1. Identificación de la Unidad Didáctica
Título: “Jugamos a la ocaloca , diciendo te toca.”
Ciclo y Nivel: Primaria, 3º curso .
Competencias CLAVE: Quedan definidas en las tablas de desarrollo de
objetivos.
Contexto en el que trabajamos: Nuestra UDI va dirigida a los dos grupos de
nivel de 3º de Primaria que tenemos.
Temporalización: Para un mes completo.
Areas curriculares: Matemáticas, lenguaje, artística.
Muchas veces, la escuela da por supuesto que el alumnado conoce ciertos
contenidos matemáticos y que los tienen afianzados de un curso para otro y que
permiten llevar a cabo la tarea escolar con éxito en el siguiente nivel curricular. Sin
embargo, cuando los niños comienzan cada curso, no tienen un claro conocimiento
sobre qué se espera de ellos, qué pueden esperar ellos de la escuela, cuáles son sus
niveles de competencia y qué conocimientos previos tienen.
Una clase, para poder llevarse a cabo, requiere de ciertas condiciones mínimas y
necesarias. Además del espacio físico, tiene que haber un espacio de aprendizaje a
través de su entorno más inmediato en el que pueda darse el proceso de enseñanza
y el proceso de aprendizaje, y además será necesario un acuerdo entre las partes,
tanto entre maestros, como escuela – familia.
Aprovechando que estamos trabajando en todo el Centro el
proyecto “LA VUELTA AL MUNDO EN OCHENTA DÍAS” he
decidido plantear tres tareas para la UNIDAD DIDÁCTICA
relacionada con dicho proyecto : “JUGAMOS A LA OCALOCA
DICIENDO TE TOCA”
1ª- Visitamos la ludoteca, y realizamos la entrevista
2ª- Buscamos nuestro juego (que sirva como recurso educativo
en el comedor escolar) .
3ª- Construimos y jugamos con ocaloca .
2. COMPETENCIASCLAVE:
1. Comunicación lingüística.
2. Comunicación en lenguas extranjeras.
3. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
4. Competencia digital.
5. Aprender a aprender.
6. Competencias sociales y cívicas.
7. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
8. Conciencia y expresión culturales.
Objetivos didácticos Área Competencias
clave
Resuelve problemas realizando
cálculos numéricos con números
naturales y utilizando el conocimiento
del sistema numérico decimal y las
propiedades de las operaciones.
MATEMÁTICAS 1,3,5
Utiliza estrategias personales de cálculo
mental en cálculos relativos a la
suma, resta, multiplicación e
iniciación a la división.
MATEMÁTICAS 1,3,5,7
Reconoce formas y cuerpos
geométricos en el espacio (polígonos,
círculos, cubos, prismas, cilindros,
conos, esferas).
MATEMÁTICAS 3,6,8
Expresa el resultado de datos sobre
hechos y objetos de la vida cotidiana en
forma de tabla o gráfica.
MATEMÁTICAS 3,6
Interpreta el contenido de imágenes del
espacio presentes en el entorno.
EDUCACIÓN
ARTÍSTICA
4,8
Utiliza instrumentos, técnicas y
materiales adecuados al producto
artístico que se pretende.
EDUCACIÓN
ARTÍSTICA
6,8
Demuestra originalidad en las
producciones plásticas.
EDUCACIÓN
ARTÍSTICA
8
Objetivos Didácticos Área Competencias
clave
Participa de forma constructiva en las
situaciones de comunicación del aula,
respetando las normas del
LENGUA 1,6,8
3. 1ª TAREA: Visitamos laLudoteca. Realizamos laentrevista.
Qué mejor lugar para comenzar que visitar unaBiblioteca/ ludoteca.
Muy cercade nuestro Centro Escolar tenemos una, comenzamos a
preparar la visita.
Actividades tipo Pensamiento Escenario
1.Visitaa laludotecadel barriopara conocer
diferentetipos de juegos que nos ayudan a
aprender contenidos matemáticos.
Analítico LUDOTECA
2.Previamentealavisita:Conversamoscon
losalumnos/assobre qué esuna ludoteca,
qué podemos encontrar en ella, las normas de
comportamientoque hemosde tener encuentay
qué hemosde hacer para concertar una cita.
