UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Cátedra de Tecnologías Aplicadas a la Educación

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Primer proyecto.: “Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes de la
vida silvestre del país do...
1. Primer proyecto.
“Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes
de la vida silvestre del país donde vivo...
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
•Es relevante enfatizar el trabajo individual de los estudiantes, en la ...
2. Segundo proyecto
“Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico”

¿En qué consiste?
Se utiliza el cuento de “Dora l...
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
•El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se ...
3. Tercer proyecto
“Un juego de memoria para aprender sobre
los medios de transporte y los conjuntos de números”

¿En qué ...
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?
Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas e...
Video TICs Preescolar
Conclusión

Las actividades presentadas en la Guía didáctica para preescolar, nivel de transición, 2010 del Programa Nacio...
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  1. 1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Cátedra de Tecnologías Aplicadas a la Educación Informática para Educadores Estudiante: Melissa Castillo Rodríguez 1-1351-0294 III Cuatrimestre, 2013
  2. 2. Contenido Primer proyecto.: “Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo” ¿En qué consiste? ¿Qué pretende? ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Segundo proyecto : “Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico” ¿En qué consiste? ¿Qué pretende? ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Tercer proyecto: “Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números” ¿En qué consiste? ¿Qué pretende? ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Video Conclusión
  3. 3. 1. Primer proyecto. “Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo” ¿En qué consiste? Este primer proyecto pretende favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Es un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual desarrollan un producto digital que les permitirá identificar las características y el estilo de vida de animales silvestres que viven en bosques o selvas de nuestro país. ¿Qué pretende? Busca que los estudiantes aborden objetivos específicos del programa de estudio de transición, pertenecientes a los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea”.. Además, los estudiantes en este proyecto tendrán la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que configuran el entorno que los rodea.
  4. 4. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? •Es relevante enfatizar el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con la finalidad de favorecer en cada uno de ellos el manejo del ratón, del teclado y de la clave de ingreso en la sesión. •Se puede dividir al grupo de estudiantes para que unos y trabajen en la computadora y otros estén realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto. •Luego, el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, así como escoger uno de ellos para traer una imagen e información sobre este. Después, cada pareja realiza en Micromundos su representación digital sobre el animal silvestre. • El educador de Informática Educativa se encarga de reunir, en un solo álbum digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, con el fin de construir un solo producto grupal. ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Se basa en el uso de un solo instrumento, el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos son en el punto de partida, durante su desarrollo y el punto de llegada: Los criterios de la evaluación de este proyecto se refieren al desempeño de los estudiantes, no así a los productos digitales elaborados por ellos. El objetivo primordial de este proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluación sí se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las características del trabajo concreto de la pareja.
  5. 5. 2. Segundo proyecto “Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico” ¿En qué consiste? Se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense Lara Ríos (2004), para inspirar las producciones digitales de los niños y desarrollar actividades didácticas en las cuales se usen las herramientas tecnológicas a disposición. Los educadores de Informática Educativa y de preescolar irán narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los niños exponen una vez que está terminado. A través de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesión de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final. ¿Qué pretende? La pregunta que orienta el proyecto es: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Se pretende apoyar objetivos del bloque temático: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes”. En el nivel de lenguaje plástico: gráfica y conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral: semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y memoria auditivas, y la comprensión e interpretación de historias. Además, la recreación de la sucesión de acontecimientos en el cuento apoyará las relaciones espacio-temporales en los niños de preescolar.
  6. 6. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? •El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habría tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes. ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Se basa en el uso de un solo instrumento, el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos: 2 cortes durante el desarrollo y uno en el punto de llegada: Punto de Partida Desarrollo I Parte del cuento. ¿Quién es Dora la Lora? Actividad inicial de “anzuelo”. Video de “Dora la Lora y Chico Perico” y presentación de la pregunta orientadora: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Punto de llegada Producto final: cuento digital: “Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico” Producto: primera ilustración y narración digital del cuento Tercer corte de evaluación Primer corte de evaluación --------------------------------------------------------------------------------------II Parte del cuento. ¿Quién es Chico Perico? Producto: segunda ilustración y narración digital del cuento Segundo corte de evaluación --------------------------------------------------------------------------------------III Parte del cuento. ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: tercera ilustración y narración digital del cuento.
  7. 7. 3. Tercer proyecto “Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números” ¿En qué consiste? Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos, con imágenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imágenes con los conjuntos de números y también los números, para que el educador de Informática Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los números, y de este modo encuentran las parejas. ¿Qué pretende? La pregunta que orienta el proyecto es: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Este proyecto pretende apoyar objetivos del bloque temático: “Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos”, se busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de más o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su respectivo símbolo y plantear, resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
  8. 8. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco números que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y transportes aéreos. Por cada categoría puede haber dos o más juegos, uno que va desde el número 1 . ¿Cuál es la estrategia de evaluación? El instrumento a utilizar incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos: Punto de Partida Desarrollo Investigación sobre los medios de transporte Actividad inicial de “anzuelo”. “Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números” Presentación de la pregunta orientadora: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Primer corte de evaluación --------------------------------------------------------------------------------------Iniciando la construcción del juego de memoria Segundo corte de evaluación --------------------------------------------------------------------------------------Producto: Grabación con indicadores y nombres de los autores del juego Punto de llegada Prestación del juego Producto final: juego de memoria Tercer corte de evaluación
  9. 9. Video TICs Preescolar
  10. 10. Conclusión Las actividades presentadas en la Guía didáctica para preescolar, nivel de transición, 2010 del Programa Nacional de Informática Educativa , presenta tres actividades muy interesantes con las que se puede trabajar de manera provechosa con los niños preescolares, es instructiva y ejemplifica cómo efectuar tareas con los alumnos utilizando las TICS. Sería muy provechoso que este tipo de guías para los docentes sean más concurrentes y que se presenten más opciones como la capacitación y recursos por parte del gobierno para lograr llevar a cabo este tipo de actividades.

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