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Diseñar consiste en proyectar un cambio en:
• el estado social de un bien o producto:
visible/invisible, interrelacionar/aislar,
legitimado/marginal, asequible/restringido,
exclusivo/compartido.
• la posición simbólica de un colectivo social
respecto de ese bien o producto
(ignorante/conocedor, adoptante/resistente,
desinteresado/comprometido,
valoración/desvaloración)
Imaginar las formas posibles que puede adoptar
ese cambio.
Establecer los métodos por los cuales es posible.
Identificar los actores sociales que intervienen en
el proceso y, sobre todo, quienes tienen la
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entorpecerlo.
Representar simbólicamente el camino a seguir.
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Qué implica traducir ideas en proyectos
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• Las particularidades del modelo de negocio.
• La complejidad del problema: multidisciplinariedad,
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sistémico.
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• Fijar criterios para la evaluación de su desarrollo.
La lectura de los objetos
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Razonamiento: mediante argumentos lógicos.
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2.13.1. Gestión de Proyectos - U1

  • 2. Diseñar consiste en proyectar un cambio en: • el estado social de un bien o producto: visible/invisible, interrelacionar/aislar, legitimado/marginal, asequible/restringido, exclusivo/compartido. • la posición simbólica de un colectivo social respecto de ese bien o producto (ignorante/conocedor, adoptante/resistente, desinteresado/comprometido, valoración/desvaloración)
  • 3. Imaginar las formas posibles que puede adoptar ese cambio. Establecer los métodos por los cuales es posible. Identificar los actores sociales que intervienen en el proceso y, sobre todo, quienes tienen la capacidad de habilitarlo y quienes de entorpecerlo. Representar simbólicamente el camino a seguir. Hacer adoptar el cambio a todos aquellos que participan, principalmente, a quienes deben liderar los procesos.
  • 4. Qué implica traducir ideas en proyectos • El cambio como oportunidad, motivación. • Enfoque usuario-receptor. • Las particularidades del modelo de negocio. • La complejidad del problema: multidisciplinariedad, gestión del talento (creatividad, innovación, mercado laboral). • Método y fases de un proyecto: diseño detallado, estimación de costos y tiempos, análisis de viabilidad, especificación, gestión de riesgos, gestión de la calidad, indicadores de gestión, control de gestión, producción, informes de avance, puesta a prueba, puesta en línea, evaluación, seguimiento y cierre.
  • 5. Qué implica traducir ideas en proyectos • Propuesta de solución: del enfoque analítico al enfoque sistémico. • La gestión de la incertidumbre. • Herramientas de gestión de proyectos. • Fijar criterios para la evaluación de su desarrollo.
  • 6. La lectura de los objetos La de/construcción de proyectos. Las pruebas de reconstrucción.
  • 7. La traducción requiere instrumentos cognitivos Razonamiento: mediante argumentos lógicos. Investigación/descubrimiento: cuando conocemos, cuando estamos expuestos a evidencias, cuando observamos casos. Resonancia: cuando sabemos detectar aquello que mas lo/nos afecta. Múltiples vías de acceso: si somos capaces de representarlo de diversas formas, si se puede apreciar a través variados medios y sistemas simbólicos. Premiación: cuando lograrlo implica un reconocimiento suficientemente importante (o nos evita consecuencias negativas). Contextualización: identificar qué factores del contexto se imponen como cambios dramátcos que afectan las condiciones de sobrevivencia o superación. Superación: si lo/s que obstaculizan el cambio dejan de impedirlo o son neutralizados.
  • 8.
  • 9.
