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Facilitadoras: Gena Abarca, Heydi Salazar, Alexandra Zamora
Diseño y edición: Gena Abarca
Fauna y Flora Internacional/Proyecto Tortugas Marinas
Nota: Los juegos y dinámicas son una recopilación de varios autores, realizada por
Educación y Capacitación en Derechos Humanos AC (Edhuca)
2
Contenido
El juego como instrumento educativo..............................................................................................................................3
Tipos de juegos:................................................................................................................................................................4
Papel del facilitador del juego ..........................................................................................................................................5
El juego como elemento de evaluación............................................................................................................................6
El palo de la escoba (Juego de presentación)..................................................................................................................7
Salvavidas (para formar grupos) Rompehielo.................................................................................................................8
Campanadas (para formar grupos) Rompehielo ............................................................................................................9
Las dos caras del plumón (Juego de presentación).......................................................................................................10
Hasta el último canguro (Juego de Distención)..............................................................................................................11
Blancanieves y los siete enanitos (Juego de Confianza).................................................................................................12
Paseo de las tortugas (Juego de Cooperación)..............................................................................................................13
Lápiz en la botella (Juego de cooperación).....................................................................................................................14
Días de la semana (Juego de cooperación) ....................................................................................................................15
Los aros (Juegos de cooperación)...................................................................................................................................16
Pasar el aro (Juego de cooperación)...............................................................................................................................17
Pasar el aro (2) (Juego de cooperación) .........................................................................................................................18
La corona (Juego de cooperación)..................................................................................................................................19
Sacudir la culebra (Distensión) .......................................................................................................................................20
Las comunicaciones escritas (Comunicación).................................................................................................................21
El Asesinato misterioso (Comunicación) ........................................................................................................................23
Quién con quién (Distención).........................................................................................................................................28
Montones de abrazos (Distención).................................................................................................................................29
El pulpo (Confianza)..................................................................................................................................................30
Caballo ciego (Confianza) ...............................................................................................................................................31
Buscando la cola (cooperación)......................................................................................................................................32
LAS TES (comunicación)..................................................................................................................................................33
Fax (comunicación).........................................................................................................................................................36
El laberinto (Confianza) ..................................................................................................................................................37
Fútbol a ciegas (Confianza).............................................................................................................................................39
Pío pío (Confianza)..........................................................................................................................................................40
Correr la ola (Confianza).................................................................................................................................................41
3
El juego como instrumento educativo
Importancia del juego.
El juego es una actividad de importancia en el caso de los niños, para el desarrollo de su
vida. Los niños necesitan jugar, ya que mediante el juego, los niño y niñas puede sentir
su cuerpo, tomar medida de sí mismo, descubrir que no están solo, encontrarse con los
demás, conocer su entorno, y aprender a tomar medidas de seguridad y de protección
para ellos y otros.
El juego como medio educativo da la posibilidad de aprender conceptos, desarrollo de las
habilidades de socialización, evaluar la personalidad y además desarrollar las siguientes
facultades:
 Psicológicas
 Recreativas
 De expresión
 De Aventura/riesgo
 De evasión
 De autoevaluación
 De conocimiento
 De preservación/conservación
 Comunicación
El juego además es un instrumento para potenciar valores que están incluidos en las cinco áreas
de desarrollo personal. Los valores que se potencian en el juego se pueden distribuir en varios
aspectos:
Valores morales:
 Espíritu de superación
 Compañerismo
 Alegría
 Responsabilidad
 Perseverancia
 Respeto de las normas
 Dominio de sí mismo
 Espíritu deportivo
 Iniciativa
 Respeto a la vida de otro ser vivo
Valores físicos:
 Habilidad-destreza (manual, visual, física)
 Reflejos
 Rapidez
 Fuerza
4
 Resistencia
 Equilibrio
Valores intelectuales:
 Atención
 Memoria
 Inteligencia
 Imaginación
 Observación
 Creatividad
En resumen la intención del juego es:
Tipos de juegos:
Hay muchas clasificaciones de juego, dependiendo del criterio que se siga se pueden dividir en
los siguientes tipos:
Razones prácticas:
 Según lugar: interior, exterior.
 Según el momento: diurno, nocturno.
5
 Según la duración: cortos, medios y grandes juegos.
Razones pedagógicas.
 Presentación: son juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento o contacto,
su objetivo principal es aprender los nombres y alguna característica mínima cuando
algunos de los participantes no se conocen.
 Conocimiento: es cuando los participantes ya se conocen algo, profundizar un poco más
para conocer sus rasgos, gustos, hobbies, personalidad.
 Comunicación: son juegos que buscan estimular la comunicación entre los participantes;
estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación y por otra parte
estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto físico, visual) para
favorecer otros tipos de comunicación.
 Resolución de conflictos: son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o
que utilizan algún aspecto relacionados con estas; constituyen una herramienta útil e
importante para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes
niveles e interacciones, así como buscar posibles soluciones.
 Distensión: son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír,
estimular el movimiento, la risa quienes actúan como mecanismo de distensión
psicológica y física en todas sus interacciones. Son útiles para cualquier ocasión, aunque
pueden ser utilizados con diferente finalidad: “calentar” a un grupo, tomar contacto entre
los participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una
actividad a otra; en definitiva pasar un rato divertido con movimientos y risas. Para
algunos autores las danzas son clasificadas como juegos de distensión.
 Juegos Populares: son los típicos juegos de toda la vida y que se han ido transmitiendo
de padres a hijos.
 Confianza: son juegos para que los participantes tomen confianza entre sí.
 Juegos cooperativos: son juegos en los que la cooperación entre los participantes es el
elemento fundamental.
Papel del facilitador del juego
Los facilitadores como educadores tienen un importante rol en el juego, ya que el éxito de estos
depende en gran parte de nuestra actitud.
Antes:
6
 Tener a su disposición una variedad de juegos
 Preparar el programa con antelación
 Saber elegir el juego apropiado: (Centros de interés, edad, relación de los participantes,
objetivos, lugar, momento)
 Tener el material disponible
 Saber explicar los juegos:( Pocas palabras, explicación breve y clara)
 Que quede bien definido:( Campo de juego, papel de cada jugador, reglas claras, forma de
puntuación,
 Ordenar los equipos: (Que sean equilibrados)
 Motivación
Durante:
 Cuidar la actitud: (arbitro, justo, líder, saber motivar, sancionador.
 Mantener el interés y cambiar la dinámica del juego si resulta demasiado largo
 Decidir quién es el ganador cuando sea necesario
Después:
 Pequeña evaluación
 Recoger el material
 Regreso a la normalidad
 Evitar discusiones
El juego como elemento de evaluación.
El juego nos permite evaluar actitudes de nuestros participantes de modo personalizado o
carencias que tengan. Por eso debemos de fijarnos bien cuando los miembros juegan para sacar
conclusiones. También cuando juegan espontáneamente podemos sacar sus centros de interés.
Ya quedó claro: el juego es mucho más que diversión y pasatiempo. El juego es “una necesidad
permanente en la vida del hombre”. El juego nos ofrece un espacio libre para ensayar, modelar,
crear y adaptarnos sin miedo a equivocarnos podemos arriesgarnos y rectificar decisiones,
aprendemos a conocernos a nosotros mismos y a las demás personas; jugando en grupos
adecuamos nuestras herramientas sociales, probamos estilos de liderazgo y nos enfrentamos a
conflictos. El juego ayuda a quitar algunas máscaras y permite descubrir dinámicas nocivas y
violentas al interior de algunos grupos.
7
El palo de la escoba (Juego de presentación)
Edad: A partir de 8 años
Duración: 15 minutos
Lugar: Interior
Ritmo: Muy activo
Material: Palo
1. Definición
Se trata de reaccionar rápidamente cuando dicen
mi nombre para detener un palo que se cae.
2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo. Diversión y acción.
Agilidad y concentración.
3. Desarrollo
Una persona se para en el centro del círculo y con el dedo detiene un palo de escoba (o cualquier
otro palo largo) parado en el piso, grita el nombre de alguien del grupo y deja caer el palo (sin
empujarlo). Si la persona llamada logra detener el palo antes de que toca el piso continuara la
primera persona, si no se cambian los roles. (En grupos que no se conocen se hacen una o dos
rondas para que todo el mundo diga su nombre).
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si forma parte de más juegos de presentación que se evalúan
en bloque.
5. Variantes
Se puede lanzar una pelota hacia arriba.
6. Comentarios
Hay que asegurarse que se vayan nombrando todas las personas del grupo varias veces.
7. Fuente
Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de
actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981. p. 56.
8
Salvavidas (para formar grupos) Rompehielo
1. Definición
Se trata de formar “salvavidas” de x número de personas.
2. Objetivos
Formar subgrupos de una manera divertida, aún en grupos de personas quienes casi no se
conocen. Contacto físico espontáneo.
Tod@s caminan por donde quieren en el espacio de la actividad. Se imaginan en un barco
grande en medio de una gran tormenta. De repente el(la) coordinador(a) grita: «Salvavidas de ...
personas» (menciona un número entre tres y doce). Tod@s se apuran a formar grupitos con esta
cantidad de personas. Repetir varias veces hasta que queden formados los grupos como se
requiere para una siguiente actividad.
3. Evaluación. No hace falta evaluar.
4. Variantes. Se puede utilizar varios juegos de distensión para formar pequeños grupos. La roña
cariñosa (juego 4.1) sirve para continuar el curso-taller por parejas, mientras inquilin@s (juego
9.1) es buen pretexto para continuar con tríos.
Pueden utilizarse los momentos de estar en pequeños grupos para que todas las personas del
grupito digan sus nombres a las demás.
5. Fuente
Variación de Palomitas pegajosas de Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos
divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 36. (traducción de The
cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López).
Ilustración de Joan Carmona.
Edad A partir de 6 años
Duración 5 minutos
Lugar Espacio libre de obstáculos
Ritmo Activo
Material Ninguno
9
Campanadas (para formar grupos) Rompehielo
Edad A partir de 6 años
Duración 5 minutos
Lugar Espacio libre de obstáculos
Ritmo Activo
Material Campana (opcional)
1. Definición
Se trata de juntarse lo más rápido posible con
personas que corresponden a ciertas características.
2. Objetivos
Formar grupitos de una manera divertida y activa.
3. Desarrollo
El grupo de pie en un espacio libre de obstáculos. Al escuchar una campana (u otro objeto) el
grupo se pone atento para la consigna y todo el mundo corre a cumplirla lo más rápido posible.
Las consignas son formas divertidas de formar grupitos como, por ejemplo:
 Se juntan 4 que nacieron en diferentes estaciones
 Formar grupos según la cantidad de hermanas y hermanos que tengas
 Grupos por edad (en grupos heterogéneos)
 Por color de zapatos y tenis, por color de ojos, de pelo
 Por cantidad de sílabos de su nombre o de su apellido paterno
 Por deporte favorito
 Por comida favorita
 Por la cantidad de prendas que traes puesto
 Por el medio de transporte que usas para llegar a la escuela
A los pocos segundos (según la complejidad de la consigna) se toca otra vez la campana y se
grita una nueva consigna. Quien no haya encontrado su grupito de la consigna anterior deja de
buscar y todo el grupo se concentra en la nueva consigna. Se para el juego en una formación de
grupos conveniente para la siguiente actividad.
4. Evaluación: No hace falta evaluar por separado.
5. Comentarios
Utilizamos el juego mucho para iniciar un trabajo sobre “aprecio a las diferencias”, donde
buscamos favorecer la expresión de gustos, opiniones, costumbres,… diferentes de manera
divertida. Para enfatizar las diferencias pedimos a cada grupo gritar su “respuesta”, empezando
por los grupos minoritarios (de uno, dos, tres,… personas).
6. Fuente : Actividad de Matt Weinstein y Joel Goodman en Orlick, Terry, The second
cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 73.
10
Las dos caras del plumón (Juego de presentación)
1. Definición
Se trata de escribir varios nombres sin
tocar directamente los plumones.
2. Objetivos
Coordinación y cooperación, rompehielos.
Aprendernos algunos nombres del grupo
en un juego divertido y sorprendente.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de cinco-seis personas.
Cada equipo recibe un pliego grande de papel revolución (o algún cartel con un lado en blanco) y
dos plumones de colores diferentes. Estos plumones están amarrados (con cinta adhesiva o
masking tape) de tal manera que tienen las puntas de lados opuestos (cuando se escribe con un
color, el otro color apunta hacia arriba). En estos plumones se amarran los extremos de cinco o
seis listones o cuerdas de un metro aproximadamente. Cada persona del equipo toma el extremo
libre de un listón y se forma en un círculo con los listones extendidos hasta que los plumones
quedan suspendidos por encima del pliego de papel, colocado en el suelo o en una mesa. El
equipo trata de escribir lo mejor posible los nombres de las personas del equipo sin tocar
directamente los plumones (jalando de los listones) y utilizando los dos colores por igual (más o
menos la mitad de las letras de un color y la otra mitad de otro color). Nadie puede acercarse
mucho al papel. ¿Lo logran?
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado si se organizan otros juegos de presentación.
5. Comentarios
Un juego de presentación para participantes que ya acostumbran trabajar con juegos
cooperativos.
6. Fuente
Adaptación de una idea original de Aurora Espinosa y Miriam Dávila durante un taller de „juegos
cooperativos‟ que impartió Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001)
Edad A partir de 15 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Papel grande, plumones, cuerda,
masking tape
11
Hasta el último canguro (Juego de Distención)
Edad A partir de 10 años.
Duración 20-25 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Pelota suave, gis
1. Definición
Más y más personas fuera del terreno tiran
con pelota suave hasta acabar con
todos los “canguros” quienes brincan fuera
de su base.
2. Objetivos
Favorecer la risa y la distensión. Buen
Ejercicio físico. Cooperación y
Coordinación.
