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XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
00
30 de septiembre 2016
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1
Carlos Alberto Catalina
Ingeniero Técnico Industrial, Ingeniero Informático con Master en Informática Gráfica.
Desde 2008 Responsable del departamento de I+D+i en Tecnologías de Simulación de
ITCL
Carlos.Catalina@itcl.es
Camino López García
Licenciada en Bellas Artes, Máster Profesor y Máster TIC en Educación. Profesora de
Innovación Docente y doctoranda en la Universidad de Salamanca. Autora de libros y
artículos.
camino_lopez@usal.es
Herik Zednik
Doctora en Educación Informática y maestría en Computación Aplicada. Directora Escolar
da EEFM José Bezerra de Menezes y profesora colaboradora del Máster Computación
Aplicada de la Universidad Estadual do Ceará.
herik.zednik@ufrgs.br
0 - Introducción
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
2
El objetivo de la ponencia es presentar, desde un punto de
vista general, tecnologías relacionadas con la Realidad
Virtual, y la Realidad Aumentada y mostrar la aplicación de
estas tecnologías para el aprendizaje sobre medio ambiente.
0 - Introducción
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
3
 Diferencias entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada
- Qué es Realidad Virtual
- Tipos de Realidad Virtual
- Ejemplos de Realidad Virtual
- Qué es Realidad Aumentada
- Cómo funciona la Realidad Aumentada
- Tipos de Realidad Aumentada
 Realidad Aumentada y Realidad Virtual en la Educación
- Aplicaciones de visualización VS interactivas
- Recursos disponibles
- Cómo aplicar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual a la Educación
Medioambiental
- Ventajas de educar usando estas tecnologías
- Posibilidades: de lo más simple a lo más complejo
 Conclusiones
0 - Introducción
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
4
 Realidad Virtual
 Realidad Aumentada
1 - Realidad Virtual
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
5
"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en
el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular
objetos en él". (Manetta & Blade, 1995)
“La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por
computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los
contenidos de ese ambiente”. (Roehl, 1996)
“La RV es una tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por
medio de un ordenador; es decir, permite la simulación de la realidad, con la gran
ventaja de que podemos introducir en el ambiente virtual los elementos y los eventos
que consideremos útiles, según el objetivo que nos propongamos”. (Botella Arbona,
García-Palacios, Baños Rivera, & Quero Castellano, 2007, p.17)
Realidad Virtual
¿Qué es la realidad virtual?
1 - Realidad Virtual
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
6
Interacciones
con entornos
virtuales
Simuladores
para
formación
Visitas
virtuales 3D
Serious
Games
* Visitas
virtuales 360º
* Videos
renderizados
* Juegos
comerciales
Algunos “tipos” de Realidad Virtual
1 - Realidad Virtual
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
77
Ejemplos de Realidad Virtual
1 - Realidad Virtual
Video RV
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
8
 Realidad Virtual
 Realidad Aumentada
2 - Realidad
Aumentada
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
9
Realidad Aumentada
¿Qué es la realidad aumentada?
Milgram & Kishino (1994) definieron la realidad aumentada como cualquier lugar entre los
extremos del virtuality continuum donde el virtuality continuum se extiende desde lo
completamente real hasta lo completamente virtual.
Azuma (1997), investigador del Nokia Research Center Hollywood, de California, definió que un
sistema de Realidad Aumentada es aquel que cumple las siguientes características:
• Combina elementos reales y virtuales;
• Es interactiva en tiempo real;
• Se registra en 3D.
2 - Realidad
Aumentada
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
10
¿Cómo funciona la RA?
2 - Realidad
Aumentada
Realidad Aumentada
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
11
Video RA
Ejemplos de Realidad Aumentada
2 - Realidad
Aumentada
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
12
Con
marcadores
codificados
Con
imágenes
Sin
marcadores
(cámara fija)
Sin
marcadores
geometría
Sin
marcadores
líneas de
investigación
Geoposicionada
* Códigos Qr
2 - Realidad
Aumentada
Algunos “tipos” de Realidad Aumentada
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
13
3 - Educación
 Aplicaciones de visualización VS interactivas
 Recursos disponibles
 Cómo aplicar la Realidad Aumentada y la Realidad
Virtual a la Educación Medioambiental
 Ventajas de educar usando estas tecnologías
 Posibilidades: de lo más simple a lo más complejo
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1414
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas
Aplicaciones de visualización VS interactivas 1/4
En ambas tecnologías, tanto en realidad aumentada como en realidad virtual, existen aplicaciones con
diferentes niveles de interacción. La gran mayoría tienen como finalidad mostrar diferentes realidades
ante nuestros ojos, pero sin posibilidad de interacción con ellas, es decir, sin que los estudiantes
puedan realizar acciones sobre el entorno virtual que lo modifique de algún modo. No obstante, existen
otras llamadas interactivas, que sí facilitan esta experiencia y que abren infinitas posibilidades
educativas.
