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GUIAS DIDÁCTICAS EN 
EDUCACIÓN PREESCOLAR 
TRANSICIÓN 
Justificación: 
Proyecto 1: Costa Rica Paraíso Natural. 
Proyecto 2: Contando el Cuento. 
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 Descubrir, investigar y disfrutar el medio natural, físico y sociocultural, para tener 
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 1. APRESTO: Los estudiantes, trabajaran individualmente, para favorecer en cada uno de 
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con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto. 
+ 
 3. Se organiza el grupo en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los 
animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, luego escogen uno 
de ellos, para traer una imagen e información sobre éste.
Estrategia de Evaluación 
Se utilizará una hoja de cotejo, donde se colocarán los objetivos 
propuestos y se indicará: 
Lo logra. 
Lo logra con mucha ayuda. 
Lo logra con poca ayuda. 
No lo intenta.
PRODUCTO 
 Cada pareja de estudiantes, realiza en Micromundos, su representación digital 
sobre el animal silvestre, conteniendo una grabación con la información 
hallada (su habitad y alimentación). 
 Por último, el educador de Informática Educativa, reunirá en un solo álbum 
digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, para construir un sólo 
producto grupal.
Proyecto No. 2 
“CONTANDO EL CUENTO DE DORA LA LORA Y CHICO PERICO”
JUSTIFICACIÓN 
El cuento habla de hechos que provienen de la vida 
misma. Los cuentos son la representación de los 
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y de la manera de entender el mundo. Y una forma 
lúdica, para la creación de cuentos, es mediante el uso 
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¿En qué consiste este proyecto? 
 Para desarrollar actividades didácticas, en las cuales se usen las herramientas 
tecnológicas. Se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora 
costarricense Lara Ríos (2004). 
 Dar clip, en el siguiente botón, para ver el video de dicho cuento. 
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transcurso del proyecto.
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Este proyecto, pretende que los estudiantes de preescolar, utilicen las tecnologías digitales, 
de la siguiente forma: 
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 Construir una secuencia de pasos, para resolver un problema de la vida cotidiana, 
utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios). 
Además, pretende, apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me comunico 
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Este proyecto pretende apoyar objetivos del bloque temático: “Me relaciono con 
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 Los estudiantes podrán: 
Ordenar los objetos, reconocer la presencia de más o menos cantidad de 
elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una 
agrupación con su respectivo símbolo, plantear y resolver problemas en que 
deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos, participar en el 
desarrollo de proyectos y aportar sus producciones digitales. 
 Reconocer que con las computadoras las personas, pueden compartir 
información. Elaborar una secuencia de pasos para resolver un problema de la 
vida cotidiana, utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? 
Para realizar un juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una 
computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, 
y cinco números que corresponden a estos conjuntos. 
En el grupo total, existen tres categorías de juegos: 
 Transportes acuáticos. 
 Transportes terrestres. 
 Transportes aéreos.
¿Cuál es la estrategia de evaluación? 
Se usará un instrumento de evaluación por pareja, para evaluar el desempeño 
de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Dicho 
instrumento se llama: 
 LISTA DE CONTROL: Consiste en una lista de aspectos por observar, para los 
cuales se registra, la apreciación o no, de la tarea o logro observado. Se 
colocará SI o NO, según corresponda.
PRODUCTO 
 El producto radica en un juego de memoria en Micromundos 2.05 (parecido 
al de volver cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de 
transporte, agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. 
 Los alumnos realizan las imágenes con los conjuntos de números y también 
los números, y el docente de Informática Educativa, los introduce en la 
plantilla programada del juego. 
 En el juego, los alumnos establecen relaciones de correspondencia entre los 
conjuntos y los números, y así descubren las parejas.
CONCLUSIÓN 
Los docentes de preescolar, deben asumir el compromiso con sus alumnos 
y alumnas, de planificar diversas propuestas de aprendizaje innovadoras, 
retadoras, atractivas y positivas, que sean llevadas a la práctica sin temor 
alguno. Y una forma ideal de hacerlo, es con el empleo de las TIC. 