3. Desarrollo
Para un grupo de 30 personas se prepara un terreno no demasiado amplio en el patio con 27
‘bases’ (círculos con gis en el cemento). 28 personas (“canguros”) se acomodan en el terreno
(una persona no tendrá base) y dos personas (con pelota suave) se quedan fuera de los límites
del terreno. Estas tiran con la pelota suave hacia los “canguros” quienes no están en una base
(donde están protegidos).
Tienen que tirar desde fuera de los límites del espacio marcado. Pueden recoger una pelota
dentro del espacio marcado, pero a fuerzas tienen que lanzar la pelota desde fuera. Si logran
tocar un canguro quien NO está en su base (siempre habrá uno) este también se convierte en
cazador (sale del espacio marcado) y se tiene que borrar (o marcar con X) una base. Después de
cada lanzamiento los canguros tienen que cambiar de lugar. No puede haber dos canguros en
una base: el canguro que ya se encuentra en una base donde llega otro tiene que salir
inmediatamente para ocupar otra base si quiere. Un canguro con por lo menos un pie dentro de la
base es inmune a la pelota. Cada vez que un canguro se convierte en cazador se quite una base:
siempre habrá menos bases que canguros. El juego termina cuando el último canguro (ya sin
base alguna) es atrapado.
4. Evaluación: No hace falta evaluar.
5. Variantes: A falta de pelota muy suave (de tela) se puede utilizar pelota ligera. En este caso
no se vale lanzar directamente, sino la pelota tiene que rebotar en el terreno.
6. Fuente
Variación de una idea original de Dwayne Aycock en Butler, Steve & Rohnke, Karl,
QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective
leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 101-102.
12
Blancanieves y los siete enanitos (Juego de Confianza)
Edad A partir de los 3 años
Duración 20 minutos
Lugar Espacio amplio y seguro
Ritmo Activo
Material Paliacates (vendas)
1. Definición
Se trata de caminar por una zona de
juego en equipos de ocho, sin
usar las manos y con los ojos
vendados.
2. Objetivos
Desarrollar la comunicación no
verbal. Estimular la confianza
por equipos.
3. Desarrollo
El grupo forma equipos de ocho. Grupos muy jóvenes forman equipos de 4 o 5. Una persona es
Blancanieves (sin venda), las demás son „los enanitos‟ (con los ojos vendados). Blancanieves va
en frente y „los enanitos‟ siguen en fila india. El juego consiste en caminar por todo el espacio,
dando vueltas y todo, sin chocar con nada y con toda la fila caminando detrás de Blancanieves.
Nadie puede usar las manos y se permiten sonidos, canciones y silbidos para ayudarse.
Blancanieves puede salirse de la fila para ayudar a algún „enanito‟, pero sin utilizar las manos.
Después de un tiempo cambian los roles, ni sin negociar los acuerdos.
4. Evaluación
Centrarse en el grado de confianza obtenido; los diferentes códigos de comunicación inventados;
las razones por que se han perdido „enanitos‟ y las diferencias entre ser Blancanieves o enanito‟.
5. Variantes
Según la capacidad y experiencia del grupo se pueden introducir nuevas reglas u obstáculos a
vencer para darle un toque de aventura todo el tiempo.
6. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid,
Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 113-114
13
Paseo de las tortugas (Juego de Cooperación)
1. Definición
Se trata de avanzar en grupo agarrado de los tobillos.
2. Objetivos
Coordinación de movimientos y cooperación.
3. Desarrollo
Se forman equipos de 6 o 7 personas quienes se colocan en filas. Tod@s se ponen de cuclillas y
toman los tobillos de la persona que tiene delante (la primera persona de cada fila pone sus
manos en el piso). Una vez en esta posición el equipo deberá avanzar sin soltarse hasta llegar a
un punto previamente acordado. En caso de soltarse volverá al punto de arranque e iniciará
nuevamente el recorrido. Cada equipo decide cuál será su meta, se pone de acuerdo, establece
estrategias, ... para lograr su objetivo.
4. Evaluación
¿Les costó mucho trabajo caminar al mismo ritmo? ¿Cómo resolvieron los problemas?
5. Fuente
Idea original de un grupo de alumnas de séptimo semestre de la Escuela Normal del Estado de
Querétaro en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos
para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación
en Derechos Humanos, 1997, p. 228-229.
Edad A partir de 5 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
14
Lápiz en la botella (Juego de cooperación)
Edad A partir de 8 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Cuerdas, lápiz, botella
1. Definición
Se trata de conseguir meter
un lápiz en una botella
central, entre todo el equipo
tirando de un entramado de
cuerdas de dos/tres metros.
2. Objetivos
Fomentar la idea de trabajo
en equipo. Desarrollar la
colaboración y participación
de tod@s. Estimular la
coordinación ojo-mano.
3. Desarrollo
Hay muchas maneras de jugar el juego. Nos gusta marcar un amplio círculo en el patio y poner la
botella en el centro. L@s participantes tienen cuerda y no pueden pisar el círculo. Su consigna es
meter entre tod@s un lápiz en el cuello de la botella sin pisar el campo prohibido, utilizando las
cuerdas.
Una manera de garantizar la cooperación de todo el grupo: se prepara una „rueda‟ de cuerda, de
un tamaño adecuado para la cantidad de gente (diámetro de dos metros para 15 personas).
Desde la rueda se amarran pedazos de cuerda que cruzan el círculo desde varias partes. En el
centro se amarra un pedacito de 50 cm, del cual se cuelga un lápiz. O puedes utilizar otras
técnicas que creas que pueden servir para fomentar el trabajo en equipo.
4. Evaluación
Reflexión sobre el trabajo en equipo.
5. Fuente
Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares, 1986, p. 82.
Ilustración de José Ángel Omeñaca Moya.
15
Días de la semana (Juego de
cooperación)
1. Definición: Se trata de formar todos los días de la semana con las letras que se reparten a
cuatro grupos en espacios separados.
2. Objetivos: Fomentar una comunicación verbal clara, precisa y concisa. Analizar un proceso de
cooperación intergrupal en un ambiente de aparente competencia.
3. Desarrollo : Preparación de materiales: se necesitan 4 sobres (o bolsas) con las siguientes
letras (una tarjeta por cada letra) en diferentes colores:
1er. sobre: 12 “N”, 32 “E” (en rOSADO)
2º sobre: 24 “S”, 12 “M”, 12 “A” (en amarillo)
3er. sobre: 12 “R”, 12 “I”, 8 “L”, 8 “U”, 4 “T” VERDE
4º sobre: 4 “C”, 16 “O”, 4 “J”, 8 “V”, 4 “B”, 8 “D”, 4 “G” (en azul)
Los colores sirven para identificar los equipo (el equipo rojo) y para separar con facilidad las letras al
final del juego y guardarlas en su sobre correspondiente. para una siguiente vez. Inicio del juego:
(para un grupo con un máximo de 25 participantes, con grupos más grandes conviene preparar dos
veces todos los materiales y jugar en dos subgrupos de 4 equipos cada uno). Cada equipo recibe el
sobre de un color, unas hojas y una pluma y se ubicará en algún espacio separado (idealmente nadie
puede ver a otro equipo). La consigna para cada grupo es la misma: tratar de formar todos los días de
la semana con las letras del juego, sin utilizar la misma letra para dos palabras. Los equipos pueden
mandar “cartas” a otros equipos con ayuda de “la cartera” (coordinadora) únicamente. Con la carta
pueden mandar letras. Las cartas tienen que dirigirse a un solo equipo en concreto (carta para el
equipo azul, por ejemplo). Se explica bien cuáles son los colores de los otros equipos. “La cartera” se
limita a repartir las cartas y no dará información sobre otros equipos. El juego termina con éxito
cuando todos los equipos hayan formado todos los días de la semana.
4. Evaluación: ¿Lograron superar este reto cooperativo? ¿Cuáles fueron los obstáculos en el
camino? ¿Cómo se dieron cuenta de los problemas? ¿Cuáles fueron las estrategias propuestas?
¿Cuáles se implementaron? ¿Por qué? ¿Se tomaron en cuenta las sugerencias de todo el mundo?
¿Aprendiste algo sobre la cooperación? ¿Cuál es la solución más rápida que se te ocurre? ¿Cuál es
la solución con menos envíos que se te ocurre? (se puede terminar con un total de 6 envíos)
5. Variantes: Se puede limitar el número total de envíos (20 cartas, por ejemplo) o el número de
envíos por equipo (entre 5 y 8 envíos por equipo, según la madurez del grupo). De cualquier manera
se puede mantener un registro de la cantidad de envíos realizados por cada grupo.
6. Fuente: Acevedo Ibáñez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinámicas vivenciales (tomo 2). México,
Noriega-Limusa, México, 1991 (1981), p. 183-185.
Edad A partir de 12 años
Duración 30-45 minutos
Lugar 4 espacios separados
Ritmo Tranquilo
Material Sobres letras, hojas, plumas
16
Los aros (Juegos de cooperación)
Material Aros de sicomotricidad
1. Definición
Se trata de subir colectivamente un aro
por encima de la cabeza, sin utilizar las
manos.
2. Objetivos
Favorecer el trabajo en equipo, la
cooperación y la coordinación de
movimientos. Diversión.
3. Desarrollo
Cinco o seis personas se colocan
alrededor de un aro. Se colocan muy juntas, poniendo los brazos sobre los hombros de las demás, de
forma que el aro quede sobre sus pies. Tienen que subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las
manos y meter todas la cabeza dentro del aro.
4. Evaluación
Se puede reflexionar sobre el trabajo en equipo, sus (des)ventajas y retos.
5. Variantes
Se puede cambiar el material (resortes, una pelota grande de playa, una sillita de plástico - ¡cuidado!
– un recipiente de playa lleno de agua – para las actividades acuáticas, etc.
Otra variante: todo el grupo, tomado de la mano, puede intentar pasar por un aro. Si es un aro fijo
(alguien lo detiene) podría ponerse el reto de pasar sin que nadie toque el aro con ninguna parte de
su cuerpo.
6. Fuente
Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares,1986., p. 38-39. 7.
Juegos de cooperación127
Edad A partir de 8 años
Duración 5-10 minutos
Lugar Interior/exterior
Ritmo Activo
17
Pasar el aro (Juego de cooperación)
1. Definición
Consiste en pasar un aro por los cuerpos de los
jugadores sin usar las manos.
2. Objetivos
Desarrollar la cooperación, el trabajo en equipo y la coordinación de movimientos. Integración de
grupo con una tarea divertida. Contacto físico espontáneo.
3. Desarrollo
Se forma un círculo en el que l@s participantes están cogid@s de la manera siguiente: una primera
persona pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que la de atrás lo agarre con su mano
izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente persona su mano derecha por debajo de sus
piernas. Se introduce un aro de gimnasia rítmica a la altura de la cintura de alguien quien empieza a
moverlo hacia un lado con el cuerpo. El aro tiene que pasar por todo el círculo sin que nadie suelte las
manos.
4. Evaluación
Se puede hablar de la importancia del trabajo en equipo y del gozo de lograr en grupo cumplir la
meta.
5. Variantes
En grupos numerosos se pueden poner aros en diferentes partes del círculo. Así no tiene que esperar
nadie durante mucho tiempo para empezar a jugar.
6. Fuente
Según una idea de Guillermo Brown en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 162.
Edad A partir de los 8
años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Aro(s)
18
Pasar el aro (2) (Juego de cooperación)
1. Definición
Se trata de pasar un(os) aro(s) por el
círculo de personas sin soltar las manos.
2. Objetivos
Pequeño ejercicio de agilidad.
Cooperación entre vecin@s. Diversión.
3. Desarrollo
El grupo parado en círculo, todo el mundo
tomado de las manos. Se reparten una
serie de aros a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para
dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo el grupo empieza a mover los aros
en sentido del reloj de una persona a otra sin soltar las manos.
4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Ayudaste a tu vecino o vecina? ¿Cómo? ¿Soltaste las
manos? ¿Viste otras maneras de ayudar?
5. Variantes
En grupos un poco mayores se puede introducir poco a poco un grado de dificultad: los aros pueden
ser siempre más pequeños, hasta llegar al momento que el grupo ya no logra pasarlos. ¡Diversión
garantizada! También se puede trabajar por parejas (o trios, ¿tal vez cuartetos?): se busca pasar por
aros siempre más angostos en pareja. No tienen que pasar las dos personas a la vez pero cada
persona tiene que mantener una parte de su cuerpo (brazo, pierna, pie,…) por dentro del aro hasta
terminar de pasar todo el equipo.
6. Fuente
Idea original y variante en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventuregames, initiative
problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers,
1995, p. 117-118.
Edad A partir de los 5
años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo activo
Material Aro(s)
19
La corona (Juego de cooperación)
Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Aros
1. Definición
Se trata de caminar en tríos con un aro en
equilibrio en las cabezas.
2. Objetivos
Comunicación verbal. Dominio del cuerpo y
equilibrio. Coordinación y cooperación por tríos.
Diversión.
3. Desarrollo
El grupo se reparte en tríos (puede haber un
cuarteto si hace falta). Cada trío tiene un aro que
se coloca en las cabezas, como si fuera una
corona muy grande, y trata de caminar – con las
manos en la espalda- por el espacio del juego
sin que se caiga el aro. Un equipo que pierde su aro simplemente se queda esperando el apoyo de
otro equipo que –sin perder su propio aro- puede intentar tomar el aro caído y colocarlo otra vez en
las cabezas del primer equipo.
4. Evaluación
¿Caminaron mucho rato con la corona en las cabezas? ¿Ayudaron a otro equipo? ¿Cómo se
pusieron de acuerdo para cargar su corona con éxito? ¿Tuvieron que cambiar de estrategia durante el
juego?
