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Actividad 5.2 Lenguajes de programaciónPropósito de la actividadEl alumno definirá el concepto de lenguaje de programación...
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  1. 1. NOMBRE DEL Villegas Salas Rebeca GuillerminaPROFESORNIVEL ACADÉMICO Y Bachillerato ENPSUBSISTEMA ODISCIPLINAASIGNATURA Informática Cuarto gradoUNIDAD TEMÁTICA Y 5. Quinta Unidad: Metodología de solución de problemas y programaciónCONTENIDOS 5.1. Método de solución de problemas 5.1.1. Definición del problema 5.1.2. Análisis del problema 5.1.3. Diseño de la solución del problema 5.1.4. Desarrollo de la solución del problema 5.2. Lenguajes de programación 5.2.1. Concepto, tipos y aplicaciones de lenguajes informáticos 5.3. Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado 5.3.1. Estructura básica del lenguaje 5.3.2. Variables y tipos primitivos 5.3.3. Operadores 5.3.4. Secuencia 5.3.5. Decisión 5.3.6. IteraciónPOBLACIÓN Alumnos de cuarto grado del Plantel 7 de la ENP: Grupo 402, 59 estudiantes aproximadamenteDURACIÓN 15 sesiones de 50 minutos cada una 30 horas de trabajo extra clasePROPÓSITOS Propósitos de la unidad temática: • Que el alumno analice y organice la información para resolver problemas. • Que el alumno utilice la computadora en la resolución de problemas. Propósitos adicionales establecidos por el profesor: • El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas para resolver problemas simples vía computadora. • El alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará los tipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de cada uno de ellos. • El alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e iteración en la resolución de problemas simples y las codificará en un lenguaje de programación estructurado. • El alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución de problemas simples vía computadora.HABILIDADES Uso de Internet como fuente de información y recursosDIGITALES En algunas actividades propuestas para la unidad, se requiere que el alumno realice investigaciones que involucran búsquedas eficientes de información en 1
  2. 2. Internet, considerando que sólo pueden emplear fuentes de información respaldadas por alguna institución educativa. También se exige al alumno realizar las citas correspondientes de toda la información dando el crédito al autor de la misma, con lo que se contribuye a la construcción de criterios para definir la credibilidad de la información obtenida. Uso de Internet como medio de creación de contenidos Las actividades de aprendizaje que involucren TICs así como los materiales requeridos para el desarrollo de la unidad serán administrados por medio de un LMS (Moodle). Serán utilizadas las actividades y los recursos idóneos de Moodle para recopilar tareas y hacer ejercicios de evaluación como cuestionarios. Por ejemplo, los alumnos crearán una wiki para producir información de manera colaborativa del tema Lenguajes de programación. Presentación de información: Procesador de textos Se exigirá a los alumnos que los reportes de sus investigaciones, así como algunos ejercicios de tarea sean elaborados en un procesador de textos, lo que les permitirá desarrollar habilidades avanzadas en el manejo de un procesador de textos como la inserción de tablas, gráficos, formas e imágenes, entre otras. Presentación de información: Presentador Como proyecto final, se les solicitará a los estudiantes realizar una exposición ante el grupo, debiendo desarrollar su material de apoyo en un presentador multimedia que incluya ligas a diferentes diapositivas de la misma presentación, texto, imágenes, sonido y video opcional. Manejo de medios (audio, imagen y video) Se solicitará a los alumnos la creación de un video con audio que explique las estructuras de control de programación a fin de reforzar el tema aprendido en clase.MATERIALES • Pizarrón y plumones • Proyector • Cuaderno de trabajo del alumno • Lápiz y colores • Libros señalados en la bibliografía Recursos tecnológicos Computadora con acceso a Internet Procesador de textos Presentador multimedia Plataforma educativa (tentativamente Moodle) Programas de aplicación para la edición de imágenes y sonidos Compilador del lenguaje de programación elegido para enseñar 2
