2. Escuela Nº 12
Grado: 5º
Nombre del Proyecto: JUEGOS Y JUGUETES: DIVERSIÓN SANA
Docente: LUIS PIÑEIRO
Propósitos: La finalidad general que nos planteamos es proporcionar un material que facilite al alumnado desarrollar una actitud
crítica hacia el papel del juego y el juguete en la sociedad actual, así como sus consecuencias en el desarrollo humano. Esta
finalidad supone plantearse objetivos a nivel personal, relacional y de comunidad.
Áreas: LENGUA
Disciplinas:
ORALIDAD. ESCRITURA.
Recursos: XO. ETOYS. ENCUESTA.
Breve descripción:
De todos y todas es sabido la importancia de las actividades lúdicas en el desarrollo
infantil; el juego no solamente es un importante recurso educativo, sino que constituye el vehículo propio y natural de la infancia
para poner en marcha toda una serie de procesos cognitivos, afectivos y sociales que finalmente posibilitan el desarrollo humano.Los niños y niñas necesitan jugar para aprender, y esto ya ha sido puesto de manifiesto por innumerables autores dentro del ámbito
de la Psicología y de la Educación.Desde esta perspectiva, es obvio decir que juego y juguetes contribuyen enormemente al desarrollo de niños y niñas,
proporcionando unos escenarios de aprendizaje que mediarán e influirán notablemente en las habilidades que se están
adquiriendo.
Sin embargo, no hay que pasar por alto que existe una gran diversidad de juegos y de juguetes, y no podemos suponer que todos
ellos potencian y facilitan las mismas habilidades. Por ejemplo, hay juegos que claramente facilitan las relaciones entre sus
participantes mientras que otros contribuyen más al desarrollo de habilidades cognitivas o motrices. Los juegos infantiles más
comunes son los juegos motrices, los socio-dramáticos (típicos de la edad preescolar), los de construcción (se dan en todas las
edades) y los reglados (aparecen en edades escolares). Si los analizamos, observaremos que cada uno contribuye más al desarrollo
de un grupo de habilidades en concreto.
Los juegos con un claro componente motor son especialmente importantes en los primeros años de vida infantil, y van a influir en
que logremos un conocimiento más o menos acertado sobre nuestro propio cuerpo y nuestra imagen corporal. Los juegos
sociodramáticos, de naturaleza eminentemente social, tienen como objetivo representar la realidad (jugar a la casita, a los papás, a
los médicos o a la oficina). Para que estos juegos se desarrollen exitosamente sus participantes tienen que, además
de conocer los personajes que se interpretan, dialogar, respetarse, compartir una situación ficticia, o cooperar. Los juegos de
construcción tienen como objetivo la manipulación de piezas para construir algo; estos juegos facilitan que se preste atención para
conseguir una meta, resolver problemas, inventar soluciones, pensar
en tres dimensiones, etc. Y, finalmente, los juegos reglados (como las actividades deportivas, juegos de mesa...) se basan en realizar
actividades en equipo cumpliendo unas normas; en el transcurso de los mismos se potencian las relaciones personales y la
importancia de las reglas para el funcionamiento de los grupos (por ejemplo, existen sanciones cuando las normas no se cumplen).
3. Escuela Nº 12
Grado: 5º
Nombre del Proyecto: MERIENDA SALUDABLE EN LA ESCUELA
Docente: LUIS PIÑEIRO
Propósitos:
• Iniciarse en la identificación y práctica de hábitos para el cuidado de la salud
• Lograr hábitos saludables que promuevan el mejoramiento de la calidad de vida de las
familias.
Áreas: CIENCIAS NATURALES. LENGUA. MATEMÁTICAS.
Disciplinas: ESCRITURA. CÁLCULOS. BIOLOGÍA.
Recursos: - XO. ETOYS. OPEN OFFICE IMPRESS.CAPTURA DE PANTALLA. TUX
PAINT.