P. Reflexivo AULAS
intercambio
guardar el turno de palabra, escuchar,
exponet con claridad, entonar
adecuadamente.
Localiza y recupera información
explícita en la lectura de textos.
LENGUA 1,6
Realiza inferencias directas en la
lectura de textos.
LENGUA 1
Produce textos empleando
articuladamente imágenes
y el lenguaje verbal (carteles, cómic)
LENGUA 1,6,8,
Crea textos propios y ajenos (notas,
listas, guiones sencillos, resúmenes,
etc.) para organizar y llevar a cabo
tareas concretas individuales y
colectivas.
LENGUA 1
Utiliza diferentes recursos y fuentes de
información de uso habitual en la
actividad escolar (biblioteca, folletos,
libros de consulta, ordenador)
para
satisfacer necesidades concretas de
información y aprendizaje.
LENGUA 1,6
4. 3.Queremos saber más y vamos a preparar entre
todos una entrevista para las personas que
trabajan allí. Como los juegos que más nos
interesan son los relacionados con las
matemáticasdirigiremosparte de nuestras
preguntas a este objetivo: qué es una ludoteca,
horario de apertura, quiénes pueden utilizarla y
cómo, con qué tipo de juegos cuentan, cuáles
son los más solicitados, qué juegos están
relacionados con las matemáticas, qué
podemos aprender con estosúltimos,…)
P. Analítico
P. Práctico
AULAS
En equipos de cuatro, sobre un sencillo plano,
señalamos lascallesque hemosde recorrera
pie para llegara nuestrodestino.
P. Analítico AULAS
Despuésde lavisita:( Ya en el aula –clase)
ACTIVIDADES TIPO: Pensamiento Escenario
1.Cada alumno/a de manera individual escribe en pocas
líneas sus impresiones sobre la visita: algo que haya
aprendido nuevo, juegos que no conocía, los que más o los
que menos le hayan gustado, cuáles cree que podíamos
construir en clase, etc.
P. analítico y
reflexivo
AULA
2.Hacemos una tabla de datos con los 6 juegos más votados
por los niños y niñas, las dos aulas de 3º nivel y sacamos
conclusiones (el más votado, el que casi no tiene votos, los
que más gustan en cada clase,…)
P. analítico AULA
3.Vemos la parte del vídeo de “Donald en el País de las
Matemáticas” que, además de ayudarnos a entender el
sentido del uso de las matemáticas, nos muestra como una
gran parte de los juegos se sitúan en áreas geométricas (el
ajedrez, el fútbol, el billar, la rayuela, el baloncesto, el
balonmano).
Práctico-
analítico
AULA
5. Actividad tipo Pensamiento Escenario
4.Seleccionamos algunos juegos (tanto de la ludoteca como de la
película) que pueden servirnos en nuestro trabajo, comparamos
unos con otros y valoramos cuáles podríamos construir nosotros.
Proponemos hacer una oca matemática.
P Reflexivo AULA
.
2ª TAREA: Buscamos nuestro juego
Actividad tipo Pensamiento Escenario
5.Ayudados por las familias buscamos información en
diferentes medios sobre el juego de la oca (historia del
juego,material que se necesita,cómose juega,qué esuna
oca,…), traemos al aula esta información y diferentes
modelos de tableros de juego.
P.Analítico
Y práctico.
CASA Y
COLEGIO
6.Comparamos los distintos tableros aportados: qué
forma tienen (cuadrada, rectangular,…), cuántas casillas
hay, cuál es la temática de las casillas, diferentes
objetivos, distintas normas de juego.
p.Reflexivo AULA
7.Preparamos una exposición en el pasillo junto con el
otro aula de 3º nivel con todos los tableros conseguidos.
p. Práctico COLEGIO
8.Hacer carteles para anunciar la exposición a todo el
Colegio
P. Práctico TODOS
9.Registrar la procedencia de cada tablero para
después devolver a cada uno el suyo
p. Práctico AULA
10.Preparar rótulos para clasificar los distintos juegos
por temática (juegos antiguos, juego clásico, las ocas
de las vocales, la oca forestal,…),
P Práctico.
