1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Yesenia Asprilla C.
Formulación de la experiencia de aprendizaje
Para hacer esta propuesta, consideré lo siguiente:
1. Soldevilla C. 2017. Buenas prácticas de ciudadanía digital. Proyecto ‘Your Digital
Life’. Recuperado de: etwinning.es/es/buenas-practicas-de-ciudadania-digital-
proyecto-your-digital-life/
Este primer texto hace referencia a un proyecto realizado con estudiantes de cuarto de
primaria. El objetivo era desarrollar competencias digitales de sus estudiantes,
considerándolas instrumento de ayuda para padres y profesores, de forma que los niños
entendieran el uso de la tecnología de forma segura y consciente.
Para su ejecución, realizaron múltiples actividades que les permitió promover el uso
responsable de las herramientas que fueron trabajando. Entre estas estrategias, me
pareció interesante el ejemplo de la primera actividad, donde suben una foto de perfil en
una plataforma para debatir sobre el tema como apertura de reflexión.
Aprovecharon espacios, lo cual permitió el desarrollo del pensamiento crítico de los
estudiantes al poner una foto en línea y la participación del cuerpo docente y las familias
de forma colaborativa cuyo impacto lograr una mayor sensibilización hacia el
comportamiento en la red.
Considerando las posibles carencias que podría encontrar en la escuela respecto a la
comprensión de la ciudadanía digital y con miras a proyectos futuros con comunidades
donde el tema es incipiente, consideré el siguiente documento:
2. Corn J., Tgsold, J. & Patel R. 2011. The Tech Savvy Teacher: Instruction in a 1:1
Learning Environment. Journal of Educational Research and Practice 2011, Volume
1, Issue 1, páginas 1–22. Recuperado de
https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1118465.pdf
El Segundo texto hace referencia a una experiencia ocurrida en Carolina del Norte, en
Estados Unidos, donde 18 colegios tradicionales participaron en una iniciativa de
proveer laptops con internet a los estudiantes en una relación 1:1, con la meta de
mejorar las prácticas docentes preparando a los estudiantes para la ciudadanía digital y
la vida en el siglo 21. Para ello, los profesores tuvieron que mejorar sus habilidades
tecnológicas y evidenciaron que, aunque al principio lo consideraban disruptivo para sus
clases, luego notaron los beneficios de usarla, entre ellos, el ajustar los planes de
lección según las necesidades de sus estudiantes y explorar los temas en mayor
profundidad.
Entre otros logros se encontró la comunicación de doble vía entre estudiantes y
profesores, la mejora de los ambientes de aprendizaje y el aumento de las
oportunidades para la colaboración entre estudiantes, mejoras en la evaluación y las
metas y objetivos de los cursos. Los profesores expresaron el deseo de aumentar el
tiempo para enseñar creativamente a sus estudiantes con estos experimentos con
tecnología.
2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Nombre de la experiencia:
Las migas de Hänsel y Gretel
Grado:
Séptimo grado
Duración:
Dos sesiones de 2 horas.
Descripción de la experiencia:
Esta propuesta realizará considerando uno de los estándares ISTE, el de ciudadanía
digital. Entre los indicadores existentes, se escogió “Cultivan y gestionan su identidad y
reputación digital y son conscientes de la permanencia de sus acciones en el mundo
digital”.
Para desarrollarlo, se propone la actividad de manera que el estudiante, a partir de la
interacción con sus compañeros y la trazabilidad de ejemplos online que le permitan
evidenciar las posibles consecuencias de su manejo, pueda reflexionar sobre los
aspectos importantes de su huella digital y realice una representación gráfica de esa
información como demostración de la comprensión del concepto.
Objetivos de aprendizaje:
Dada una información característica para examinar, el estudiante será capaz de buscar
y comparar la huella digital de los personajes propuestos, el rastro digital que éstos
tienen y
Al finalizar esta experiencia, el estudiante será capaz de reflexionar sobre los aspectos
importantes de la reputación de la identidad digital demostrado en sus conclusiones a
partir del mapa mental.
