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GOBIERNO DEL ESTADO DE DURANGO
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES
DE EDUCACIÓN NORMAL
“GRAL. LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO”
TÍTULO:
AMBIENTES EDUCATIVOS
Licenciatura en Educación Preescolar
PRESENTA:
Keren Judith Acosta Navarro
Mayte Mares Torres
Frida Maricela Reyes Delgadillo
Yosiris Palacios Vargas
MAESTRO:
Eddy Alejandro Pedroza
CD. LERDO, DGO. MAYO 13 - 2013
AMBIENTES EDUCATIVOS
Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el
acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos
de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo
material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación
con otros.
TIPOS DE APRENDIZAJES EDUCATIVOS
Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para
lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación
donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro:
 Planeación previa.
 Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia.
 Contextualización de lo que se aprende.
 Creación en un ambiente de comunicación.
Un ambiente educativo es mucho más que un conjunto de medios y
materiales que buscan promover el logro de un fin educativo. Estos son
elementos centrales desde lo que percibe el aprendiz, pero detrás de
cada ambiente hay una filosofía, una razón de ser, unos principios y una
estrategia didáctica. Con esto en mente,
Analicemos qué pueden ser cuando se los matiza con lo interactivo,
lúdico, creativo y colaborativo.
AMBIENTES EDUCATIVOS INTERACTIVOS
Habitualmente se asocian estos ambientes con aquellos donde hay
computadores o telecomunicaciones. Sin embargo, están mucho más allá
de este dominio y, al mismo tiempo, no necesariamente incluyen todo lo
que se ofrece dentro de estos ámbitos. Los ambientes interactivos pueden
asociarse a la existencia de micro mundos (mundos reducidos) donde se
pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de experiencia
directa (interacción del sujeto sobre el objeto de conocimiento), donde el
usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con base en el
reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta
las herramientas de que dispone), de modo que el micro mundo se
comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas
de juego propias del mundo que se ha modelado.
Un caso típico es un simulador o un juego de computador, donde existe un
argumento que se desarrolla en un escenario que refleja el estado del
sistema modelado, donde hay personajes y cosas que reaccionan o que
se comportan de acuerdo con lo que el usuario decida hacer, dentro de
una relación dialogal con el sistema.
Sin embargo, no necesariamente tiene que haber computadores para que
haya micro mundos interactivos. Por ejemplo, puede tratarse de un juego
de roles entre humanos, donde se ha modelado una situación que se rige
por las reglas de interacción y donde cada cual se comporta según el
papel que le ha correspondido, asumiendo éste a su real saber y entender,
asumiendo las consecuencias de seguir o no las reglas.
AMBIENTES EDUCATIVOS LÚDICOS
Muchos adultos piensan que el juego es simplemente una perdedera de
tiempo, algo infantil y que no tiene valor educativo, más allá de la infancia.
Dentro de esta óptica, el juego es un recurso educativo que se aprovecha
muy bien en el preescolar y la primaria, pero que, a medida que se avanza
en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de
entregar conocimiento. ¿No estaremos perdiendo un valioso aliado
cuando actuamos de esta manera? Quien sabe, pero hay que indagarlo.
Por otra parte, ¿Tendrá sentido hablar de ambientes educativos lúdicos, de
cara a una educación permanente, dentro del contexto de un mundo en
cambio constante y permeado por información y comunicaciones? La
respuesta a preguntas como estas exige adentrarnos un poco en el
corazón mismo del juego.
Según Huizinga el juego es una función vital sobre la que no es posible aún
dar una definición exacta en términos lógicos, biológicos o estéticos.
Descrito por sus características, el juego no es “vida corriente” ni “vida
real”, sino que hace posible una evasión de la realidad a una esfera
temporal, donde se llevan a cabo actividades con orientación propia. El
aislamiento espacio-temporal en el que se da el juego genera mundos
temporales dentro del mundo habitual, dedicados a llevar a cabo una
actividad particular. El juego introduce en la confusión de la vida y en la
imperfección del mundo una perfección temporal y limitada: permite crear
el orden
AMBIENTES EDUCATIVOS CREATIVOS
La creatividad es una cualidad humana (sólo esta especie la posee) que,
a juicio de expertos, articula dos dimensiones: una personal, otra cultural.
De este modo se entiende como una persona creativa aquella cuyas
ideas o acciones cambian un dominio dado, o establecen un nuevo
dominio. Cada dominio está compuesto por sus propios elementos
simbólicos, sus propias reglas, y generalmente su propio sistema de
notación. De muchas maneras, cada dominio describe un pequeño
mundo en el cual la persona puede pensar y actuar con claridad y
concentración. La existencia de dominios es quizás la mejor evidencia de
la creatividad humana. Quien desee hacer una contribución creativa en
un dominio debe no solamente trabajar en su apropiación hasta lograr
maestría, sino que también desarrollar cualidades que le permitan
adaptarse a casi cualquier situación y hacer lo que sea con lo que está a
su alcance para alcanzar sus metas. Esto parece ser lo que distingue a
alguien creativo.
Las personas creativas difieren entre ellas, pero todas aman lo que hacen.
No es la esperanza de alcanzar la fama o de hacer dinero lo que los
mueve, sino la oportunidad de hacer algo que les encanta, de disfrutar. La
creatividad conlleva el gusto de descubrir la verdad y la belleza, ser capaz
de expresar de manera simple y elegante una relación observada, de
producir novedades.
AMBIENTES EDUCATIVOS COLABORATIVOS
Uno no sabe si es porque los computadores y las comunicaciones han
abierto posibilidades insospechadas para crear comunidades y redes
virtuales de aprendizaje y esto permite acceso e intercambio de
información global y local con tiempos muy razonables, o porque
verdaderamente los educadores nos hemos dado cuenta de que el
aprendizaje colaborativo puede crear diferencia respecto al aprendizaje
individual, lo cierto es que los ambientes educativos colaborativos, virtuales
y reales, son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las
capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender
a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de
vista son necesarios. Este es el caso de varios proyectos regionales,
nacionales o supranacionales apoyados en teleinformática Creemos con
Budín que la teleinformática y el aprendizaje colaborativo son dos
tecnologías educativas que nacieron paralelas y que están
encontrándose, pues pueden generar cambios grandes en la manera
como se educa para el tercer milenio, dentro de una confluencia sinérgica
de esfuerzos que incluyen la novedad y el atractivo de la teleinformática
con el poder educativo del trabajo en grupo.
AMBIENTE EDUCATIVO VIRTUAL
http://es.wikipedia.org/wiki/Ambiente_Educativo_Virtual
Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) ó Virtual learning environment (VLE)
es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de
cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la
administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el
progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los
mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a
distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos
presenciales.
Bajo este contexto, el profesor toma un nuevo rol que cambia de ser
expositor a orientador y diseñador de medios y métodos. El alumno pasa a
ser el protagonista del proceso de formación, un "investigador" que
activamente busca información, la analiza y es capaz de incorporarla a
proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo
de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que es de vital
importancia el intercambio de investigación que cada uno de los alumnos
aporte para beneficio del grupo de trabajo
Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas
para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo
múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los
profesores completan estas plantillas y después las publican para ser
utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas
incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen
control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de
comunicación y la administración de grupos de estudiantes.
Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje
colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y
expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de
herramientas multimedia que hagan más agradable el aprendizaje
pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de
construcción de conocimiento.
Además, un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organización que
apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más
amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AVA (VLE en
Inglés) se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el
aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En inglés se usan las siglas VLE
para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del
inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS
(Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario;
que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o
ILS, en los Estados Unidos. Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término
plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector
educativo.
“El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas
ICT (del inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados
para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma
educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen
para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En
el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un
espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este
espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos
almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación
y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al
progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, marzo de 2006.
En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no
obstante LMS se asocia más frecuentemente al software para manejar
programas de entrenamiento corporativos más bien que a los cursos en
instituciones tradicionales de la educación.
En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los
términos VLE y MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos
cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado
que el MLE se refiere a la infraestructura más amplia de sistemas de
información en un ambiente educativo. También funcionan para el
aprendizaje vía Internet de algunos métodos de estudio.
Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales
.campus
.LRN
ANGEL Learning
Apex Learning K-12
TeleAprendizaje ([1])
Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes virtuales de
aprendizaje pueden diferenciarse aquellas de tipo comercial de las
ubicadas en las categorías de software libre. Es importante ubicar que las
principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran
Moodle, Dokeos y Claroline.
CENTRO PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE EFECTIVOS
El Centro de Ambientes de Aprendizaje Efectivos (CELE) es un foro
internacional único que analiza el cómo los ambientes de aprendizaje
pueden apoyar las necesidades de la educación y de las comunidades.
La misión del CELE es ayudar a sus miembros a maximizar los beneficios de
su inversión en instalaciones y equipos educativos en escuelas y
universidades.
El enfoque interdisciplinario del CELE incentiva la colaboración entre
autoridades educativas, diseñadores, y comunidades para crear
ambientes educativos que estimulen e inspiren a los estudiantes.
