Este documento presenta un proyecto educativo sobre los juegos populares tradicionales de Europa. El proyecto involucra a estudiantes de 11-12 años de un colegio en España y uno en Portugal. Los estudiantes investigarán los juegos populares de sus regiones, los practicarán, grabarán videos, y los compartirán en un espacio en línea. También tendrán un intercambio intergeneracional y una videoconferencia para compartir lo que han aprendido con los otros estudiantes. El proyecto culminará con un encuentro transfronteriz
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
Juegos Populares Europa
1. Título Los Juegos Populares como Nexo de Unión en Europa
Tema Los Juegos Populares
Edad 11-12 años Asignaturas Ed. Física
Duración Un trimestre
Competencias básicas
X Lengua materna X Aprender a aprender
X Idiomas X Sociales y cívicas
X Matemáticas,científicas,tecnológicas X Iniciativay emprendimiento
X Digitales X Expresión cultural
Elementos curriculares:
Objetivos Generales de Etapa (Primaria) vinculados:
- Conocer y apreciar los valores y normas de convivencia, aprendiendo a obrar de
acuerdo a ellas
- Desarrollar una actitud responsable y de respeto por los demás (…).
- Conocer, comprender y respetar los valores de nuestra civilización, las diferencias
culturales y personales. - Conocer los hechos más relevantes de la historia de España
y la historia universal.
- Conocer y valorar su entorno social, natural y cultural, situándolo siempre en su
contexto nacional, europeo y universal.
- Iniciarse en el aprendizaje y utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación.
- Valorar la higiene y salud, conocer y respetar el cuerpo humano, y utilizar la EF y el
deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
- Conocer el patrimonio cultural de España, participando en su conservación y
mejora.
- Conocer y apreciar el patrimonio natural, histórico, artístico y cultural de la
Comunidad de Castilla y León.
Contenidos relacionados de EF (sexto curso)
- Técnicas de trabajo individual y en grupo con atención a los diferentes roles y a la
responsabilidad individual y colectiva. (BC 1)
- Estrategias para la resolución de conflictos: utilización de normas de convivencia,
conocimiento y respeto de las normas y reglas de juego, y valoración del respeto a
los demás. (BC 1)
- Uso adecuado y responsable de los materiales de Educación física orientados a su
conservación y a la prevención de lesiones o accidentes. (BC 1)
- Lectura, análisis e interpretación de textos relacionados con el área de Educación
Física. (BC 1)
- Utilización del lenguaje oral y escrito para expresar ideas, pensamientos,
argumentaciones y participación en debates, utilizando el vocabulario específico del
área. (BC 1)
- Realización y presentación de trabajos y/o proyectos con orden, estructura y
2. limpieza. (BC 1)
- Integración responsable de las tecnologías de la información y la comunicación en
el proceso de búsqueda, análisis y selección de la información en Internet o en otras
fuentes. (BC 1)
- Utilización de los medios de la información y comunicación para la preparación,
elaboración, grabación presentación y divulgación de las composiciones,
representaciones y dramatizaciones. (BC 1)
- Reconocimiento y valoración del juego como manifestación social y cultural,
descubriendo y practicando aquellos que conforman el patrimonio cultural popular y
tradicional de Castilla y León. (BC 4)
- Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que
participan en el juego. Elaboración y cumplimiento de un código de juego limpio. (BC
4)
- Aprecio del juego y las actividades deportivas como medio de disfrute, de relación
y de empleo satisfactorio del tiempo de ocio. (BC 4)
- Juego y deporte como fenómenos sociales y culturales. Conocimiento del
significado y alcance de acontecimientos y eventos deportivos. (BC 4)
- Juegos y actividades deportivas en el medio natural. (BC 4)
Criterios de Evaluación relacionados de EF (sexto curso)
BC 1: CONTENIDOS COMUNES
1. Opinar coherentemente con actitud crítica, tanto desde la perspectiva de
participante como de espectador, ante las posibles situaciones conflictivas surgidas,
participando en debates, y aceptando las opiniones de los demás.
2. Extraer y elaborar información relacionada con temas de interés en la etapa y
compartirla, utilizando fuentes de información determinadas y haciendo uso de las
tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.
