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UNIDAD 3
Elementos para generar inmersión II

3.1 Tecnologías inmersivas

3.2 Gamificación, rol y personalización

3.3 Historia
 

Realidad extendida
Realidad virtual, aumentada y mixta

“El software es el mensaje” (Manovich, 2014)

Aspen Movie Map
Auge 2015-2016 y estabilización posterior
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Realidad virtual
La narración como realidad virtual (Ryan, 2004)

Jaron Lanier acuña el término en 1988

La realidad virtual es un medio compuesto por simulaciones interactivas
que sienten la posición y la acción del participante y responden dando la
sensación de estar mentalmente inmerso o presente en el mundo virtual
(Sherman y Craig, 2003)
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Realidad virtual
Continuo virtualidad-realidad

Periodismo inmersivo > Response-as-if-real
• Place illusion / estar ahí

• Plausibility / verosimilitud

• Virtual body / cuerpo en el mundo virtual
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Realidad virtual
Nos referimos a una representación de un espacio 360º (imagen real o CGI)

• Sonido como generador de inmersión

• Acción envolvente

• Sensación de presencia

• Grado de verosimilitud
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Vídeo 360º
Proyección esférica de una imagen en movimiento

Tipología de vídeo 360º (Sirkkunen et al., 2021):

• 360º en directo

• Noticias 360º (reportero / fuente / neutral)

• Documental 360º

• Ficción 360º
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Realidad aumentada y mixta
La disponibilidad generalizada de smartphones en los últimos 10 años ha redefinido 

la realidad aumentada y la realidad mixta que anteriormente se habían confinado al laboratorio.

Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido en la plataforma de una variedad

de aplicaciones en las que el texto digital, las imágenes, el vídeo y el audio se superponen

en la pantalla y parecen estar presentes en el espacio que rodea al usuario.

(Engberg y Bolter, 2014)
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Realidad aumentada y mixta
La realidad aumentada es un tipo de realidad virtual en la que la respuesta a los estímulos

se superpone a los objetos del mundo real (Sherman y Craig, 2003).

La realidad mixta es una representación combinada de elementos reales y virtuales

que permite interactuar con los objetos físicos en el mundo virtual.
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Cuestiones a considerar en el diseño y la producción
• Facilitar la curva de aprendizaje: sistemas usables y simples, adaptables a diferentes soportes.

• Cuidar los elementos que generan inmersión, sin olvidar que la historia es el elemento central.

• Facilitar la transición entre el mundo real y la experiencia inmersiva.

• Valorar el equipamiento que tenemos al alcance y conocer sus limitaciones.

• Planificar y establecer un flujo de trabajo.

• El resultado es una experiencia, se debe tener en cuenta desde la fase de diseño (y testeo).
3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
 

Gamificación
La gamificación es la aplicación de elementos del diseño de juegos

en aquellos contextos que no son propios del juego

(Deterding et al., 2011)

Consiste en trasladar “el proceso de game-thinking y las mecánicas del juego

para comprometer usuarios y solucionar problemas”

(Zichermann y Cunningham, 2011)

3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
 

Gamificación
Serious games
Newsgames
Interacción marcada por reglas (gameful)

o configuración más libre (playful)
3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
 

Elementos del diseño gamificado
Zichermann y Cunningham (2011)
3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
• MDA framework
• mecánicas o sistema de juego

• puntos

• niveles

• clasificaciones o rankings

• insignias

• onboarding

• desafíos y misiones

• personalización
Cambio de paradigma
• El usuario asume un rol específico y toma decisiones

• El contenido muda con un enfoque diferente

• El medio se transforma al concebir el consumo abierto desde múltiples puntos de vista
 

Rol y personalización
Relacionado con asumir un rol, encontramos la personalización.

