Este documento presenta la unidad temática de metodología de solución de problemas y programación para el curso de informática de cuarto grado. La unidad consta de varias actividades que utilizan tecnologías de la información como Moodle, procesadores de texto y presentaciones. Los estudiantes aprenderán a resolver problemas usando el método de solución de problemas y programando en un lenguaje estructurado.
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Anteproyecto
1. NOMBRE DEL Villegas Salas Rebeca Guillermina
PROFESOR
NIVEL ACADÉMICO Y Bachillerato ENP
SUBSISTEMA O
DISCIPLINA
ASIGNATURA Informática
Cuarto grado
UNIDAD TEMÁTICA Y 5. Quinta Unidad: Metodología de solución de problemas y programación
CONTENIDOS 5.1. Método de solución de problemas
5.1.1. Definición del problema
5.1.2. Análisis del problema
5.1.3. Diseño de la solución del problema
5.1.4. Desarrollo de la solución del problema
5.2. Lenguajes de programación
5.2.1. Concepto, tipos y aplicaciones de lenguajes informáticos
5.3. Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado
5.3.1. Estructura básica del lenguaje
5.3.2. Variables y tipos primitivos
5.3.3. Operadores
5.3.4. Secuencia
5.3.5. Decisión
5.3.6. Iteración
POBLACIÓN Alumnos de cuarto grado del Plantel 7 de la ENP: Grupo 402, 59 estudiantes
aproximadamente
DURACIÓN 15 sesiones de 50 minutos cada una
30 horas de trabajo extra clase
PROPÓSITOS Propósitos de la unidad temática:
• Que el alumno analice y organice la información para resolver problemas.
• Que el alumno utilice la computadora en la resolución de problemas.
Propósitos adicionales establecidos por el profesor:
• El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas
para resolver problemas simples vía computadora.
• El alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará los
tipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de
cada uno de ellos.
• El alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e
iteración en la resolución de problemas simples y las codificará en un
lenguaje de programación estructurado.
• El alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución de
problemas simples vía computadora.
HABILIDADES Uso de Internet como fuente de información y recursos
DIGITALES En algunas actividades propuestas para la unidad, se requiere que el alumno
realice investigaciones que involucran búsquedas eficientes de información en
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2. Internet, considerando que sólo pueden emplear fuentes de información
respaldadas por alguna institución educativa. También se exige al alumno
realizar las citas correspondientes de toda la información dando el crédito al
autor de la misma, con lo que se contribuye a la construcción de criterios para
definir la credibilidad de la información obtenida.
Uso de Internet como medio de creación de contenidos
Las actividades de aprendizaje que involucren TICs así como los materiales
requeridos para el desarrollo de la unidad serán administrados por medio de
un LMS (Moodle).
Serán utilizadas las actividades y los recursos idóneos de Moodle para recopilar
tareas y hacer ejercicios de evaluación como cuestionarios. Por ejemplo, los
alumnos crearán una wiki para producir información de manera colaborativa
del tema Lenguajes de programación.
Presentación de información: Procesador de textos
Se exigirá a los alumnos que los reportes de sus investigaciones, así como
algunos ejercicios de tarea sean elaborados en un procesador de textos, lo que
les permitirá desarrollar habilidades avanzadas en el manejo de un procesador
de textos como la inserción de tablas, gráficos, formas e imágenes, entre
otras.
Presentación de información: Presentador
Como proyecto final, se les solicitará a los estudiantes realizar una exposición
ante el grupo, debiendo desarrollar su material de apoyo en un presentador
multimedia que incluya ligas a diferentes diapositivas de la misma
presentación, texto, imágenes, sonido y video opcional.
Manejo de medios (audio, imagen y video)
Se solicitará a los alumnos la creación de un video con audio que explique las
estructuras de control de programación a fin de reforzar el tema aprendido en
clase.
MATERIALES • Pizarrón y plumones
• Proyector
• Cuaderno de trabajo del alumno
• Lápiz y colores
• Libros señalados en la bibliografía
Recursos tecnológicos
Computadora con acceso a Internet
Procesador de textos
Presentador multimedia
Plataforma educativa (tentativamente Moodle)
Programas de aplicación para la edición de imágenes y sonidos
Compilador del lenguaje de programación elegido para enseñar
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3. ACTIVIDADES Unidad 5. Metodología de solución de problemas y programación
Todas las actividades enunciadas a continuación que involucren el uso de
las TIC se planean concentrar y/o administrar con la plataforma educativa
Moodle.
Actividad 5.1 Método de solución de problemas
Propósito de la actividad
El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas para
resolver problemas simples vía computadora.
Organización del grupo
Equipos de 4 personas
Tiempo
2 sesiones (50 minutos por sesión).
4 horas extra clase.
Actividad en clase:
El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, identifica las
ideas intuitivas y conocimientos previos de los alumnos sobre el tema Método
de solución de problemas, a través de la técnica de lluvia de ideas y da un
breve panorama general del tema para introducir a los alumnos al contenido
de la actividad.
Actividad extraclase:
Realización de una investigación bibliográfica en Internet de los pasos del
Método de solución de problemas y entrega del reporte bajo los siguientes
lineamientos:
• El reporte debe ser elaborado en un procesador de textos.