Países miembros del CELE:
- Austria
- Corea
- Grecia
- Hungría
- Islandia
- Irlanda
- México
- Nueva Zelanda
- Portugal
- Reino Unido
- República de Eslovaquia
- República de Eslovenia
Observador CELE:
- UNESCO
CELE Exchange
CELE Exchange es un boletín sobre educación que se publica 3 veces por
año. Su objetivo es compartir los conocimientos e intercambiar opiniones
sobre los espacios en los cuales los estudiantes aprenden. Así mismo, les
ofrece a sus lectores información sobre conferencias internacionales,
eventos, publicaciones recientes, proyectos de investigación en curso y
otras actividades del CELE. Diferentes escuelas, diseñadores, investigadores
y autoridades alrededor del mundo contribuyen con esta publicación la
cual, gracias a esto, resulta en una rica fuente de información sobre la
educación internacional y el diseño de comunidades.
La participación en el CELE está abierta a los países miembros de la OCDE
y también a los no miembros, según ha sido establecido por la Junta de
Participantes. Además, las agencias gubernamentales, las autoridades sub-
nacionales, los centros de investigación, las organizaciones no
gubernamentales y las asociaciones profesionales interesados en la
temática de las infraestructuras educativas también pueden unirse al CELE
en calidad de Miembros Asociados.
CINCO MANERAS PARA CREAR UN MEJOR AMBIENTE DE APRENDIZAJE PARA
ESTUDIANTES DE PREESCOLAR
Los niños de preescolar aprenden acerca de sí mismos, de otros y de su
ambiente. Están empezando a ver que no son los únicos en el universo,
pero las cosas completamente desconocidas pueden asustarlos en lugar
de animarlos. Elementos visuales, sonidos y olores pueden distraerlos. Un
mejor ambiente de aprendizaje para el preescolar comienza con crear un
lugar que atraiga, que sea un poco familiar, con muebles para el tamaño
de los niños y que sea cálido.
Centrado en los niños:
•Haz que su ambiente de aprendizaje sea uno donde puedan identificarse
y donde se sientan cómodos.
•Escalar todo a su tamaño
•Los escritorios, sillas y mesas tienen que reflejar el tamaño y capacidades
de los niños que todavía están trabajando en la destreza y coordinación.
•colocar imágenes, formas y otros elementos en las paredes, haz que
estén al nivel de los ojos de los niños. Colocar imágenes, formas y otros
elementos en las paredes, haz que esté al nivel de los ojos de los niños.
Estaciones
•Un ambiente de aprendizaje positivo crea áreas en la habitación donde
se realizan diferentes actividades.
•También significa que puedes dirigir a los niños a la estación que mejor
cumpla su necesidad en un momento en particular del día
Color:
Los estudiantes de preescolar responden a los colores de una manera
positiva o negativa.
•Para esas áreas del salón de clase, los niños pueden ser activos y usar
colores atrevidos, brillantes y primarios.
•Mantén los colores atrevidos, pero no tan brillantes, llamativos y muchos
brillantes mezclados ya que el resultado se vuelve muy fuerte en lugar de
atrayente
•Para que descansen, usa tonos más suaves de los colores primarios.
Demasiado negro, marrón o gris puede deprimir en lugar de animar
Textura
A los niños de preescolar les gusta naturalmente usar todos sus sentidos
para descubrir el mundo que los rodea.
•Añade textura a las paredes con murales, imágenes y tablones de
boletines usando formas tridimensionales, números, letras u otros elementos
apropiados.
Seguridad:
•Los bordes redondos de los muebles.
•Las paredes tienen que tener una pintura segura y no pelarse,
•Los armarios tienen que estar bien fijados para que no se caigan si un niño
decide treparlos
• Las mesas y sillas tienen que tener cuatro patas sólidas y que no se
puedan voltear fácilmente.
¿CÓMO DEBE LUCIR UN SALÓN DE PREESCOLAR?
Cuando entras a un salón de preescolar puedes aprender mucho sobre la
actitud de la maestra hacia los niños y su aprendizaje, además de conocer
las prioridades de la escuela. Un salón de preescolar debe estar diseñado
para alentar la interacción y al aprendizaje activo. No es un lugar para
desarrollar muchas actividades con papeles y lápices. El salón debe ser
iluminado y cálido, con fotos, posters y signos decorativos en las paredes.
De manera ideal, el salón debe tener sillas y muebles de tamaños
pequeños para los niños y un tapete para momentos de contar historias y
actividades grupales. Los espacios (generalmente conocidos como
"centros de aprendizaje") deben estar bien diseñados y claramente
etiquetados. A pesar de que los niños son muy pequeños para leer,
aprenderán rápidamente qué actividades se desarrollan en cada área.
Efectos.
Los niños deben poder caminar libremente por el espacio al involucrarse
en actividades en pequeños grupos en el área de cada maestra. La
maestra definirá un centro de actividades y se las explicará a los niños; y la
conversación debe tomar lugar entre los niños de preescolar. Un salón de
preescolar nunca debe ser un lugar callado, a menos que la maestra está
hablando o los niños se estén escuchando entre ellos. Un enorme desarrollo
del lenguaje ocurre mientras los niños conversan entre ellos.
Consideraciones.
Uno de los centros importantes es el rincón de lo libros, o centro de lectura
o literario. No importa tanto el nombre, esta es un área en donde los niños
pueden explorar libros y ser introducidos a la lectura. Debe haber libros
apropiados para su edad y sillones o sillas cómodos para que los niños se
sienten mientras "leen". Deben haber disponibles en las meses papel,
crayones, lápices para que los niños practiquen dibujo y escritura.
Características
La dramatización o el "juego de simulación" es una parte fundamental de
las actividades preescolares. Dicha área debe ser abastecida con
disfraces, juguetes, un área de cocina con platos y hacer creer en comida
y otros apoyos para alentar el juego de dramatización. Los preescolares
que se involucran en juegos de dramatización aprenden a compartir y
esperar turnos; además de desarrollar la comprensión de símbolos, una
herramienta esencial para leer y escribir. Un área con equipo manipulable
donde los niños pueden construir con Legos o colocar clavijas en un
tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o camas trampolín
ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos y manos,
a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados
como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y
relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas,
brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas
viejas para recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos
para un centro artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares
aprenderán rápido cómo funciona el espacio y se volverán bastante
competentes en mantener limpia el área.
Beneficios
Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con
Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños
y formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades
como coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo
general, los bloques son usados como herramientas para enseñar
conceptos matemáticos importantes y relaciones. Un centro artístico debe
contar con caballetes, pinturas, brochas, papel de colores, tijeras seguras y
pegamento. Tener revistas viejas para recortar y pegar además de
plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la dirección
de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el
espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área.
Un área libre para jugar, donde los niños puedan brincar, arrastrarse,
montar bicicletas, botar pelotas, ayudarán al desarrollo de los músculos
grandes de los niños. En algunas escuelas, esta área puede estar al aire
libre o en un gimnasio.
AMBIENTE
Definición
• Suma total de las cualidades físicas y humanas que se combinan para
crear
Un espacio en el que los niños y adultos trabajan, juegan, etc.
• Es el lugar donde los niños demuestran los temas e intereses, triunfos,
Dificultades e interrogantes característicos de este proceso de vida.
El ambiente debe:
• Estar organizado por áreas de aprendizaje
• Reflejar el tema de estudio (unidad temática)
• Reflejar seguridad física y emocional
Aspectos a considerar al organizar el ambiente físico
• Todo lo que los niños vayan a usar debe de estar a su alcance
• Espacio interior: 35 pies²de espacio abierto (libre de mobiliario) por cada
niño
• Espacio exterior: 75 pies²de espacio abierto(libre de mobiliario) por cada
niño
Aspectos a considerar al organizar el ambiente físico
• Salón rectangular es preferible para facilitar la supervisión
• Condiciones del salón deben ser buenas y atractivas (paredes, techo,
muebles)
Colores de las paredes deben dar luz y claridad
• El piso debe ser sanitario y fácil de limpiar, al igual las paredes deben ser
lavables
• Tablones educativos a la altura de los niños, al igual que las reglas del
salón y otros materiales de interés
• Debe haber un Tablón de avisos e información para los padres
• Ventanas bajitas, a la altura de los niños
• Ventilación y claridad
• Fuente de agua
• Bolsos de dormir/relajarse fáciles de lavar
Un baño por género
• Espacio de almacenaje para equipo y materiales. Gabinetes para uso de
materiales de uso no continuo.
• Puertas deben ser livianas y con cerradura al nivel de los niños
• Salón debe estar en el primer piso y entrada cerca del nivel de la calle
• Todo debe estar rotulado para promover destrezas de lectoescritura
espontáneas
• Áreas ruidosas lejos de áreas pasivas y tranquilas
• Área de arte cerca de lavamanos o pileta
• Área de bloques debe estar alfombrada
Salud y seguridad
• Detergentes fuera del alcance de los niños
• Lavarse las manos antes y después de comer, ir al baño o ir al patio
• Mesas limpias antes y después de las comidas
• Botiquín de Primeros Auxilios fuera del alcance de los niños
• Papel de baño y toalla siempre disponible
• Ropa extra para cada niño
Registro de salud para cada niño y certificado de vacunas
• Registro de teléfonos de emergencia de cada niño y de personas
autorizadas a buscarlos en caso de emergencia
• Certificado de Salud del personal
• Historial de Niño: (patrones y problemas de desarrollo, enfermedades,
alergias, intereses, necesidades, etc.)