Y en este caso especifico al utilizar PowerPoint, se podrán realizar 
presentaciones graficas, videos, animaciones en dibujos, transiciones en 
textos, con colores llamativos en las diapositivas, para facilitar la exposición 
de un tema en el campo educativo. Lo que permite la creación interactiva 
y dinámica en busca de centrar la atención de los estudiantes de 
preescolar.

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Proyectos preescolar carmen cordero

  • 1. GUIAS DIDÁCTICAS EN EDUCACIÓN PREESCOLAR TRANSICIÓN Justificación: Proyecto 1: Costa Rica Paraíso Natural. Proyecto 2: Contando el Cuento. Proyecto 3: Medios de Transporte y Conjuntos de Números. Elaborado por: Carmen Cordero Solano. Noviembre, 2014.
  • 2.
  • 3. JUSTIFICACIÓN Es importante, realizar actividades divertidas para los niños, procurando que adquieran conocimientos sobre su entorno y aprendan a respetarlo. Así como conocer y proteger a los animales de la vida silvestre, que habitan en nuestro país.
  • 4. ¿En qué consiste este proyecto? Con este proyecto, se pretende favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes, que les permitirá identificar las características y el estilo de vida de animales silvestres, que viven en bosques o selvas de nuestro país.
  • 5. ¿Qué pretende este proyecto? Los estudiantes, se guiarán por la siguiente pregunta orientadora: ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica? OBJETIVOS:  Comunicarse conmigo mismo y con los demás, por medio de diferentes lenguajes.  Descubrir, investigar y disfrutar el medio natural, físico y sociocultural, para tener más conocimiento, sobre el ambiente que nos rodea.  Promover en los niños y las niñas, ideas de conservación de la naturaleza.
  • 6. ¿Cómo organizar al grupo?  1. APRESTO: Los estudiantes, trabajaran individualmente, para favorecer en cada uno de ellos el manejo del ratón, del teclado y de la clave de ingreso en la sesión.  2. Dividir al grupo de estudiantes: unos trabajando en la computadora y otros, realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto. +  3. Se organiza el grupo en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, luego escogen uno de ellos, para traer una imagen e información sobre éste.
  • 7. Estrategia de Evaluación Se utilizará una hoja de cotejo, donde se colocarán los objetivos propuestos y se indicará: Lo logra. Lo logra con mucha ayuda. Lo logra con poca ayuda. No lo intenta.
  • 8. PRODUCTO  Cada pareja de estudiantes, realiza en Micromundos, su representación digital sobre el animal silvestre, conteniendo una grabación con la información hallada (su habitad y alimentación).  Por último, el educador de Informática Educativa, reunirá en un solo álbum digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, para construir un sólo producto grupal.
  • 9. Proyecto No. 2 “CONTANDO EL CUENTO DE DORA LA LORA Y CHICO PERICO”
  • 10. JUSTIFICACIÓN El cuento habla de hechos que provienen de la vida misma. Los cuentos son la representación de los sentimientos y acciones de la realidad, de la imaginación, y de la manera de entender el mundo. Y una forma lúdica, para la creación de cuentos, es mediante el uso de la tecnología.
  • 11. ¿En qué consiste este proyecto?  Para desarrollar actividades didácticas, en las cuales se usen las herramientas tecnológicas. Se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense Lara Ríos (2004).  Dar clip, en el siguiente botón, para ver el video de dicho cuento.  Los educadores de Informática Educativa y de preescolar irán narrando el cuento en el transcurso del proyecto.
  • 12. ¿Qué pretende este proyecto? Este proyecto, pretende que los estudiantes de preescolar, utilicen las tecnologías digitales, de la siguiente forma:  Ilustrar y narrar historias, utilizando software y multimedia.  Expresarse por medio de producciones digitales (como el dibujo o la creación con formas y sonidos).  Construir una secuencia de pasos, para resolver un problema de la vida cotidiana, utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios). Además, pretende, apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes”.  Lenguaje plástico: Los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica (forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo).  Lenguaje oral: Los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la memoria auditiva, comprensión e interpretación de historias y las relaciones espacio-temporales.