Breve descripción:
La educación y la salud son temas muy importantes para trabajar sobre la calidad de vida
de los humanos. Es por ello que la educación debe promover desde varias disciplinas el
mejoramiento de la alimentación, en la vida diaria de la población. Para poder lograr
estas conductas saludables, y que estos tengan un tiempo prolongado, es necesario que
las familias se involucren, para que se lleven a cabo en su entorno familiar.
La merienda forma parte de uno de los momentos de la escuela, y pueden aportar grandes
beneficios a los niños, si se los incentiva a consumir elementos saludables. Por lo general
las meriendas suelen tener un alto valor de grasas, azúcar, los cuales su uso masivo puede
resultar perjudicial para la salud.
Por lo cual desde nuestro lugar de docente, intentaremos transmitir hábitos, para que al
momento de comer ellos puedan seleccionar los alimentos/frutas, logrando así establecer
hábitos saludables.
4. Escuela Nº 12
Grado: Clase de Apoyo
Nombre del Proyecto: La accesibilidad es para tod@s
Docente: Magela Solari
Propósitos:
•Acercar a compañeros docentes recursos tecnológicos que faciliten la atención de la
diversidad en las aulas
•Potenciar intervenciones en Lengua.
Áreas: Lengua
Disciplinas:
•Oralidad
•Lectura
• Escritura
Recursos:
•SAAC
•Pictoaplicaciones
•Escribir Especial
Breve descripción:
Los SAAC (Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación) son formas de
expresión distintas al lenguaje hablado cuyo objetivo es aumentar (aumentativos) y/o
compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje
En esta propuesta utilizaremos como recurso los pictogramas .
Presentaremos además rampas digitales en la accesibilidad de la XO y como recurso la
Actividad Escribir con teclado por barrido.
5. Escuela Nº 80
Grado: 2do Año
Nombre del Proyecto: Aprendemos con aulas virtuales
Docente: Mónica Petrissans
Propósitos:
-Potenciar los aprendizaje de los niños a través de las aulas
virtuales.
- Fortalecer el vínculo familia – escuela
Áreas: Conocimiento de la Naturaleza
Disciplinas: Astronomía
Recursos: Aula CREA, navegador, material en soporte
digital y soporte papel
Breve descripción:
Se trabaja astronomía por interés del niño.
6. Escuela Nº 109
Grado: Inicial, 1°, 2°,3°,4°
Nombre del Proyecto: Learning English with the computer
Docente: Melisa Duarte
Propósitos:
•Facilitar el aprendizaje del Inglés mediante la computadora
•Propiciar avances en la Lengua con el uso de medios audiovisuales
Áreas: Lengua
Disciplinas: Inglés
Recursos:
Cañón
Laptop y parlantes
Carteleras
Breve descripción:
Un grupo pequeño de cada clase explicará la forma de trabajo con el uso de la
computadora.
Algunos de ellos cantarán canciones que han aprendido
7. Escuela Nº 109
Grado: 5° y 6° años
Nombre del Proyecto:
Nombre del Proyecto: Luz verde a la tecnología
Docente: Cecilia Irazoqui
Propósitos:
*Favorecer el reconocimiento de las señales de tránsito.
*Desarrollar un programa para que el robot Butiá responda a las señales y circule por una línea.
Áreas: Ciencias Sociales
Disciplinas: Derecho
Recursos: Robot Butiá, XO, carteleras, señales.
Breve descripción:
La circulación en la vía pública implica una responsabilidad y conlleva riesgos. El reconocimiento y el respeto
a las señales de tránsito debe ser enseñado desde temprana edad, mucho antes de que las personas tengan la
posibilidad de conducir un vehículo.
La robótica educativa se apoya en las tecnologías para promover aprendizajes a partir de la construcción y
programación de robots. Implica el diseño y la creación de construcciones propias, primero mentales y luego
físicas, controladas por una computadora.
La enseñanza de la robótica favorece la motivación espontánea de los alumnos, pero esta motivación debe ser
sostenida por una propuesta pedagógica rigurosa, bien planificada, secuenciada, integrada a las actividades
curriculares que se desarrollen en el grado.
