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CASO 1:  POSIBILIDAD G
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Podemos diseñar actividades de aprendizaje basadas en juegos utilizando Second Life, herramientas sincronas o colaborativas propias de la web 2.0, apoyarnos en una plataforma eLearning  o incorporar una simple adivinanza en el diseño de nuestro itinerario formativo.
LECCIONES APRENDIDAS
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¿POR QUÉ APRENDER  y  ENSEÑAR   en entornos virtuales de aprendizaje 3D?
Ofrece sensación de inmersión superficial y capacidad de interacción con un ambiente artificial.  Experimentar, explorar, interactuar, vivir y sentir el resultado de nuestras acciones.  Dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real creado artificialmente.
PERO….. PUEDES JUGAR y APRENDER JUGANDO.  No  es un juego.  No  hay una historia ni un objetivo.
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Cualquier objeto puede tener un comportamiento físico, interactividad y comunicarse con el mundo (e-mail, http, XML)  Objetivos y contenidos creados por los usuarios.
[object Object],ANTES DE SABER QUÉ PUEDES HACER EN SL
Simulación, Interacción, Aprendizaje experimental, identidad, colaboración...
Recrear un aula virtual… La principal diferencia frente a la web/plataforma eLearning: los alumnos, cómo usuarios, tienen posibilidades de diseñar y construir, nuevos objetos, lugares, etc.
Clases de arquitectura y diseño… Los alumnos se pueden ver los unos a los otros mientras están construyendo y trabajan colaborativamente en los proyectos.
Analizar, descubrir, evaluar y resolver problemas… Los alumnos pueden colaborar y trabajar juntos.  Haciendo la experiencia de la educación a distancia más sustancial y conectada.  Los usuarios pueden interactuar directamente entre ellos y con los instructores.
Participar en simulaciones y role plays… La capacidad y libertad para experimentar socialmente, físicamente, culturalmente, etc.
Visitar lugares turísticos o museos…
Participar en encuentros internacionales… La comunicación sincrona se enriquece más allá de las posibilidades textuales del Chat, por el entorno virtual tridimensional en el que tiene lugar: sin restricción de tiempo ni de distancia, con puntos visibles de referencia y un espacio común compartido.
PERO, ANTES…. Sé un  AVATAR .
PREPARATE PARA ENSEÑAR Revisa y re-evalua quién eres cómo formador, que haces, cómo lo haces  y porqué.  No es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente una clase tradicional.  El profesor ya no es la fuente de todo conocimiento sino un dinamizador/facilitador del mismo.
PREPARATE PARA APRENDER El propósito educativo debe ser claro, y así debe transmitirse a los alumnos. Para los alumnos no tiene porque percibirse cómo aprendizaje real, puede ser considerado cómo una distracción. La desorientación y el no saber que hacer una vez hemos accedido es una de las características intrínsecas de este nuevo entorno.
Mundo de oportunidades de aprendizaje. Enfoque de aprendizaje  CONSTRUCTIVISTA .  Conocimiento construido por los alumnos  involucrados activamente  en la resolución de un problema en un contexto auténtico, más que en una formación tradicional…  La  ACCIÓN  es una de las mayores ventajas a destacar.
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Aprendizaje 3D casos prácticos