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
15
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas 2/4
Un ejemplo de esto que estamos contando podrían ser las herramientas Augment y estARteco. Augment es
una aplicación de realidad aumentada a través de la cual podemos observar objetos 3D sobre nuestro entorno
real usando la tablet o el smartphone. Existen algunos modelos animados, pero la única interacción que
podemos tener con ellos es a nivel de cambios de tamaño o cercanía de los objetos 3D. En cambio, el juego
estARteco es una aplicación de realidad aumentada que además de facilitar estos objetos 3D animados, nos
aporta un alto nivel de interacción con ellos a través de acciones que implican cambios en los ecosistemas.
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
16
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas 3/4
No obtendremos las mismas ventajas a nivel educativo de una aplicación creada para visualizar entornos que de otra
pensada para investigar sobre ellos.
Competencia de aprender a aprender
Aprendizaje a lo largo de la vida
Aprendizaje significativo
Comprensión de conceptos abstractos
Competencia digital
Desarrollo de la motricidad
…
Desarrollo de la percepción
Aprendizajes superficiales
Comprensión de conceptos abstractos
Competencia digital
…
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
17
3 - Educación
Aplicaciones de visualización VS interactivas 4/4
Ejemplo: Ver el amazonas a través de un modelo 3D es interesante pero puede no aportar mucho más
que ver fotos o documentales del mismo. Sin embargo, ver como la polución afecta a los entornos
naturales, experimentar que ocurre en un volcán, movernos por el entorno natural del amazonas con
informaciones sobre cada planta y/o animal o cuidar virtualmente de un huerto aportan mucho a la fijación y
comprensión de conceptos.
Vídeo estARteco, ITCL. Minuto1:50-2:40
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1818
Aprendizaje virtual VS Realidad Virtual
3 - Educación
Al igual que antes aclarábamos el
malentendido educativo entre Realidad
Aumentada y códigos QR, ahora hemos de
precisar qué es el Aprendizaje Virtual y qué
es aprender a través de Realidad Virtual.
“Cuando hablamos de aprendizaje virtual en
educación debemos saber diferenciar entre
estos dos conceptos: los entornos virtuales y
la Realidad Virtual. Esta última no tiene que
ver con los LMS, sino con otro tipo de
tecnología muy diferente que vamos a
explicar a continuación. En ambos entornos
se adquiere un aprendizaje desde lo virtual,
pero no se trata de la misma tecnología ni el
proceso de aprendizaje es el mismo”
(Catalina Ortega & López García, 2015, p.
93).
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
1919
El profesor, integrado en el proceso de creación
3 - Educación
En el sector educativo las aplicaciones deben diseñarse
desde el inicio aplicando diferentes metodologías
educativas, con el apoyo de profesores especializados
en nuevas tecnologías y con especialistas en la materia
a impartir. Es esencial para obtener una buena
herramienta educativa construir equipos
multidisciplinares, que cubran cada una de las partes
involucradas: un fuerte equipo de profesores y una
entidad con experiencia en el desarrollo técnico de este
tipo de aplicaciones. De ese modo se podrá trasladar la
metodología y los contenidos gracias a las interacciones
dentro del entorno de Realidad Virtual a los alumnos de
una forma adecuada.
COMPETENCIA DIGITAL
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
20
3 - Educación
Recursos disponibles
Estarteco es un Serious Game
con realidad aumentada, para
sensibilizar al público sobre la
importancia de la conservación de
la biodiversidad y de las acciones
o servicios de los ecosistemas en
la vida rutinaria tanto del entorno
rural como urbano.
Se persigue en todo momento
emplear la realidad aumentada
para proporcionar una interacción
adecuada con los conceptos
pedagógicos.
El usuario cuenta con una marca “central” que mostrará uno de los tres
entornos (Ciudad, bosque o pueblo) además se cuenta con otras 12 marcas que
modifican los factores de los entornos: Transporte, industria, consumo, edificación,
cultivo, pesca, ganadería…
Este proyecto ha sido realizado con la colaboración de Fundación Biodiversidad.