El trabajo con el robot Butiá está dirigido a dos grupos de alumnos de 5° y 6° año de la Escuela N° 109 de
Tiempo Extendido, en la ciudad de Paso de los Toros, departamento de Tacuarembó.
Luego de realizar actividades de introducción al tema con los alumnos como fue el visionado de la película
“Yo, robot” basada en el libro de Isaac Asimov, se realizaron búsquedas de información sobre tipos de robots y
aplicaciones de los mismos en la actualidad; se realizaron actividades con TortugArt, para pasar luego a
Tortubots con la presentación del Robot Butiá.
La propuesta pedagógica partió de la participación del grupo de 6° año en un concurso sobre educación vial y
en el cual obtuvieron el primer lugar. Esto dio lugar a la realización de un proyecto por el cual se busca que los
alumnos hagan que el robot circule por una línea y frente a la señale de PARE se detenga.
8. Escuela Nº 109
Grado: 5° y 6° años
Nombre del Proyecto: Agricultura inteligente
Docentes: Cecilia Irazoqui, Paola Galván, Mariela González, Yusara Sosa
Propósitos:
• Reconocer las ventajas del uso de la tecnología en el agro como forma mejorar la economía y cuidar el medio ambiente.
• Diseñar un programa en Tortubots para que el robot Butiá represente la forma de trabajar según lo que se conoce como agricultura de precisión.
Áreas: Ciencias Sociales, Ciencias Naturales
Disciplinas: Geografía, Historia, Biología
Recursos: Robot Butiá, XO, carteleras.
Breve descripción:
El uso de las tecnologías en el aula y en particular el lenguaje de programación le permite el desarrollo de otras habilidades mentales fundamentales como
es aprender a resolver problemas, a planificar la resolución, a compartir los resultados, a transferir estrategias aplicadas en otros casos reformulándolas, etc.
Todas estas habilidades son fundamentales para aprender a aprender como uno de los principios fundamentales de la educación. Además estas habilidades
las están desarrollando a través del uso de las tecnologías que son fundamentales para el desarrollo en cualquier rama de las ciencias y aplicables en la vida
diaria.
La robótica educativa se apoya en las tecnologías para promover aprendizajes a partir de la construcción y programación de robots. Implica el diseño y la
creación de construcciones propias, primero mentales y luego físicas, controladas por una computadora.
La enseñanza de la robótica favorece la motivación espontánea de los alumnos, pero esta motivación debe ser sostenida por una propuesta pedagógica
rigurosa, bien planificada, secuenciada, integrada a las actividades curriculares que se desarrollen en el grado.
El trabajo con el robot Butiá está dirigido a dos grupos de alumnos de 5° y 6° año de la Escuela N° 109 de Tiempo Extendido, en la ciudad de Paso de los
Toros, departamento de Tacuarembó.
Luego de realizar actividades de introducción al tema con los alumnos como fue el visionado de la película “Yo, robot” basada en el libro de Isaac Asimov, se
realizaron búsquedas de información sobre tipos de robots y aplicaciones de los mismos en la actualidad; se realizaron actividades con TortugArt, para pasar
luego a Tortubots con la presentación del Robot Butiá.
La propuesta pedagógica se basó en un contenido que los alumnos estaban trabajando en el taller de Investigaciones Agronómicas relacionada con suelos y
cultivos del Uruguay. La unidad se basa en la manera cómo el hombre está aplicando las tecnologías en el agro en pro de mejorar los rendimientos y además
cuidar el medio ambiente. La llamada agricultura de precisión es una tecnología de información basada en el posicionamiento satelital y que consiste en
obtener datos geo-referenciados en los lotes para un mejor conocimiento de la variabilidad de rendimiento expresado por los cultivos en diferentes sitios.