5. Variaciones
Dos tríos pueden intentar intercambiar sus aros: sin tocarlos con las manos y sin que se caigan al
piso. También se pueden inventar algunos obstáculos para hacer más interesante el juego, una vez
ya dominada la técnica básica: por ejemplo, pasar por encima de unas sillas o por debajo de una
mesa.
6. Fuente
Omeñaca Cilla, Raul & Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Juegos cooperativos y educación física.
Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 117. Variaciones de Frans Limpens. Ilustración de José Ángel
Omeñaca Moya.
20
Sacudir la culebra
(Distensión)
Edad A partir de 6 años.
Duración 5-10 minutos
Lugar
Exterior
Ritmo
Muy activo
Material Pedazos de cuerda
1. Definición
Se trata de pisotear la cola de una
culebra que trata de evitarlo.
2. Objetivos
Mucho ejercicio. Favorecer la risa y
la distensión. Diversión.
3. Desarrollo
Se grupo se divide en dos grupos: culebras y cazadore/as. Las culebras reciben un pedazo de cuerda
(dos-tres metros) cada quien. Sostienen un extremo del pedazo (la cola de la culebra) entre el pulgar
y el índice, y corren por el espacio limitado moviendo la cuerda por el piso. L@s cazadore/as tratan de
pisar alguna de las cuerdas en el suelo, arrancándola de los dedos de la culebra (es importante que
las culebras mantengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice, para no lastimarse). En este
momento el/la cazador(a) levanta la cuerda y se convierte en culebra, y la culebra sin cola se
convierte en cazador(a).
4. Evaluación
No hace falta evaluar por separado.
5. Comentarios
Proporcionar pedazos de cuerda suficientemente largos para que produzcan el efecto de colas en el
piso (evitar así que cazadore/as tengan que acercarse demasiado a los pies de culebras para
pisotear). Asegurarte de que las culebras tengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice.
6. Fuente
Una idea de Jack Coberly en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos.
Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p.
66-67.
21
Las comunicaciones escritas (Comunicación)
Edad A partir de 12 años
Duración 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas,
copias
1. Definición
Se trata de seguir unas instrucciones escritas
bajo presión de tiempo.
2. Objetivos
Analizar el efecto que tiene la presión externa
(el tiempo, las demás personas, el esquema
de competencia) sobre la calidad de la tarea. Reflexionar como algunos “ruidos” son capaces de tapar
completamente el mensaje.
3. Desarrollo
Se entrega una copia (volteada) a cada persona. A una señal del(a) coordinador(a) todo el grupo
puede voltear la hoja y empezar el ejercicio. A los tres minutos exactos se da por terminado el
ejercicio y empieza la evaluación.
4. Evaluación
¿Cómo te fue? ¿Escribiste mucho o hiciste caso de la primera instrucción? ¿Qué te enseña sobre la
comunicación efectiva? ¿Por qué será así?
5. Fuente
Idea original del Seminario de Educación para la Paz de la Asociación pro Derechos Humanos (España)
6. Material de entrega
Esta es una prueba contra reloj. Tienes exactamente tres minutos para responder
al cuestionario. Trata de poner a prueba tu capacidad lógica y tu capacidad de
seguir las instrucciones. No vuelvas atrás para contestar ni para cambiar las
respuestas una vez que hayas comenzado.
22
INSTRUCCIONES
1. Lee todas las instrucciones antes de hacer nada.
2. Escribe tu nombre en el ángulo derecho de la hoja.
3. Subraya la palabra «nombre» de la instrucción anterior.
4. Dibuja 5 cuadros pequeños en el ángulo superior izquierdo de esta hoja.
5. Si crees que hasta ahora estás cumpliendo correctamente las instrucciones di en voz alta
«Sí».
6. Rodea con un círculo cada uno de los cuadrados que dibujaste según la instrucción #4
7. Agujerea con la punta del bolígrafo aquí _________
8. Firma al final del folio.
9. Da dos palmadas fuertes.
10. Lee en voz alta «El cuadro apendicular se confunde fácilmente con el estado de
descompensación cetoacidósica».
11. Dibuja esquemáticamente una jeringa y un corazón en el ángulo inferior izquierdo de esta
hoja.
12. Rodea el dibujo anterior con un círculo.
13. Escribe una X mayúscula en el ángulo inferior derecho de esta hoja.
14. Dibuja un triángulo alrededor de esta X mayúscula.
15. En el reverso de esta hoja escribe DIABETES, al revés.
16. Di en voz alta tu nombre completo para que lo oigan todos/as
17. Encierra en un rectángulo la palabra «hoja» de la instrucción #15
18. Multiplica 37 x 42 en el reverso de la hoja.
19. Rodea con un círculo los resultados de la multiplicación anterior.
20. Lee en voz alta «estoy realizando muy bien el ejercicio»
21. A continuación de la instrucción anterior, escribe: Sí, Sí, Sí.
22. En la introducción #1 se decía que leyeras todos los puntos antes de hacer nada. No
respondas a los puntos. Sería una pena escribir sobre esta preciosa hoja. Además
ayudaríamos a reducir la deforestación de los bosques.
_______________________________
Firma
23
El Asesinato misterioso (Comunicación)
1. Definición
Se trata de resolver un caso misterioso con ayuda de la información en 22 tarjetas repartidas a igual
número de participantes
2. Objetivos
Desarrollo de la capacidad de escucha y presentación ordenada de información. Fortalecer las
capacidades de coordinación y organización. Manejo de frustración y espera. Integración de toda la
información en una historia congruente. Discutir las fuerzas y debilidades del grupo para trabajar en
equipo grande.
3. Desarrollo
En grupos muy numerosos conviene formar dos equipos (cada equipo con el material completo).
Cada equipo (alrededor de 22/24 personas) se siente en círculo. La persona que coordina entrega
una tarjeta con una pista a 22 personas en cada círculo. Una o dos personas (en común acuerdo del
equipo) puede(n) dedicarse a coordinar la discusión y/o apuntar los datos relevantes.
Se explica al grupo que tiene que resolver un misterioso asesinato, utilizando las pistas con
información. Poniendo todas las pistas juntas se puede resolver el misterio. Cada equipo tiene que
encontrar al(a) asesin@, el arma, y determinar la hora, el lugar y el motivo del crimen (o la historia
más congruente y probable, con base en la información disponible). Se tiene que reconstruir la
historia con apoyo y consenso de todo el equipo. Cada equipo se organiza como mejor le parezca.
¡Ojo! No se puede hacer circular las tarjetas con pistas de mano en mano, ni juntarlas, ni siquiera
mostrarlas a otras personas. Cada quien se permanece sentad@ en su lugar. Se comparte la
información y sus opiniones de manera verbal.
Al final se compara la respuesta de cada equipo con la siguiente respuesta:
Después de recibir una herida superficial de bala del Sr. Gómez, el Sr. Pérez subió en el
elevador y fue asesinado por el Sr. López mozo del elevador, con un cuchillo, a las 12:30 a.m.
Edad A partir de 10
años
Duración 25-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material 22 Tarjetas
recortadas
24
porque estaba celoso. El Sr. López transportó al cadáver del Sr. Pérez en su coche a un baldío a
un kilómetro del departamento del Sr. Gómez.
4. Evaluación
En este juego cada persona tiene una parte de la información que el equipo necesita. Normalmente,
las pistas provocan que cada persona hable por lo menos una vez para aportar su información.
¿Cómo se organizó el equipó? ¿Se nombró a alguien para coordinar? ¿Cómo se hizo para
intercambiar la información? ¿Hubo roces y problemas interpersonales? ¿Cómo se trabajaron? ¿Qué
puede concluir sobre el trabajo en equipos y la comunicación en grupos más grandes? .
5. Comentarios
Según la madurez del grupo se puede estructurar más o menos el juego. Con grupos menos maduros
puede ser útil sugerir, recordar o construir algunas reglas básicas antes de iniciar (por ejemplo: hablar
una persona a la vez, nombrar una persona para coordinar,….). En otros grupos se puede dejar todo
esto a la iniciativa del equipo. Equipos con grandes dificultades para realizar la tarea necesitarán un
breve receso para evaluar su manera de trabajar, antes de concluir la actividad.
6. Material de entrega
Había manchas de sangre
en el elevador.
El marido de la Sra. Lòpez
estaba celoso de esa
amistad.
La Sra. Lòpez había sido
buena amiga del
Sr. Pèrez y había
visitado con frecuencia
su departamento.
El Sr. Gòmez llegó
temblando y casi sin
aliento de tanto correr a la
casa de unos amigos, a las
12:30. Se quedó allí para
pasar la noche.
25
Cuando se descubrió
al Sr. Pèrez muerto, él
mostraba un agujero de
bala en la pantorrilla y otro
de un cuchillo clavado en
la espalda.
El Sr. Gòmez disparó a un
intruso en su apartamento
a medianoche.
A las 12:45 a.m. la Sra.
Lòpez no pudo encontrar a
su marido ni el coche
familiar estaba en el
estacionamiento del edificio
donde él trabajaba.
La bala sacada de la
pantorrilla del Sr. Pèrez
pertenecía a la escopeta del
Sr. Herrera.
El Sr. Pèrez había
hundido virtualmente el
negocio del Sr. Herrera al
robarle a todos sus
clientes.
Solamente una bala había
sido disparada de la
escopeta del Sr. Gòmez.
26
El mozo del elevador
contó a la policía que vio
al Sr. Pèrez a las
12:15 a.m.
El Sr. Lòpez no apareció
en el recibidor a las
12:30 a.m., la hora normal
de fin de la jornada laboral.
Su esposa tuvo que volver
sola a casa y él llegó más
tarde.
Un cuchillo encontrado en
el estacionamiento había
sido limpiado para borrarle
las huellas.
La Sra. Lòpez había
estado esperando en el
recibidor a que su marido
volviera de trabajar.
El Sr. Pèrez llevaba
muerto cerca de una hora
cuando su cuerpo fue
hallado, de acuerdo con el
examen médico.
El mozo del elevador dijo
que el Sr. Pèrez no
parecía estar tan
gravemente herido.
27
El mozo del elevador
terminó su turno de
trabajo a las 12:30 a.m.
Se encontraron manchas
de sangre del grupo
sanguíneo del Sr. Pèrez
en el sótano del
estacionamiento.
El cuerpo del Sr. Pèrez fue
encontrado en un baldío a
un kilómetro del departa-
mento del
Sr. Gòmez
La policía fue incapaz de
encontrar al Sr. Gòmez
después del asesinato.
El cuerpo del Sr. Pèrez
fue encontrado a la
1:20 a.m.
Se encontró sangre del
tipo del Sr. Pèrez en la
alfombra de la entrada del
departamento del
Sr. Gòmez .
28
Quién con quién (Distención)
1. Definición
Se trata de correr a buscar una
pareja del círculo contrario según las
consignas
del momento.
2. Objetivos
Contacto físico espontáneo, mucho
movimiento y diversión.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos de igual número para formar dos círculos, colocados uno en
cada extremo del patio o aula. Una voluntaria queda al centro, en medio de los dos círculos, para
empezar el juego y gritar la consigna. Las ruedas girarán al ritmo de la música, la persona del
centro o el/la coordinador(a) detendrá la música y dará una consigna para que algunas personas
de los círculos salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario.
También la persona del centro corre y abraza a alguna quien viene corriendo. Quienes no
encuentran pareja del otro lado se quedan en el centro. La consigna que se da puede ser por
ejemplo: que salgan corriendo las personas que tengan cabello largo, las que traigan pantalón,
zapatos azules, etc. Las personas que encontraron pareja regresan a su círculo para continuar
con el juego, la(s) persona(s) en el centro piensan en una nueva consigna.
4. Fuente
Adaptación de una idea de Lilia Arias Hernández (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-
98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la
educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos,
1999, 41 pp.
Edad A partir de 6 años
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Grabadora (opcional)
29
Montones de abrazos
(Distención)
Edad A partir de tres
años
Duración
10-15 minutos
Lugar Zona amplia sin
obstáculos
Ritmo Activo
Material Paliacates
(vendas)
1. Definición
Consiste en abrazarse una vez que se han localizado una serie de sonidos.
2. Objetivos
Favorecer la distensión, relajación y la confianza. Estimular la percepción auditiva.
3. Desarrollo
Todo el mundo se distribuye por la zona de juego con los ojos cerrados o vendados, y totalmente
en silencio. En un lugar de la zona de juego, el(la) coordinador(a) emite un sonido. L@s
jugadore/as deben localizarlo. Una vez que lo han hecho, se abrazan. En ese momento, abren los
ojos pero continúan en silencio. A los que no lo han percibido se les vuelve a repetir el sonido
hasta que todos acaban formando un enorme montón de abrazos en silencio, sí es posible.
4. Evaluación
Comentar brevemente los sentimientos de l@s pequeñ@s.
5. Variantes
Es una variación de pío-pío (juego 5.1)
6. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid,
Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 173.
30
El pulpo
(Confianza)
1. Definición
Se trata de no perder el contacto con un(a)
jugador(a) que hace de cabeza del pulpo.
2. Objetivos
Desarrollar la confianza y la coordinación en
pequeño equipo. Distensión,
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro
que le tocan con un dedo. La persona del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y
dirige los desplazamientos del animal. Las que le rodean son los tentáculos: con los ojos
vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto físico de la
punta del dedo con ‘la cabeza’. Después de un tiempo se cambian roles.
4. Evaluación
¿Les gustó ser cabeza? ¿Por qué? ¿Les costó ser tentáculo? ¿Qué sintieron?
¿Cómo sienten ahora sobre su equipo?
5. Fuente
Según una idea de Pierre Provost y Michel José Villeneuve en Jares, Xesús
R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid,
Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 101.
Edad A partir de 4 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Zona libre de
obstáculos
Ritmo Activo
Material Paliacates (vendas)
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Caballo ciego (Confianza)
1. Definición
Se trata de „montar‟ un caballo ciego (a gatas) y pasar por el espacio de juego sin chocar con
nada.