11.Colocar la exposición. BIBLIOTECA
6. 3ª- TAREA: Construimos y Jugamos con OCALOCA.
Actividades tipo Pensamiento Escenario
1.Queremos empezaraprepararnuestropropiojuego,
loprimeroesbuscar un nombre.Comolascasillasvana
estarrelacionadasconloscontenidosdel Áreade
Matemáticasse nos ocurre que puede llamarse
“Ocaloca,diciendote toca”.
Creativo Aula-casa
2.Ya sabemosque parajugar necesitamosuntablero,
fichasy dados,perono essuficientedebemosconocer
lasnormas para poderjugar.Es el momentode trabajar
el textode lasinstrucciones.
todos aulas
3. Para comenzarnecesitamosponernosde acuerdoen
la formadel tablero,el númerode casillas ,los
contenidosde cadauna. Vamosa hacerun tablero
cuadrado formadopor25 casillasde 10cm x 10 cm.
reflexivo aulas
4.Cada casillallevaráunacomposiciónplásticalibre en
una cartulinade 10x 10 cm, debe estarrelacionadacon
lasmatemáticas( puedensernúmeros, símbolos
matemáticos, figuras geométricas,dibujosalusivos,...) y
con el juego “Ocaloca,diciendote toca”,Todas se
expondrán,perosoloelegiráunaque se repetirácinco
vecesenel tableroynos permitiráavanzarmásrápido.
Práctico-
creativo
AULA
5.Hemosde decidirloscontenidosde lascasillas(cada
unoen cartulinade coloresdiferentes) yrepartirel
trabajo. Trabajaremoscon matemáticos/asalolargode
la historia(4casillas), problemasvariados(4casillas),
razonamiento(5casillas),matemáticaseninglés(3
casillas) ,matemáticasenel entorno(4casillas) yla
mascota de nuestrabiblio“Lemucho” (5 casillas),un
total de 25 casillas.
todos AULA-CASA
6. Buscamos informacióntantoencasacomo enla
biblioteca escolar.Lasrecortamos, aportamosde casa,
imágenes,dibujos ydecidimosmontarnuestra
OCALOCA otrodía enclase.
Reflexivo-
práctico
AULA -CASA
7. 7.Les aportamosdistintostiposde texto (noticias,carteles
publicitarios,diferentespoesías,fábulas, recetasde cocina,
instruccionesde juego,etiquetasconinstruccionesde
lavado, instrucciones para montar un mueble,…),
comparamosunoscon otros estableciendolas
diferenciasylosclasificamosentresgrupos:textos
informativos,textosliterariosytextosque nosdan
instrucciones.
P. Creativo AULA
8. Una vezque tenemostodaslascasillaslaspegamos
numeradasdel 1 al 25 enuna cartulinade 50 x 50 cm ,
como casillasde salida(nº1) y de llegada(nº25) La
mascota:”Lemucho”.Loscinco cartonesde diferentes
coloresconlas solucionesylainformaciónacompañarán
al tablero.
P. prácticoy
creativo
AULA
10.Ya tenemosnuestrotablero,necesitamostambién
dadosy fichasde distinto color,ahorahemosde decidir
cualessonlas normaspara jugar.¿Podemosutilizarlas
instruccionesdel juegode laoca?Estaremosde acuerdo
enque hemosde consensuarunasnuevas,que deben
serpocas, claras y hande estarordenadas.
- Consensuamoslasnormas.
- Ponemosenprácticael juegoantesde cederloal
comedorescolar.
P analítico-
reflexivo
AULA-
BIBLIOTECA
ESCOLAR-
COMEDOR
11. Una diferenciaconel juegode laoca esque este es
soloun juegode azar encambioenel nuestrovan a
tenerunimportante papel losconocimientos
matemáticos que cada uno/a tenga.