• La descripción de las etapas del Método de solución de problemas
debe presentarse a través de un diagrama de relación.
• El reporte debe contener la descripción de las siguientes herramientas
para el diseño de la solución de un problema: algoritmo y diagrama de
flujo, incluyendo su simbología.
• La entrega del reporte debe hacerse a través del aula virtual creada en
Moodle antes de la siguiente sesión.
Actividad en clase:
El profesor modela el empleo del Método de solución de problemas a través de
la resolución de un problema simple. Paralelamente a la explicación, mediante
la técnica de preguntas intercaladas, evalúa a sus alumnos con la participación
de los mismos en la identificación de las etapas y los aspectos esenciales a
considerar en cada una de ellas.
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4. Actividad 5.2 Lenguajes de programación
Propósito de la actividad
El alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará los
tipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de cada
uno de ellos.
Organización del grupo
Equipos de 4 personas (diferentes a los de la actividad anterior)
Tiempo
2 sesiones (50 minutos cada una).
3 horas extra clase.
Actividad en clase:
El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica la
definición de lenguaje de programación y la clasificación de los lenguajes de
programación. Posteriormente comenta a sus alumnos que se creará de
manera colaborativa la wiki “Lenguajes de programación” en el aula virtual de
Moodle, donde cada equipo contribuirá con una parte de la investigación del
tema. El profesor modela el procedimiento para participar en la wiki, al
ingresar la definición de lenguaje de programación y tipos de lenguajes de
programación.
Actividad extraclase:
El profesor asigna a cada equipo la investigación de un lenguaje de
programación específico (lenguaje máquina, ensamblador, Fortran, Basic,
Cobol, Informix, ALGOL, ADA, Lisp, Pascal, Prolog, Phyton, Visual Basic, Java,
Scratch, PHP). El reporte de la investigación será entregado a través de su
contribución en la wiki “Lenguajes de Programación”, en el aula virtual de
Moodle.
Actividad en clase:
Por equipos de dos personas, los alumnos deberán resolver un
cuestionario (diseñado en Moodle) para identificar en diversos problemas
planteados, cuál lenguaje de programación se utilizó para resolverlo, o bien,
proponer el lenguaje de programación idóneo para su resolución. Durante esta
actividad, los alumnos podrán consultar la wiki, que ellos mismos
desarrollaron.
Actividad 5.3 Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado
Propósito de la actividad
El alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e iteración
en la resolución de problemas simples y las codificará en un lenguaje de
programación estructurado.
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5. Organización del grupo
Equipos de 2 personas
Tiempo
7 sesiones de 50 minutos.
15 horas extra clase.
Actividad en clase:
El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica la
estructura general de un programa, el concepto de variable, tipos de variables,
operadores aritméticos y prioridad de operadores aritméticos.
Actividad extraclase:
Elaboración de ejercicios prácticos propuestos a través de cuestionarios en
el aula virtual de Moodle para definir variables y aplicar la prioridad de
operadores.
Actividad en clase:
El profesor explica la interfaz del lenguaje de programación. Se realiza la
revisión del procedimiento para capturar, compilar, ejecutar y depurar un
programa.
Actividad extraclase:
Se pide a los alumnos realizar un diagrama de flujo por computadora que
explique el procedimiento de codificación de un programa. El archivo debe ser
entregado a través del aula virtual creada en Moodle antes de la siguiente
sesión.
Actividad en clase:
El profesor explica el funcionamiento de las estructuras de secuencia, decisión
e iteración, cómo se diagraman y cómo se codifican. Se realizan diferentes
prácticas guiadas para ejemplificar cada uno de los conceptos revisados en
clase.
Actividad extraclase:
El profesor solicita a sus alumnos la elaboración de un video que explique
cómo viaja el flujo de información en las estructuras de secuencia, decisión e
iteración.
Actividad: Proyecto final.
Propósito de la actividad
El alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución de
problemas simples vía computadora.
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6. Organización del grupo
Equipos de 3 personas.
Tiempo
4 sesiones (50 minutos por sesión).
8 horas extra clase.
Actividad en clase:
Los alumnos exponen, por equipo, ante el grupo sus proyectos finales
utilizando una presentación electrónica como material de apoyo.
Actividad extraclase:
En equipos de tres personas, los alumnos elegirán un problema sencillo de
su interés que puedan resolver mediante el uso de la computadora, y
entregarán la documentación de cada una de las etapas del método de
solución de problemas elaborada en un procesador de textos. El proyecto final
será expuesto al grupo (tiempo máximo 10 minutos). El material de apoyo para
su exposición deberá estar diseñado en un presentador multimedia.
Productos obtenidos por los alumnos
1. Reporte de investigación del Método de solución de problemas elaborado
en un procesador de textos.
2. Wiki “Lenguajes de programación” (producción colaborativa de todo el
grupo).
3. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de lenguajes de
programación diseñados en Moodle.
4. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de variables y prioridad de
operadores elaborados en Moodle.
5. Diagrama de flujo del procedimiento para la codificación de un programa
elaborado por computadora.
6. Producción de un video para explicar las estructuras de control: secuencia,
decisión e iteración.
7. Documentación del proyecto final elaborado en un procesador de textos y
una presentación electrónica de apoyo para su exposición.
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