Ponernos en el lugar de otra persona o que nos cuenten una historia

con algunas conexiones con nuestra realidad ayuda a generar empatía.
3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
 

Historia
Núcleo central de la experiencia inmersiva

Debe existir “un equilibrio sutil entre narración e interacción” (Gifreu-Castells, 2016)

Un relato es capaz de conmovernos, emocionarnos, causar empatía y engancharnos
3.3 HISTORIA
 

Bibliografía y recursos
Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. En Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 

Gifreu-Castells, Arnau (2016). Narrativas de inmersión. En Irigaray, F. y Renó, D. (comps.), Transmediaciones (pp. 49–74). La Crujía.

Lanier, Jaron (1988). A Vintage Virtual Reality Interview. Whole Earth Review. http://www.jaronlanier.com/vrint.html 

Monchán, Josué (2015). Emergencia en el apocalipsis zombi. Mecanismos para la creación de narrativas emergentes en DayZ. AdComunica, 9, 185–192. https://doi.org/
10.6035/2174-0992.2015.9.12

Rubio-Tamayo, Jose Luis; Gértrudix Barrio, Manuel (2016). Realidad Virtual (HMD) e Interacción desde la Perspectiva de la Construcción Narrativa y la Comunicación: Propuesta
Taxonómica. Icono14, 14(2), 1–24. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.965

Sherman, William R.; Craig, Allan B. (2003). Understangding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann Publishers.

Sirkkunen, Esa; Vázquez-Herrero, Jorge; Uskali, Turo; Väätäjä, Heli (2021). Exploring the immersive journalism landscape. En Uskali, T., Gynnild, A., Jones, S. y Sirkkunen, E. (eds.),
Immersive Journalism as Storytelling: Ethics, Production, and Design (pp. 13–24). Routledge.

Sora, Carles (2015). Etapas, factores de transformación y modelo de análisis del nuevo audiovisual interactivo online. Profesional de la información, 24(4), 424–431. https://doi.org/
10.3145/epi.2015.jul.09

The Guardian (n. d.). Virtual reality by The Guardian. The Guardian.  https://www.theguardian.com/technology/ng-interactive/2016/nov/10/virtual-reality-by-the-guardian

Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.

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Clase 3 | Narrativas Inmersivas y Realidad Virtual