Practicocreativo
MétodosDidácticos
- Se pretende que el alumnoparticipede supropioaprendizaje,estoes,fomentarel usode
metodologíasactivas, favorecidomediantelainteracciónsocial pormediode lasinteracciones
profesoralumnoysobre todoalumno-alumnos,pretendemosconelloque el aprendizajesea
significativo,esdecir,que el aprendizajese relacionede unmodocoherente conlos
conocimientospreviosque posee el alumno,de modoque,comoresultadodel procesode
enseñanza-aprendizaje,el alumnoreestructure susesquemasmentales,afianzandoaquellas
8. ideaspreviasde lasque el alumnopartía así como rediseñandonuevas,eliminandoideas
erróneasque pudieracontemplar.
- La vinculaciónconlarealidadque envuelve al alumnose consideraigualmentefundamental
como elementovertebradordel procesode enseñanza-aprendizaje.
Organización
- Los tiemposde las áreas para la realizaciónde la UDI propuestaserán durante las sesiones
de matemáticas y lenguaje,alternandodos sesionesporsemana encada área. Ytodas las
sesionesde plástica durante un mes.Un total de 20 sesiones .
- El tutoro profesoractuará de mediadorenel grupo,facilitandolacreaciónde unambiente
de convivencia,comunicaciónyrespecto.
- El profesortambiénasumirálaorganizaciónsocial de laclase tratandode favorecer
relacionespositivas,de apoyo,de amistadycompañerismoentre losintegrantesdel grupo.
- Dentrode la organizaciónsocial,el profesorprocuraráfavorecerel trabajoporparejas,en
pequeñogrupoygran grupo,promoviendoel dinamismoylaflexibilidadde estos.
- En el trabajopor parejasy engrupo el profesorpropiciaráconductasde apoyoque
favorezcanel trabajocolaborativo.
3.5.- RECURSOS DIDÁCTICOS
Recursos personales
Metodología
- Principios:aprendizaje significativo,motivador,cooperativo,que parte del nivel de
conocimientospreviosde losalumnos.
- Uso de metodologíasactivas que fomentenlainteracciónsocial.
- Organización socialdel aula: se favoreceráel trabajopor parejas,enpequeñogrupoyen
gran grupo,promoviendoel dinamismoylaflexibilidad .
9. Rúbrica de evaluación
Indicadores / Niveles 1 2 3 4
de logro
Participa de forma No aporta ideas , Participa conParticipa en elParticipa en el
constructiva en las ni participa en de desgana en el grupo, grupo aportando
situaciones de las propuestas del grupo, proponiendo ideas y ejecutando
comunicación del aula, grupo sugiriendo alguna idea ylas propuestas y
respetando las normas
ideas ya elaborando respetando todas
del intercambio:
formuladas algunas las normas del
guardar el turno de
por otros propuestas intercambio.palabra, escuchar,
integrantes y respetando casiexponer con claridad,
no respetando todas las normasentonar
adecuadamente las normas de del intercambio.
intercambio.
Resuelve problemas No resuelve Resuelve Resuelve Resuelve
realizando cálculos problemas problemas problemas problemas
numéricos con números realizando realizando realizando realizando
naturales y utilizando cálculos cálculos cálculos cálculos
el conocimiento del
numéricos con numéricos con numéricos con numéricos con
sistema numérico
números números números números naturales
decimal y las
naturales de naturales. naturales y y utilizando elpropiedades de las
forma autónoma. utilizando el conocimiento deloperaciones.
conocimiento del sistema numérico
sistema numérico decimal y las
decimal propiedades de las
operaciones.
Demuestra Diseña la Diseña la Diseña la mascota Diseña la mascota
originalidad en las mascota mascota mostrando cierta demostrando
producciones sin mostrar mostrando poca originalidad. creatividad y
plásticas ninguna originalidad. originalidad.
originalidad.
Utiliza diferentes No utiliza recurso La búsqueda Utiliza al menosUtiliza todos los
recursos y fuentes de y/o fuentes de de dos soportessoportes
información de uso información de información se informativos deinformativos de
habitual en la actividad uso habitual. limita al los utilizadosuso habitual en la
escolar (biblioteca, recurso normalmente enactividad escolar
folletos, libros de
habitual: el aula. (biblioteca,consulta, ordenador)
libros. folletos, libros depara satisfacer
consulta,necesidades concretas
ordenador)de información y
aprendizaje