2. GAMIFICACION
• La gamificación, o ludificación, a veces traducido como jueguización o
juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en
contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto
comportamiento, con el uso de las TIC se traduce al uso de video-juegos en
nuestros estudiantes que a su vez causa un gran impacto u estimulo en el
aprendizaje de una manera invisible pero muy significativa.
3. NUESTRA INSTITUCION
• CENTRO EDUCATIVO LAS CRUCES
• Estado: ANTIGUO-ACTIVO
Tipo: CENTRO EDUCATIVO
Calendario: A
Sector: OFICIAL
Zona EE: RURAL
Estrato: ESTRATO 1
Jornada: MAÑANA,TARDE
4. DESARROLO
• USO PEDAGOGICO DE VIDEOJUEGOS:
• El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes se ha vuelto muy común, y han sido objeto de reflexiones y críticas, tanto por sus
contenidos como por el alto porcentaje de tiempo que esta población pasa frente a un televisor y/o computador.
• Dada la afinidad que la comunidad más joven posee frente a dichos temas, se ha querido aprovechar su interés explorando al máximo los
beneficios que se pueden lograr con estas herramientas en el ámbito educativo y social. A pesar de la indiferencia que de cierta manera
representa para los jóvenes y niños el tema del aprendizaje, frente a los videojuegos, buscan mejorar sus técnicas de juego, aprender trucos,
resolver los problemas que plantean y buscar las respectivas soluciones.
• Para ellos, cada intento se convierte en un desafío que asumen, buscando la manera de superar las dificultades a las que los personajes del
respectivo juego están expuestos. Cada nuevo lanzamiento en este sector de la industria del entretenimiento genera un sin número de
emociones que van desde la ansiedad, la frustración y la rabia; hasta la satisfacción y el orgullo al encontrar las salidas y/o vencer al respectivo
contrincante (Balaguer, 2001). Todas estas situaciones pueden ser aprovechadas por los padres y docentes en el proceso de aprendizaje y
formación del joven y niño, enseñándoles que la vida diaria es parecida a un videojuego, ya que en ella permanentemente se viven diferentes
emociones las cuales son importantes conocerlas y saberlas manejar.
5. CONCLUSION
• A través de los videojuegos, los adolescentes y público en general pueden adquirir
habilidades manuales, de coordinación y orientación especial; dándoles la posibilidad de
fortalecer normas de comportamiento, así como de generar situaciones en las que se
interrelacionan con otros compañeros de juegos, posibilitando el aprendizaje cooperativo.
De otra parte, se constituye también en el acceso al mundo de la tecnología, usándolo como
herramienta para la enseñanza de los nuevos medios digitales.
• Estas aplicaciones generan retos, que en el mundo de hoy, donde se tiende a tenerlo todo a
la mano, al facilismo, a la ley del menor esfuerzo, es una oportunidad para que nuestros
niños y jóvenes aprendan que los desafíos nos hacen fuertes, le ponen sal y pimienta a la
vida, y que cada logro que conseguimos producto de nuestro esfuerzo, lo valoramos y
apreciamos más. Este es, a mi modo de ver, una de las grandes bondades de esta clase de
entretenimiento.