2. Objetivos
Promover actitudes de cuidado y confianza en pareja. Coordinación, comunicación y cooperación.
Coordinación dinámica global, orientación espacial sin referencia visual.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Una persona de cada pareja es jinete, la otra es caballo. El caballo se
pone a cuatro patas y se vende los ojos, mientras el jinete se sienta encima. Se colocan varios
obstáculos por el espacio del juego y el jinete tiene que dar instrucciones al caballo para evitar que se
choquen. Después de unos minutos de juego, se invierten los roles.
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Ha sido difícil ser caballo ciego y cargar al jinete? ¿Cómo te sentiste? ¿Has
chocado con algo mientras te desplazaste?
5. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos
de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p. 118. (Colección ojos solares).
Edad 6-8 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Paliacates
32
Buscando la cola (cooperación)
1. Definición
Se trata de conseguir formar un círculo entre
tod@s saltando con un solo pie.
2. Objetivos
Favorecer la coordinación de movimientos y
la cooperación en un juego activo y
divertido.
3. Desarrollo
El grupo forma una fila, una persona detrás de la otra, la mano izquierda sobre el hombro de la
persona adelante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho. Cuando todo el grupo está en
posición, la persona que encabeza la “serpiente‟ debe tratar de agarrarse a la persona que está al
final y entre tod@s formar un círculo.
4. Evaluación
Valorar las actitudes de cooperación y las dificultades, y su forma de solucionarlas, para lograr el
objetivo.
5. Fuente
Juego tradicional de China. Bompiani, E., Le grand livre des jeux, Casterman, 1971, en: Ferro, Maria
do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos –
Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 125. Ilustración de Joan Carmona.
Edad A partir de 6 años
Duración 10 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
33
LAS TES (comunicación)
1. Definición
Se trata de explicar a otra persona como armar una T mayúscula con cinco piezas de papel.
2. Objetivos
La técnica nos enseña sobre las dificultades de la comunicación, la empatía y los múltiples problemas
y malentendidos que puedan surgir en un diálogo.
3. Desarrollo
Parece muy sencillo: explicar a otra persona como armar un rompecabezas de cinco piezas… y
resulta muy complicado.
Preparación
El/la coordinador(a) prepara suficientes ejemplares de los rompecabezas. Para un grupo de 30
personas se necesitan 20 sobres y se sacan 30 copias de la T de la siguiente manera:
10 copias en papel blanco (para las planillas)
10 copias en papel de un color (verde, por ejemplo)
10 copias en papel de otro color (rojo, por ejemplo).
Se recortan las piezas de los rompecabezas de color y se preparan grupitos de las cinco diferentes
piezas pero con los colores mezclados (dos piezas verdes con tres rojos, por ejemplo). En cada sobre
se pone un juego de 5 piezas. En 10 sobres se apunta “emisor(a)”, los otros 10 sobres dirán
“receptor(a)”. En los sobres que dicen “emisor(a)” se mete también una plantilla doblada. Se hacen
parejas de sobres (uno que dice “emisor(a)” con uno que dice “receptor(a)”, conviene ponerles
números o algo para distinguirlos bien)
El/la coordinador(a) se fija que cada pareja de sobres tiene diferentes combinaciones de piezas
verdes y rojas: por ejemplo el sobre 3 “emisor(a)” tiene 3 piezas rojas y 2 verdes, y el sobre 3
“receptor(a)” tiene 2 piezas rojas y 3 verdes.
Desarrollo
El grupo se divide en tríos. En cada trío habrá una persona “emisora”, una persona “receptora” y una
observadora. Las “emisoras” y “receptoras” reciben sus respectivos sobres. Las “emisoras” tienen que
explicar a su pareja receptora cómo.
armar el rompecabezas de forma de T mayúscula, sin enseñar sus manos, sus piezas ni su planilla, y
sin ver las manos o las piezas de la pareja. Receptoras y emisoras pueden hablar libremente La
persona observadora no puede hablar para nada, ni intervenir en ningún momento del proceso de
resolución del problema. La observadora puede sostener alguna cartulina u otra cosa entre sus
compañeras del trío, para que no puedan verse las manos, ni las piezas. Normalmente se utilizan dos
sillas por trío para acomodarse: las sillas se juntan de espaldas y los asientos serán como las “mesas
de trabajo” para la emisora y la receptora, quienes se sientan en el piso, viéndose cara a cara. Las
espaldas de las sillas tapan de vista las piezas del rompecabezas de la otra persona.
Edad A partir de 15 años
Duración 60 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Sobres con piezas cortadas
34
La T formada por la persona receptora tiene que ser igual a la T de la planilla (hay varias opciones –
más fáciles- de formar una T con las mismas piezas, pero estas NO se aceptan). El reto de la pareja
es establecer una buena comunicación y construir exactamente la misma T. El/la coordinador(a)
controla todo el tiempo las posibles soluciones para evitar que un grupito termine sin haber cumplido
la tarea.
Después de unos 15 minutos se puede permitir un cambio en los roles de los tríos que todavía no
terminan: la observadora puede tomar el lugar de la emisora y viceversa. En este momento se
empieza de cero, seguramente con ánimos frescos… Parar el ejercicio después de unos 25-30
minutos. No se trata de exasperar al grupo, y no es necesario de que cada trío termine.
4. Evaluación
Hablar de los malentendidos, los problemas, las complicaciones y también los recursos, los logros y
los aprendizajes relacionados con la comunicación efectiva en esta tarea complicada. ¿Hubo
conflictos en las parejas? ¿Lograron superar tantos obstáculos? ¿Cómo lo hicieron?
5. Comentarios
El ejercicio es mucho más difícil de lo que aparenta. Es una excelente oportunidad para reflexionar
sobre nuestros problemas de comunicación, nuestra falta de paciencia y empatía en muchos
conflictos, sobre la incomprensión y la falta de escucha activa, retroalimentación, sobre la necesidad
de romper esquemas y sobre el riesgo de tomar por hecho algunos aspectos sin verificar…
6. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y
maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos
Humanos, 1997, p. 290-292.
7. Material de entrega
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36
Fax (comunicación)
Edad A partir de 8 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de escribir e interpretar un mensaje en las espaldas de un equipo sentado en fila.
2. Objetivos
Promover la comunicación y la cooperación en pequeños equipos. Promover la paciencia y la
escucha. Manejo de frustración y búsqueda de soluciones a los problemas surgidos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en pequeños equipos de 5-6 personas. Cada equipo se sienta en el piso, una
persona cerca detrás de la otra en fila, con las piernas abiertas. La última persona de la fila empieza a
emitir en silencio un mensaje (por ejemplo: me gusta este equipo). Para hacerlo traza con el dedo
índice cada una de las letras del mensaje en la espalda de la persona justo en frente. Cuando
concluye una palabra de su mensaje da dos palmadas en la espalda de la receptora. Si la emisora se
equivoca al escribir una letra puede “borrarla”: pasa la palma de la mano sobre la espalda de la
receptora como si estuviera manejando un borrador en el pizarrón. Si la receptora no entiende alguna
letra puede mover los hombros (hacia arriba y hacia abajo) y con este la emisora sabe que tiene que
repetir esta letra. También hay una señal para indicar el final del mensaje: un ligero apretón en la
nuca de la persona de delante. Cuando la primera persona de la fila dice “fax recibido” el equipo
descansa y escucha el menaje en voz de esta persona. ¿Lograron pasar bien la frase? Se repite el
juego con otra persona en último lugar.
4. Evaluación
¿Lograron pasar bien los mensajes en tu equipo? ¿Por qué (no)? ¿Surgieron problemas en su
equipo? ¿Qué hicieron para resolverlos? ¿Se tomaron en cuenta las ideas de todo el equipo para
mejorar el trabajo? ¿Aprendiste algo sobre la comunicación? ¿Cómo viste el trabajo en equipo del
grupo en este juego?
5. Fuente
Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998,
p. 70. Ilustración de Joan Carmona
37
Ranas y patos (Confianza)
Edad 5-6 años
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio y seguro
Ritmo Activo
Material Pañueletas (Paliacantes), tarjetas
1. Definición
Se trata de emitir el sonido de pato o rana y buscar, con los ojos cerrados, a l@s demás con el mismo
sonido y formar dos filas tomándose de las manos.
2. Objetivos
Placer en el encuentro con otr@s. Expresión emocional a través de la representación dramática.
Sentimientos de cohesión y de aceptación: cada quien tiene un rol necesario en el juego.
Comunicación no verbal. Confianza y seguridad.
3. Desarrollo
Se preparan dos tipos de tarjetas (con ilustraciones de patos y ranas). La mitad del grupo será rana,
la otra mitad pato. Después de recibir y revisar la tarjeta cada quien se pone paliacate (con ayuda de
otr@s) y se desplaza por el aula emitiendo el sonido del animal que le toca. Todo el mundo trata de
localizar los demás animales de su propia especie y cuando se encuentran dos se dan la mano sin
dejar de emitir el sonido. Así se van formando, poco a poco varios grupos de puros patos y puras
ranas, hasta que ya nadie queda sol@.
4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Fue difícil hacer de rana o pato? ¿Te tocó el animal que querías? ¿Te costó
trabajo encontrar a la familia animal a la que pertenecías? ¿Qué sentiste al encontrar a tu familia?
¿Cómo te sentiste al andar buscando a ciegas? ¿Te dio miedo el estar con los ojos tapados?
5. Variaciones
Con grupos mayores se pueden hacer más tipos de animales (por ejemplo: añadir perros y lobos, o
vacas y borregos).
6. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de
niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007, p. 87. (Colección ojos solares).
Posibles ilustraciones para las tarjetas:
38
39
Fútbol a ciegas (Confianza)
1. Definición
Se trata de guiar a una persona ciega que tratará de marcar un gol.
2. Objetivos
Promover la comunicación, la confianza y la cooperación en parejas. Promover la paciencia y la
escucha. Manejo de frustración y búsqueda de soluciones a los problemas surgidos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Las parejas se acomodan en todo el espacio del juego. Una persona
tendrá los ojos vendados, la otra persona será su guía. La persona ciega juega al futbolista con un
balón. Su guía explica (verbalmente, no puede tocar a su pareja) por donde ir para marcar un gol en
una portería. Según la edad y la capacidad del grupo se puede preparar un pequeño circuito con
algunos obstáculos y determinar cierta distancia mínima desde la portería para marcar gol. Después
de marcar el gol se cambian los roles y se empieza de nuevo.
4. Evaluación
¿Lograron acercarse a la portería y marcar goles? ¿Les costó mucho trabajo comunicarse?
¿Surgieron problemas en algunas parejas? ¿Qué hicieron para superarlos? ¿Qué aprendiste sobre la
comunicación?
5. Fuente
Omeñaca Cilla, Raul & Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Juegos cooperativos y educación física.
Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 98. Ilustración de José Ángel Omeñaca Moya.
Edad A partir de 10 años
Duración 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Vendas, pelotas, porterías
40
Pío pío (Confianza)
1. Definición
Se trata de buscar a ciegas a mamá gallina o papá gallo.
2. Objetivos
Favorecer la integración del grupo y la confianza con un juego de muy bajo umbral.
3. Desarrollo
Tod@s reciben un paliacate para vendarse los ojos. Tod@s son pollitos, menos una persona quien
hace de mamá gallina o papá gallo: una persona del grupo escogida en secreto por el(la)
coordinador(a) durante los primeros momentos del juego (con alguna seña silenciosa: tres golpes en
el hombro, por ejemplo). Tod@s empiezan a mezclarse con los ojos vendados. Cada un@ busca la
mano de l@s demás. La aprieta y pregunta: “¿Pío pío?”. Si la otra persona también es pollito tiene
que contestar “¿Pío pío?”. En este caso las dos se sueltan de la mano y siguen buscando y
preguntando. La única persona que no camina y se queda en silencio absoluto es mamá gallina o
papá gallo. Cuando un pollito no es contestado sabe que ha encontrado a su mamá gallina o papá
gallo y se queda muy cerca y también guarda silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio
como respuesta, entra a formar parte del grupo alrededor de mamá gallina o papá gallo. Así hasta
quedar todo el grupo cerca de mamá gallina o papá gallo.
4. Evaluación
¿Cómo se sintieron? ¿Tuvieron miedo?
5. Comentarios
El(la) coordinador(a) puede elegir a una persona del grupo con mayor problemas para vendarse los
ojos (¡observar!) para hacer de mamá gallina o papá gallo. Muchas veces es una buena manera de
quitarle la inseguridad en los juegos de confianza.
6. Fuente
Variación de Cucu, idea de Martha Harrison en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos.
Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 67-68.
Edad A partir de 5 años
Duració
n
10 minutos
Lugar Espacio seguro, interior
Ritmo Tranquilo
Material Paliacates (vendas)
41
Correr la ola (Confianza)
Edad A partir de 12 años
Duración 10-15 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Muy activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de correr entre dos filas de personas quienes „hacen la ola‟ justo a tiempo para no tocar a la
persona que corre.
2. Objetivos
Favorecer el cuidado y la atención en todo el grupo, estimular la confianza en las personas que
corren. Fortalecer la unión de grupo.
3. Desarrollo
Todo el grupo se acomoda en dos filas, la cara hacia la otra fila. Cada quien extiende los brazos a la
altura de los hombros y se acerca a su „pareja‟ de la otra fila hasta que las muñecas de las manos
quedan en línea. Desde afuera la formación se ve como un tipo de túnel. Una persona se pone en un
extremo de las filas y se aleja diez-quince metros. A una señal convenida (para garantizar que todo el
grupo esté al pendiente y mirando hacia esta persona) ella empieza a correr y pasará „por el túnel‟.