Actividades de aprendizaje:
Primera sesión
Actividad 1:
Introducción. Tiempo estimado – 20
minutos
Ambiente de aprendizaje: sala de
sistemas con tablero.
Docente: Inicia la actividad explorando
conceptos básicos por medio de
preguntas para conocer los saberes
3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
previos de los estudiantes:
¿Qué piensan sobre la ciudadanía
digital?
¿Qué te identifica como tal?
¿Cómo puede ser esa identidad en un
entorno digital?
¿Cómo te verías y como te verían los
demás?
A continuación, se introducirán sobre los
conceptos de la ciudadanía e identidad
digital, por medio de dos videos y se
ampliará el tema.
Estudiantes: Propondrán respuestas de
acuerdo a las preguntas planteadas en la
introducción.
Observan los videos, discuten al respecto
y
socializan la información entre todos
Actividad 2:
Construcción de un mapa mental
Tiempo estimado: 40 minutos.
Ambiente de aprendizaje: sala de
sistemas
Docente: Explica el fundamento de
realizar un mapa mental por medio de la
aplicación “Symbaloo”, basados en las
conclusiones de la actividad 1 respecto a
la reputación digital.
Por medio de ella, realiza el
acompañamiento a los estudiantes para
que, de su inferencia, elaboren un mapa
mental tomando los conceptos vistos en
la sesión anterior.
Posteriormente se cierra la sesión con
El envío del mapa al correo del docente y
las conclusiones personales sobre la
identidad digital.
Estudiantes: intercambian parejas para
que, con los conceptos inferidos de la
sesión anterior y la explicación del
profesor, puedan realizar un mapa mental
integrando esta información.
Pegar el producto en una hoja de texto y
enviarlo al docente por medio de su
correo electrónico.
Segunda sesión
Actividad
Comparación de identidades.
Tiempo estimado: 1 hora
Ambiente de aprendizaje: sala de
sistemas
Docente: Inicia la sesión recordando la
historia de Hänsel y Gretel, los cuales
4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
dejaban migas de pan para su retorno a
casa, pero en este caso no hay aves que
se lleven esas migas, éstas quedan de
forma permanente.
A continuación, se promueve una
experiencia concreta, preguntando a los
estudiantes:
¿Cuál es su artista favorito?
¿Qué reputación crees que tiene en
las redes sociales?
Posteriormente, el docente propone dos
personajes para que los estudiantes
examinen su reputación digital por medio
de la búsqueda de información expuesta
por ellos o por los medios de
comunicación. Uno será un personaje
famoso escogido por los estudiantes y el
otro será uno propuesto por el docente.
Los estudiantes se dividirán en parejas
y deberán buscar en, al menos 3 fuentes
distintas (redes sociales, medios de
comunicación, páginas académicas),
sobre los aspectos de la reputación de
los personajes.
Posteriormente, comparan ambos
personajes e iniciarán el debate donde
deberán evaluar, cuál consideran que
tiene una imagen más visible, cuál menos
y porqué.
Reflexionan basados en estas preguntas:
porqué es más fácil acceder a la vida del
uno que del otro, ¿Cómo los medios de
comunicación afectan la imagen de las
personas?
Finalmente, comparan si su identidad
digital, si ha estado muy expuesta
Realizan conclusiones que relacionen los
conceptos en términos de reputación
digital por medio de una hoja de texto y la
comparte al docente por correo
electrónico.
Estrategias de evaluación:
Criterios de evaluación 1 2 3
El estudiante identifica los elementos principales de la ciudadanía e
identidad digital en el mapa mental
El estudiante reflexiona sobre la importancia de su reputación digital frente
a los demás.
Recursos:
Los videos para introducción del tema:
https://www.commoncraft.com/video/protecci%C3%B3n-de-la-reputaci%C3%B3n-en-
5. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
l%C3%ADnea
https://www.youtube.com/watch?v=fLKPsy2_2Og
Computadores en la sala de sistema con la herramienta “Symbaloo” instalada.
https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcMZU9A
Las migas de Hansel y Gretel by Yesenia Asprilla is licensed under a Creative Commons
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