Descarga gratuita en www.estarteco.com
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
21
3 - Educación
Recursos disponibles
b) Aprendizaje de los animales: aplicación de la
Universidad de Valladolid, España. Usando el creador de
Realidad Aumentada Vuforia con el editor Unity 3D, con
el lenguaje de programación JavaScript y SDK, han
construido un parque zoológico en el que se han creado
escenas con animales. (Martínez Zarzuela, Díaz Pernas,
Barroso Martínez, González Ortega, & Antón Rodríguez,
n.d., p. 75-76)
c) Conservación del pescado: aplicación de Realidad
Aumentada que busca educar en los buenos hábitos de
conservación del pescado en Taiwán. Se trata en un
juego con base en un libro enriquecido con Realidad
Aumentada (Koong Lin, Hsieh, Wang, Sie, & Chang,
2011, p. 181-187)
d) Vistas de Realidad Virtual: en el Diplomado en
Control de la Contaminación de la Open University (OU),
se facilitan vistas de sitios concretos a través de
Realidad Virtual. No se trata en este caso de Realidad
Virtual Inmersiva (Burnley, 2007, p. 1-15)
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
22
3 - Educación
Recursos disponibles
e) Astronomia Virtual en un Planetario: A través de un
entorno simulado usando Realidad Virtual, se facilita un
planetario a través del cual se facilitan relaciones
espaciales tridimensionales para la enseñanza de la
astronomía. (Yu, Sahami, Sahami, & Sessions, 2015,
p. 33-50)
f) El Rio Conasauga: : El Centro de BusinessMedia en
la Universidad de Tennessee Tech en colaboración con
Instituto de Conservación del acuario de Tennessee
(TNACI) utilizando Oculus Rift han creado el río
Conasuaga en Realidad Virtual, a través de un campo
de 360 grados de vista (Prweb, 2015).
g) El embalse Feitsui en Taipei: : a través de la
Realidad Virtual, el Gobierno de Taipei ha querido crear
a través de modelos 3D el ecosistema de esta zona para
el aprendizaje medio ambiental (Taipei, 2013).
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
23
3 - Educación
Ventajas de educar usando estas tecnologías
 Los alumnos respetan más los
ambientes que estudian, ya que
sienten que interactúan con
ellos de forma más directa. En
cambio, a través del libro de
texto, el contacto es más
abstracto.
 La posibilidad de recrear
entornos virtuales a partir de
otros de difícil acceso como
océanos.
 La posibilidad de interactuar
con entornos imposibles de
forma física, como el espacio.
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
24
3 - Educación
De lo más simple a lo más complejo en educación
Uno de los ejemplos más recientes de este tipo de aplicación (aunque está planteada
con otros objetivos) es la impresionante demostración del reciente casco de realidad
aumentada HTC Vive. La demostración nos desplaza a un galeón dentro del mar en el
que podemos ver distintos tipos de fauna marina.
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
25
3 - Educación
De lo más simple a lo más complejo en educación
En la conferencia de Facebook de 2016 se presentó una interesante interacción llamada
“Oculus Social VR” utilizando dos equipos Oculus Rift con dos personas en distintas
localizaciones. Dicha demostración permite comprender las posibilidades de aplicación
de esta tecnología.
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
26
Tras nuestra revisión acerca de los usos de la Realidad Virtual y Aumentada
en Educación Medioambiental, podemos concluir que:
 Existen pocas aplicaciones específicas para la educación medioambiental
en tecnología RA y RV.
 La mayor parte de las aplicaciones son de visualización, pocas son
inmersivas e interactivas.
 Tienen grandes ventajas educativas en lo que respecta a la adquisición de
aprendizajes significativos.
 Se requiere de un nivel medio-alto de competencia digital tanto por parte
de los alumnos como del profesor.
 Se trata de recursos educativos, no resolverán por sí mismos problemas
educativos existentes.
 Desarrolla las competencias y potencia el aprendizaje ubicuo, en el caso
de aplicaciones portables.