Las personas de las dos filas levantan los brazos (en forma de una „ola‟ como en los estadios de
futbol) justo antes del momento del posible choque de la cara de esta persona con sus brazos. Al
pasar la persona bajan los brazos otra vez a la posición inicial. La persona que corre trata de no bajar
la cabeza y correr al ritmo inicial por toda la fila. Todo el mundo del grupo tiene que levantar sus
brazos justo a tiempo y no se puede permitir que nadie choque. Al terminar la corrida la persona se
integra en las filas y pasa otra persona. Se puede permitir que algunas pasen más de una vez (sobre
todo para mejorar su confianza). No se permite exceso de velocidad (sería temerario).
4. Evaluación
¿Cómo se siente al correr por las dos filas? Quiénes corrieron más de una vez, ¿sintieron alguna
diferencia? ¿Tuviste mucho miedo? ¿Podemos confiar en nuestro grupo? ¿Cómo ves al grupo
después de este ejercicio?
5. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities
and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 234-235.

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  • 1. Facilitadoras: Gena Abarca, Heydi Salazar, Alexandra Zamora Diseño y edición: Gena Abarca Fauna y Flora Internacional/Proyecto Tortugas Marinas Nota: Los juegos y dinámicas son una recopilación de varios autores, realizada por Educación y Capacitación en Derechos Humanos AC (Edhuca)
  • 2. 2 Contenido El juego como instrumento educativo..............................................................................................................................3 Tipos de juegos:................................................................................................................................................................4 Papel del facilitador del juego ..........................................................................................................................................5 El juego como elemento de evaluación............................................................................................................................6 El palo de la escoba (Juego de presentación)..................................................................................................................7 Salvavidas (para formar grupos) Rompehielo.................................................................................................................8 Campanadas (para formar grupos) Rompehielo ............................................................................................................9 Las dos caras del plumón (Juego de presentación).......................................................................................................10 Hasta el último canguro (Juego de Distención)..............................................................................................................11 Blancanieves y los siete enanitos (Juego de Confianza).................................................................................................12 Paseo de las tortugas (Juego de Cooperación)..............................................................................................................13 Lápiz en la botella (Juego de cooperación).....................................................................................................................14 Días de la semana (Juego de cooperación) ....................................................................................................................15 Los aros (Juegos de cooperación)...................................................................................................................................16 Pasar el aro (Juego de cooperación)...............................................................................................................................17 Pasar el aro (2) (Juego de cooperación) .........................................................................................................................18 La corona (Juego de cooperación)..................................................................................................................................19 Sacudir la culebra (Distensión) .......................................................................................................................................20 Las comunicaciones escritas (Comunicación).................................................................................................................21 El Asesinato misterioso (Comunicación) ........................................................................................................................23 Quién con quién (Distención).........................................................................................................................................28 Montones de abrazos (Distención).................................................................................................................................29 El pulpo (Confianza)..................................................................................................................................................30 Caballo ciego (Confianza) ...............................................................................................................................................31 Buscando la cola (cooperación)......................................................................................................................................32 LAS TES (comunicación)..................................................................................................................................................33 Fax (comunicación).........................................................................................................................................................36 El laberinto (Confianza) ..................................................................................................................................................37 Fútbol a ciegas (Confianza).............................................................................................................................................39 Pío pío (Confianza)..........................................................................................................................................................40 Correr la ola (Confianza).................................................................................................................................................41
  • 3. 3 El juego como instrumento educativo Importancia del juego. El juego es una actividad de importancia en el caso de los niños, para el desarrollo de su vida. Los niños necesitan jugar, ya que mediante el juego, los niño y niñas puede sentir su cuerpo, tomar medida de sí mismo, descubrir que no están solo, encontrarse con los demás, conocer su entorno, y aprender a tomar medidas de seguridad y de protección para ellos y otros. El juego como medio educativo da la posibilidad de aprender conceptos, desarrollo de las habilidades de socialización, evaluar la personalidad y además desarrollar las siguientes facultades:  Psicológicas  Recreativas  De expresión  De Aventura/riesgo  De evasión  De autoevaluación  De conocimiento  De preservación/conservación  Comunicación El juego además es un instrumento para potenciar valores que están incluidos en las cinco áreas de desarrollo personal. Los valores que se potencian en el juego se pueden distribuir en varios aspectos: Valores morales:  Espíritu de superación  Compañerismo  Alegría  Responsabilidad  Perseverancia  Respeto de las normas  Dominio de sí mismo  Espíritu deportivo  Iniciativa  Respeto a la vida de otro ser vivo Valores físicos:  Habilidad-destreza (manual, visual, física)  Reflejos  Rapidez  Fuerza
  • 4. 4  Resistencia  Equilibrio Valores intelectuales:  Atención  Memoria  Inteligencia  Imaginación  Observación  Creatividad En resumen la intención del juego es: Tipos de juegos: Hay muchas clasificaciones de juego, dependiendo del criterio que se siga se pueden dividir en los siguientes tipos: Razones prácticas:  Según lugar: interior, exterior.  Según el momento: diurno, nocturno.
  • 5. 5  Según la duración: cortos, medios y grandes juegos. Razones pedagógicas.  Presentación: son juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento o contacto, su objetivo principal es aprender los nombres y alguna característica mínima cuando algunos de los participantes no se conocen.  Conocimiento: es cuando los participantes ya se conocen algo, profundizar un poco más para conocer sus rasgos, gustos, hobbies, personalidad.  Comunicación: son juegos que buscan estimular la comunicación entre los participantes; estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación y por otra parte estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto físico, visual) para favorecer otros tipos de comunicación.  Resolución de conflictos: son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionados con estas; constituyen una herramienta útil e importante para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes niveles e interacciones, así como buscar posibles soluciones.  Distensión: son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, la risa quienes actúan como mecanismo de distensión psicológica y física en todas sus interacciones. Son útiles para cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: “calentar” a un grupo, tomar contacto entre los participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra; en definitiva pasar un rato divertido con movimientos y risas. Para algunos autores las danzas son clasificadas como juegos de distensión.  Juegos Populares: son los típicos juegos de toda la vida y que se han ido transmitiendo de padres a hijos.  Confianza: son juegos para que los participantes tomen confianza entre sí.  Juegos cooperativos: son juegos en los que la cooperación entre los participantes es el elemento fundamental. Papel del facilitador del juego Los facilitadores como educadores tienen un importante rol en el juego, ya que el éxito de estos depende en gran parte de nuestra actitud. Antes:
  • 6. 6  Tener a su disposición una variedad de juegos  Preparar el programa con antelación  Saber elegir el juego apropiado: (Centros de interés, edad, relación de los participantes, objetivos, lugar, momento)  Tener el material disponible  Saber explicar los juegos:( Pocas palabras, explicación breve y clara)  Que quede bien definido:( Campo de juego, papel de cada jugador, reglas claras, forma de puntuación,  Ordenar los equipos: (Que sean equilibrados)  Motivación Durante:  Cuidar la actitud: (arbitro, justo, líder, saber motivar, sancionador.  Mantener el interés y cambiar la dinámica del juego si resulta demasiado largo  Decidir quién es el ganador cuando sea necesario Después:  Pequeña evaluación  Recoger el material  Regreso a la normalidad  Evitar discusiones El juego como elemento de evaluación. El juego nos permite evaluar actitudes de nuestros participantes de modo personalizado o carencias que tengan. Por eso debemos de fijarnos bien cuando los miembros juegan para sacar conclusiones. También cuando juegan espontáneamente podemos sacar sus centros de interés. Ya quedó claro: el juego es mucho más que diversión y pasatiempo. El juego es “una necesidad permanente en la vida del hombre”. El juego nos ofrece un espacio libre para ensayar, modelar, crear y adaptarnos sin miedo a equivocarnos podemos arriesgarnos y rectificar decisiones, aprendemos a conocernos a nosotros mismos y a las demás personas; jugando en grupos adecuamos nuestras herramientas sociales, probamos estilos de liderazgo y nos enfrentamos a conflictos. El juego ayuda a quitar algunas máscaras y permite descubrir dinámicas nocivas y violentas al interior de algunos grupos.
  • 7. 7 El palo de la escoba (Juego de presentación) Edad: A partir de 8 años Duración: 15 minutos Lugar: Interior Ritmo: Muy activo Material: Palo 1. Definición Se trata de reaccionar rápidamente cuando dicen mi nombre para detener un palo que se cae. 2. Objetivos Aprender algunos nombres del grupo. Diversión y acción. Agilidad y concentración. 3. Desarrollo Una persona se para en el centro del círculo y con el dedo detiene un palo de escoba (o cualquier otro palo largo) parado en el piso, grita el nombre de alguien del grupo y deja caer el palo (sin empujarlo). Si la persona llamada logra detener el palo antes de que toca el piso continuara la primera persona, si no se cambian los roles. (En grupos que no se conocen se hacen una o dos rondas para que todo el mundo diga su nombre). 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado si forma parte de más juegos de presentación que se evalúan en bloque. 5. Variantes Se puede lanzar una pelota hacia arriba. 6. Comentarios Hay que asegurarse que se vayan nombrando todas las personas del grupo varias veces. 7. Fuente Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981. p. 56.
  • 8. 8 Salvavidas (para formar grupos) Rompehielo 1. Definición Se trata de formar “salvavidas” de x número de personas. 2. Objetivos Formar subgrupos de una manera divertida, aún en grupos de personas quienes casi no se conocen. Contacto físico espontáneo. Tod@s caminan por donde quieren en el espacio de la actividad. Se imaginan en un barco grande en medio de una gran tormenta. De repente el(la) coordinador(a) grita: «Salvavidas de ... personas» (menciona un número entre tres y doce). Tod@s se apuran a formar grupitos con esta cantidad de personas. Repetir varias veces hasta que queden formados los grupos como se requiere para una siguiente actividad. 3. Evaluación. No hace falta evaluar. 4. Variantes. Se puede utilizar varios juegos de distensión para formar pequeños grupos. La roña cariñosa (juego 4.1) sirve para continuar el curso-taller por parejas, mientras inquilin@s (juego 9.1) es buen pretexto para continuar con tríos. Pueden utilizarse los momentos de estar en pequeños grupos para que todas las personas del grupito digan sus nombres a las demás. 5. Fuente Variación de Palomitas pegajosas de Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 36. (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López). Ilustración de Joan Carmona. Edad A partir de 6 años Duración 5 minutos Lugar Espacio libre de obstáculos Ritmo Activo Material Ninguno
  • 9. 9 Campanadas (para formar grupos) Rompehielo Edad A partir de 6 años Duración 5 minutos Lugar Espacio libre de obstáculos Ritmo Activo Material Campana (opcional) 1. Definición Se trata de juntarse lo más rápido posible con personas que corresponden a ciertas características. 2. Objetivos Formar grupitos de una manera divertida y activa. 3. Desarrollo El grupo de pie en un espacio libre de obstáculos. Al escuchar una campana (u otro objeto) el grupo se pone atento para la consigna y todo el mundo corre a cumplirla lo más rápido posible. Las consignas son formas divertidas de formar grupitos como, por ejemplo:  Se juntan 4 que nacieron en diferentes estaciones  Formar grupos según la cantidad de hermanas y hermanos que tengas  Grupos por edad (en grupos heterogéneos)  Por color de zapatos y tenis, por color de ojos, de pelo  Por cantidad de sílabos de su nombre o de su apellido paterno  Por deporte favorito  Por comida favorita  Por la cantidad de prendas que traes puesto  Por el medio de transporte que usas para llegar a la escuela A los pocos segundos (según la complejidad de la consigna) se toca otra vez la campana y se grita una nueva consigna. Quien no haya encontrado su grupito de la consigna anterior deja de buscar y todo el grupo se concentra en la nueva consigna. Se para el juego en una formación de grupos conveniente para la siguiente actividad. 4. Evaluación: No hace falta evaluar por separado. 5. Comentarios Utilizamos el juego mucho para iniciar un trabajo sobre “aprecio a las diferencias”, donde buscamos favorecer la expresión de gustos, opiniones, costumbres,… diferentes de manera divertida. Para enfatizar las diferencias pedimos a cada grupo gritar su “respuesta”, empezando por los grupos minoritarios (de uno, dos, tres,… personas). 6. Fuente : Actividad de Matt Weinstein y Joel Goodman en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 73.