  • 1.   UNIDAD 3 Elementos para generar inmersión II 3.1 Tecnologías inmersivas 3.2 Gamificación, rol y personalización 3.3 Historia
  • 2.   Realidad extendida Realidad virtual, aumentada y mixta “El software es el mensaje” (Manovich, 2014) Aspen Movie Map Auge 2015-2016 y estabilización posterior 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 3.   Realidad virtual La narración como realidad virtual (Ryan, 2004) Jaron Lanier acuña el término en 1988 La realidad virtual es un medio compuesto por simulaciones interactivas que sienten la posición y la acción del participante y responden dando la sensación de estar mentalmente inmerso o presente en el mundo virtual (Sherman y Craig, 2003) 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 4.   Realidad virtual Continuo virtualidad-realidad Periodismo inmersivo > Response-as-if-real • Place illusion / estar ahí • Plausibility / verosimilitud • Virtual body / cuerpo en el mundo virtual 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 5.   Realidad virtual Nos referimos a una representación de un espacio 360º (imagen real o CGI) • Sonido como generador de inmersión • Acción envolvente • Sensación de presencia • Grado de verosimilitud 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 6.   Vídeo 360º Proyección esférica de una imagen en movimiento Tipología de vídeo 360º (Sirkkunen et al., 2021): • 360º en directo • Noticias 360º (reportero / fuente / neutral) • Documental 360º • Ficción 360º 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 7.   Realidad aumentada y mixta La disponibilidad generalizada de smartphones en los últimos 10 años ha redefinido la realidad aumentada y la realidad mixta que anteriormente se habían confinado al laboratorio. Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido en la plataforma de una variedad de aplicaciones en las que el texto digital, las imágenes, el vídeo y el audio se superponen en la pantalla y parecen estar presentes en el espacio que rodea al usuario. (Engberg y Bolter, 2014) 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 8.   Realidad aumentada y mixta La realidad aumentada es un tipo de realidad virtual en la que la respuesta a los estímulos se superpone a los objetos del mundo real (Sherman y Craig, 2003). La realidad mixta es una representación combinada de elementos reales y virtuales que permite interactuar con los objetos físicos en el mundo virtual. 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 9.   Cuestiones a considerar en el diseño y la producción • Facilitar la curva de aprendizaje: sistemas usables y simples, adaptables a diferentes soportes. • Cuidar los elementos que generan inmersión, sin olvidar que la historia es el elemento central. • Facilitar la transición entre el mundo real y la experiencia inmersiva. • Valorar el equipamiento que tenemos al alcance y conocer sus limitaciones. • Planificar y establecer un flujo de trabajo. • El resultado es una experiencia, se debe tener en cuenta desde la fase de diseño (y testeo). 3.1 TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
  • 10.   Gamificación La gamificación es la aplicación de elementos del diseño de juegos en aquellos contextos que no son propios del juego (Deterding et al., 2011) Consiste en trasladar “el proceso de game-thinking y las mecánicas del juego para comprometer usuarios y solucionar problemas” (Zichermann y Cunningham, 2011) 3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
  • 11.   Gamificación Serious games Newsgames Interacción marcada por reglas (gameful) o configuración más libre (playful) 3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
  • 12.   Elementos del diseño gamificado Zichermann y Cunningham (2011) 3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN • MDA framework • mecánicas o sistema de juego • puntos • niveles • clasificaciones o rankings • insignias • onboarding • desafíos y misiones • personalización Cambio de paradigma • El usuario asume un rol específico y toma decisiones • El contenido muda con un enfoque diferente • El medio se transforma al concebir el consumo abierto desde múltiples puntos de vista
  • 13.   Rol y personalización Relacionado con asumir un rol, encontramos la personalización. Ponernos en el lugar de otra persona o que nos cuenten una historia con algunas conexiones con nuestra realidad ayuda a generar empatía. 3.2 GAMIFICACIÓN, ROL Y PERSONALIZACIÓN
  • 14.   Historia Núcleo central de la experiencia inmersiva Debe existir “un equilibrio sutil entre narración e interacción” (Gifreu-Castells, 2016) Un relato es capaz de conmovernos, emocionarnos, causar empatía y engancharnos 3.3 HISTORIA
  • 15.   Bibliografía y recursos Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Khaled, Rilla; Nacke, Lennart E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 Gifreu-Castells, Arnau (2016). Narrativas de inmersión. En Irigaray, F. y Renó, D. (comps.), Transmediaciones (pp. 49–74). La Crujía. Lanier, Jaron (1988). A Vintage Virtual Reality Interview. Whole Earth Review. http://www.jaronlanier.com/vrint.html Monchán, Josué (2015). Emergencia en el apocalipsis zombi. Mecanismos para la creación de narrativas emergentes en DayZ. AdComunica, 9, 185–192. https://doi.org/ 10.6035/2174-0992.2015.9.12 Rubio-Tamayo, Jose Luis; Gértrudix Barrio, Manuel (2016). Realidad Virtual (HMD) e Interacción desde la Perspectiva de la Construcción Narrativa y la Comunicación: Propuesta Taxonómica. Icono14, 14(2), 1–24. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.965 Sherman, William R.; Craig, Allan B. (2003). Understangding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann Publishers. Sirkkunen, Esa; Vázquez-Herrero, Jorge; Uskali, Turo; Väätäjä, Heli (2021). Exploring the immersive journalism landscape. En Uskali, T., Gynnild, A., Jones, S. y Sirkkunen, E. (eds.), Immersive Journalism as Storytelling: Ethics, Production, and Design (pp. 13–24). Routledge. Sora, Carles (2015). Etapas, factores de transformación y modelo de análisis del nuevo audiovisual interactivo online. Profesional de la información, 24(4), 424–431. https://doi.org/ 10.3145/epi.2015.jul.09 The Guardian (n. d.). Virtual reality by The Guardian. The Guardian.  https://www.theguardian.com/technology/ng-interactive/2016/nov/10/virtual-reality-by-the-guardian Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.