• Autorización de administración de medicamentos en casos de
emergencia u otros que tome el niño en horario de clases (Tylenol,
Benadryl, recetados)
• Ventilación y buena temperatura
Áreas de un salón preescolar
• Biblioteca o Lenguaje
• Matemática
• Música
• Arte
• Ciencia
• Carpintería
• Bloques
• Juegos Manipulativos
• Estudios Sociales
• Agua y arena
• Área abierta para asamblea
• Juego dramático (casita etc.)
Adaptaciones para infantes y niños con necesidades especiales
Espacio Físico
• Se requiere más espacio por niño mientras más pequeños sean
• Proveer área de cambio de pañales con llave de agua caliente cerca y
jabón antibacterial.
• Áreas de juego alfombradas (tela o plásticas/goma)
• Área de gateo
• Espejos en la parte de abajo de las paredes
• Área de dormir aparte y/o disponible
Muebles
• Sillas altas se comer para los infantes
• Sillas con mesitas de estatura acordes (para comer) para los andarines
• Lugar seguro y limpio para dormir
• Tablillas bajitas para facilitar la visibilidad de los niños
• Muebles pequeños para juego dramático
• Equipo estable o barras para sostenerse para los que comienzan a
caminar
Equipo y material
• Sustituir algunos materiales por otros como por ejemplo la arena por
avena o harina de maíz
• El equipo de patio debe ser más bajito y más estable que el de los
preescolares
• Incluir rampas con entradas y salidas para trepar y/o sobrepasar
• Especial atención a las superficies del área exterior
Equipo y materiales
• Los materiales de construcción deben ser más grandes y simples, al igual
que los manipulativos y rompecabezas
• Asegurarse que hay varios juguetes del mismo para promover el juego
paralelo
• Limpiar los juguetes constantemente (desinfectarlos)
• Incluir materiales simples, ligeros/no pesados, para juego dramático
(ropa, sombreros).
DISPOSICIÓN DEL AMBIENTE EN EL AULA
El ambiente en el jardín infantil es de vital importancia, dado que la
mayoría de las
situaciones de aprendizaje que se dan durante la rutina diaria,
suceden dentro del salón de clase. Sin embargo se debe tener claridad
que toda actividad y situación dentro y fuera del salón de clases puede ser
motivo de enseñanza aprendizaje.
Es relevante considerar el espacio, la distribución del mobiliario, ya
que estos elementos contribuyen a las relaciones interpersonales que
se dan dentro del aula, favorecen la construcción del conocimiento y
contribuyen al éxito de las situaciones de aprendizaje y las relaciones
sociales.
Es importante que exista un ambiente de libertad para que el niño
desarrolle su potencial creativo. Y a su vez existan reglas para el manejo
de los elementos, el lugar
donde van guardados, hacer buen uso de ellos, reglas sociales:
esperar el turno cuando el juguete o material lo tiene un compañero, no
tirarlos. Los niños que sienten libertad para intentar nuevos modos de usar
los materiales, serán más creativos que los niños a quienes se les enseña
que sólo existe un modo correcto de hacerlo todo.
Es necesario y recomendable que desde el primer día el maestro permita
que los niños experimenten, es decir, dejar que éstos dejen aflorar a través
de la escogencia de los materiales su interés, posibilitando que el maestro
a través de la observación se dé cuenta de lo que a cada niño le gusta; si
por el contrario, el maestro vacila o les da muestra a los niños de qué han
de hacer en la actividad, entonces aguardarán cada día la intervención o
guía del maestro.
En el proceso de planificación se requiere que el maestro tenga en cuenta
la manera como distribuye los espacios al interior del salón de clase, por lo
que esta actividad debe ser prevista antes de que se comience el período
escolar. En esta adecuación deberá evaluar los materiales a utilizar y
definir de qué manera pueden estimular y ayudar al alcance de los
objetivos previstos para cada actividad.
El maestro a la hora de disponer los muebles en el salón de clase, debe
tener en cuenta lo siguiente: un lugar para trabajar él o ella y que desde
éste pueda visualizar toda la clase, no debe haber ningún mueble alto en
mitad de la clase. La estrategia es que ellos estén recostados a la
pared. Todos los niños deben tener su lugar para trabajar.
Por otra parte, se hace necesario profundizar y entender los términos
espacio físico y
ambiente físico, los cuales a pesar de estar interrelacionados no
quiere decir que apunten a lo mismo. Según Iglesias (1996), el espacio
físico se refiere al local donde
se realizan las actividades, el cual se caracteriza por tener material,
mobiliario, decoración y objetos; mientras que el ambiente, es el conjunto
del espacio físico y las relaciones que se establecen en él; como, por
ejemplo, los afectos y las interrelaciones entre las niñas y los niños y el
docente.
El ambiente físico se define como el conjunto de relaciones interpersonales
que se dan en el aula, y el espacio físico donde se lleva a cabo la labor
educativa. Al respecto, Iglesias (1996) define el ambiente como un todo
indisociado de objetos, olores, formas, colores, sonidos y personas que
habitan y se relacionan en un determinado marco físico que lo
contiene todo, y al mismo tiempo, es contenido por todos estos elementos
que laten dentro de él como si tuvieran vida. Por esto, el mobiliario del
aula, su distribución, las paredes, los murales, los materiales, el modo en
que estén organizados y la decoración, indican el tipo de actividades
que se realizan, las relaciones que se dan, así como los intereses de
los niños.
Según Loughlin y Suina, el maestro tiene cuatro tareas principales a la hora
de adecuar el entorno de aprendizaje:
• Organización espacial: Consiste en disponer los muebles para crear
espacios para el movimiento y las actividades de aprendizaje. Una
clara percepción del espacio que ha de ser organizado y un
entendimiento de sus efectos específicos sobre los esquemas del
movimiento y de las actividades, resultan elementos necesarios para
una organización espacial eficaz.
• Dotación: Se refiere a la tarea de seleccionar, reunir y hacer los
materiales y el equipo, y colocarlos en el entorno para que los niños
tengan acceso directo a ellos.
La dotación influye en el contenido y la forma de las actividades de
aprendizaje dentro del entorno. Como resultado, la dotación tiene un
efecto a largo plazo sobre el conocimiento, las destrezas y los procesos
mentales que pueden desarrollar los niños cuando utilizan el entorno.
Las fuentes de información determinan el contenido del conocimiento
de las actividades y las destrezas practicadas en los niños. Al mismo
tiempo, el volumen de información accesible, representado por las
fuentes de información en el ambiente, determina la profundidad del
conocimiento de los niños y los procesos mentales empleados en la
constitución de ese conocimiento.
• Disposición de los materiales: Es el proceso de decidir en dónde
colocar las dotaciones del ambiente y cómo combinarlas y exhibirlas.
La disposición de los materiales posee indudablemente una intensa
influencia en el nivel de compromiso de los alumnos en las actividades de
aprendizaje.
La disposición de los materiales es causa de muy diferentes
acontecimientos en el aula, algunos relacionados con la gestión y la
conducta y otros con la amplitud y la profundidad del aprendizaje en el
entorno. Además, esta disposición influye en el período de atención, en
la variedad de destrezas producidas por el entorno y en el hecho de
que unos materiales sean los más empleados y otros los más ignorados.
• Organización para propósitos especiales: Este implica disponer todo
el entorno para promover los fines de la instrucción del programa del
ambiente. Mediante el empleo de todos los principios disponibles
para el diseño de un ambiente eficaz, el profesor opta por aquellos
arreglos que atienden a las necesidades de los niños y a los propósitos
especiales del maestro y que tienen que ver con el proceso de
aprendizaje.
A partir de esta diferenciación, se puede decir que cada una
(ambiente y espacio físico) se convierten en elementos fundamentales
del quehacer educativo; además, permite orientar al maestro en cuanto
al proceso de ubicación de objetos en relación a los diferentes actores y
la comprensión de las dinámicas a nivel cognitivo y socio- emocional
que se pueden presentar en el desarrollo de las actividades.
Por otra parte, Froebel resaltó el espacio exterior como facilitador,
pues permite el desarrollo de actividades variadas y espontáneas. Desde
su perspectiva, con respecto al espacio interior, lo más relevante era que
éste fuera amplio y ventilado para que el niño pudiera realizar actividades
variadas y desarrollar sus potencialidades. El tamaño del mobiliario debe
ser proporcional a la estatura de los niños (Peralta, 1996).
Rosa Agazzi y Carolina Agazzi, educadoras italianas de finales del
siglo XIX, con respecto del ambiente consideran la higiene como
elemento esencial en un centro infantil, y que el salón de clase tuviera
buena ventilación, iluminación y calefacción. Planteaban la creación de
un "museo didáctico" dentro del aula, compuesto por los objetos que los
niños traían en sus bolsillos; con esto se introducían en el jardín infantil
materiales de deshecho como un recurso válido dentro del currículo
preescolar.