  • 13. ¿Cómo organizar al grupo? Los alumnos, deben hacer grupos de dos personas, ya que el cuento digital, se realizará en parejas.
  • 14. Estrategia de Evaluación  Se utilizará un instrumento de evaluación por pareja. Para evaluar el desempeño de los estudiantes y la calidad de sus productos.  Dicho instrumento, se llama: ESCALA DESCRIPTIVA, en éste se colocarán, los aspectos a evaluar, los nombres de la pareja de estudiantes, y una última columna con los indicadores del 0 al 2. 0=No lo hace, 1= Lo hace bien. 2= Lo hace muy bien.
  • 15. PRODUCTO Realizar un cuento ilustrado y narrado digitalmente, una vez que está terminado, lo deberán exponer. Además, deben recrear la historia del cuento, explicar la sucesión de hechos, proponer cambios en la historia y plantear otro final.
  • 16. Proyecto No. 3 “UN JUEGO DE MEMORIA PARA APRENDER SOBRE LOS MEDIOS DE TRANSPORTE Y LOS CONJUNTOS DE NÚMEROS” JUSTIFICACIÓN ¿EN QUÉ CONSISTE? ¿CÓMO ORGANIZARLO? ESTRATEGIA DE EVALUCIÓN ¿QUÉ PRETENDE? PRODUCTO
  • 17. JUSTIFICACIÓN Es sumamente importante, que los estudiantes, comparen y clasifiquen pequeñas colecciones de objetos, según sus características y establezcan relaciones entre ellos. Además, que logre agrupar conjuntos, de acuerdo al número de elementos. También, es primordial que los estudiantes de preescolar, vean la diferencia y clasifiquen los medios de transporte.
  • 18. ¿En qué consiste este proyecto? Los estudiantes, guiados por el docente de preescolar y el de Informática Educativa, realizarán un producto digital que apoye su comprensión de nociones matemáticas relevantes y a la vez, distingan las diferentes formas en que se transportan las personas y por qué es importante que se trasladen.
  • 19. ¿Qué pretende este proyecto? Este proyecto pretende apoyar objetivos del bloque temático: “Me relaciono con los objetos y las personas, mediante juegos matemáticos”.  Los estudiantes podrán: Ordenar los objetos, reconocer la presencia de más o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su respectivo símbolo, plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos, participar en el desarrollo de proyectos y aportar sus producciones digitales.  Reconocer que con las computadoras las personas, pueden compartir información. Elaborar una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana, utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
  • 20. ¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? Para realizar un juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco números que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categorías de juegos:  Transportes acuáticos.  Transportes terrestres.  Transportes aéreos.
  • 21. ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Se usará un instrumento de evaluación por pareja, para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Dicho instrumento se llama:  LISTA DE CONTROL: Consiste en una lista de aspectos por observar, para los cuales se registra, la apreciación o no, de la tarea o logro observado. Se colocará SI o NO, según corresponda.
  • 22. PRODUCTO  El producto radica en un juego de memoria en Micromundos 2.05 (parecido al de volver cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte, agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10.  Los alumnos realizan las imágenes con los conjuntos de números y también los números, y el docente de Informática Educativa, los introduce en la plantilla programada del juego.  En el juego, los alumnos establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los números, y así descubren las parejas.
  • 23. CONCLUSIÓN Los docentes de preescolar, deben asumir el compromiso con sus alumnos y alumnas, de planificar diversas propuestas de aprendizaje innovadoras, retadoras, atractivas y positivas, que sean llevadas a la práctica sin temor alguno. Y una forma ideal de hacerlo, es con el empleo de las TIC. Y en este caso especifico al utilizar PowerPoint, se podrán realizar presentaciones graficas, videos, animaciones en dibujos, transiciones en textos, con colores llamativos en las diapositivas, para facilitar la exposición de un tema en el campo educativo. Lo que permite la creación interactiva y dinámica en busca de centrar la atención de los estudiantes de preescolar.