  3. 3. ACTIVIDADES Unidad 5. Metodología de solución de problemas y programación Todas las actividades enunciadas a continuación que involucren el uso de las TIC se planean concentrar y/o administrar con la plataforma educativa Moodle. Actividad 5.1 Método de solución de problemas Propósito de la actividad El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas para resolver problemas simples vía computadora. Organización del grupo Equipos de 4 personas Tiempo 2 sesiones (50 minutos por sesión). 4 horas extra clase. Actividad en clase: El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, identifica las ideas intuitivas y conocimientos previos de los alumnos sobre el tema Método de solución de problemas, a través de la técnica de lluvia de ideas y da un breve panorama general del tema para introducir a los alumnos al contenido de la actividad. Actividad extraclase: Realización de una investigación bibliográfica en Internet de los pasos del Método de solución de problemas y entrega del reporte bajo los siguientes lineamientos: • El reporte debe ser elaborado en un procesador de textos. • La descripción de las etapas del Método de solución de problemas debe presentarse a través de un diagrama de relación. • El reporte debe contener la descripción de las siguientes herramientas para el diseño de la solución de un problema: algoritmo y diagrama de flujo, incluyendo su simbología. • La entrega del reporte debe hacerse a través del aula virtual creada en Moodle antes de la siguiente sesión. Actividad en clase: El profesor modela el empleo del Método de solución de problemas a través de la resolución de un problema simple. Paralelamente a la explicación, mediante la técnica de preguntas intercaladas, evalúa a sus alumnos con la participación de los mismos en la identificación de las etapas y los aspectos esenciales a considerar en cada una de ellas. 3
  4. 4. Actividad 5.2 Lenguajes de programaciónPropósito de la actividadEl alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará lostipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de cadauno de ellos.Organización del grupoEquipos de 4 personas (diferentes a los de la actividad anterior)Tiempo2 sesiones (50 minutos cada una).3 horas extra clase.Actividad en clase:El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica ladefinición de lenguaje de programación y la clasificación de los lenguajes deprogramación. Posteriormente comenta a sus alumnos que se creará demanera colaborativa la wiki “Lenguajes de programación” en el aula virtual deMoodle, donde cada equipo contribuirá con una parte de la investigación deltema. El profesor modela el procedimiento para participar en la wiki, alingresar la definición de lenguaje de programación y tipos de lenguajes deprogramación.Actividad extraclase: El profesor asigna a cada equipo la investigación de un lenguaje deprogramación específico (lenguaje máquina, ensamblador, Fortran, Basic,Cobol, Informix, ALGOL, ADA, Lisp, Pascal, Prolog, Phyton, Visual Basic, Java,Scratch, PHP). El reporte de la investigación será entregado a través de sucontribución en la wiki “Lenguajes de Programación”, en el aula virtual deMoodle.Actividad en clase: Por equipos de dos personas, los alumnos deberán resolver uncuestionario (diseñado en Moodle) para identificar en diversos problemasplanteados, cuál lenguaje de programación se utilizó para resolverlo, o bien,proponer el lenguaje de programación idóneo para su resolución. Durante estaactividad, los alumnos podrán consultar la wiki, que ellos mismosdesarrollaron.Actividad 5.3 Fundamentos de programación en un lenguaje estructuradoPropósito de la actividadEl alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e iteraciónen la resolución de problemas simples y las codificará en un lenguaje deprogramación estructurado. 4