  • 10. 10 Las dos caras del plumón (Juego de presentación) 1. Definición Se trata de escribir varios nombres sin tocar directamente los plumones. 2. Objetivos Coordinación y cooperación, rompehielos. Aprendernos algunos nombres del grupo en un juego divertido y sorprendente. 3. Desarrollo Se divide el grupo en equipos de cinco-seis personas. Cada equipo recibe un pliego grande de papel revolución (o algún cartel con un lado en blanco) y dos plumones de colores diferentes. Estos plumones están amarrados (con cinta adhesiva o masking tape) de tal manera que tienen las puntas de lados opuestos (cuando se escribe con un color, el otro color apunta hacia arriba). En estos plumones se amarran los extremos de cinco o seis listones o cuerdas de un metro aproximadamente. Cada persona del equipo toma el extremo libre de un listón y se forma en un círculo con los listones extendidos hasta que los plumones quedan suspendidos por encima del pliego de papel, colocado en el suelo o en una mesa. El equipo trata de escribir lo mejor posible los nombres de las personas del equipo sin tocar directamente los plumones (jalando de los listones) y utilizando los dos colores por igual (más o menos la mitad de las letras de un color y la otra mitad de otro color). Nadie puede acercarse mucho al papel. ¿Lo logran? 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado si se organizan otros juegos de presentación. 5. Comentarios Un juego de presentación para participantes que ya acostumbran trabajar con juegos cooperativos. 6. Fuente Adaptación de una idea original de Aurora Espinosa y Miriam Dávila durante un taller de „juegos cooperativos‟ que impartió Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001) Edad A partir de 15 años Duración 20-30 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Papel grande, plumones, cuerda, masking tape
  • 11. 11 Hasta el último canguro (Juego de Distención) Edad A partir de 10 años. Duración 20-25 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Pelota suave, gis 1. Definición Más y más personas fuera del terreno tiran con pelota suave hasta acabar con todos los “canguros” quienes brincan fuera de su base. 2. Objetivos Favorecer la risa y la distensión. Buen Ejercicio físico. Cooperación y Coordinación. 3. Desarrollo Para un grupo de 30 personas se prepara un terreno no demasiado amplio en el patio con 27 ‘bases’ (círculos con gis en el cemento). 28 personas (“canguros”) se acomodan en el terreno (una persona no tendrá base) y dos personas (con pelota suave) se quedan fuera de los límites del terreno. Estas tiran con la pelota suave hacia los “canguros” quienes no están en una base (donde están protegidos). Tienen que tirar desde fuera de los límites del espacio marcado. Pueden recoger una pelota dentro del espacio marcado, pero a fuerzas tienen que lanzar la pelota desde fuera. Si logran tocar un canguro quien NO está en su base (siempre habrá uno) este también se convierte en cazador (sale del espacio marcado) y se tiene que borrar (o marcar con X) una base. Después de cada lanzamiento los canguros tienen que cambiar de lugar. No puede haber dos canguros en una base: el canguro que ya se encuentra en una base donde llega otro tiene que salir inmediatamente para ocupar otra base si quiere. Un canguro con por lo menos un pie dentro de la base es inmune a la pelota. Cada vez que un canguro se convierte en cazador se quite una base: siempre habrá menos bases que canguros. El juego termina cuando el último canguro (ya sin base alguna) es atrapado. 4. Evaluación: No hace falta evaluar. 5. Variantes: A falta de pelota muy suave (de tela) se puede utilizar pelota ligera. En este caso no se vale lanzar directamente, sino la pelota tiene que rebotar en el terreno. 6. Fuente Variación de una idea original de Dwayne Aycock en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 101-102.
  • 12. 12 Blancanieves y los siete enanitos (Juego de Confianza) Edad A partir de los 3 años Duración 20 minutos Lugar Espacio amplio y seguro Ritmo Activo Material Paliacates (vendas) 1. Definición Se trata de caminar por una zona de juego en equipos de ocho, sin usar las manos y con los ojos vendados. 2. Objetivos Desarrollar la comunicación no verbal. Estimular la confianza por equipos. 3. Desarrollo El grupo forma equipos de ocho. Grupos muy jóvenes forman equipos de 4 o 5. Una persona es Blancanieves (sin venda), las demás son „los enanitos‟ (con los ojos vendados). Blancanieves va en frente y „los enanitos‟ siguen en fila india. El juego consiste en caminar por todo el espacio, dando vueltas y todo, sin chocar con nada y con toda la fila caminando detrás de Blancanieves. Nadie puede usar las manos y se permiten sonidos, canciones y silbidos para ayudarse. Blancanieves puede salirse de la fila para ayudar a algún „enanito‟, pero sin utilizar las manos. Después de un tiempo cambian los roles, ni sin negociar los acuerdos. 4. Evaluación Centrarse en el grado de confianza obtenido; los diferentes códigos de comunicación inventados; las razones por que se han perdido „enanitos‟ y las diferencias entre ser Blancanieves o enanito‟. 5. Variantes Según la capacidad y experiencia del grupo se pueden introducir nuevas reglas u obstáculos a vencer para darle un toque de aventura todo el tiempo. 6. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 113-114
  • 13. 13 Paseo de las tortugas (Juego de Cooperación) 1. Definición Se trata de avanzar en grupo agarrado de los tobillos. 2. Objetivos Coordinación de movimientos y cooperación. 3. Desarrollo Se forman equipos de 6 o 7 personas quienes se colocan en filas. Tod@s se ponen de cuclillas y toman los tobillos de la persona que tiene delante (la primera persona de cada fila pone sus manos en el piso). Una vez en esta posición el equipo deberá avanzar sin soltarse hasta llegar a un punto previamente acordado. En caso de soltarse volverá al punto de arranque e iniciará nuevamente el recorrido. Cada equipo decide cuál será su meta, se pone de acuerdo, establece estrategias, ... para lograr su objetivo. 4. Evaluación ¿Les costó mucho trabajo caminar al mismo ritmo? ¿Cómo resolvieron los problemas? 5. Fuente Idea original de un grupo de alumnas de séptimo semestre de la Escuela Normal del Estado de Querétaro en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 228-229. Edad A partir de 5 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno
  • 14. 14 Lápiz en la botella (Juego de cooperación) Edad A partir de 8 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Cuerdas, lápiz, botella 1. Definición Se trata de conseguir meter un lápiz en una botella central, entre todo el equipo tirando de un entramado de cuerdas de dos/tres metros. 2. Objetivos Fomentar la idea de trabajo en equipo. Desarrollar la colaboración y participación de tod@s. Estimular la coordinación ojo-mano. 3. Desarrollo Hay muchas maneras de jugar el juego. Nos gusta marcar un amplio círculo en el patio y poner la botella en el centro. L@s participantes tienen cuerda y no pueden pisar el círculo. Su consigna es meter entre tod@s un lápiz en el cuello de la botella sin pisar el campo prohibido, utilizando las cuerdas. Una manera de garantizar la cooperación de todo el grupo: se prepara una „rueda‟ de cuerda, de un tamaño adecuado para la cantidad de gente (diámetro de dos metros para 15 personas). Desde la rueda se amarran pedazos de cuerda que cruzan el círculo desde varias partes. En el centro se amarra un pedacito de 50 cm, del cual se cuelga un lápiz. O puedes utilizar otras técnicas que creas que pueden servir para fomentar el trabajo en equipo. 4. Evaluación Reflexión sobre el trabajo en equipo. 5. Fuente Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares, 1986, p. 82. Ilustración de José Ángel Omeñaca Moya.
  • 15. 15 Días de la semana (Juego de cooperación) 1. Definición: Se trata de formar todos los días de la semana con las letras que se reparten a cuatro grupos en espacios separados. 2. Objetivos: Fomentar una comunicación verbal clara, precisa y concisa. Analizar un proceso de cooperación intergrupal en un ambiente de aparente competencia. 3. Desarrollo : Preparación de materiales: se necesitan 4 sobres (o bolsas) con las siguientes letras (una tarjeta por cada letra) en diferentes colores: 1er. sobre: 12 “N”, 32 “E” (en rOSADO) 2º sobre: 24 “S”, 12 “M”, 12 “A” (en amarillo) 3er. sobre: 12 “R”, 12 “I”, 8 “L”, 8 “U”, 4 “T” VERDE 4º sobre: 4 “C”, 16 “O”, 4 “J”, 8 “V”, 4 “B”, 8 “D”, 4 “G” (en azul) Los colores sirven para identificar los equipo (el equipo rojo) y para separar con facilidad las letras al final del juego y guardarlas en su sobre correspondiente. para una siguiente vez. Inicio del juego: (para un grupo con un máximo de 25 participantes, con grupos más grandes conviene preparar dos veces todos los materiales y jugar en dos subgrupos de 4 equipos cada uno). Cada equipo recibe el sobre de un color, unas hojas y una pluma y se ubicará en algún espacio separado (idealmente nadie puede ver a otro equipo). La consigna para cada grupo es la misma: tratar de formar todos los días de la semana con las letras del juego, sin utilizar la misma letra para dos palabras. Los equipos pueden mandar “cartas” a otros equipos con ayuda de “la cartera” (coordinadora) únicamente. Con la carta pueden mandar letras. Las cartas tienen que dirigirse a un solo equipo en concreto (carta para el equipo azul, por ejemplo). Se explica bien cuáles son los colores de los otros equipos. “La cartera” se limita a repartir las cartas y no dará información sobre otros equipos. El juego termina con éxito cuando todos los equipos hayan formado todos los días de la semana. 4. Evaluación: ¿Lograron superar este reto cooperativo? ¿Cuáles fueron los obstáculos en el camino? ¿Cómo se dieron cuenta de los problemas? ¿Cuáles fueron las estrategias propuestas? ¿Cuáles se implementaron? ¿Por qué? ¿Se tomaron en cuenta las sugerencias de todo el mundo? ¿Aprendiste algo sobre la cooperación? ¿Cuál es la solución más rápida que se te ocurre? ¿Cuál es la solución con menos envíos que se te ocurre? (se puede terminar con un total de 6 envíos) 5. Variantes: Se puede limitar el número total de envíos (20 cartas, por ejemplo) o el número de envíos por equipo (entre 5 y 8 envíos por equipo, según la madurez del grupo). De cualquier manera se puede mantener un registro de la cantidad de envíos realizados por cada grupo. 6. Fuente: Acevedo Ibáñez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinámicas vivenciales (tomo 2). México, Noriega-Limusa, México, 1991 (1981), p. 183-185. Edad A partir de 12 años Duración 30-45 minutos Lugar 4 espacios separados Ritmo Tranquilo Material Sobres letras, hojas, plumas
  • 16. 16 Los aros (Juegos de cooperación) Material Aros de sicomotricidad 1. Definición Se trata de subir colectivamente un aro por encima de la cabeza, sin utilizar las manos. 2. Objetivos Favorecer el trabajo en equipo, la cooperación y la coordinación de movimientos. Diversión. 3. Desarrollo Cinco o seis personas se colocan alrededor de un aro. Se colocan muy juntas, poniendo los brazos sobre los hombros de las demás, de forma que el aro quede sobre sus pies. Tienen que subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos y meter todas la cabeza dentro del aro. 4. Evaluación Se puede reflexionar sobre el trabajo en equipo, sus (des)ventajas y retos. 5. Variantes Se puede cambiar el material (resortes, una pelota grande de playa, una sillita de plástico - ¡cuidado! – un recipiente de playa lleno de agua – para las actividades acuáticas, etc. Otra variante: todo el grupo, tomado de la mano, puede intentar pasar por un aro. Si es un aro fijo (alguien lo detiene) podría ponerse el reto de pasar sin que nadie toque el aro con ninguna parte de su cuerpo. 6. Fuente Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares,1986., p. 38-39. 7. Juegos de cooperación127 Edad A partir de 8 años Duración 5-10 minutos Lugar Interior/exterior Ritmo Activo
  • 17. 17 Pasar el aro (Juego de cooperación) 1. Definición Consiste en pasar un aro por los cuerpos de los jugadores sin usar las manos. 2. Objetivos Desarrollar la cooperación, el trabajo en equipo y la coordinación de movimientos. Integración de grupo con una tarea divertida. Contacto físico espontáneo. 3. Desarrollo Se forma un círculo en el que l@s participantes están cogid@s de la manera siguiente: una primera persona pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que la de atrás lo agarre con su mano izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente persona su mano derecha por debajo de sus piernas. Se introduce un aro de gimnasia rítmica a la altura de la cintura de alguien quien empieza a moverlo hacia un lado con el cuerpo. El aro tiene que pasar por todo el círculo sin que nadie suelte las manos. 4. Evaluación Se puede hablar de la importancia del trabajo en equipo y del gozo de lograr en grupo cumplir la meta. 5. Variantes En grupos numerosos se pueden poner aros en diferentes partes del círculo. Así no tiene que esperar nadie durante mucho tiempo para empezar a jugar. 6. Fuente Según una idea de Guillermo Brown en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 162. Edad A partir de los 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Aro(s)
  • 18. 18 Pasar el aro (2) (Juego de cooperación) 1. Definición Se trata de pasar un(os) aro(s) por el círculo de personas sin soltar las manos. 2. Objetivos Pequeño ejercicio de agilidad. Cooperación entre vecin@s. Diversión. 3. Desarrollo El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de aros a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo el grupo empieza a mover los aros en sentido del reloj de una persona a otra sin soltar las manos. 4. Evaluación ¿Les gustó el juego? ¿Ayudaste a tu vecino o vecina? ¿Cómo? ¿Soltaste las manos? ¿Viste otras maneras de ayudar? 5. Variantes En grupos un poco mayores se puede introducir poco a poco un grado de dificultad: los aros pueden ser siempre más pequeños, hasta llegar al momento que el grupo ya no logra pasarlos. ¡Diversión garantizada! También se puede trabajar por parejas (o trios, ¿tal vez cuartetos?): se busca pasar por aros siempre más angostos en pareja. No tienen que pasar las dos personas a la vez pero cada persona tiene que mantener una parte de su cuerpo (brazo, pierna, pie,…) por dentro del aro hasta terminar de pasar todo el equipo. 6. Fuente Idea original y variante en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventuregames, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 117-118. Edad A partir de los 5 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo activo Material Aro(s)
  • 19. 19 La corona (Juego de cooperación) Edad A partir de 12 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Aros 1. Definición Se trata de caminar en tríos con un aro en equilibrio en las cabezas. 2. Objetivos Comunicación verbal. Dominio del cuerpo y equilibrio. Coordinación y cooperación por tríos. Diversión. 3. Desarrollo El grupo se reparte en tríos (puede haber un cuarteto si hace falta). Cada trío tiene un aro que se coloca en las cabezas, como si fuera una corona muy grande, y trata de caminar – con las manos en la espalda- por el espacio del juego sin que se caiga el aro. Un equipo que pierde su aro simplemente se queda esperando el apoyo de otro equipo que –sin perder su propio aro- puede intentar tomar el aro caído y colocarlo otra vez en las cabezas del primer equipo. 4. Evaluación ¿Caminaron mucho rato con la corona en las cabezas? ¿Ayudaron a otro equipo? ¿Cómo se pusieron de acuerdo para cargar su corona con éxito? ¿Tuvieron que cambiar de estrategia durante el juego? 5. Variaciones Dos tríos pueden intentar intercambiar sus aros: sin tocarlos con las manos y sin que se caigan al piso. También se pueden inventar algunos obstáculos para hacer más interesante el juego, una vez ya dominada la técnica básica: por ejemplo, pasar por encima de unas sillas o por debajo de una mesa. 6. Fuente Omeñaca Cilla, Raul & Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Juegos cooperativos y educación física. Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 117. Variaciones de Frans Limpens. Ilustración de José Ángel Omeñaca Moya.