Reglas de comportamiento en el salón de clases de un jardín de niños
Las reglas en el salón de clases definen el comportamiento aceptable
dentro de un salón de clases y proporcionan expectativas claramente
definidas. Para los alumnos de un jardín de niños, esta es frecuentemente
su primera experiencia con expectativas de comportamiento fuera de su
casa. Se necesita el desarrollo de reglas adecuadas para mantener el
orden en el salón de clases y ayudar a los estudiantes a monitorear y
controlar su comportamiento.
Utiliza un lenguaje positivo
Los niños pequeños responden a las reglas y expectativas expresadas de
forma positiva. En vez de decir a los niños lo que no pueden hacer, expresa
las reglas para decirles a los alumnos lo que pueden hacer. "Mantén las
manos y pies hacia ti mismo" es una regla clara y directa, en la que le dices
al niño exactamente lo que esperas de él. "No se debe golpear, empujar,
dar puñetazos o patadas" simplemente proporciona una lista de lo que los
niños no pueden hacer y no ofrece una alternativa.
Mantén reglas simples
Todos hemos visto salones de clases con largas listas de reglas que se
espera que los niños sigan, pero la lista es tan larga que los niños no
pueden recordarlas todas. Mantén una lista de entre tres y cinco reglas
generales que sean fáciles de recordar y cumplir.
Introduciendo las reglas
Introduce las reglas al principio del año para presentar las expectativas
adecuadas. Explica cada regla con cuidado. Proporciona una breve
explicación racional para la regla, pero evita hablar o explicar de más.
Guarda las explicaciones largas para los padres de familia y los
administradores escolares. Mantén tus explicaciones simples y puntuales
para los niños.
Sé un buen modelo de comportamiento
Los niños siguen lo que hagas, no lo que les digas. Asegúrate de seguir las
reglas de la clase en todo momento. Si esperas que los niños escuchen
cuando hablas, también debes estar listo para escucharlos cuando ellos
hablen. Modelar el comportamiento adecuado ayuda a los niños a
aprender lo que se espera de ellos.
Consecuencias del comportamiento inadecuado
Promueve el cumplimiento de las reglas de manera inmediata y
consistente. Probablemente desees dar una advertencia por la primera
violación y aplicar las consecuencias para la segunda. Breves tiempos de
espera, la pérdida de privilegios o una pérdida de unos minutos de recreo
son medidas adecuadas en la mayoría de los casos. Sin importar las
consecuencias que elijas, hazlas cumplir constantemente.
PROPUESTAS DIDÁCTICAS Y EVALUACIÓN
AMBIENTE EDUCATIVO COLABORATIVO
Situación de aprendizaje: vamos a ayudar
Fecha: 9 de mayo del 2014
Campo formativo: desarrollo personal y social
Aspecto: identidad personal
Modalidad de intervención: unidad didáctica
Competencia: RECONOCE SUS cualidades y capacidades y las de sus
compañeras y compañeros
Propósito: desarrollen un sentido positivo de sí mismos; expresen sus
sentimientos; empiecen a actuar con iniciativa y autonomía, a regular sus
emociones; muestren disposición para aprender, y se den cuenta de sus
logros al realizar actividades individuales o en colaboración.
Se favorecen y se manifiestan cuando: apoya y da sugerencia a otro.
Tiempo y espacio: 40 minutos a 1 hora
Recursos didácticos: computadora, proyector conexión a internet (o en
dado caso que no se cuente con lo anterior películas sobre desastres
naturales televisión y un reproductor de películas)
Procedimiento:
 Se mostraran a los alumnos películas o videos sobre desastres
naturales accidentes etc.
 Los niños explicaran lo que harían si se encontraran en semejante
situación: ¿Qué harían?, ¿a quienes ayudarían?, ¿Cómo los
ayudarían? ¿Qué sugerirían para que ya no pasaran este tipo de
situaciones?, etcétera.
 Los niños pueden dramatizar una situación de emergencia, en
donde un equipo es el afectado y otro equipo es el de auxilio;
puede simularse un hospital en donde entre todos suben a los
accidentados o afectados en una camilla y en donde sugiere a un
colega doctor que no sabe qué hacer con un enfermo, sobre la
mejor solución a seguir.
 El maestro hablara sobre la importancia de ayudar a quien lo
necesite y sobre el valor de seguir algo positivo a alguien.
Rubrica para evaluar situación didáctica
Los 15 puntos se traducen en una calificación de 10
criterios Alto
desempeño
3
Desempeño
medio
2
Bajo
desempeño
Total
Coherencia
entre la
situación
didáctica y la
competencia
La situación
didáctica
corresponde a la
competencia
planeada
La situación
didáctica aborda
de manera
superficial la
competencia
La situación
didáctica es
incongruente
con la
competencia
Secuencia
didáctica
(inicio,
desarrollo y
cierre)
Plantea
situaciones
adecuadas para
apertura,
desarrollo y
cierre
Enfatiza las
actividades de
desarrollo y
plantea el cierre
sin retomar inicio
No se planea
actividad de
cierre o las
actividades no
mantienen una
secuencia lógica
Material
didáctico
El material es
variado, atractivo
y congruente con
la situación
didáctica
El material
didáctico es
congruente con
la situación
didáctica
No se emplea
material
didáctico o es
inadecuado para
la situación
didáctica
Posibilidades
de aprendizaje
significativo
la situación
didáctica propicia
la vinculación
entre los
conocimientos
previos del niño
y los nuevos
aprendizajes
En la situación
didáctica se
plantea el
aprendizaje sin
considerar los
conocimientos
previos de los
niños
La situación
didáctica no
tiene ninguna
relación con el
interés ni el nivel
de desarrollo de
los niños
Justificación de
los principios
teóricos que
sustentan las
actividades de
la situación
didáctica.
Se explicitan los
principios
teóricos que
sustentan todas
las actividades
propuestas en la
propuesta
didáctica
Se explicitan los
principios
teóricos que
sustentan
algunas las
actividades
propuestas en la
secuencia
didáctica
Se explicitan los
principios
teóricos que
sustentan las
actividades
propuestas en la
situación
didáctica, pero
presentan
errores
conceptuales
total /15
AMBIENTE EDUCATIVO CREATIVO:
Propuesta didáctica 2 : CREANDO-DIBUJANDO
Destinatarios.
Alumnos de Educación Infantil
Actividad:
Se les pondrá un cuento en audio donde ellos deberán escuchar con mucha
atención.
Utilizando el programa PAINT dibujaran todo lo que hayan rescatado del cuento
utilizando el mayor número de herramientas.
Tiempo: 30 minutos
Herramienta/s a utilizar.
Computadoras (programa Paint)
Audio
EVALUACIÓN:
Se observará el desempeño de los niños y el interés que muestran al realizar la
actividad.
Se les cuestionará que les pareció dicha actividad y que le hubieran cambiado o
agregado
AMBIENTE EDUCATIVO INERACTIVO:
Propuesta didáctica 4: “LA PIZZA”
Grupo de preescolar
Justificación: Con esta actividad los alumnos utilizaran su imaginación y
creatividad, favoreciendo sus habilidades en el uso de las tecnologías poniendo
en práctica la elaboración de una pizza.
Objetivo: que los alumnos aprendan a trabajar en equipo y respeten turnos.
Herramientas: computadora.
Simulador para preparar pizza.
Descripción: formar parejas y dar la consigna cada pareja por turnos elaborara su
pizza con los ingredientes que prefieran.
Rubrica para evaluar: preguntar si les pareció interesante, llamativo y si
trabajaron en equipo y respetaron turnos.
AMBIENTE EDUCATIVO LÚDICO:
Propuesta Didáctica 3
“Los 5 sentidos”
Destinatarios
Grupo de Educación Preescolar (4 años)
Justificación.
A través de esta actividad pretendemos que los alumnos/as se diviertan
aprendiendo y experimentan otra forma de trabajo, donde se practica el
juego.
Objetivos.
1. Utilizar plataformas educativas e interactivas.
2. Elaborar una lluvia de ideas de las ventajas que nos ofrece trabajar
con juegos, de acuerdo a la opinión de los niños.
Herramienta/s a utilizar.
- www.discoverykids.com/los5sentidos
- Consolas de videojuego/Nintendo, Xbox/utilizando juegos
educativos relacionados con los 5 sentidos.
- Cañón y computadora.
Descripción del uso educativo.
A través de esta actividad los niños pueden ir familiarizándose con el uso
de la computadora y las plataformas educativas, al igual que logran
reconocer el juego no solo como una actividad de diversión, si no como
un recurso que pueden utilizar para aprender.
Tiempo y espacio.
1 hora a 1 ½ hora.
En el salón de clase o aula de medios del jardín.
RÚBRICA PARA EVALUAR LA ACTIVIDAD.
Criterios Excelente Buena Mala
Coherencia entre la
actividad y las
herramientas
digitales utilizadas.
Herramientas
Digitales Utilizadas.
Posibilidades de
aprendizaje
significativo.
Justificación concisa
y clara.
RÚBRICA PARA EVALUAR EL DESEMPEÑO DE LOS ALUMNOS.
Criterios Excelente Buena Mala
Participación
activa durante la
actividad.
Muestra interés.
Reconoce de lo
que se le está
hablando.