Los datos recogidos a través de las diferentes capas de información posibles como son: mapas de rendimiento de cultivos anteriores, fotografía aérea, mapas
topográficos, imágenes satelitales, experiencias anteriores del productor o bien mapas de suelo de áreas homogéneas, todo ello permite definir dentro de un
lote sitios con potencialidad de rendimiento muy diferentes, bien definidas. Si el área y las diferencias de rendimiento justifican agronómica y
económicamente el tratamiento diferencial de los insumos, se comienza con la segunda etapa que consiste en la caracterización de los ambientes y posterior
diagnóstico de la aplicación de insumos (semilla y fertilizante) en forma variable, estos cambios de dosis y densidades pueden lograrse dado que existen en
el mercado navegadores - actuadores y GPS que posibilitan realizar esos cambios en tiempo real siguiendo prescripciones agronómicas previamente
cargadas en máquinas inteligentes.
Lo que se les plantea a los alumnos es la elaboración de modelos de aplicaciones de la robótica en actividades agropecuarias. Deberán crear una manera de
representar un terreno plantado por donde se desplazará el robot y realizará el trabajo como si fuera una maquinaria equipada con un equipo para realizar
agricultura de precisión.
9. Escuelas Nº 60, 77, 79 y 116
Grado: Adultos
Nombre del Proyecto: Inclusión Digital Rural
Docente: Prof. Luis E. Brunereau
Propósitos: Talleres para adultos sobre Apropiación de las Tecnologías dispuestas
por Plan Ceibal, Acceso a la Sociedad del Conocimiento y Ciudadanía Digital.
Áreas: Tecnología Informática
Disciplinas: Informática
Recursos:
•XO,
•Conectividad Ceibal
Breve descripción:
La apropiación de la tecnología no presupone su buen uso para mejorar la calidad de
vida, por lo que a través del proyecto Inclusión Digital Rural se pretende trabajar no
solo para disminuir la brecha digital, sino para lograr la inclusión social de los núcleos
familiares afincados en las zonas rurales. La metodología se basa en una serie de
Talleres sobre 4 ejes temáticos:
1)Usos y cuidados de las XO,
2)Actividad "Navegar" y búsqueda de información en internet,
3)Educación a Distancia y Plataformas educativas y
4)Teletrabajo y Gobierno Electrónico.
10. Escuela Nº 112
Grado: tercero
Nombre del Proyecto: English for fun
Docente: Rosario Lemos
Propósitos:
•Conocer vocabulario básico de inglés.
•Incentivar el interés por una segunda lengua.
Áreas: Segundas lenguas
Disciplinas: Inglés
Recursos:
*XO
*Pizarra
*Cuadernos
*Carteles
*Impresiones de láminas.
Breve descripción:
-Propuesta del programa English for fun que aparece en XO
-Análisis del procedimiento para avanzar en las actividades propuestas.
-Registro de vocabulario en pizarra y cuadernos.
-Sencillas expresiones como: saludos, órdenes, presentación de objetos y animales...
-Juegos de correspondencia.
-Avances en todos los niveles de la propuesta del programa
*Este proyecto se destaca porque la escuela no cuenta con profesor de inglés.
11. Escuela Nº 112
Grado: 5º año
Nombre del Proyecto: Trabajando con Scratch: "Dibuja, anima, comparte"
Docente: Sandra Morín
Propósitos:
* Crear programas en Scratch que ayuden a los niños a desarrollar su capacidad
expresiva con la tecnología digital.
* Desarrollar la creatividad del niño y estimular el razonamiento lógico.
Áreas: Programación
Disciplinas: Programación
Recursos: XO, Manual de Scratch: http://scratch.mit.edu, Pizarra, Internet
Breve descripción:
Este proyecto se elaboró para trabajar con el tercer nivel (5º y 6º) e iniciar a estos
alumnos en programación.
Dado que el grupo de 5º año mostró mayor interés , se profundizó más con esta
clase.
Las propuestas de trabajo fueron:
- Reconociendo el ambiente de trabajo: Observación de la interfaz de la herramienta.
- Apariencia y editor de fondos.
- Creación de historias e historietas.
- Laberintos.
- Hacemos un acuario.
- Lápiz y geometría: Trazado de formas geométricas.
- Robótica.
