espera que esto permita desarrollar competencias digitales e informacionales en los estudiantes y hacer el proceso de lectura más atractivo. El
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
1. Contáctenos
Viviana pinilla
vivian1717@hotmail.com
3164771692
INTRODUCCION
El proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico con
el propósito de reconstruir la realidad tal como la observan los actores de un sistema social
previamente definido. Utiliza la recolección de datos si medición numérica para descubrir o
afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación.
La secuencia del proyecto gira en torno a la problemática planteada en donde se van
generando cada una de las etapas de la investigación el desarrollo de la lógica matemática
desde las edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de ordenar de manera
coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que
se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han
sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de esta.
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.
2. Por tal razón, el proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de
guías, construcción y aplicación de juegos, e implementación de las TIC para potenciar el
pensamiento matemático.
La metodología de trabajo implementada busca desarrollar, en los estudiantes: análisis
de situaciones de acuerdo a las actividades presentadas con el fin que el niño sea capaz de
llevar sus conocimientos a la casa pueda aplicarlo a situaciones cotidianas; por esta razón
el proceso de aprendizaje del estudiante será evaluado a partir de su interés y compromiso
por desarrollar las actividades.
RESUMEN
Las TIC en las matemáticas es un proyecto de trabajo dirigido a estudiantes de
preescolar y primaria, el cual busca desarrollar la lógica matemática desde las edades
tempranas, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar de manera coherente sus
pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que se
desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han sido
asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de ésta.
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.
El proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías,
construcción y aplicación de juegos matemáticos e implementación de las TIC para
potenciar el pensamiento matemático.
La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole
al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su
quehacer diario. Por esta razón, el proyecto se desarrolla a partir de la lúdica para que los
niños aprendan jugando.
2
4. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
4
2.1 PROBLEMA
2.1.1. Descripción del problema: El proceso enseñanza-aprendizaje exige la articulación
de diversos elementos que posibilitan y garantizan que los objetivos planteados para el
desarrollo de una clase se cumplan en su totalidad. Algunos de estos elementos hacen
referencia a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y juegos para
incentivar el interés de los estudiantes, lo cual requiere atención y prioridad para evitar la
distorsión de la concentración en los momentos de clase y que esto a su vez no afecte las
finalidades planteadas para el desarrollo de una actividad.
Se puede evidenciar el interés de los acudientes por asumir la escuela como un espacio para
el cuidado de los niños y no como un eslabón para formar su proyecto de vida, de tal
manera que la mayoría de los compromisos académicos en casa solo son desarrollados por
algunos estudiantes debido a que los padres dedican poco tiempo a ellos, por diversos
factores como la falta de recursos económicos o por la obligación de trabajar largas
jornadas laborales.
Es así como los ambientes escolares deben involucrar a los estudiantes con la utilización de
herramientas tecnológicas, de tal forma que puedan acceder al conocimiento así como ellos
lo hacen en los contextos sociales reales, como el hogar, familia y barrio. En estos espacios
los niños desde una temprana edad acceden al juego con sus amigos, a la utilización de
5. reproductores de audio y video, entre otros, que representan un sentido para su cotidianidad
y por lo tanto no deben ser aislados en las instituciones educativas, sino por el contrario, ser
un instrumento, que al estar ya familiarizadas con su dominio, se convertirán en un gran
apoyo.
Esta necesidad requiere de un cambio en la metodología de enseñanza por parte del sistema
educativo, ya que la implementación de recursos didácticos no se reduce a la simple
aplicación de las mismas, sino que se deben tener en cuenta las características, necesidades
e intereses de la población, para establecer así criterios claros de evaluación y objetivos
pertinentes en las planeaciones curriculares y proyectos generadores de expectativas para
promover la necesidad por aprender a leer y adquirir aprendizajes significativos.
2.1.2. Formulación del problema: La presente propuesta de investigación surge por la
necesidad de reconocer la función del juego, y de los recursos tecnológicos en el proceso
enseñanza aprendizaje, y cómo a través de estas, los estudiantes pueden fortalecer su
comprensión lectora y así adquirir conocimientos significativos en cualquier momento de
su vida.
¿Cómo favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes ,
mediante actividades lúdicas y recreativas?