Muestra gusto por
la actividad.
MODELOS DE EQUIPAMIENTO
Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de
equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los
recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.
Existen tres tipos de modelos de equipamiento:
1:1 Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera
individual.
1:3 Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de
manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del
equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras
disponibles.
1:30 Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula
la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus
alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser
computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS
HERRAMIENTAS DIGITALES.
VENTAJAS:
 El alumno se encontrará más motivado, si se le permiten investigar.
 El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar
experiencias con otros compañeros del aula.
 Lograr que los estudiantes pierdan el miedo sobre algunas materiales que
no son de su agrado
 Mayor entusiasmo e interés por parte de los estudiantes en las diferentes
materias. Además, las diferentes herramientas digitales aumentan la
posibilidad de interactuar facilitando el aprendizaje significativo.
 Las tareas educativas realizadas con ordenadores permiten obtener un
alto grado de interdisciplinariedad ya que debido a su variabilidad y gran
capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos de
tratamiento de una información muy amplia y variada.
DESVENTAJAS:
 El interés al estudio pueda que sea sustituido por la curiosidad y exploración
en la web en actividades no académicas tales como diversión, música,
videos, etc.
 El no saber buscar la información que se necesita puede ocasionar cierta
pérdida de tiempo por la innumerable información que se pueda
encontrar en los diferentes canales o sitios.
 La información que encontramos en la web no son fiables ya que son poco
elaboradas y no pueden ser utilizadas como sitios de consulta o de apoyo
a una investigación
 El uso constante de las herramientas digitales en el quehacer diario
contribuye a que los estudiantes se aíslen de otras formas de
comunicación.
 Dada la cantidad, variedad e inmediatez de información, los chicos
puedan sentirse saturados y en muchos casos se remiten a “cortar y pegar”
información sin procesarla.

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Ambientes educativos

  • 1. GOBIERNO DEL ESTADO DE DURANGO SECRETARÍA DE EDUCACIÓN INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE EDUCACIÓN NORMAL “GRAL. LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO” TÍTULO: AMBIENTES EDUCATIVOS Licenciatura en Educación Preescolar PRESENTA: Keren Judith Acosta Navarro Mayte Mares Torres Frida Maricela Reyes Delgadillo Yosiris Palacios Vargas MAESTRO: Eddy Alejandro Pedroza CD. LERDO, DGO. MAYO 13 - 2013
  • 2. AMBIENTES EDUCATIVOS Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros. TIPOS DE APRENDIZAJES EDUCATIVOS Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro:  Planeación previa.  Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia.  Contextualización de lo que se aprende.  Creación en un ambiente de comunicación. Un ambiente educativo es mucho más que un conjunto de medios y materiales que buscan promover el logro de un fin educativo. Estos son elementos centrales desde lo que percibe el aprendiz, pero detrás de cada ambiente hay una filosofía, una razón de ser, unos principios y una estrategia didáctica. Con esto en mente, Analicemos qué pueden ser cuando se los matiza con lo interactivo, lúdico, creativo y colaborativo. AMBIENTES EDUCATIVOS INTERACTIVOS Habitualmente se asocian estos ambientes con aquellos donde hay computadores o telecomunicaciones. Sin embargo, están mucho más allá de este dominio y, al mismo tiempo, no necesariamente incluyen todo lo que se ofrece dentro de estos ámbitos. Los ambientes interactivos pueden asociarse a la existencia de micro mundos (mundos reducidos) donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de experiencia directa (interacción del sujeto sobre el objeto de conocimiento), donde el usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta las herramientas de que dispone), de modo que el micro mundo se
  • 3. comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego propias del mundo que se ha modelado. Un caso típico es un simulador o un juego de computador, donde existe un argumento que se desarrolla en un escenario que refleja el estado del sistema modelado, donde hay personajes y cosas que reaccionan o que se comportan de acuerdo con lo que el usuario decida hacer, dentro de una relación dialogal con el sistema. Sin embargo, no necesariamente tiene que haber computadores para que haya micro mundos interactivos. Por ejemplo, puede tratarse de un juego de roles entre humanos, donde se ha modelado una situación que se rige por las reglas de interacción y donde cada cual se comporta según el papel que le ha correspondido, asumiendo éste a su real saber y entender, asumiendo las consecuencias de seguir o no las reglas. AMBIENTES EDUCATIVOS LÚDICOS Muchos adultos piensan que el juego es simplemente una perdedera de tiempo, algo infantil y que no tiene valor educativo, más allá de la infancia. Dentro de esta óptica, el juego es un recurso educativo que se aprovecha muy bien en el preescolar y la primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de entregar conocimiento. ¿No estaremos perdiendo un valioso aliado cuando actuamos de esta manera? Quien sabe, pero hay que indagarlo. Por otra parte, ¿Tendrá sentido hablar de ambientes educativos lúdicos, de cara a una educación permanente, dentro del contexto de un mundo en cambio constante y permeado por información y comunicaciones? La respuesta a preguntas como estas exige adentrarnos un poco en el corazón mismo del juego. Según Huizinga el juego es una función vital sobre la que no es posible aún dar una definición exacta en términos lógicos, biológicos o estéticos. Descrito por sus características, el juego no es “vida corriente” ni “vida real”, sino que hace posible una evasión de la realidad a una esfera temporal, donde se llevan a cabo actividades con orientación propia. El aislamiento espacio-temporal en el que se da el juego genera mundos temporales dentro del mundo habitual, dedicados a llevar a cabo una actividad particular. El juego introduce en la confusión de la vida y en la imperfección del mundo una perfección temporal y limitada: permite crear el orden
  • 4. AMBIENTES EDUCATIVOS CREATIVOS La creatividad es una cualidad humana (sólo esta especie la posee) que, a juicio de expertos, articula dos dimensiones: una personal, otra cultural. De este modo se entiende como una persona creativa aquella cuyas ideas o acciones cambian un dominio dado, o establecen un nuevo dominio. Cada dominio está compuesto por sus propios elementos simbólicos, sus propias reglas, y generalmente su propio sistema de notación. De muchas maneras, cada dominio describe un pequeño mundo en el cual la persona puede pensar y actuar con claridad y concentración. La existencia de dominios es quizás la mejor evidencia de la creatividad humana. Quien desee hacer una contribución creativa en un dominio debe no solamente trabajar en su apropiación hasta lograr maestría, sino que también desarrollar cualidades que le permitan adaptarse a casi cualquier situación y hacer lo que sea con lo que está a su alcance para alcanzar sus metas. Esto parece ser lo que distingue a alguien creativo. Las personas creativas difieren entre ellas, pero todas aman lo que hacen. No es la esperanza de alcanzar la fama o de hacer dinero lo que los mueve, sino la oportunidad de hacer algo que les encanta, de disfrutar. La creatividad conlleva el gusto de descubrir la verdad y la belleza, ser capaz de expresar de manera simple y elegante una relación observada, de producir novedades. AMBIENTES EDUCATIVOS COLABORATIVOS Uno no sabe si es porque los computadores y las comunicaciones han abierto posibilidades insospechadas para crear comunidades y redes virtuales de aprendizaje y esto permite acceso e intercambio de información global y local con tiempos muy razonables, o porque verdaderamente los educadores nos hemos dado cuenta de que el aprendizaje colaborativo puede crear diferencia respecto al aprendizaje individual, lo cierto es que los ambientes educativos colaborativos, virtuales y reales, son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios. Este es el caso de varios proyectos regionales, nacionales o supranacionales apoyados en teleinformática Creemos con Budín que la teleinformática y el aprendizaje colaborativo son dos tecnologías educativas que nacieron paralelas y que están encontrándose, pues pueden generar cambios grandes en la manera como se educa para el tercer milenio, dentro de una confluencia sinérgica de esfuerzos que incluyen la novedad y el atractivo de la teleinformática
  • 5. con el poder educativo del trabajo en grupo. AMBIENTE EDUCATIVO VIRTUAL http://es.wikipedia.org/wiki/Ambiente_Educativo_Virtual Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Bajo este contexto, el profesor toma un nuevo rol que cambia de ser expositor a orientador y diseñador de medios y métodos. El alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formación, un "investigador" que activamente busca información, la analiza y es capaz de incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que es de vital importancia el intercambio de investigación que cada uno de los alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes. Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimedia que hagan más agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento. Además, un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AVA (VLE en Inglés) se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En inglés se usan las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario;
  • 6. que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos. Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector educativo. “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, marzo de 2006. En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no obstante LMS se asocia más frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento corporativos más bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educación. En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los términos VLE y MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la infraestructura más amplia de sistemas de información en un ambiente educativo. También funcionan para el aprendizaje vía Internet de algunos métodos de estudio. Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales .campus .LRN ANGEL Learning Apex Learning K-12 TeleAprendizaje ([1]) Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje pueden diferenciarse aquellas de tipo comercial de las ubicadas en las categorías de software libre. Es importante ubicar que las principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline.