  • 20. 20 Sacudir la culebra (Distensión) Edad A partir de 6 años. Duración 5-10 minutos Lugar Exterior Ritmo Muy activo Material Pedazos de cuerda 1. Definición Se trata de pisotear la cola de una culebra que trata de evitarlo. 2. Objetivos Mucho ejercicio. Favorecer la risa y la distensión. Diversión. 3. Desarrollo Se grupo se divide en dos grupos: culebras y cazadore/as. Las culebras reciben un pedazo de cuerda (dos-tres metros) cada quien. Sostienen un extremo del pedazo (la cola de la culebra) entre el pulgar y el índice, y corren por el espacio limitado moviendo la cuerda por el piso. L@s cazadore/as tratan de pisar alguna de las cuerdas en el suelo, arrancándola de los dedos de la culebra (es importante que las culebras mantengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice, para no lastimarse). En este momento el/la cazador(a) levanta la cuerda y se convierte en culebra, y la culebra sin cola se convierte en cazador(a). 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado. 5. Comentarios Proporcionar pedazos de cuerda suficientemente largos para que produzcan el efecto de colas en el piso (evitar así que cazadore/as tengan que acercarse demasiado a los pies de culebras para pisotear). Asegurarte de que las culebras tengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice. 6. Fuente Una idea de Jack Coberly en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 66-67.
  • 21. 21 Las comunicaciones escritas (Comunicación) Edad A partir de 12 años Duración 10 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumas, copias 1. Definición Se trata de seguir unas instrucciones escritas bajo presión de tiempo. 2. Objetivos Analizar el efecto que tiene la presión externa (el tiempo, las demás personas, el esquema de competencia) sobre la calidad de la tarea. Reflexionar como algunos “ruidos” son capaces de tapar completamente el mensaje. 3. Desarrollo Se entrega una copia (volteada) a cada persona. A una señal del(a) coordinador(a) todo el grupo puede voltear la hoja y empezar el ejercicio. A los tres minutos exactos se da por terminado el ejercicio y empieza la evaluación. 4. Evaluación ¿Cómo te fue? ¿Escribiste mucho o hiciste caso de la primera instrucción? ¿Qué te enseña sobre la comunicación efectiva? ¿Por qué será así? 5. Fuente Idea original del Seminario de Educación para la Paz de la Asociación pro Derechos Humanos (España) 6. Material de entrega Esta es una prueba contra reloj. Tienes exactamente tres minutos para responder al cuestionario. Trata de poner a prueba tu capacidad lógica y tu capacidad de seguir las instrucciones. No vuelvas atrás para contestar ni para cambiar las respuestas una vez que hayas comenzado.
  • 22. 22 INSTRUCCIONES 1. Lee todas las instrucciones antes de hacer nada. 2. Escribe tu nombre en el ángulo derecho de la hoja. 3. Subraya la palabra «nombre» de la instrucción anterior. 4. Dibuja 5 cuadros pequeños en el ángulo superior izquierdo de esta hoja. 5. Si crees que hasta ahora estás cumpliendo correctamente las instrucciones di en voz alta «Sí». 6. Rodea con un círculo cada uno de los cuadrados que dibujaste según la instrucción #4 7. Agujerea con la punta del bolígrafo aquí _________ 8. Firma al final del folio. 9. Da dos palmadas fuertes. 10. Lee en voz alta «El cuadro apendicular se confunde fácilmente con el estado de descompensación cetoacidósica». 11. Dibuja esquemáticamente una jeringa y un corazón en el ángulo inferior izquierdo de esta hoja. 12. Rodea el dibujo anterior con un círculo. 13. Escribe una X mayúscula en el ángulo inferior derecho de esta hoja. 14. Dibuja un triángulo alrededor de esta X mayúscula. 15. En el reverso de esta hoja escribe DIABETES, al revés. 16. Di en voz alta tu nombre completo para que lo oigan todos/as 17. Encierra en un rectángulo la palabra «hoja» de la instrucción #15 18. Multiplica 37 x 42 en el reverso de la hoja. 19. Rodea con un círculo los resultados de la multiplicación anterior. 20. Lee en voz alta «estoy realizando muy bien el ejercicio» 21. A continuación de la instrucción anterior, escribe: Sí, Sí, Sí. 22. En la introducción #1 se decía que leyeras todos los puntos antes de hacer nada. No respondas a los puntos. Sería una pena escribir sobre esta preciosa hoja. Además ayudaríamos a reducir la deforestación de los bosques. _______________________________ Firma
  • 23. 23 El Asesinato misterioso (Comunicación) 1. Definición Se trata de resolver un caso misterioso con ayuda de la información en 22 tarjetas repartidas a igual número de participantes 2. Objetivos Desarrollo de la capacidad de escucha y presentación ordenada de información. Fortalecer las capacidades de coordinación y organización. Manejo de frustración y espera. Integración de toda la información en una historia congruente. Discutir las fuerzas y debilidades del grupo para trabajar en equipo grande. 3. Desarrollo En grupos muy numerosos conviene formar dos equipos (cada equipo con el material completo). Cada equipo (alrededor de 22/24 personas) se siente en círculo. La persona que coordina entrega una tarjeta con una pista a 22 personas en cada círculo. Una o dos personas (en común acuerdo del equipo) puede(n) dedicarse a coordinar la discusión y/o apuntar los datos relevantes. Se explica al grupo que tiene que resolver un misterioso asesinato, utilizando las pistas con información. Poniendo todas las pistas juntas se puede resolver el misterio. Cada equipo tiene que encontrar al(a) asesin@, el arma, y determinar la hora, el lugar y el motivo del crimen (o la historia más congruente y probable, con base en la información disponible). Se tiene que reconstruir la historia con apoyo y consenso de todo el equipo. Cada equipo se organiza como mejor le parezca. ¡Ojo! No se puede hacer circular las tarjetas con pistas de mano en mano, ni juntarlas, ni siquiera mostrarlas a otras personas. Cada quien se permanece sentad@ en su lugar. Se comparte la información y sus opiniones de manera verbal. Al final se compara la respuesta de cada equipo con la siguiente respuesta: Después de recibir una herida superficial de bala del Sr. Gómez, el Sr. Pérez subió en el elevador y fue asesinado por el Sr. López mozo del elevador, con un cuchillo, a las 12:30 a.m. Edad A partir de 10 años Duración 25-30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material 22 Tarjetas recortadas
  • 24. 24 porque estaba celoso. El Sr. López transportó al cadáver del Sr. Pérez en su coche a un baldío a un kilómetro del departamento del Sr. Gómez. 4. Evaluación En este juego cada persona tiene una parte de la información que el equipo necesita. Normalmente, las pistas provocan que cada persona hable por lo menos una vez para aportar su información. ¿Cómo se organizó el equipó? ¿Se nombró a alguien para coordinar? ¿Cómo se hizo para intercambiar la información? ¿Hubo roces y problemas interpersonales? ¿Cómo se trabajaron? ¿Qué puede concluir sobre el trabajo en equipos y la comunicación en grupos más grandes? . 5. Comentarios Según la madurez del grupo se puede estructurar más o menos el juego. Con grupos menos maduros puede ser útil sugerir, recordar o construir algunas reglas básicas antes de iniciar (por ejemplo: hablar una persona a la vez, nombrar una persona para coordinar,….). En otros grupos se puede dejar todo esto a la iniciativa del equipo. Equipos con grandes dificultades para realizar la tarea necesitarán un breve receso para evaluar su manera de trabajar, antes de concluir la actividad. 6. Material de entrega Había manchas de sangre en el elevador. El marido de la Sra. Lòpez estaba celoso de esa amistad. La Sra. Lòpez había sido buena amiga del Sr. Pèrez y había visitado con frecuencia su departamento. El Sr. Gòmez llegó temblando y casi sin aliento de tanto correr a la casa de unos amigos, a las 12:30. Se quedó allí para pasar la noche.
  • 25. 25 Cuando se descubrió al Sr. Pèrez muerto, él mostraba un agujero de bala en la pantorrilla y otro de un cuchillo clavado en la espalda. El Sr. Gòmez disparó a un intruso en su apartamento a medianoche. A las 12:45 a.m. la Sra. Lòpez no pudo encontrar a su marido ni el coche familiar estaba en el estacionamiento del edificio donde él trabajaba. La bala sacada de la pantorrilla del Sr. Pèrez pertenecía a la escopeta del Sr. Herrera. El Sr. Pèrez había hundido virtualmente el negocio del Sr. Herrera al robarle a todos sus clientes. Solamente una bala había sido disparada de la escopeta del Sr. Gòmez.
  • 26. 26 El mozo del elevador contó a la policía que vio al Sr. Pèrez a las 12:15 a.m. El Sr. Lòpez no apareció en el recibidor a las 12:30 a.m., la hora normal de fin de la jornada laboral. Su esposa tuvo que volver sola a casa y él llegó más tarde. Un cuchillo encontrado en el estacionamiento había sido limpiado para borrarle las huellas. La Sra. Lòpez había estado esperando en el recibidor a que su marido volviera de trabajar. El Sr. Pèrez llevaba muerto cerca de una hora cuando su cuerpo fue hallado, de acuerdo con el examen médico. El mozo del elevador dijo que el Sr. Pèrez no parecía estar tan gravemente herido.
  • 27. 27 El mozo del elevador terminó su turno de trabajo a las 12:30 a.m. Se encontraron manchas de sangre del grupo sanguíneo del Sr. Pèrez en el sótano del estacionamiento. El cuerpo del Sr. Pèrez fue encontrado en un baldío a un kilómetro del departa- mento del Sr. Gòmez La policía fue incapaz de encontrar al Sr. Gòmez después del asesinato. El cuerpo del Sr. Pèrez fue encontrado a la 1:20 a.m. Se encontró sangre del tipo del Sr. Pèrez en la alfombra de la entrada del departamento del Sr. Gòmez .
  • 28. 28 Quién con quién (Distención) 1. Definición Se trata de correr a buscar una pareja del círculo contrario según las consignas del momento. 2. Objetivos Contacto físico espontáneo, mucho movimiento y diversión. 3. Desarrollo El grupo se divide en dos equipos de igual número para formar dos círculos, colocados uno en cada extremo del patio o aula. Una voluntaria queda al centro, en medio de los dos círculos, para empezar el juego y gritar la consigna. Las ruedas girarán al ritmo de la música, la persona del centro o el/la coordinador(a) detendrá la música y dará una consigna para que algunas personas de los círculos salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario. También la persona del centro corre y abraza a alguna quien viene corriendo. Quienes no encuentran pareja del otro lado se quedan en el centro. La consigna que se da puede ser por ejemplo: que salgan corriendo las personas que tengan cabello largo, las que traigan pantalón, zapatos azules, etc. Las personas que encontraron pareja regresan a su círculo para continuar con el juego, la(s) persona(s) en el centro piensan en una nueva consigna. 4. Fuente Adaptación de una idea de Lilia Arias Hernández (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97- 98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp. Edad A partir de 6 años Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Grabadora (opcional)
  • 29. 29 Montones de abrazos (Distención) Edad A partir de tres años Duración 10-15 minutos Lugar Zona amplia sin obstáculos Ritmo Activo Material Paliacates (vendas) 1. Definición Consiste en abrazarse una vez que se han localizado una serie de sonidos. 2. Objetivos Favorecer la distensión, relajación y la confianza. Estimular la percepción auditiva. 3. Desarrollo Todo el mundo se distribuye por la zona de juego con los ojos cerrados o vendados, y totalmente en silencio. En un lugar de la zona de juego, el(la) coordinador(a) emite un sonido. L@s jugadore/as deben localizarlo. Una vez que lo han hecho, se abrazan. En ese momento, abren los ojos pero continúan en silencio. A los que no lo han percibido se les vuelve a repetir el sonido hasta que todos acaban formando un enorme montón de abrazos en silencio, sí es posible. 4. Evaluación Comentar brevemente los sentimientos de l@s pequeñ@s. 5. Variantes Es una variación de pío-pío (juego 5.1) 6. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 173.