  • 17. © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB Las particularidades de nuestros proyectos
  • 18. Los actos [y objetos] usados son más complejos. creencias, valores o significados que no son susceptibles de una observación directa ni de experimentación. © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB
  • 19. Los fenómenos culturales presentan una mayor dificultad epistemológica Su carácter irrepetible disminuye la factibilidad de su replicación. La contextualización exigida dificulta su generalización. La multiplicidad de variables de control impone estrategias de seguimiento de su comportamiento altamente costosas y de largo plazo. © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB
  • 20. Comunicación, tecnologías y marketing constituyen un espacio pluriparadigmático pluriparadigmática3 © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB
  • 21. Las construcciones son plurimetodológicas La solución a una situación problemática requiere el encuentro de diversas metodologías, métodos y técnicas. Proceso: conjunto de fuentes de iluminación capaz de reducir a su mínima expresión las sombras que ofrece el objeto. © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB
  • 22. Los espacios en comunicación y cultura son multidisciplinarios La diversidad de conocimientos exigidos para resolver una situación problemática impone la articulación de múltiples capacidades. Códigos, usos y prácticas productivas diversas. © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB
  • 23. Dirección del proyecto Planificar, asignar los recursos y controlar la ejecución del plan. Guionistas Creación de guiones canónicos y alternativos, definición de personajes, redacción de sinopsis, mapas de navegación. Elaboración de contenidos textuales Redacción de textos. Documentalistas Búsqueda, selección y gestión de la información. Producción de vídeo Articulación de los recursos necesarios a la producción de los videos de la solución según el guión. Realización y dirección audiovisual Realización y dirección de los contenidos audiovisuales. Edición audiovisual Digitalización de vídeos, postproducción audiovisual con productos específicos (FinalCut, Avid, etc), edición de audios. Producción de audio Articulación de los recursos necesarios a la producción de los audios de la solución según el guión. Locución Locución de los audios. Ingeniería de software Diseño de la aplicación del punto de vista tecnológico. Programación Producción de código informático. Animación y simulación Diseño y realización de animaciones, ya sean con imágenes de síntesis o mixtas. IntegraciónIntegración o implementación de diferentes componentes informáticos, y de la solución en su conjunto. Diseño gráfico Participación en la definición de la identidad gráfica del producto, y creación de los documentos y manuales que especifican la imagen como el manual de marca y el manual de estilo gráfico (hojas de estilo), creación de los componentes iconográficos. Diseñadores interactivos Diseño de interfaz para producciones audiovisuales (pantalla: TV, TVinteractiva, DVD) y soluciones en Internet o CD-ROM. Diseño de la interactividad. Edición y maquetación de contenidos Integración de contenidos (pueden ser píldoras en xml, documentos html, etc.) utilizando herramientas específicamente desarrolladas para el proyecto o productos de mercado (xmlSpy, Dreamweaver, etc.). Esta función suele presentar capacidades de editar contenidos textuales, imágenes y audios. Arquitectos de la información Diseño de la bases de conocimiento, estructuración de los metadatos Especialistas temáticos Expertos en temáticas que cooperan particularmente con el director, el guionista, los documentalistas, los integradores y los validadores. Especialistas en tecnología Gestión especializada de las telecomunicaciones y redes, de los equipamientos especializados en la producción de materiales. Consultores de mercados Estudio de mercados. Consultores de imagen y diseñadores de marca Diseño de la imagen de marca. Administradores de la relación con el cliente Interlocución con los usuarios finales sobre cuestiones relativas al uso del producto o servicio, y al buen entendimiento de las políticas de uso del producto. Elaboración del registro de incidencias formales, funcionales y de optimización. Interlocución con los responsables del mantenimiento, seguimiento y evaluación de la solución. Soporte técnico Soporte técnico a usuarios finales para resolver las cuestiones de orden técnico que no recaen en la incumbencia del administrador de la relación con el cliente. © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB
  • 24. La complejidad se incrementa debido al vacío de conocimiento del proceso de apropiación por parte del usuario © Roberto Igarza, 2003-2009/2016 UAB
  • 25. Así lo imaginó Así lo proyectaron los productores, editores, diseñadores, técnicos Lo que entendió quien lo aprobó Así lo produjeron Así funcionaba Así fue usado