  • 7. CENTRO PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE EFECTIVOS El Centro de Ambientes de Aprendizaje Efectivos (CELE) es un foro internacional único que analiza el cómo los ambientes de aprendizaje pueden apoyar las necesidades de la educación y de las comunidades. La misión del CELE es ayudar a sus miembros a maximizar los beneficios de su inversión en instalaciones y equipos educativos en escuelas y universidades. El enfoque interdisciplinario del CELE incentiva la colaboración entre autoridades educativas, diseñadores, y comunidades para crear ambientes educativos que estimulen e inspiren a los estudiantes. Países miembros del CELE: - Austria - Corea - Grecia - Hungría - Islandia - Irlanda - México - Nueva Zelanda - Portugal - Reino Unido - República de Eslovaquia - República de Eslovenia Observador CELE: - UNESCO CELE Exchange CELE Exchange es un boletín sobre educación que se publica 3 veces por año. Su objetivo es compartir los conocimientos e intercambiar opiniones sobre los espacios en los cuales los estudiantes aprenden. Así mismo, les ofrece a sus lectores información sobre conferencias internacionales, eventos, publicaciones recientes, proyectos de investigación en curso y otras actividades del CELE. Diferentes escuelas, diseñadores, investigadores y autoridades alrededor del mundo contribuyen con esta publicación la cual, gracias a esto, resulta en una rica fuente de información sobre la educación internacional y el diseño de comunidades. La participación en el CELE está abierta a los países miembros de la OCDE y también a los no miembros, según ha sido establecido por la Junta de Participantes. Además, las agencias gubernamentales, las autoridades sub-
  • 8. nacionales, los centros de investigación, las organizaciones no gubernamentales y las asociaciones profesionales interesados en la temática de las infraestructuras educativas también pueden unirse al CELE en calidad de Miembros Asociados. CINCO MANERAS PARA CREAR UN MEJOR AMBIENTE DE APRENDIZAJE PARA ESTUDIANTES DE PREESCOLAR Los niños de preescolar aprenden acerca de sí mismos, de otros y de su ambiente. Están empezando a ver que no son los únicos en el universo, pero las cosas completamente desconocidas pueden asustarlos en lugar de animarlos. Elementos visuales, sonidos y olores pueden distraerlos. Un mejor ambiente de aprendizaje para el preescolar comienza con crear un lugar que atraiga, que sea un poco familiar, con muebles para el tamaño de los niños y que sea cálido. Centrado en los niños: •Haz que su ambiente de aprendizaje sea uno donde puedan identificarse y donde se sientan cómodos. •Escalar todo a su tamaño •Los escritorios, sillas y mesas tienen que reflejar el tamaño y capacidades de los niños que todavía están trabajando en la destreza y coordinación. •colocar imágenes, formas y otros elementos en las paredes, haz que estén al nivel de los ojos de los niños. Colocar imágenes, formas y otros elementos en las paredes, haz que esté al nivel de los ojos de los niños. Estaciones •Un ambiente de aprendizaje positivo crea áreas en la habitación donde se realizan diferentes actividades. •También significa que puedes dirigir a los niños a la estación que mejor cumpla su necesidad en un momento en particular del día Color: Los estudiantes de preescolar responden a los colores de una manera positiva o negativa. •Para esas áreas del salón de clase, los niños pueden ser activos y usar colores atrevidos, brillantes y primarios. •Mantén los colores atrevidos, pero no tan brillantes, llamativos y muchos brillantes mezclados ya que el resultado se vuelve muy fuerte en lugar de atrayente •Para que descansen, usa tonos más suaves de los colores primarios. Demasiado negro, marrón o gris puede deprimir en lugar de animar Textura
  • 9. A los niños de preescolar les gusta naturalmente usar todos sus sentidos para descubrir el mundo que los rodea. •Añade textura a las paredes con murales, imágenes y tablones de boletines usando formas tridimensionales, números, letras u otros elementos apropiados. Seguridad: •Los bordes redondos de los muebles. •Las paredes tienen que tener una pintura segura y no pelarse, •Los armarios tienen que estar bien fijados para que no se caigan si un niño decide treparlos • Las mesas y sillas tienen que tener cuatro patas sólidas y que no se puedan voltear fácilmente.
  • 10. ¿CÓMO DEBE LUCIR UN SALÓN DE PREESCOLAR? Cuando entras a un salón de preescolar puedes aprender mucho sobre la actitud de la maestra hacia los niños y su aprendizaje, además de conocer las prioridades de la escuela. Un salón de preescolar debe estar diseñado para alentar la interacción y al aprendizaje activo. No es un lugar para desarrollar muchas actividades con papeles y lápices. El salón debe ser iluminado y cálido, con fotos, posters y signos decorativos en las paredes. De manera ideal, el salón debe tener sillas y muebles de tamaños pequeños para los niños y un tapete para momentos de contar historias y actividades grupales. Los espacios (generalmente conocidos como "centros de aprendizaje") deben estar bien diseñados y claramente etiquetados. A pesar de que los niños son muy pequeños para leer, aprenderán rápidamente qué actividades se desarrollan en cada área. Efectos. Los niños deben poder caminar libremente por el espacio al involucrarse en actividades en pequeños grupos en el área de cada maestra. La maestra definirá un centro de actividades y se las explicará a los niños; y la conversación debe tomar lugar entre los niños de preescolar. Un salón de preescolar nunca debe ser un lugar callado, a menos que la maestra está hablando o los niños se estén escuchando entre ellos. Un enorme desarrollo del lenguaje ocurre mientras los niños conversan entre ellos. Consideraciones. Uno de los centros importantes es el rincón de lo libros, o centro de lectura o literario. No importa tanto el nombre, esta es un área en donde los niños pueden explorar libros y ser introducidos a la lectura. Debe haber libros apropiados para su edad y sillones o sillas cómodos para que los niños se sienten mientras "leen". Deben haber disponibles en las meses papel, crayones, lápices para que los niños practiquen dibujo y escritura. Características La dramatización o el "juego de simulación" es una parte fundamental de las actividades preescolares. Dicha área debe ser abastecida con disfraces, juguetes, un área de cocina con platos y hacer creer en comida y otros apoyos para alentar el juego de dramatización. Los preescolares que se involucran en juegos de dramatización aprenden a compartir y esperar turnos; además de desarrollar la comprensión de símbolos, una herramienta esencial para leer y escribir. Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados
  • 11. como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas, brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área. Beneficios Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas, brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área. Un área libre para jugar, donde los niños puedan brincar, arrastrarse, montar bicicletas, botar pelotas, ayudarán al desarrollo de los músculos grandes de los niños. En algunas escuelas, esta área puede estar al aire libre o en un gimnasio. AMBIENTE Definición • Suma total de las cualidades físicas y humanas que se combinan para crear Un espacio en el que los niños y adultos trabajan, juegan, etc. • Es el lugar donde los niños demuestran los temas e intereses, triunfos, Dificultades e interrogantes característicos de este proceso de vida. El ambiente debe: • Estar organizado por áreas de aprendizaje • Reflejar el tema de estudio (unidad temática) • Reflejar seguridad física y emocional Aspectos a considerar al organizar el ambiente físico • Todo lo que los niños vayan a usar debe de estar a su alcance • Espacio interior: 35 pies²de espacio abierto (libre de mobiliario) por cada niño • Espacio exterior: 75 pies²de espacio abierto(libre de mobiliario) por cada niño
  • 12. Aspectos a considerar al organizar el ambiente físico • Salón rectangular es preferible para facilitar la supervisión • Condiciones del salón deben ser buenas y atractivas (paredes, techo, muebles) Colores de las paredes deben dar luz y claridad • El piso debe ser sanitario y fácil de limpiar, al igual las paredes deben ser lavables • Tablones educativos a la altura de los niños, al igual que las reglas del salón y otros materiales de interés • Debe haber un Tablón de avisos e información para los padres • Ventanas bajitas, a la altura de los niños • Ventilación y claridad • Fuente de agua • Bolsos de dormir/relajarse fáciles de lavar Un baño por género • Espacio de almacenaje para equipo y materiales. Gabinetes para uso de materiales de uso no continuo. • Puertas deben ser livianas y con cerradura al nivel de los niños • Salón debe estar en el primer piso y entrada cerca del nivel de la calle • Todo debe estar rotulado para promover destrezas de lectoescritura espontáneas • Áreas ruidosas lejos de áreas pasivas y tranquilas • Área de arte cerca de lavamanos o pileta • Área de bloques debe estar alfombrada Salud y seguridad • Detergentes fuera del alcance de los niños • Lavarse las manos antes y después de comer, ir al baño o ir al patio • Mesas limpias antes y después de las comidas • Botiquín de Primeros Auxilios fuera del alcance de los niños • Papel de baño y toalla siempre disponible • Ropa extra para cada niño Registro de salud para cada niño y certificado de vacunas • Registro de teléfonos de emergencia de cada niño y de personas autorizadas a buscarlos en caso de emergencia • Certificado de Salud del personal • Historial de Niño: (patrones y problemas de desarrollo, enfermedades, alergias, intereses, necesidades, etc.) • Autorización de administración de medicamentos en casos de emergencia u otros que tome el niño en horario de clases (Tylenol, Benadryl, recetados) • Ventilación y buena temperatura