5
6. 3. ALCANCE
Vincular el juego, lógica matemática y las herramientas tecnológicas en el aula escolar
permite el desarrollo de los objetivos de aprendizaje en cada uno de los estudiantes, para
Cabero (2007) “el medio no se reduce a un soporte de información sino que se convierte en
un recurso para el pensamiento y la intervención de la realidad del individuo” (p.27). Por
tal razón es indispensable relacionar el contexto del niño con los conocimientos y darle
significado.
Dentro de los alcances que se pueden generar al implementar el juego dentro del
aprendizaje significativo de los estudiantes son:
Modificar la metodología de enseñanza de las matemáticas.
Motivación de los estudiantes por las clases de matemáticas.
Propiciar espacios en el aula donde se dé una utilidad coherente a los recursos tecnológicos
de acuerdo a su función pedagógica.
Estudiantes capaces de resolver lógicamente diversas situaciones.
Estudiantes autónomos en el momento de desarrollar sus actividades.
6
7. 4. JUSTIFICACION
La siguiente propuesta de trabajo el divertido mundo de las matemáticas, busca potenciar
en los estudiantes sección secundaria procesos de aprendizaje centrados no solo en el
desarrollo de las habilidades y destrezas en el niño, sino también en la posibilidad constante
de aprendizajes con significado. Teniendo en cuenta el contexto del estudiante a partir de
cuestionamientos que le permitan resolver lógica y autónomamente las situaciones que se le
presentan.
El desarrollo de la lógica matemática desde edades tempranas, permite al niño mayor
posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones en los momentos
de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solo desde los contenidos propios
que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática.
Las actividades de aprestamiento a la lógica matemática, pretenden brindar algunos
elementos básicos para aquellos estudiantes que necesitan recrear los procesos de
aprendizaje en la edad primaria.
7
8. 5. OBJETIVOS
8
5.1. Objetivo General.
Favorecer el desarrollo de las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del
a través de actividades lúdicas y de la implementación de recursos tecnológicos,
que le permitan razonar de manera lógica, critica y objetiva.
5.2. Objetivos Específicos.
Estimular la creación y aplicación de diversas estrategias que posibilitan el
desarrollo del pensamiento.
Ampliar los procesos de razonamiento lógico de los estudiantes de tal manera que
le sea posible solucionar situaciones problema de su contexto.
Edificar actitudes de confianza en sí mismo, respeto, tolerancia y conocimiento del
saber matemático, y a la vez brindar estrategias para utilizar su tiempo libre.
9. 6. BASES TEÓRICAS
9
6.1.MARCO TEÓRICO
El aprendizaje
El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, es
por ello que se hace necesario definir este concepto para saber cuál es la finalidad de la
propuesta MATELUDICAS, reconociendo de este forma el aprendizaje como un
proceso intencional y planificado en el que alguien se propone cambiar su conocimiento
o el de los demás utilizando estrategias cognitivas y metacognitivas que le permitan
establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, facilita ndo
la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que estos sean duraderos
y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos .
Tipos y situaciones de aprendizaje
El proyecto se fundamenta en Ausubel, Noval y Hanesian, teniendo en cuenta sus
teoría se distinguen dos formas de aprender, la primera se refiere al modo y la segunda
a la forma como el conocimiento es incorporado.De acuerdo al modo y la forma surgen
dos clasificaciones por recepción y por descubrimiento teniendo en cuenta las
situaciones de aprendizaje.
Aprendizaje por recepción significativo. La tarea o el material debe ser
potencialmente significativo debe ser potencialmente significativas o se debe convertir
en significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el
10. estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos
que ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)
Por otro lado, si el material no es totalmente significativo, ni tampoco es convertido
durante el proceso de asimilación del conocimiento se estaría hablando por aprendizaje
por recepción repetitivo de conocimiento, en donde al momento de recibir información
el estudiante se limita a hacer simples asociaciones arbitrarias y al alumno manifiesta
una actitud de memorizar la información (Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)
“gran parte de la confusión en las discusiones sobre aprendizaje escolar se debe al no
reconocer que los aprendizajes por repetición y significativos, no son completamente
dicotómico. Aunque son cualitativamente discontinuos en términos de los procesos
psicológicos, que subyacen a cada uno de ellos y que por lo mismo no pueden ser
colocados en polos opuestos”
Lo anterior demuestra que pueden surgir los dos tipos de aprendizaje por repetición y
significativos y pueden ser trabajados al mismo tiempo en los estudiantes.