12. Escuela Nº 133
Grado: primer año
Nombre del Proyecto: Play, learn and grow togheter
Docente: Melisa Duarte
Propósitos: Favorecer el aprendizaje del Inglés a través de los medios
multimedias
Áreas: Lengua
Disciplinas: Inglés
Recursos:
•Cañón
•XO
•Laptop
•Canciones
•Rimas
•Adivinanzas
•Aula Virtual
Breve descripción: Para lograr que los niños interioricen con conocimientos
de Inglés se utilizaron medios multimedias como la XO, logrando mediante
juegos, canciones , rimas que los mismos aprendan contenidos programáticos
del área de Segundas Lenguas- Inglés y además integren vocabulario.
Se integró a los padres al proyecto para que junto a los niños aprendieran y los
ayudaran en el hogar para avanzar en las actividades realizadas en la
plataforma Crea
13. Escuela Nº 133
Grado: 3°
Nombre del Proyecto: CREAmos
Docente: Tania Caetano
Propósitos:
* Involucrar a las familias en el proceso de enseñanza- aprendizaje otorgándoles un espacio de
participación.
* Generar instancias de aprendizaje de la lecto-escritura utilizando el aula virtual.
Áreas: Lengua
Disciplinas: Lectura-Escritura-Oralidad
Recursos:
Humanos: *La familia *Docentes
Materiales: *XO *Plataforma virtual CREA *Aplicaciones de la XO
Breve descripción:
El proyecto promueve la estimulación de la lectura y de la escritura a fin de fomentar el interés por la misma y el hábito lector.
La realización del mismo contribuirá al despliegue de las operaciones cognitivas y a su vez permitirá desarrollar la competencia
comunicativa.
El objetivo fundamental de esta propuesta es la búsqueda sistemática del reforzamiento de las destrezas del alumno como
lector independiente y autónomo, así como lograr que este construya sus propias estrategias de lecto-escritura.
Es por eso que se propone experiencias agradables de encuentro con la familia, con la escuela, con pares, y otorgar un clima
emocional que lleve a nuestros alumnos a sentirse seriamente comprometidos -y hacer partícipes a las familias- con la lectura y
la escritura, buscando de esta manera el placer intrínseco de la misma y la motivación para continuar leyendo y escribiendo
independientemente, consolidando el espíritu crítico; que conciban el acto de leer y escribir como una forma de recrearse y
disfrutar, de establecer vínculos y buscar datos, de apoyar tareas, de saber más.
Los padres o adultos de referencia conforman un grupo muy particular de la comunidad, el vínculo que se genera con éstos
implica una gran responsabilidad sobre la educación de los niños, es teniendo en cuenta lo anterior que se plantean en este
proyecto actividades aprovechando la ventaja de contar con la plataforma CREA en la que la familia puede realizar aportes en
tareas que el alumno debe realizar; las mismas se proponen teniendo en cuenta el acceso a internet desde el punto de vista de la
conectividad y el estado de las XO (buen funcionamiento en las aplicaciones requeridas para las tareas).
14. Escuela Nº 133
Grado: 6°
Nombre del Proyecto: Educamos para la vida
Docente: Gabriela Martínez .
Propósitos: Utilizar la herramienta CREA para trabajar en forma conjunta con niños, padres, psicólogo, y docentes
responsables.
. Brindar herramientas para que el niño pueda tomar decisiones frente a diversas situaciones que vivirá a lo largo de su
vida.
Áreas: del conocimiento de Lengua y Social
Disciplinas: Lectura, oralidad, escritura, etica
Recursos: Libros, vídeos, diarios, revistas, películas.
xo, proyector, plataforma crea, tv, dvd, cámara fotográfica
Breve descripción: Este proyecto surge de una situación vivida en clase, donde un niño presenció violencia física de su
padre a su madre. A la vez otros niños se vieron identificados y lo viven como algo natural. A partir de esta situación se
resuelve realizar un proyecto.
El sujeto que aprende, se apropia verdaderamente del conocimiento cuando ha comprendido su modo de producción y
lo ha construido internamente . Aprende a través de sucesivas aproximaciones al objeto de conocimiento, no de una
sola vez, interactuando con el contenido en diversos momentos y contextos que lo llevarán a apropiarse de los atributos
que conforman los diversos conceptos.