  • 13. Áreas de un salón preescolar • Biblioteca o Lenguaje • Matemática • Música • Arte • Ciencia • Carpintería • Bloques • Juegos Manipulativos • Estudios Sociales • Agua y arena • Área abierta para asamblea • Juego dramático (casita etc.) Adaptaciones para infantes y niños con necesidades especiales Espacio Físico • Se requiere más espacio por niño mientras más pequeños sean • Proveer área de cambio de pañales con llave de agua caliente cerca y jabón antibacterial. • Áreas de juego alfombradas (tela o plásticas/goma) • Área de gateo • Espejos en la parte de abajo de las paredes • Área de dormir aparte y/o disponible Muebles • Sillas altas se comer para los infantes • Sillas con mesitas de estatura acordes (para comer) para los andarines • Lugar seguro y limpio para dormir • Tablillas bajitas para facilitar la visibilidad de los niños • Muebles pequeños para juego dramático • Equipo estable o barras para sostenerse para los que comienzan a caminar Equipo y material • Sustituir algunos materiales por otros como por ejemplo la arena por avena o harina de maíz • El equipo de patio debe ser más bajito y más estable que el de los preescolares • Incluir rampas con entradas y salidas para trepar y/o sobrepasar • Especial atención a las superficies del área exterior Equipo y materiales • Los materiales de construcción deben ser más grandes y simples, al igual que los manipulativos y rompecabezas
  • 14. • Asegurarse que hay varios juguetes del mismo para promover el juego paralelo • Limpiar los juguetes constantemente (desinfectarlos) • Incluir materiales simples, ligeros/no pesados, para juego dramático (ropa, sombreros). DISPOSICIÓN DEL AMBIENTE EN EL AULA El ambiente en el jardín infantil es de vital importancia, dado que la mayoría de las situaciones de aprendizaje que se dan durante la rutina diaria, suceden dentro del salón de clase. Sin embargo se debe tener claridad que toda actividad y situación dentro y fuera del salón de clases puede ser motivo de enseñanza aprendizaje. Es relevante considerar el espacio, la distribución del mobiliario, ya que estos elementos contribuyen a las relaciones interpersonales que se dan dentro del aula, favorecen la construcción del conocimiento y contribuyen al éxito de las situaciones de aprendizaje y las relaciones sociales. Es importante que exista un ambiente de libertad para que el niño desarrolle su potencial creativo. Y a su vez existan reglas para el manejo de los elementos, el lugar donde van guardados, hacer buen uso de ellos, reglas sociales: esperar el turno cuando el juguete o material lo tiene un compañero, no tirarlos. Los niños que sienten libertad para intentar nuevos modos de usar los materiales, serán más creativos que los niños a quienes se les enseña que sólo existe un modo correcto de hacerlo todo. Es necesario y recomendable que desde el primer día el maestro permita que los niños experimenten, es decir, dejar que éstos dejen aflorar a través de la escogencia de los materiales su interés, posibilitando que el maestro a través de la observación se dé cuenta de lo que a cada niño le gusta; si por el contrario, el maestro vacila o les da muestra a los niños de qué han de hacer en la actividad, entonces aguardarán cada día la intervención o guía del maestro. En el proceso de planificación se requiere que el maestro tenga en cuenta la manera como distribuye los espacios al interior del salón de clase, por lo que esta actividad debe ser prevista antes de que se comience el período escolar. En esta adecuación deberá evaluar los materiales a utilizar y definir de qué manera pueden estimular y ayudar al alcance de los objetivos previstos para cada actividad. El maestro a la hora de disponer los muebles en el salón de clase, debe tener en cuenta lo siguiente: un lugar para trabajar él o ella y que desde éste pueda visualizar toda la clase, no debe haber ningún mueble alto en mitad de la clase. La estrategia es que ellos estén recostados a la pared. Todos los niños deben tener su lugar para trabajar.
  • 15. Por otra parte, se hace necesario profundizar y entender los términos espacio físico y ambiente físico, los cuales a pesar de estar interrelacionados no quiere decir que apunten a lo mismo. Según Iglesias (1996), el espacio físico se refiere al local donde se realizan las actividades, el cual se caracteriza por tener material, mobiliario, decoración y objetos; mientras que el ambiente, es el conjunto del espacio físico y las relaciones que se establecen en él; como, por ejemplo, los afectos y las interrelaciones entre las niñas y los niños y el docente. El ambiente físico se define como el conjunto de relaciones interpersonales que se dan en el aula, y el espacio físico donde se lleva a cabo la labor educativa. Al respecto, Iglesias (1996) define el ambiente como un todo indisociado de objetos, olores, formas, colores, sonidos y personas que habitan y se relacionan en un determinado marco físico que lo contiene todo, y al mismo tiempo, es contenido por todos estos elementos que laten dentro de él como si tuvieran vida. Por esto, el mobiliario del aula, su distribución, las paredes, los murales, los materiales, el modo en que estén organizados y la decoración, indican el tipo de actividades que se realizan, las relaciones que se dan, así como los intereses de los niños. Según Loughlin y Suina, el maestro tiene cuatro tareas principales a la hora de adecuar el entorno de aprendizaje: • Organización espacial: Consiste en disponer los muebles para crear espacios para el movimiento y las actividades de aprendizaje. Una clara percepción del espacio que ha de ser organizado y un entendimiento de sus efectos específicos sobre los esquemas del movimiento y de las actividades, resultan elementos necesarios para una organización espacial eficaz. • Dotación: Se refiere a la tarea de seleccionar, reunir y hacer los materiales y el equipo, y colocarlos en el entorno para que los niños tengan acceso directo a ellos. La dotación influye en el contenido y la forma de las actividades de aprendizaje dentro del entorno. Como resultado, la dotación tiene un efecto a largo plazo sobre el conocimiento, las destrezas y los procesos mentales que pueden desarrollar los niños cuando utilizan el entorno. Las fuentes de información determinan el contenido del conocimiento de las actividades y las destrezas practicadas en los niños. Al mismo tiempo, el volumen de información accesible, representado por las fuentes de información en el ambiente, determina la profundidad del conocimiento de los niños y los procesos mentales empleados en la constitución de ese conocimiento.
  • 16. • Disposición de los materiales: Es el proceso de decidir en dónde colocar las dotaciones del ambiente y cómo combinarlas y exhibirlas. La disposición de los materiales posee indudablemente una intensa influencia en el nivel de compromiso de los alumnos en las actividades de aprendizaje. La disposición de los materiales es causa de muy diferentes acontecimientos en el aula, algunos relacionados con la gestión y la conducta y otros con la amplitud y la profundidad del aprendizaje en el entorno. Además, esta disposición influye en el período de atención, en la variedad de destrezas producidas por el entorno y en el hecho de que unos materiales sean los más empleados y otros los más ignorados. • Organización para propósitos especiales: Este implica disponer todo el entorno para promover los fines de la instrucción del programa del ambiente. Mediante el empleo de todos los principios disponibles para el diseño de un ambiente eficaz, el profesor opta por aquellos arreglos que atienden a las necesidades de los niños y a los propósitos especiales del maestro y que tienen que ver con el proceso de aprendizaje. A partir de esta diferenciación, se puede decir que cada una (ambiente y espacio físico) se convierten en elementos fundamentales del quehacer educativo; además, permite orientar al maestro en cuanto al proceso de ubicación de objetos en relación a los diferentes actores y la comprensión de las dinámicas a nivel cognitivo y socio- emocional que se pueden presentar en el desarrollo de las actividades. Por otra parte, Froebel resaltó el espacio exterior como facilitador, pues permite el desarrollo de actividades variadas y espontáneas. Desde su perspectiva, con respecto al espacio interior, lo más relevante era que éste fuera amplio y ventilado para que el niño pudiera realizar actividades variadas y desarrollar sus potencialidades. El tamaño del mobiliario debe ser proporcional a la estatura de los niños (Peralta, 1996). Rosa Agazzi y Carolina Agazzi, educadoras italianas de finales del siglo XIX, con respecto del ambiente consideran la higiene como elemento esencial en un centro infantil, y que el salón de clase tuviera buena ventilación, iluminación y calefacción. Planteaban la creación de un "museo didáctico" dentro del aula, compuesto por los objetos que los niños traían en sus bolsillos; con esto se introducían en el jardín infantil materiales de deshecho como un recurso válido dentro del currículo preescolar.