  • 30. 30 El pulpo (Confianza) 1. Definición Se trata de no perder el contacto con un(a) jugador(a) que hace de cabeza del pulpo. 2. Objetivos Desarrollar la confianza y la coordinación en pequeño equipo. Distensión, 3. Desarrollo El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que le tocan con un dedo. La persona del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Las que le rodean son los tentáculos: con los ojos vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto físico de la punta del dedo con ‘la cabeza’. Después de un tiempo se cambian roles. 4. Evaluación ¿Les gustó ser cabeza? ¿Por qué? ¿Les costó ser tentáculo? ¿Qué sintieron? ¿Cómo sienten ahora sobre su equipo? 5. Fuente Según una idea de Pierre Provost y Michel José Villeneuve en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 101. Edad A partir de 4 años Duración 15-20 minutos Lugar Zona libre de obstáculos Ritmo Activo Material Paliacates (vendas)
  • 31. 31 Caballo ciego (Confianza) 1. Definición Se trata de „montar‟ un caballo ciego (a gatas) y pasar por el espacio de juego sin chocar con nada. 2. Objetivos Promover actitudes de cuidado y confianza en pareja. Coordinación, comunicación y cooperación. Coordinación dinámica global, orientación espacial sin referencia visual. 3. Desarrollo El grupo se divide en parejas. Una persona de cada pareja es jinete, la otra es caballo. El caballo se pone a cuatro patas y se vende los ojos, mientras el jinete se sienta encima. Se colocan varios obstáculos por el espacio del juego y el jinete tiene que dar instrucciones al caballo para evitar que se choquen. Después de unos minutos de juego, se invierten los roles. 4. Evaluación ¿Te gustó el juego? ¿Ha sido difícil ser caballo ciego y cargar al jinete? ¿Cómo te sentiste? ¿Has chocado con algo mientras te desplazaste? 5. Fuente Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p. 118. (Colección ojos solares). Edad 6-8 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Paliacates
  • 32. 32 Buscando la cola (cooperación) 1. Definición Se trata de conseguir formar un círculo entre tod@s saltando con un solo pie. 2. Objetivos Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación en un juego activo y divertido. 3. Desarrollo El grupo forma una fila, una persona detrás de la otra, la mano izquierda sobre el hombro de la persona adelante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho. Cuando todo el grupo está en posición, la persona que encabeza la “serpiente‟ debe tratar de agarrarse a la persona que está al final y entre tod@s formar un círculo. 4. Evaluación Valorar las actitudes de cooperación y las dificultades, y su forma de solucionarlas, para lograr el objetivo. 5. Fuente Juego tradicional de China. Bompiani, E., Le grand livre des jeux, Casterman, 1971, en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 125. Ilustración de Joan Carmona. Edad A partir de 6 años Duración 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno
  • 33. 33 LAS TES (comunicación) 1. Definición Se trata de explicar a otra persona como armar una T mayúscula con cinco piezas de papel. 2. Objetivos La técnica nos enseña sobre las dificultades de la comunicación, la empatía y los múltiples problemas y malentendidos que puedan surgir en un diálogo. 3. Desarrollo Parece muy sencillo: explicar a otra persona como armar un rompecabezas de cinco piezas… y resulta muy complicado. Preparación El/la coordinador(a) prepara suficientes ejemplares de los rompecabezas. Para un grupo de 30 personas se necesitan 20 sobres y se sacan 30 copias de la T de la siguiente manera: 10 copias en papel blanco (para las planillas) 10 copias en papel de un color (verde, por ejemplo) 10 copias en papel de otro color (rojo, por ejemplo). Se recortan las piezas de los rompecabezas de color y se preparan grupitos de las cinco diferentes piezas pero con los colores mezclados (dos piezas verdes con tres rojos, por ejemplo). En cada sobre se pone un juego de 5 piezas. En 10 sobres se apunta “emisor(a)”, los otros 10 sobres dirán “receptor(a)”. En los sobres que dicen “emisor(a)” se mete también una plantilla doblada. Se hacen parejas de sobres (uno que dice “emisor(a)” con uno que dice “receptor(a)”, conviene ponerles números o algo para distinguirlos bien) El/la coordinador(a) se fija que cada pareja de sobres tiene diferentes combinaciones de piezas verdes y rojas: por ejemplo el sobre 3 “emisor(a)” tiene 3 piezas rojas y 2 verdes, y el sobre 3 “receptor(a)” tiene 2 piezas rojas y 3 verdes. Desarrollo El grupo se divide en tríos. En cada trío habrá una persona “emisora”, una persona “receptora” y una observadora. Las “emisoras” y “receptoras” reciben sus respectivos sobres. Las “emisoras” tienen que explicar a su pareja receptora cómo. armar el rompecabezas de forma de T mayúscula, sin enseñar sus manos, sus piezas ni su planilla, y sin ver las manos o las piezas de la pareja. Receptoras y emisoras pueden hablar libremente La persona observadora no puede hablar para nada, ni intervenir en ningún momento del proceso de resolución del problema. La observadora puede sostener alguna cartulina u otra cosa entre sus compañeras del trío, para que no puedan verse las manos, ni las piezas. Normalmente se utilizan dos sillas por trío para acomodarse: las sillas se juntan de espaldas y los asientos serán como las “mesas de trabajo” para la emisora y la receptora, quienes se sientan en el piso, viéndose cara a cara. Las espaldas de las sillas tapan de vista las piezas del rompecabezas de la otra persona. Edad A partir de 15 años Duración 60 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Sobres con piezas cortadas
  • 34. 34 La T formada por la persona receptora tiene que ser igual a la T de la planilla (hay varias opciones – más fáciles- de formar una T con las mismas piezas, pero estas NO se aceptan). El reto de la pareja es establecer una buena comunicación y construir exactamente la misma T. El/la coordinador(a) controla todo el tiempo las posibles soluciones para evitar que un grupito termine sin haber cumplido la tarea. Después de unos 15 minutos se puede permitir un cambio en los roles de los tríos que todavía no terminan: la observadora puede tomar el lugar de la emisora y viceversa. En este momento se empieza de cero, seguramente con ánimos frescos… Parar el ejercicio después de unos 25-30 minutos. No se trata de exasperar al grupo, y no es necesario de que cada trío termine. 4. Evaluación Hablar de los malentendidos, los problemas, las complicaciones y también los recursos, los logros y los aprendizajes relacionados con la comunicación efectiva en esta tarea complicada. ¿Hubo conflictos en las parejas? ¿Lograron superar tantos obstáculos? ¿Cómo lo hicieron? 5. Comentarios El ejercicio es mucho más difícil de lo que aparenta. Es una excelente oportunidad para reflexionar sobre nuestros problemas de comunicación, nuestra falta de paciencia y empatía en muchos conflictos, sobre la incomprensión y la falta de escucha activa, retroalimentación, sobre la necesidad de romper esquemas y sobre el riesgo de tomar por hecho algunos aspectos sin verificar… 6. Fuente Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 290-292. 7. Material de entrega
  • 35. 35
  • 36. 36 Fax (comunicación) Edad A partir de 8 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Ninguno 1. Definición Se trata de escribir e interpretar un mensaje en las espaldas de un equipo sentado en fila. 2. Objetivos Promover la comunicación y la cooperación en pequeños equipos. Promover la paciencia y la escucha. Manejo de frustración y búsqueda de soluciones a los problemas surgidos. 3. Desarrollo El grupo se divide en pequeños equipos de 5-6 personas. Cada equipo se sienta en el piso, una persona cerca detrás de la otra en fila, con las piernas abiertas. La última persona de la fila empieza a emitir en silencio un mensaje (por ejemplo: me gusta este equipo). Para hacerlo traza con el dedo índice cada una de las letras del mensaje en la espalda de la persona justo en frente. Cuando concluye una palabra de su mensaje da dos palmadas en la espalda de la receptora. Si la emisora se equivoca al escribir una letra puede “borrarla”: pasa la palma de la mano sobre la espalda de la receptora como si estuviera manejando un borrador en el pizarrón. Si la receptora no entiende alguna letra puede mover los hombros (hacia arriba y hacia abajo) y con este la emisora sabe que tiene que repetir esta letra. También hay una señal para indicar el final del mensaje: un ligero apretón en la nuca de la persona de delante. Cuando la primera persona de la fila dice “fax recibido” el equipo descansa y escucha el menaje en voz de esta persona. ¿Lograron pasar bien la frase? Se repite el juego con otra persona en último lugar. 4. Evaluación ¿Lograron pasar bien los mensajes en tu equipo? ¿Por qué (no)? ¿Surgieron problemas en su equipo? ¿Qué hicieron para resolverlos? ¿Se tomaron en cuenta las ideas de todo el equipo para mejorar el trabajo? ¿Aprendiste algo sobre la comunicación? ¿Cómo viste el trabajo en equipo del grupo en este juego? 5. Fuente Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 70. Ilustración de Joan Carmona
  • 37. 37 Ranas y patos (Confianza) Edad 5-6 años Duración 15 minutos Lugar Espacio amplio y seguro Ritmo Activo Material Pañueletas (Paliacantes), tarjetas 1. Definición Se trata de emitir el sonido de pato o rana y buscar, con los ojos cerrados, a l@s demás con el mismo sonido y formar dos filas tomándose de las manos. 2. Objetivos Placer en el encuentro con otr@s. Expresión emocional a través de la representación dramática. Sentimientos de cohesión y de aceptación: cada quien tiene un rol necesario en el juego. Comunicación no verbal. Confianza y seguridad. 3. Desarrollo Se preparan dos tipos de tarjetas (con ilustraciones de patos y ranas). La mitad del grupo será rana, la otra mitad pato. Después de recibir y revisar la tarjeta cada quien se pone paliacate (con ayuda de otr@s) y se desplaza por el aula emitiendo el sonido del animal que le toca. Todo el mundo trata de localizar los demás animales de su propia especie y cuando se encuentran dos se dan la mano sin dejar de emitir el sonido. Así se van formando, poco a poco varios grupos de puros patos y puras ranas, hasta que ya nadie queda sol@. 4. Evaluación ¿Te gustó el juego? ¿Fue difícil hacer de rana o pato? ¿Te tocó el animal que querías? ¿Te costó trabajo encontrar a la familia animal a la que pertenecías? ¿Qué sentiste al encontrar a tu familia? ¿Cómo te sentiste al andar buscando a ciegas? ¿Te dio miedo el estar con los ojos tapados? 5. Variaciones Con grupos mayores se pueden hacer más tipos de animales (por ejemplo: añadir perros y lobos, o vacas y borregos). 6. Fuente Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007, p. 87. (Colección ojos solares). Posibles ilustraciones para las tarjetas:
  • 38. 38
  • 39. 39 Fútbol a ciegas (Confianza) 1. Definición Se trata de guiar a una persona ciega que tratará de marcar un gol. 2. Objetivos Promover la comunicación, la confianza y la cooperación en parejas. Promover la paciencia y la escucha. Manejo de frustración y búsqueda de soluciones a los problemas surgidos. 3. Desarrollo El grupo se divide en parejas. Las parejas se acomodan en todo el espacio del juego. Una persona tendrá los ojos vendados, la otra persona será su guía. La persona ciega juega al futbolista con un balón. Su guía explica (verbalmente, no puede tocar a su pareja) por donde ir para marcar un gol en una portería. Según la edad y la capacidad del grupo se puede preparar un pequeño circuito con algunos obstáculos y determinar cierta distancia mínima desde la portería para marcar gol. Después de marcar el gol se cambian los roles y se empieza de nuevo. 4. Evaluación ¿Lograron acercarse a la portería y marcar goles? ¿Les costó mucho trabajo comunicarse? ¿Surgieron problemas en algunas parejas? ¿Qué hicieron para superarlos? ¿Qué aprendiste sobre la comunicación? 5. Fuente Omeñaca Cilla, Raul & Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Juegos cooperativos y educación física. Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 98. Ilustración de José Ángel Omeñaca Moya. Edad A partir de 10 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Vendas, pelotas, porterías
  • 40. 40 Pío pío (Confianza) 1. Definición Se trata de buscar a ciegas a mamá gallina o papá gallo. 2. Objetivos Favorecer la integración del grupo y la confianza con un juego de muy bajo umbral. 3. Desarrollo Tod@s reciben un paliacate para vendarse los ojos. Tod@s son pollitos, menos una persona quien hace de mamá gallina o papá gallo: una persona del grupo escogida en secreto por el(la) coordinador(a) durante los primeros momentos del juego (con alguna seña silenciosa: tres golpes en el hombro, por ejemplo). Tod@s empiezan a mezclarse con los ojos vendados. Cada un@ busca la mano de l@s demás. La aprieta y pregunta: “¿Pío pío?”. Si la otra persona también es pollito tiene que contestar “¿Pío pío?”. En este caso las dos se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando. La única persona que no camina y se queda en silencio absoluto es mamá gallina o papá gallo. Cuando un pollito no es contestado sabe que ha encontrado a su mamá gallina o papá gallo y se queda muy cerca y también guarda silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo alrededor de mamá gallina o papá gallo. Así hasta quedar todo el grupo cerca de mamá gallina o papá gallo. 4. Evaluación ¿Cómo se sintieron? ¿Tuvieron miedo? 5. Comentarios El(la) coordinador(a) puede elegir a una persona del grupo con mayor problemas para vendarse los ojos (¡observar!) para hacer de mamá gallina o papá gallo. Muchas veces es una buena manera de quitarle la inseguridad en los juegos de confianza. 6. Fuente Variación de Cucu, idea de Martha Harrison en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 67-68. Edad A partir de 5 años Duració n 10 minutos Lugar Espacio seguro, interior Ritmo Tranquilo Material Paliacates (vendas)
  • 41. 41 Correr la ola (Confianza) Edad A partir de 12 años Duración 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Muy activo Material Ninguno 1. Definición Se trata de correr entre dos filas de personas quienes „hacen la ola‟ justo a tiempo para no tocar a la persona que corre. 2. Objetivos Favorecer el cuidado y la atención en todo el grupo, estimular la confianza en las personas que corren. Fortalecer la unión de grupo. 3. Desarrollo Todo el grupo se acomoda en dos filas, la cara hacia la otra fila. Cada quien extiende los brazos a la altura de los hombros y se acerca a su „pareja‟ de la otra fila hasta que las muñecas de las manos quedan en línea. Desde afuera la formación se ve como un tipo de túnel. Una persona se pone en un extremo de las filas y se aleja diez-quince metros. A una señal convenida (para garantizar que todo el grupo esté al pendiente y mirando hacia esta persona) ella empieza a correr y pasará „por el túnel‟. Las personas de las dos filas levantan los brazos (en forma de una „ola‟ como en los estadios de futbol) justo antes del momento del posible choque de la cara de esta persona con sus brazos. Al pasar la persona bajan los brazos otra vez a la posición inicial. La persona que corre trata de no bajar la cabeza y correr al ritmo inicial por toda la fila. Todo el mundo del grupo tiene que levantar sus brazos justo a tiempo y no se puede permitir que nadie choque. Al terminar la corrida la persona se integra en las filas y pasa otra persona. Se puede permitir que algunas pasen más de una vez (sobre todo para mejorar su confianza). No se permite exceso de velocidad (sería temerario). 4. Evaluación ¿Cómo se siente al correr por las dos filas? Quiénes corrieron más de una vez, ¿sintieron alguna diferencia? ¿Tuviste mucho miedo? ¿Podemos confiar en nuestro grupo? ¿Cómo ves al grupo después de este ejercicio? 5. Fuente Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 234-235.