4 - Conclusiones
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
2727
Carlos Alberto Catalina Ortega
Camino López García
Herik Zednik
MUCHAS GRACIAS POR
SU ATENCIÓN
XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
28
CRÉDITOS:
ORTEGA. Carlos Alberto Catalina; GARCÍA, Camino López; ZEDNIK,
Herik. Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades
para dinamizar as aulas sobre Meio Ambiente. Anais do XXIV Ciclo de
Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação, 2016, p. 41-50

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Aplicación de la Realidad Virtual y Aumentada en la Educación del Medio Ambiente

  • 1. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 00 30 de septiembre 2016
  • 2. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 1 Carlos Alberto Catalina Ingeniero Técnico Industrial, Ingeniero Informático con Master en Informática Gráfica. Desde 2008 Responsable del departamento de I+D+i en Tecnologías de Simulación de ITCL Carlos.Catalina@itcl.es Camino López García Licenciada en Bellas Artes, Máster Profesor y Máster TIC en Educación. Profesora de Innovación Docente y doctoranda en la Universidad de Salamanca. Autora de libros y artículos. camino_lopez@usal.es Herik Zednik Doctora en Educación Informática y maestría en Computación Aplicada. Directora Escolar da EEFM José Bezerra de Menezes y profesora colaboradora del Máster Computación Aplicada de la Universidad Estadual do Ceará. herik.zednik@ufrgs.br 0 - Introducción
  • 3. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 2 El objetivo de la ponencia es presentar, desde un punto de vista general, tecnologías relacionadas con la Realidad Virtual, y la Realidad Aumentada y mostrar la aplicación de estas tecnologías para el aprendizaje sobre medio ambiente. 0 - Introducción
  • 4. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 3  Diferencias entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada - Qué es Realidad Virtual - Tipos de Realidad Virtual - Ejemplos de Realidad Virtual - Qué es Realidad Aumentada - Cómo funciona la Realidad Aumentada - Tipos de Realidad Aumentada  Realidad Aumentada y Realidad Virtual en la Educación - Aplicaciones de visualización VS interactivas - Recursos disponibles - Cómo aplicar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual a la Educación Medioambiental - Ventajas de educar usando estas tecnologías - Posibilidades: de lo más simple a lo más complejo  Conclusiones 0 - Introducción
  • 5. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 4  Realidad Virtual  Realidad Aumentada 1 - Realidad Virtual
  • 6. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 5 "Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". (Manetta & Blade, 1995) “La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente”. (Roehl, 1996) “La RV es una tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por medio de un ordenador; es decir, permite la simulación de la realidad, con la gran ventaja de que podemos introducir en el ambiente virtual los elementos y los eventos que consideremos útiles, según el objetivo que nos propongamos”. (Botella Arbona, García-Palacios, Baños Rivera, & Quero Castellano, 2007, p.17) Realidad Virtual ¿Qué es la realidad virtual? 1 - Realidad Virtual
  • 7. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 6 Interacciones con entornos virtuales Simuladores para formación Visitas virtuales 3D Serious Games * Visitas virtuales 360º * Videos renderizados * Juegos comerciales Algunos “tipos” de Realidad Virtual 1 - Realidad Virtual
  • 8. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 77 Ejemplos de Realidad Virtual 1 - Realidad Virtual Video RV
  • 9. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 8  Realidad Virtual  Realidad Aumentada 2 - Realidad Aumentada
  • 10. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 9 Realidad Aumentada ¿Qué es la realidad aumentada? Milgram & Kishino (1994) definieron la realidad aumentada como cualquier lugar entre los extremos del virtuality continuum donde el virtuality continuum se extiende desde lo completamente real hasta lo completamente virtual. Azuma (1997), investigador del Nokia Research Center Hollywood, de California, definió que un sistema de Realidad Aumentada es aquel que cumple las siguientes características: • Combina elementos reales y virtuales; • Es interactiva en tiempo real; • Se registra en 3D. 2 - Realidad Aumentada
  • 11. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 10 ¿Cómo funciona la RA? 2 - Realidad Aumentada Realidad Aumentada
  • 12. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 11 Video RA Ejemplos de Realidad Aumentada 2 - Realidad Aumentada
  • 13. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 12 Con marcadores codificados Con imágenes Sin marcadores (cámara fija) Sin marcadores geometría Sin marcadores líneas de investigación Geoposicionada * Códigos Qr 2 - Realidad Aumentada Algunos “tipos” de Realidad Aumentada
  • 14. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 13 3 - Educación  Aplicaciones de visualización VS interactivas  Recursos disponibles  Cómo aplicar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual a la Educación Medioambiental  Ventajas de educar usando estas tecnologías  Posibilidades: de lo más simple a lo más complejo
  • 15. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 1414 3 - Educación Aplicaciones de visualización VS interactivas Aplicaciones de visualización VS interactivas 1/4 En ambas tecnologías, tanto en realidad aumentada como en realidad virtual, existen aplicaciones con diferentes niveles de interacción. La gran mayoría tienen como finalidad mostrar diferentes realidades ante nuestros ojos, pero sin posibilidad de interacción con ellas, es decir, sin que los estudiantes puedan realizar acciones sobre el entorno virtual que lo modifique de algún modo. No obstante, existen otras llamadas interactivas, que sí facilitan esta experiencia y que abren infinitas posibilidades educativas.