Teoría de Jean Peaget (1896 – 1980)
Para Piaget el aprendizaje se producirá cuando tiene lugar un desequilibrio o conflicto
cognitivo entre dos procesos complementarios que Piaget denominó asimilación y
acomodación, en este sentido la posición de Piaget es constructivista (Pozo 1989).
La asimilación sería el proceso por el que sujeto interpreta la información que proviene
del medio en función de sus estructuras conceptuales, es decir, es la forma como un
aprendiz asimila un estímulo a uno de los esquemas o conceptos que posee y la
acomodación del conocimiento, el cual hace que las percepciones e ideas tiendan a
adaptarse a las características reales del mundo, cuando los conceptos busquen ajustarse
a la realidad y no se alejen de manera subjetiva de ella.
Piaget sostiene que el proceso de asimilación y acomodación para que se equilibre
correctamente se debe evidenciar en tres niveles: el primero los esquemas que posee el
sujeto deben estar en equilibrio con lo que asimila. El segundo nivel tiene que existir un
equilibrio entre los diversos esquemas del sujeto que deben asimilarse y acomodarse
10
11. recíprocamente. El tercero cuando un sujeto adquiere un nuevo concepto debe
relacionarlo con otros sujetos que ya posee, integrándolo en una estructura de
conceptos.
Teoría de Vygotsky (1896 – 1934)
Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que actúa
sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible gracias a la
mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la respuesta.
En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten transformar la
realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y los signos. Las
herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre directamente con la
sociedad. Los signos son una representación interna de la realidad, transforman la
actividad mental de la persona que los utiliza.
Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los proporciona la
cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social, puesto que el
individuo se encuentra en una sociedad específica, con una cultura concreta. Por lo que
se reconoce que la adquisición de significados son primero social, interpersonales o
interpsicológicas y después del proceso de internalización se convierten en individuales
e intrapersonales.
En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso de
conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que
literalmente los reconstruye.
11
Teoría del aprendizaje significativo
Uno de los principales autores de este tipo de aprendizaje es Ausbel, este concepto se
destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el estudiante
ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva.
12. El aprendizaje significativo implicará siempre intentar asimilar explícitamente los
materiales de aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda
relacionar lo que desea aprender con la estructura que ya posee.
En este proceso de conectar la nueva información con lo que el estudiante ya posee se
generan conflictos entre lo que el estudiante ya sabe y lo que debería saber, estos
conflictos promoverán el aprendizaje, (Díaz 1998 pág. 17) ya que facilitarán que el
estudiante logré ampliar sus conocimientos previos y a su vez pueda darles una nueva
organización.
El aprendizaje significativo en palabras de Piaget se lográ en el desequilibrio, entre la
información previa y lo que se quiere que el estudiante aprenda de manera significativa.
12
6.2. MARCO CONCEPTUAL
Cuando se habla de competencia matemática se hace referencia a la matemática como
resolución de problemas, como razonamiento y como comunicación, en la cual se integra el
hacer cotidiano al conocimiento matemático y la matemática como un camino para la
comunicación, otorgando sentido y significado para aplicar en situaciones que requieren
para su solución, razonamiento y modelación matemática.
El programa PISA estipula que “el concepto general de competencia matemática se refiere
a la capacidad del estudiante para razonar, analizar y comunicar operaciones matemáticas.”
Ser competente en un campo complejo como el matemático supone tener habilidad para
usar los conocimientos con flexibilidad, y aplicar con propiedad lo aprendido en un
contexto. Se basa en un aprendizaje en el que se comprende lo aprendido. Los estudiantes
deben aprender matemáticas comprendiéndolas, y construyendo activamente nuevos
conocimientos a partir de la experiencia y de los conocimientos previos.
Un estudiante es competente en matemáticas cuando es capaz de formular, plantear,
transformar y resolver problemas mediante el lenguaje cotidiano y los distintos lenguajes
matemáticos. De igual manera utilizando las diferentes representaciones de un objeto
matemático y justificando los procedimientos realizados.
13. La comunicación matemática va más allá de resolver un problema, ésta involucra la
escritura, la presentación y la argumentación de ideas, tiene que ver con modos de
interpretación que los estudiantes el dan a un contenido matemático haciendo uso de su
lenguaje cotidiano para expresar sus ideas de las diferentes representaciones del problema y
de la solución.
Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando
trabajan en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y
explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone
conjeturas sobre una figura geométrica.
13
Conocimientos básicos:
Pensamiento numérico y sistema numérico: El pensamiento numérico se refiere a la
comprensión que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la
habilidad y el uso para hacer juicios matemáticos, desarrollando estrategias útiles al
manejar números y operaciones. Es fundamental que los estudiantes escojan, desarrollen y
usen métodos de cálculo incluyendo cálculo escrito y mental; pues el pensamiento
numérico juega un papel importante en el uso de cada uno de los métodos.
Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Hace énfasis al desarrollo del pensamiento
espacial considerado como un conjunto de procesos cognitivos mediante el cual se
construyen y manipulan las representaciones mentales de los objetos, la relación entre ellos,
sus transformaciones y representaciones materiales.
Procesos generales:
Los procesos presentes dentro del desarrollo de las actividades matemáticas, de acuerdo
con los lineamientos curriculares del MEN se relacionan con:
La resolución y planteamiento de problemas: La actividad de resolver problemas es un
aspecto importante en el desarrollo de las matemáticas, ya que con esto se va ganando
confianza en el uso de las matemáticas, aumentando la capacidad de comunicarse
matemáticamente y la capacidad para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel.
14. Para Polya “resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía
previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, utilizando los
medios adecuados”
El razonamiento: Tiene que ver con las matemáticas como comunicación, como
modelación y como procedimiento. De manera general se entiende razonar como la acción
de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión.
En el razonamiento matemático se debe tener en cuenta la edad de los estudiantes y el nivel
de desarrollo, para poder avanzar.
La comunicación: La comunicación juega un papel fundamental, al ayudar a los niños a
construir los vínculo entre sus nociones informales e intuitivas y el lenguaje abstracto y
simbólico de las matemáticas; cumple también una función clave como ayuda para que los
estudiantes tracen importantes conexiones entre las representaciones físicas, pictóricas,
graficas, simbólicas, verbales y mentales de las ideas matemáticas.
La modelación: Los modelos matemáticos estructuran y crean un pedazo de la realidad,
dependiendo del conocimiento, intereses e intenciones del que resuelve el problema.
La elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos: Este proceso tiene
relación con el hecho de que el estudiante haga cálculos correctamente, que siga
instrucciones, es decir, que ejecute tarea matemáticas que suponen el dominio de los
procedimiento usuales, que se pueden desarrollar d ácueo con rutinas secuenciadas.
La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista,
olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la
capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o
sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual
una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo.
Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información, de
igual manera la asimila y la interioriza para después utilizarla en la vida cotidiana.
La atención es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo
en cuenta o en consideración. Desde el punto de vista de la psicología, la atención no es un
14
15. concepto único, sino el nombre atribuido a una variedad de fenómenos. Tradicionalmente,
se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atención
como una cualidad de la percepción hace referencia a la función de la atención como filtro
de los estímulos ambientales, decidiendo cuáles son los estímulos más relevantes y
dándoles prioridad por medio de la concentración de la actividad psíquica sobre el objetivo,
para un procesamiento más profundo en la conciencia. Por otro lado, la atención es
entendida como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el
aprendizaje por condicionamiento hasta el razonamiento complejo.
En muchos casos actúa de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral izquierdo
y es mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("poner atención" o "prestar
atención") tampoco es un comportamiento único del ser humano.
Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas
de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de
un diseño.
Razonamiento lógico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a
partir de un conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de
las premisas y aun así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un
razonamiento en sentido amplio, no en el sentido de la lógica. Los razonamientos pueden
ser válidos correctos o no válidos incorrectos dando por todo.
En general, se considera válido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte
suficiente a su conclusión. Puede discutirse el significado de "soporte suficiente", aunque
cuando se trata de un razonamiento no deductivo no podemos hablar de validez sino de
"fortaleza" o "debilidad" del razonamiento dependiendo de la solidez de las premisas, la
conclusión podrá ser más o menos probable pero jamás necesaria, solo es aplicable el
término "válido" a razonamientos del tipo deductivo. En el caso del razonamiento
deductivo, el razonamiento es válido cuando la verdad de las premisas implica
necesariamente la verdad de la conclusión.
El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la
experiencia. También sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que conocemos o
15
16. creemos conocer. En algunos casos, como en las matemáticas, el razonamiento nos permite
demostrar lo que sabemos.
