1. Base de Datos.
Loyo Alverdín Andrea
Morales Sanchez Sarahy
Pablo Navarrete Cinthya
Revilla Monroy Melina
Rocha Ortiz Celeste
2.
3. Acerca de Octeto
# 1 julio 2003
12:38Octeto es un canal
de información y
comunicación abierto a
toda la comunidad de
profesionales de la
tecnología educativa y
otros profesionales de la
educación interesados en
las aplicaciones de las
nuevas tecnologías.
La palabra Octeto,
traducción de byte al
castellano, es indicativa a
la vez del ámbito
lingüístico y de la filosofía
digital del canal. Las
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Quiénes hacemos Octeto
Octeto es una iniciativa
del CENT, Centro de
Educación y Nuevas
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la Universitat Jaume I de
Castelló, España. Los
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manejamos en relación
con nuestro trabajo en el
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educativa.
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14. HALLAZGOS
1. ARTICULOS SOBRE ALGUNAS INVESTIGACIONES EDUCATIVAS
QUE SE HAN REALIZADO POR PARTE DELA UNESCO.
2. TEMAS SOBRSALIENTES PARA LA SOCIEDAD.
3. CUENTA CON GRAN DIVERSIDAD DE TEMAS.
4. ESTADISTICAS EDUCATIVAS.
5. EXISTE UN APARTADO CON ALGUNAS RECOMENDACIONES DE
TEMAS DE INTERES EDUCATIVO AL IGUAL QUE DATOS SOBRE
ALGUNAS CONVENCIONES.
15. REDINET: Red de bases de datos de información educativa: investigación,
innovación, recursos y revistas de educación.
•describe la base interdisciplinaria entre el diseño instruccional y la
ingeniería de software de un Sistema Generador de Ambientes de
Enseñanza-Aprendizaje (AMBAR), una herramienta Web que permite a
profesores y aprendices elaborar y participar en procesos de enseñanza
aprendizaje constructivistas basados en Objetos de Aprendizaje
reusables (OA).
•teorías de aprendizaje constructivistas en las que se basa, como el
Aprendizaje Generativo y la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, los
estándares como SCORM e IMS Learning Design, y la visión de Web
Semánticas.
Sistema Generador de
Ambientes de Enseñanza-
Aprendizaje Constructivistas
basados en Objetos de
Aprendizaje (AMBAR) : la
Interdisciplinariedad en los
ambientes de aprendizaje
en línea
•estrategias de innovación para la creación de ambientes
de aprendizaje, mediatizados por las tecnologías de la
información y la comunicación.
• propone un modelo estratégico, para generar ambientes
de innovación en el proceso enseñanza aprendizaje,
mediatizado por las tecnologías de la información y la
comunicación que: Contribuya a que los docentes
manejen un conjunto de estrategias para trabajar con los
alumnos, en la ZDP
La construcción del conocimiento y
estrategias para ambientes de
enseñanzas y aprendizaje : una
perspectiva innovadora mediatizada
por las tecnologías de la
información y la comunicación
16. La enseñanza de estrategias de aprendizaje en el currículum
escolar. Un programa de intervención en 6.° De primaria
Bernardo Gargallo López.
ESTRATEGIAS ATENCIONALES: Referidas al
control de la atención.
ESTRATEGIAS DE CODIFICACIÓN,
ELABORACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA
INFORMACIÓN: reestructuración de la
información para integrarla mejor, a través de
tácticas como subrayado, resumen, esquema,
mapas conceptuales, etc.
ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN Y USO DE
LA INFORMACIÓN ADQUIRIDA A través de
elaboración de informes, de síntesis de lo
aprendido, simulación de exámenes, prácticas
de aplicación y transferencia, etc.
ESTRATEGIAS DE RECUPERACIÓN DE LA
INFORMACIÓN Ejercicios de recuerdo, de
recuperación de información siguiendo la ruta
de conceptos relacionados, etc.
ESTRATEGIAS DE
PROCESAMIENTO.
• Enseñarles a «aprender a aprender».
ensayo-error.
• “Utilizar en la resolución de
problemas sencillos los
procedimientos oportunos para
obtener la información pertinente.”
ESTRATEGIAS
METACOGNITIVA.
17. Cuestionario ACRA. (Escalas de estrategias de aprendizaje) de Román y Gallego (1994). Valora las
estrategias de aprendizaje.
• La escala I mide estrategias de adquisición de información (integra estrategias atencionales:
exploración, subrayado lineal, subrayado idiosincrásico, epigrafiado, y estrategias de repetición: repaso
en voz alta, repaso mental y repaso reiterado).
• La escala II mide estrategias de codificación de información (integra estrategias de mnetnotecnización:
mnemotecnias, estrategias de elaboración: relaciones intracontenido, relaciones compartidas,
imágenes, metáforas, aplicaciones.
• La escala III mide estrategias de recuperación de información (estrategias de búsqueda: búsqueda de
codificaciones, búsqueda de indicios, y estrategias de generación de ropuesta: planificación de
respuesta y respuesta escrita).
• La escala IV mide estrategias de apoyo al procesamiento (estrategias metacognitivas:
autoconocimiento, automanejo/planificación, automanejo/regulación y evaluación, y estrategias
socioafectivas: autoinstrucciones, autocontrol, contradistractoras, interacciones sociales, motivación
intrínseca y extrínseca y motivación de escape).
Incrementar el rendimiento académico.
Diseño.
Hipótesis.
Sujetos.
Instrumentos de medida.
Variables.
Agentes educativos.
Temporalización.
Conclusiones.
Bibliografía.
Anexos.
18. El uso del juego como estrategia de
aprendizaje ('Gamificación' en el aula)
• Los videojuegos se han convertido en una de las formas de
entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la
predisposición natural humana hacia la competición y el juego […], así
lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al
desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y proporcionar una
experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a
seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.
http://cent.uji.es/octeto/node/4438