El aprendizaje debe ser significativo y esto implica una predisposición para aprender.
De ahí la importancia de los aspectos motivaciones y de la atención a aspectos relacionales y afectivos.
La producción de conocimientos, el decir acerca de los acontecimientos sociales-cualesquiera sean estos- se sostiene
siempre en un discurso.
En ocasiones, la humanidad reconoce valores a los que atribuye sentido universal.
Convivir con quienes son diferentes para poder luchar contra quienes son antagónicos.
Educar sigue siendo un desafío que nos convoca éticamente, es una práctica ciudadana y política: como educar, por que,
a quien, con qué para que sociedad, pensando en que presente y en que futuro, para que país.
Educar se sostiene en los mismos valores democráticos de urbanidad, respeto, solidaridad, ética, justicia y
responsabilidad.
Las instituciones educativas requieren de un adulto capaz de mostrar con “fuerza argumentativa” sus ideales y
pensamientos, a la vez que estar dispuesto a enfrentar, con valentía y pasión, los ideales y pensamientos de las jóvenes
generaciones. Debe presentarse como un adulto en disponibilidad subjetiva para aceptar la fuerza de los argumentos, de
sus estudiantes. Un adulto que pueda disfrutar su derrota cuando ésta acontezca.
15. Escuela Nº 139
Grado: PRIMARIA 1 Y 2
Nombre del Proyecto: NUESTRAS MASCOTAS
Docente: ROSARIO RODRIGUEZ
Propósitos:
Sensibilizar a través del cuidado el respeto de los seres vivos y la reproducción de los
mismos.
Áreas: Conoc. de la Naturaleza
Disciplinas: Biología
Recursos:
•Mascotas: hámsteres y gusanos de sedas
•XO
•jaulas
•Alimentos variados
•Salidas didácticas.
•fotocopias
•Lupas
•microscopio y otros
Breve descripción:
Se realiza proyecto de XO para aprender el uso y la importancia de las mismas.
Explorar diferentes programas: laberinto, puzzle, internet, escribir y memorizar.
16. Escuela Especial N° 139
Grado: Taller Textil- Primaria 5 y 6
Nombre del Proyecto: Jugando y aprendiendo con las figuras
Docentes: Graciela Brian - Anny Rosano
Propósitos:
•Lograr que las alumnas aprendan a confeccionar prendas y reciclar material en
desuso.
•Poner en contacto al niño/a con el espacio físico, interactuando en él para
llegar al abordaje del espacio geométrico.
Áreas: Textil - Matemática - Tecnología
Disciplinas: Geometría
Recursos: regla, metro, compás, escuadra, cinta métrica, telas de diferentes
texturas y colores, hilos, máquina de coser, lanas, agujas, lápices, tizas,
pizarrón, laptop xo.
Breve descripción:
Partiendo de la geometría el taller de textil en coordinación con primaria 5 y 6
ponen en práctica el reciclaje de materiales que las alumnas tienen en sus
hogares.
Se abordó en base a competencias:
-uso de herramientas de manera interactiva (programa memori-dr. Geo )
-actuar de forma autónoma.
-Interactuar con grupos heterogéneos
17. Escuela Nº 143
Grado: Nivel 4 y Nivel 5
Nombre del Proyecto: "El Universo"
Docentes: Adriana Obrer y Laura Martínez
Área/s: Ciencias Sociales
Disciplina/s: Historia y Geografía
Recursos:
- Láminas.
-Cañón proyector y computadora.
-XO.
-Canciones, textos varios.
-Reproductor de CD.
Propósitos:
1- Fomentar la identificación global del origen del universo y de nuestro
sistema solar.
2- Propiciar el uso de la tecnología como un recurso en el quehacer
diario.. Breve descripción:
Proponemos un viaje a través del tiempo, viendo desde el origen del
universo hasta el Uruguay de hoy.
18. Escuela Nº 143
Grado: 1er. año
Nombre del Proyecto: Metamorfosis de la rana/sapo.