  • 17. Reglas de comportamiento en el salón de clases de un jardín de niños Las reglas en el salón de clases definen el comportamiento aceptable dentro de un salón de clases y proporcionan expectativas claramente definidas. Para los alumnos de un jardín de niños, esta es frecuentemente su primera experiencia con expectativas de comportamiento fuera de su casa. Se necesita el desarrollo de reglas adecuadas para mantener el orden en el salón de clases y ayudar a los estudiantes a monitorear y controlar su comportamiento. Utiliza un lenguaje positivo Los niños pequeños responden a las reglas y expectativas expresadas de forma positiva. En vez de decir a los niños lo que no pueden hacer, expresa las reglas para decirles a los alumnos lo que pueden hacer. "Mantén las manos y pies hacia ti mismo" es una regla clara y directa, en la que le dices al niño exactamente lo que esperas de él. "No se debe golpear, empujar, dar puñetazos o patadas" simplemente proporciona una lista de lo que los niños no pueden hacer y no ofrece una alternativa. Mantén reglas simples Todos hemos visto salones de clases con largas listas de reglas que se espera que los niños sigan, pero la lista es tan larga que los niños no pueden recordarlas todas. Mantén una lista de entre tres y cinco reglas generales que sean fáciles de recordar y cumplir. Introduciendo las reglas Introduce las reglas al principio del año para presentar las expectativas adecuadas. Explica cada regla con cuidado. Proporciona una breve explicación racional para la regla, pero evita hablar o explicar de más. Guarda las explicaciones largas para los padres de familia y los administradores escolares. Mantén tus explicaciones simples y puntuales para los niños. Sé un buen modelo de comportamiento Los niños siguen lo que hagas, no lo que les digas. Asegúrate de seguir las reglas de la clase en todo momento. Si esperas que los niños escuchen cuando hablas, también debes estar listo para escucharlos cuando ellos hablen. Modelar el comportamiento adecuado ayuda a los niños a aprender lo que se espera de ellos. Consecuencias del comportamiento inadecuado Promueve el cumplimiento de las reglas de manera inmediata y consistente. Probablemente desees dar una advertencia por la primera violación y aplicar las consecuencias para la segunda. Breves tiempos de espera, la pérdida de privilegios o una pérdida de unos minutos de recreo son medidas adecuadas en la mayoría de los casos. Sin importar las consecuencias que elijas, hazlas cumplir constantemente.
  • 18. PROPUESTAS DIDÁCTICAS Y EVALUACIÓN AMBIENTE EDUCATIVO COLABORATIVO Situación de aprendizaje: vamos a ayudar Fecha: 9 de mayo del 2014 Campo formativo: desarrollo personal y social Aspecto: identidad personal Modalidad de intervención: unidad didáctica Competencia: RECONOCE SUS cualidades y capacidades y las de sus compañeras y compañeros Propósito: desarrollen un sentido positivo de sí mismos; expresen sus sentimientos; empiecen a actuar con iniciativa y autonomía, a regular sus emociones; muestren disposición para aprender, y se den cuenta de sus logros al realizar actividades individuales o en colaboración. Se favorecen y se manifiestan cuando: apoya y da sugerencia a otro. Tiempo y espacio: 40 minutos a 1 hora Recursos didácticos: computadora, proyector conexión a internet (o en dado caso que no se cuente con lo anterior películas sobre desastres naturales televisión y un reproductor de películas) Procedimiento:  Se mostraran a los alumnos películas o videos sobre desastres naturales accidentes etc.  Los niños explicaran lo que harían si se encontraran en semejante situación: ¿Qué harían?, ¿a quienes ayudarían?, ¿Cómo los ayudarían? ¿Qué sugerirían para que ya no pasaran este tipo de situaciones?, etcétera.  Los niños pueden dramatizar una situación de emergencia, en donde un equipo es el afectado y otro equipo es el de auxilio; puede simularse un hospital en donde entre todos suben a los accidentados o afectados en una camilla y en donde sugiere a un colega doctor que no sabe qué hacer con un enfermo, sobre la mejor solución a seguir.
  • 19.  El maestro hablara sobre la importancia de ayudar a quien lo necesite y sobre el valor de seguir algo positivo a alguien. Rubrica para evaluar situación didáctica Los 15 puntos se traducen en una calificación de 10 criterios Alto desempeño 3 Desempeño medio 2 Bajo desempeño Total Coherencia entre la situación didáctica y la competencia La situación didáctica corresponde a la competencia planeada La situación didáctica aborda de manera superficial la competencia La situación didáctica es incongruente con la competencia Secuencia didáctica (inicio, desarrollo y cierre) Plantea situaciones adecuadas para apertura, desarrollo y cierre Enfatiza las actividades de desarrollo y plantea el cierre sin retomar inicio No se planea actividad de cierre o las actividades no mantienen una secuencia lógica Material didáctico El material es variado, atractivo y congruente con la situación didáctica El material didáctico es congruente con la situación didáctica No se emplea material didáctico o es inadecuado para la situación didáctica Posibilidades de aprendizaje significativo la situación didáctica propicia la vinculación entre los conocimientos previos del niño y los nuevos aprendizajes En la situación didáctica se plantea el aprendizaje sin considerar los conocimientos previos de los niños La situación didáctica no tiene ninguna relación con el interés ni el nivel de desarrollo de los niños
  • 20. Justificación de los principios teóricos que sustentan las actividades de la situación didáctica. Se explicitan los principios teóricos que sustentan todas las actividades propuestas en la propuesta didáctica Se explicitan los principios teóricos que sustentan algunas las actividades propuestas en la secuencia didáctica Se explicitan los principios teóricos que sustentan las actividades propuestas en la situación didáctica, pero presentan errores conceptuales total /15 AMBIENTE EDUCATIVO CREATIVO: Propuesta didáctica 2 : CREANDO-DIBUJANDO Destinatarios. Alumnos de Educación Infantil Actividad: Se les pondrá un cuento en audio donde ellos deberán escuchar con mucha atención. Utilizando el programa PAINT dibujaran todo lo que hayan rescatado del cuento utilizando el mayor número de herramientas. Tiempo: 30 minutos Herramienta/s a utilizar. Computadoras (programa Paint) Audio EVALUACIÓN: Se observará el desempeño de los niños y el interés que muestran al realizar la actividad. Se les cuestionará que les pareció dicha actividad y que le hubieran cambiado o agregado
  • 21. AMBIENTE EDUCATIVO INERACTIVO: Propuesta didáctica 4: “LA PIZZA” Grupo de preescolar Justificación: Con esta actividad los alumnos utilizaran su imaginación y creatividad, favoreciendo sus habilidades en el uso de las tecnologías poniendo en práctica la elaboración de una pizza. Objetivo: que los alumnos aprendan a trabajar en equipo y respeten turnos. Herramientas: computadora. Simulador para preparar pizza. Descripción: formar parejas y dar la consigna cada pareja por turnos elaborara su pizza con los ingredientes que prefieran. Rubrica para evaluar: preguntar si les pareció interesante, llamativo y si trabajaron en equipo y respetaron turnos.
  • 22. AMBIENTE EDUCATIVO LÚDICO: Propuesta Didáctica 3 “Los 5 sentidos” Destinatarios Grupo de Educación Preescolar (4 años) Justificación. A través de esta actividad pretendemos que los alumnos/as se diviertan aprendiendo y experimentan otra forma de trabajo, donde se practica el juego. Objetivos. 1. Utilizar plataformas educativas e interactivas. 2. Elaborar una lluvia de ideas de las ventajas que nos ofrece trabajar con juegos, de acuerdo a la opinión de los niños. Herramienta/s a utilizar. - www.discoverykids.com/los5sentidos - Consolas de videojuego/Nintendo, Xbox/utilizando juegos educativos relacionados con los 5 sentidos. - Cañón y computadora. Descripción del uso educativo. A través de esta actividad los niños pueden ir familiarizándose con el uso de la computadora y las plataformas educativas, al igual que logran reconocer el juego no solo como una actividad de diversión, si no como un recurso que pueden utilizar para aprender. Tiempo y espacio. 1 hora a 1 ½ hora. En el salón de clase o aula de medios del jardín. RÚBRICA PARA EVALUAR LA ACTIVIDAD. Criterios Excelente Buena Mala Coherencia entre la actividad y las herramientas digitales utilizadas. Herramientas Digitales Utilizadas. Posibilidades de aprendizaje significativo. Justificación concisa y clara.
  • 23. RÚBRICA PARA EVALUAR EL DESEMPEÑO DE LOS ALUMNOS. Criterios Excelente Buena Mala Participación activa durante la actividad. Muestra interés. Reconoce de lo que se le está hablando. Muestra gusto por la actividad. MODELOS DE EQUIPAMIENTO Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo. Existen tres tipos de modelos de equipamiento: 1:1 Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera individual. 1:3 Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras disponibles. 1:30 Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.
  • 24. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES. VENTAJAS:  El alumno se encontrará más motivado, si se le permiten investigar.  El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con otros compañeros del aula.  Lograr que los estudiantes pierdan el miedo sobre algunas materiales que no son de su agrado  Mayor entusiasmo e interés por parte de los estudiantes en las diferentes materias. Además, las diferentes herramientas digitales aumentan la posibilidad de interactuar facilitando el aprendizaje significativo.  Las tareas educativas realizadas con ordenadores permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que debido a su variabilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamiento de una información muy amplia y variada. DESVENTAJAS:  El interés al estudio pueda que sea sustituido por la curiosidad y exploración en la web en actividades no académicas tales como diversión, música, videos, etc.  El no saber buscar la información que se necesita puede ocasionar cierta pérdida de tiempo por la innumerable información que se pueda encontrar en los diferentes canales o sitios.  La información que encontramos en la web no son fiables ya que son poco elaboradas y no pueden ser utilizadas como sitios de consulta o de apoyo a una investigación  El uso constante de las herramientas digitales en el quehacer diario contribuye a que los estudiantes se aíslen de otras formas de comunicación.  Dada la cantidad, variedad e inmediatez de información, los chicos puedan sentirse saturados y en muchos casos se remiten a “cortar y pegar” información sin procesarla.