El término razonamiento es el punto de separación entre el instinto y el pensamiento, el
instinto es la reacción de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y
desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la separación entre un ser vivo y el
hombre.
Comprensión verbal se sitúan aquellas pruebas que tratan de medir la capacidad de la
persona de entender, de captar aquello que lee o escucha. Miden la capacidad de
abstracción para transformar unos símbolos (palabras, frases, etc.) en significados.
Habilidad numérica: Es la habilidad de una persona para usar y entender los números;
conocer sus valores relativos, como usarlos para hacer juicios, como usarlos en formas
flexibles cuando se suma, resta, multiplica y divide, como desarrollar estrategias útiles
cuando se cuenta, se mide o se estima.
16
El uso de software en el aula de clases
La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite
interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya que los
jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo emplear herramientas en
el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario
darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo.
Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los jóvenes para
luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que promuevan el conocimiento y que
a su vez sean atractivas, por lo cual se hace necesario generar un plan de trabajo que este
orientado a la implementación de nuevas tecnologías con fines educativos.
A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que tener en
cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas pueden ser
descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una constante necesidad por
investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar sus herramientas de trabajo.
17. Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de actividades de
trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite que el estudiante practique
y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una herramienta diseñada para que el docente
trabaje sobre la misma y la adapte a las necesidades presentes en el grupo, es decir si es
para niños pequeños o para adolescentes o un área específica
7. DISEÑO METODOLÓGICO
17
7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
Este proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico. Se
busca comprender la dinámica del proceso de enseñanza de la matemática y el juego con el
fin de fortalecer el razonamiento lógico.
Enfoque Cualitativo hace referencia a concepciones, visiones, técnicas y estudios no
cuantitativos. Su propósito consiste en reconstruir la realidad tal como la observan los
actores de un sistema social previamente definido. Utiliza la recolección de datos sin
medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de
interpretación.
7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
El diseño metodológico, muestra como a través del estudio etnográfico se puede dar
respuesta al problema planteado del desinterés de los estudiantes por las matemáticas.
18. La etnografía tiene un valor práctico para los docentes pues permite reflexionar y
comprender muchos aspectos de la cultura y de la práctica educativa. Además, sirve a los
propósitos de la educación, ya que mediante ella se puede, revisar las estrategias en el aula
y su significado, examinar las actitudes opiniones y culturas de los grupos particulares.
18
7.3. POBLACIÓN
La Institución tiene dieciséis grupos en su totalidad de preescolar a segundo. Seis
grupos de preescolar, cinco de primero y cinco de segundo. Un docente titular por cada
curso y un coordinador de planta.
7.3.1. Muestra. La escuela cuenta con cinco cursos del grado segundo de primaria, tres en
la jornada de la mañana y dos en la jornada de la tarde. Para el desarrollo de esta propuesta
de investigación se seleccionó un grupo de 40 estudiantes de la jornada de la tarde, que es
el número de estudiantes que poseen todos los cursos de primaria de esta sede. Esta muestra
se escogió porque el docente titular es el investigador del proyecto.
Los criterios que se tuvieron en cuenta para escoger la muestra es:
El grado permite reconocer con gran facilidad las fortalezas y debilidades de la
implementación del video didáctico en el desarrollo del proceso lecto-escritor, porque los
niños no están acostumbrados a clases magistrales.
Mayor accesibilidad al proceso de investigación porque el investigador hace parte del
grupo a investigar.
19. 8. CRONOGRAMA
ACTIVIDAD FECHA
19
Desarrollo semanal de una guía didáctica
(individual)
Primer semestre
Elaboración de juegos en forma grupal. Segundo semestre
Implementación de las TIC Segundo semestre
20. 9. INGENIERIA DEL PROYECTO
Las actividades que se plantean son para niños del nivel secundario. Son actividades lúdicas
que apuntan a que el niño juegue, fortalezca sus habilidades del pensamiento,
específicamente su pensamiento lógico matemático, y aproveche su tiempo libre.
Las actividades son planteadas con material concreto y gráfico, las cuales se realizan en el
aula de clases.
Las principales habilidades del pensamiento que se trabajan son:
20
Percepción y atención.
Actividades en las cuales los estudiantes ejercitan su capacidad de observación para
establecer categorías que les permitan hacer clasificaciones, correspondencias y
comparaciones, y descubrir errores.