Docente: Ethel Fros
Áreas: Ciencias Naturales, relacionando con Lengua. Ciencia Naturales y Lengua
Disciplinas: Biología- Lectura- escritura. XO.
Propósitos:
oFavorecer el conocimiento de la metamorfosis de la rana y sapo.
oConocer el funcionamiento del programa Laberinto y usarlo en la propuesta de
Recursos:
oTextos expositivos.
oLáminas.
oPecera con renacuajos.
oLupas.
Breve descripción: En la clase de 1er. año se investiga cómo es la metamorfosis
del sapo/rana. Se realizaron observaciones directas de las transformaciones de
los renacuajos en la pecera ambientada en el aula.
Con la XO se realizan registros en el programa Grabar y cuadros con
información en el programa Laberinto. Los niños desarrollan estrategias para en
manejo de la XO y el funcionamiento de los programas, apoyando el trabajo de
Ciencias Naturales y de Lengua.
19. Escuela Nº 143
Grado: 5° y 6° año
Nombre del Proyecto: Periódico Escolar
Docentes: Diva Valenzuela y Adriana Pechetto
Propósitos:
*MEJORAR LAS PRODUCCIONES TEXTUALES DE LOS NIÑOS, FOMENTANDO EL USO DE
LA XO COMO RECURSO VÁLIDO DE COMUNICACIÓN.
*-FORTALECER EL VÍNCULO ENTRE LA ESCUELA Y LA COMUNIDAD. Áreas: LENGUA
Disciplinas:
Lectura y Escritura
Recursos:
-Textos en diferentes soportes: impresos, orales, digitales.
-Audiovisuales.
-XO.
-Laptos y Cañón proyector.
Breve descripción:
Para realizar el periódico digital los alumnos debieron:
- Explorar diferentes periódicos (escolares, locales, nacionales).
- Identificar los elementos de los mismos, como por ejemplo, las diferentes secciones.
- Reconocer la función de los periódicos así como los servicios que brindan.
- Definir el nombre (“Periódico digital”) y las secciones que lo componen.
- Distribuir tareas y luego, socializar lo realizado por cada uno.
- Diagramar, maquetar, imprimir (la primera versión fue impresa).
- Digitalizar y divulgar en internet: blogs (escuela 143, tecnología educativa), Calamèo, Edmodo,
Crea.
- Participar en Feria Ceibal Paso de los Toros.
20. Jardín Nº 154
Grado: Nivel 3, 4 y 5
Nombre del Proyecto: Aprendizaje digital en Educación Inicial
Docentes: Nadia Figarola, Esther Méndez, Lourdes da Luz
Propósitos:
*Promover el uso de la XO para favorecer la apropiación de la lengua escrita,
adquirir conocimiento y comunicarse.
* Fomentar el uso y cuidado de la XO como valioso recurso en el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
Áreas:
•Lengua
Disciplinas:
•Oralidad,
•Lectura,
•Escritura.
Recursos:
Actividades de XO: escribir, etoys, biblioteca Ceibal
Breve descripción:
Producción de cuentos integrando a las familias en diferentes modalidades.
21. Colegio M.A.C,C.(María Auxiliadora cle Cooperativo
Grado: NIVEL 4
Nombre del Proyecto: "JUGANDO APRENDEMOS"
Docente: Diva Cecilia Valenzuela Maneiro
Propósitos: Aproximar al niño al conocimiento y familiarización de
las lenguas extranjeras (inglés), utilizando como recurso la XO.
Áreas: Del conocimiento de lengua
Disciplinas: Campo :Oralidad y lectura en lenguas extranjeras
Recursos: XO
Breve descripción:
Seleccionamos la actividad "English For Fun", para nivel 4 Teniendo en
cuenta los contenidos : Lenguas extranjeras: Oralidad, recorte: Los
fonemas específicos de la lengua extranjera.
Lectura: La información explícita en los textos del aula,, Es una
actividad que atrapó a lo/as niño/as desde el comienzo de la
exploración de este recurso , despertando su curiosidad tanto por el
recurso como por iniciarse en una nueva lengua. Se lo aplica una vez a
la semana.