  • 16. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 15 3 - Educación Aplicaciones de visualización VS interactivas 2/4 Un ejemplo de esto que estamos contando podrían ser las herramientas Augment y estARteco. Augment es una aplicación de realidad aumentada a través de la cual podemos observar objetos 3D sobre nuestro entorno real usando la tablet o el smartphone. Existen algunos modelos animados, pero la única interacción que podemos tener con ellos es a nivel de cambios de tamaño o cercanía de los objetos 3D. En cambio, el juego estARteco es una aplicación de realidad aumentada que además de facilitar estos objetos 3D animados, nos aporta un alto nivel de interacción con ellos a través de acciones que implican cambios en los ecosistemas.
  • 17. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 16 3 - Educación Aplicaciones de visualización VS interactivas 3/4 No obtendremos las mismas ventajas a nivel educativo de una aplicación creada para visualizar entornos que de otra pensada para investigar sobre ellos. Competencia de aprender a aprender Aprendizaje a lo largo de la vida Aprendizaje significativo Comprensión de conceptos abstractos Competencia digital Desarrollo de la motricidad … Desarrollo de la percepción Aprendizajes superficiales Comprensión de conceptos abstractos Competencia digital …
  • 18. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 17 3 - Educación Aplicaciones de visualización VS interactivas 4/4 Ejemplo: Ver el amazonas a través de un modelo 3D es interesante pero puede no aportar mucho más que ver fotos o documentales del mismo. Sin embargo, ver como la polución afecta a los entornos naturales, experimentar que ocurre en un volcán, movernos por el entorno natural del amazonas con informaciones sobre cada planta y/o animal o cuidar virtualmente de un huerto aportan mucho a la fijación y comprensión de conceptos. Vídeo estARteco, ITCL. Minuto1:50-2:40
  • 19. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 1818 Aprendizaje virtual VS Realidad Virtual 3 - Educación Al igual que antes aclarábamos el malentendido educativo entre Realidad Aumentada y códigos QR, ahora hemos de precisar qué es el Aprendizaje Virtual y qué es aprender a través de Realidad Virtual. “Cuando hablamos de aprendizaje virtual en educación debemos saber diferenciar entre estos dos conceptos: los entornos virtuales y la Realidad Virtual. Esta última no tiene que ver con los LMS, sino con otro tipo de tecnología muy diferente que vamos a explicar a continuación. En ambos entornos se adquiere un aprendizaje desde lo virtual, pero no se trata de la misma tecnología ni el proceso de aprendizaje es el mismo” (Catalina Ortega & López García, 2015, p. 93).
  • 20. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 1919 El profesor, integrado en el proceso de creación 3 - Educación En el sector educativo las aplicaciones deben diseñarse desde el inicio aplicando diferentes metodologías educativas, con el apoyo de profesores especializados en nuevas tecnologías y con especialistas en la materia a impartir. Es esencial para obtener una buena herramienta educativa construir equipos multidisciplinares, que cubran cada una de las partes involucradas: un fuerte equipo de profesores y una entidad con experiencia en el desarrollo técnico de este tipo de aplicaciones. De ese modo se podrá trasladar la metodología y los contenidos gracias a las interacciones dentro del entorno de Realidad Virtual a los alumnos de una forma adecuada. COMPETENCIA DIGITAL
  • 21. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 20 3 - Educación Recursos disponibles Estarteco es un Serious Game con realidad aumentada, para sensibilizar al público sobre la importancia de la conservación de la biodiversidad y de las acciones o servicios de los ecosistemas en la vida rutinaria tanto del entorno rural como urbano. Se persigue en todo momento emplear la realidad aumentada para proporcionar una interacción adecuada con los conceptos pedagógicos. El usuario cuenta con una marca “central” que mostrará uno de los tres entornos (Ciudad, bosque o pueblo) además se cuenta con otras 12 marcas que modifican los factores de los entornos: Transporte, industria, consumo, edificación, cultivo, pesca, ganadería… Este proyecto ha sido realizado con la colaboración de Fundación Biodiversidad. Descarga gratuita en www.estarteco.com