  5. 5. Organización del grupoEquipos de 2 personasTiempo7 sesiones de 50 minutos.15 horas extra clase.Actividad en clase:El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica laestructura general de un programa, el concepto de variable, tipos de variables,operadores aritméticos y prioridad de operadores aritméticos.Actividad extraclase: Elaboración de ejercicios prácticos propuestos a través de cuestionarios enel aula virtual de Moodle para definir variables y aplicar la prioridad deoperadores.Actividad en clase:El profesor explica la interfaz del lenguaje de programación. Se realiza larevisión del procedimiento para capturar, compilar, ejecutar y depurar unprograma.Actividad extraclase: Se pide a los alumnos realizar un diagrama de flujo por computadora queexplique el procedimiento de codificación de un programa. El archivo debe serentregado a través del aula virtual creada en Moodle antes de la siguientesesión.Actividad en clase:El profesor explica el funcionamiento de las estructuras de secuencia, decisióne iteración, cómo se diagraman y cómo se codifican. Se realizan diferentesprácticas guiadas para ejemplificar cada uno de los conceptos revisados enclase.Actividad extraclase: El profesor solicita a sus alumnos la elaboración de un video que expliquecómo viaja el flujo de información en las estructuras de secuencia, decisión eiteración.Actividad: Proyecto final.Propósito de la actividadEl alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución deproblemas simples vía computadora. 5
  6. 6. Organización del grupo Equipos de 3 personas. Tiempo 4 sesiones (50 minutos por sesión). 8 horas extra clase. Actividad en clase: Los alumnos exponen, por equipo, ante el grupo sus proyectos finales utilizando una presentación electrónica como material de apoyo. Actividad extraclase: En equipos de tres personas, los alumnos elegirán un problema sencillo de su interés que puedan resolver mediante el uso de la computadora, y entregarán la documentación de cada una de las etapas del método de solución de problemas elaborada en un procesador de textos. El proyecto final será expuesto al grupo (tiempo máximo 10 minutos). El material de apoyo para su exposición deberá estar diseñado en un presentador multimedia. Productos obtenidos por los alumnos 1. Reporte de investigación del Método de solución de problemas elaborado en un procesador de textos. 2. Wiki “Lenguajes de programación” (producción colaborativa de todo el grupo). 3. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de lenguajes de programación diseñados en Moodle. 4. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de variables y prioridad de operadores elaborados en Moodle. 5. Diagrama de flujo del procedimiento para la codificación de un programa elaborado por computadora. 6. Producción de un video para explicar las estructuras de control: secuencia, decisión e iteración. 7. Documentación del proyecto final elaborado en un procesador de textos y una presentación electrónica de apoyo para su exposición.BIBLIOGRAFÍA DE Biondi, J. & Clavel, G. (1988). Introducción a la programación. Tomo 1:CONSULTA PARA EL Algoritmos y Lenguajes. España: Masson.PROFESOR Colling, M. (2008). Teaching Kids To Code. Recuperado el 12 de octubre de 2010, de Google TechTalks: http://www.youtube.com/watch?v=Tcwx- I6Arwk&feature=related. Deitel, H. & Deitel, P. (2009). C++ Cómo programar (6ª. ed). México: Pearson. Gómez de Silva, A. & Ania, I. (2008). Introducción a la computación. México: CENGAGE Learning. 6
  7. 7. Gottfried, B. (1989). Programación en Pascal. México: McGraw-Hill.Kernighan, B. & Ritchie, D. (1986). El lenguaje de programación C. México: Prentice Hall.Louden, K. (2004). Lenguajes de programación. (2ª ed). España: Thomson.Norton, P. (2006). Introducción a la computación. México. McGraw-Hill.Perry, G. (2002). Absolute Beginner’s Guide to Programming. (3ª ed). USA: Que Publishing. Recuperado el 01 de noviembre de 2010, de http://books.google.com.mx/books?id=usBplwsJejQC&printsec=frontc over&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=falseSchildt, H. (2001). C. Guía de autoenseñanza. (2ª ed). México: McGraw-Hill.Ureña, L., Sánchez, A., Martín, M. & Mantas, J. (1999). Fundamentos de Informática. México: Alfaomega.Vasconcelos, J. (2002). Introducción a la computación. (2ª ed.). México: Publicaciones Cultural.Wirth, N. (1989). Algoritmos + Estructura de datos = Programas. (4ª ed). España: Ediciones del Castillo. 7

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