  • 1. Actividades de aprendizaje en entornos 3D --Análisis de casos prácticos-- V CONGRESO INTERNACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA Ruth Martínez ELEARNING3D.es @aureamemotech
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. CASO 1: POSIBILIDAD A ACTIVIDAD: LA CAPILLA SIXTINA
  • 15. CASO 1: POSIBILIDAD B ACTIVIDAD: LA CAPILLA SIXTINA www.vatican.va
  • 16. CASO 1: POSIBILIDAD C ACTIVIDAD: LA CAPILLA SIXTINA Visualización de Videos en Youtube
  • 17. CASO 1: POSIBILIDAD D
  • 18. CASO 1: POSIBILIDAD E Visita a la Capilla Sixtina en el Mundo Virtual de Second Life
  • 19. CASO 1: POSIBILIDAD F ACTIVIDAD: LA CAPILLA SIXTINA Representación 3D de la Capilla Sixtina en Google Earth
  • 20. CASO 1: POSIBILIDAD G
  • 21. + =
  • 22.  
  • 23.  
  • 24.  
  • 25. Podemos diseñar actividades de aprendizaje basadas en juegos utilizando Second Life, herramientas sincronas o colaborativas propias de la web 2.0, apoyarnos en una plataforma eLearning o incorporar una simple adivinanza en el diseño de nuestro itinerario formativo.
  • 30. ¿POR QUÉ APRENDER y ENSEÑAR en entornos virtuales de aprendizaje 3D?
  • 31. Ofrece sensación de inmersión superficial y capacidad de interacción con un ambiente artificial. Experimentar, explorar, interactuar, vivir y sentir el resultado de nuestras acciones. Dentro de un ambiente tridimensional en tiempo real creado artificialmente.
  • 32. PERO….. PUEDES JUGAR y APRENDER JUGANDO. No es un juego. No hay una historia ni un objetivo.
  • 33.
  • 34. Cualquier objeto puede tener un comportamiento físico, interactividad y comunicarse con el mundo (e-mail, http, XML) Objetivos y contenidos creados por los usuarios.
  • 35.
  • 36. Simulación, Interacción, Aprendizaje experimental, identidad, colaboración...
  • 37. Recrear un aula virtual… La principal diferencia frente a la web/plataforma eLearning: los alumnos, cómo usuarios, tienen posibilidades de diseñar y construir, nuevos objetos, lugares, etc.
  • 38. Clases de arquitectura y diseño… Los alumnos se pueden ver los unos a los otros mientras están construyendo y trabajan colaborativamente en los proyectos.
  • 39. Analizar, descubrir, evaluar y resolver problemas… Los alumnos pueden colaborar y trabajar juntos. Haciendo la experiencia de la educación a distancia más sustancial y conectada. Los usuarios pueden interactuar directamente entre ellos y con los instructores.
  • 40. Participar en simulaciones y role plays… La capacidad y libertad para experimentar socialmente, físicamente, culturalmente, etc.
  • 42. Participar en encuentros internacionales… La comunicación sincrona se enriquece más allá de las posibilidades textuales del Chat, por el entorno virtual tridimensional en el que tiene lugar: sin restricción de tiempo ni de distancia, con puntos visibles de referencia y un espacio común compartido.
  • 43. PERO, ANTES…. Sé un AVATAR .
  • 44. PREPARATE PARA ENSEÑAR Revisa y re-evalua quién eres cómo formador, que haces, cómo lo haces y porqué. No es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente una clase tradicional. El profesor ya no es la fuente de todo conocimiento sino un dinamizador/facilitador del mismo.
  • 45. PREPARATE PARA APRENDER El propósito educativo debe ser claro, y así debe transmitirse a los alumnos. Para los alumnos no tiene porque percibirse cómo aprendizaje real, puede ser considerado cómo una distracción. La desorientación y el no saber que hacer una vez hemos accedido es una de las características intrínsecas de este nuevo entorno.
  • 46. Mundo de oportunidades de aprendizaje. Enfoque de aprendizaje CONSTRUCTIVISTA . Conocimiento construido por los alumnos involucrados activamente en la resolución de un problema en un contexto auténtico, más que en una formación tradicional… La ACCIÓN es una de las mayores ventajas a destacar.
  • 47. Consultora Estratégica en Innovación Educativa elearning3d.es ruth.martinez@ ruth_martinez AureA Memotech @aureamemotech Ruth Martínez elearning3d.es Ruth Martínez /ruthm

Notas del editor

  1. ¿Qué es una herramienta? Reduciendo su definición a su mínima expresión, una herramienta no deja de ser un Instrumento que ayuda a realizar un trabajo. Cómo profesionales de la educación ¿dónde debemos poner el foco? ¿En la herramienta, en la metodología o en el objetivo didáctico?
  2. El componente gráfico, la sensación de inmersión, la libertad de movimiento e interacción, así cómo las posibilidades de comunicación dotan a los mundos virtuales 3D de un gran atractivo.
  3. E invéntate a ti mismo.