Comprensión del espacio.
Actividades orientadas a desarrollar la noción de espacio. Busca que los estudiantes
determinen la posición u orientación de elementos respecto a referencias espaciales
específicas, y ubiquen elementos de acuerdo con criterios dados.
Razonamiento lógico.
21. Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar su
pensamiento, para discriminar estímulos sensoriales y para estructurar información.
21
Comprensión verbal.
Actividades orientadas a lograr que los estudiantes manejen el lenguaje como instrumento
de expresión del pensamiento, establezcan criterios de clasificación, de seriación de
palabras, interpreten códigos lingüísticos y no lingüísticos y verbalicen textos con base en
imágenes.
Habilidad numérica.
Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar el
pensamiento numérico, utilizar cuantificadores, hacer seriaciones y clasificaciones.
El proyecto plantea tres etapas:
Diseño y aplicación de guías orientadas a desarrolla habilidades del pensamiento. Estas son
actividades lúdicas que se relacionan con las diferentes áreas del conocimiento.
A cada estudiante se le proporciona una guía de trabajo y se hace la explicación
grupal y/o individual, según sea el caso.
Cada estudiante hace su actividad completa y es entregada a la docente para ser
revisada más no calificada.
Las guías son desarrolladas por los estudiantes de manera individual en el aula de
clase y organizadas en una cartilla.
Construcción y aplicación de juegos matemáticos como el triqui, el domino, el
tangram, las regletas de cousenaire y las damas chinas, entre otros. Los juegos son
construidos por los estudiantes en el aula de clase de manera grupal. Al terminar la
construcción, los niños aprenden las reglas de cada juego y las aplican.
Los juegos se desarrollan en cada nivel, así:
22. Preescolar: Loterías; formas y tamaños. Dominós; forma color, tamaño y cantidad.
Seriaciones con material concreto
Primero: Rompecabezas, loterías de sumas y concéntrese.
Segundo: cubo somas, tangram, dominó.
Tercero, cuarto y quinto: tangram, cuadros mágicos, ruming.
GRADO ACUERDOS Y COMPROMISOS
0 REALIZAR LOTERIAS(formas, colores y tamaños)
DOMINOS(forma, color, tamaño y cantidad)
Soluciones con material concreto
1 RAZONAMIENTO LOGICO: realizar 10 actividades de laberintos,
diferencias, secuencias, rompecabezas, sombras y concéntrese.
2 Elaborar la cartilla con cada estudiante a partir de los juegos de
rompecabezas, loterías de sumas, escaleras, tangram y domino.
3,4,5 Realizar un calendario matemático, trabajar una hora semanal de desarrollo del
pensamiento lógico.
Desarrollar una cartilla con 10 guías
Elaboración de juegos con estudiantes y padres de familia.
Aplicar juegos de tangram, cuadros mágicos, rumiq.
Implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. Las
herramientas tecnológicas en el aula potencian el aprendizaje en el estudiante del
Instituto Club Unión ya que concentran su atención, por esta razón se incluye juegos
matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante desarrolle
su pensamiento lógico matemático a través de estos.
En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las
actividades, mas no se emite una calificación o juicio de su realización.
22
23. 10. CONCLUSIONES
Se plantearon actividades acordes a la edad, intereses y necesidades de los estudiantes, y
estas a su vez fueron desarrolladas por los niños y niñas con gran interés y agrado.
Las actividades desarrolladas hasta la fecha han mejorado los procesos de razonamiento
lógico de los estudiantes, pero estos son procesos continuos y los cuales se debe seguir
desarrollando.
Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades
en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces.
Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de las guías de razonamiento
lógico, para este año se proponen dos nuevas etapas en el proyecto: la realización de juegos
y la implementación de las TICS.
23
24. REFERENCIAS.
LOZANO, Sandra patricia. Estudio de la Lógica Real en Niños de 6 a 12 Años. Tesis.
Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. Facultad de Educación. Departamento
de Psicopedagogía. 1993.
IBARRA, Carlos. Lógica. Addson Wesley Longman. México. 1.998
http://www.google.com/search?hl=en&q=introduccion+a+logica
NOT, Louis. Las pedagogías del conocimiento, Colombia: Fondo de cultura económica,
1998
VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y
modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005.
BRAVO, María Jimena. Desafíos. Grupo Editorial Norma. Colombia, 2002.
24