  • 22. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 21 3 - Educación Recursos disponibles b) Aprendizaje de los animales: aplicación de la Universidad de Valladolid, España. Usando el creador de Realidad Aumentada Vuforia con el editor Unity 3D, con el lenguaje de programación JavaScript y SDK, han construido un parque zoológico en el que se han creado escenas con animales. (Martínez Zarzuela, Díaz Pernas, Barroso Martínez, González Ortega, & Antón Rodríguez, n.d., p. 75-76) c) Conservación del pescado: aplicación de Realidad Aumentada que busca educar en los buenos hábitos de conservación del pescado en Taiwán. Se trata en un juego con base en un libro enriquecido con Realidad Aumentada (Koong Lin, Hsieh, Wang, Sie, & Chang, 2011, p. 181-187) d) Vistas de Realidad Virtual: en el Diplomado en Control de la Contaminación de la Open University (OU), se facilitan vistas de sitios concretos a través de Realidad Virtual. No se trata en este caso de Realidad Virtual Inmersiva (Burnley, 2007, p. 1-15)
  • 23. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 22 3 - Educación Recursos disponibles e) Astronomia Virtual en un Planetario: A través de un entorno simulado usando Realidad Virtual, se facilita un planetario a través del cual se facilitan relaciones espaciales tridimensionales para la enseñanza de la astronomía. (Yu, Sahami, Sahami, & Sessions, 2015, p. 33-50) f) El Rio Conasauga: : El Centro de BusinessMedia en la Universidad de Tennessee Tech en colaboración con Instituto de Conservación del acuario de Tennessee (TNACI) utilizando Oculus Rift han creado el río Conasuaga en Realidad Virtual, a través de un campo de 360 grados de vista (Prweb, 2015). g) El embalse Feitsui en Taipei: : a través de la Realidad Virtual, el Gobierno de Taipei ha querido crear a través de modelos 3D el ecosistema de esta zona para el aprendizaje medio ambiental (Taipei, 2013).
  • 24. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 23 3 - Educación Ventajas de educar usando estas tecnologías  Los alumnos respetan más los ambientes que estudian, ya que sienten que interactúan con ellos de forma más directa. En cambio, a través del libro de texto, el contacto es más abstracto.  La posibilidad de recrear entornos virtuales a partir de otros de difícil acceso como océanos.  La posibilidad de interactuar con entornos imposibles de forma física, como el espacio.
  • 25. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 24 3 - Educación De lo más simple a lo más complejo en educación Uno de los ejemplos más recientes de este tipo de aplicación (aunque está planteada con otros objetivos) es la impresionante demostración del reciente casco de realidad aumentada HTC Vive. La demostración nos desplaza a un galeón dentro del mar en el que podemos ver distintos tipos de fauna marina.
  • 26. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 25 3 - Educación De lo más simple a lo más complejo en educación En la conferencia de Facebook de 2016 se presentó una interesante interacción llamada “Oculus Social VR” utilizando dos equipos Oculus Rift con dos personas en distintas localizaciones. Dicha demostración permite comprender las posibilidades de aplicación de esta tecnología.
  • 27. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 26 Tras nuestra revisión acerca de los usos de la Realidad Virtual y Aumentada en Educación Medioambiental, podemos concluir que:  Existen pocas aplicaciones específicas para la educación medioambiental en tecnología RA y RV.  La mayor parte de las aplicaciones son de visualización, pocas son inmersivas e interactivas.  Tienen grandes ventajas educativas en lo que respecta a la adquisición de aprendizajes significativos.  Se requiere de un nivel medio-alto de competencia digital tanto por parte de los alumnos como del profesor.  Se trata de recursos educativos, no resolverán por sí mismos problemas educativos existentes.  Desarrolla las competencias y potencia el aprendizaje ubicuo, en el caso de aplicaciones portables. 4 - Conclusiones
  • 28. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 2727 Carlos Alberto Catalina Ortega Camino López García Herik Zednik MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN
  • 29. XXIV Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação 28 CRÉDITOS: ORTEGA. Carlos Alberto Catalina; GARCÍA, Camino López; ZEDNIK, Herik. Aplicação das Realidades Virtual e Aumentada em atividades para dinamizar as aulas sobre Meio Ambiente. Anais do XXIV Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação, 2016, p. 41-50