BC 4: JUEGOS Y ACTIVIDADES DEPORTIVAS
3. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y
artísticas.
4. Manifestar capacidad de adaptación y respeto hacia el entorno y el medio natural
en los juegos y actividades al aire libre, identificando y realizando acciones concretas
dirigidas a su preservación.
5. Demostrar un comportamiento personal y social responsable, respetándose a sí
mismo y a los otros en las actividades físicas y en los juegos, aceptando las normas y
reglas establecidas y actuando con interés e iniciativa individual y trabajo en equipo.
Estándares de Aprendizaje relacionados de EF (sexto curso)
3. BC 1: CONTENIDOS COMUNES
1.1 Adopta una actitud crítica ante las modas y la imagen corporal de los modelos
publicitarios.
1.2.Explica a sus compañeros las características de un juego practicado en clase y su
desarrollo.
1.3.Muestra buena disposición para solucionar los conflictos de manera razonable.
1.4.Reconoce y califica negativamente las conductas inapropiadas que se producen
en la práctica o en los espectáculos deportivos.
2.1.Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para localizar y
extraer la información que se le solicita.
2.2. Presenta sus trabajos atendiendo a las pautas proporcionadas, con orden,
estructura y limpieza y utilizando programas de presentación.
2.3. Expone sus ideas de forma coherente y se expresa de forma correcta en
diferentes situaciones, y respeta las opiniones de los demás.
BC 4: JUEGOS Y ACTIVIDADES DEPORTIVAS
3.1. Expone las diferencias, características y/o relaciones entre juegos populares,
deportes colectivos, deportes individuales y actividades en la naturaleza.
3.2. Reconoce la riqueza cultural, la historia y el origen de los juegos y el deporte.
4.2. Utiliza los espacios naturales respetando la flora y la fauna del lugar.
5.1. Tiene interés por mejorar la competencia motriz.
5.2. Demuestra autonomía y confianza en diferentes situaciones, resolviendo
problemas motores con espontaneidad, creatividad.
5.3. Incorpora en sus rutinas el cuidado e higiene del cuerpo.
5.4. Participa en la recogida y organización de material utilizado en las clases.
5.5. Acepta formar parte del grupo que le corresponda y el resultado de las
competiciones con deportividad.
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
- Comprender y respetar las diferentes normas existentes en los Juegos Populares.
Participar de su preservación. Aceptar los roles que correspondan en cada juego.
- Recabar información relacionada con los Juegos Populares de su zona, procedente
de diversas fuentes (escritas a través de libros, revistas o paginas de internet; orales
4. a través de gente más cercana del pueblo...)
- Utilización del lenguaje oral y escrito para expresar ideas, pensamientos,
argumentaciones y participación en debates, utilizando el vocabulario específico del
área. (BC 1)
- Ser capaz de hacer una presentación coherente y explicar en qué consiste un juego
popular específico.
- Ser capaz de utilizar las diferentes herramientas relacionadas con las Nuevas
Tecnologías como elaborar entradas en un blog, la web del centro, escribir
comentarios, emplear fotos, etc.
- Grabar vídeos en los que presenten los productos sobre los que han trabajado y
subirlo a una página específica (Youtube).
-Ser capaz de mantener una conversación con alumnos de otros centros a través del
Videochat, explicando aquellas actividades sobre las que se ha trabajado y
atendiendo y preguntando dudas sobre lo que se les expone.
- Participar activamente de los encuentros intergeneracionales enseñando y
aprendiendo de la gente de mayor edad de la localidad.
- Ser capaz de practicar los diversos juegos propuestos de forma autónoma pero a su
vez teniendo otros compañeros con los que compartir el material.
Productos:
- Fichero de juegos populares que se practican en el entorno más próximo al
centro. Se publicará en la página web del centro y “Twinspace” del proyecto para
compartirlo con los otros centros participantes.
- Videos explicativos con los alumnos practicando los diversos juegos sobre los
que anteriormente se ha trabajado. Alojamiento en “Youtube”. Posteriormente
se insertarán en la web del centro y en el “Twinspace” del proyecto.
- Encuentro intergeneracional, practicando los juegos populares más próximos al
entorno (Billarda, Rayuela, Bolo Serrano, La Calva, Chicha al Cabiro, etc.), en
colaboración con la Asociación de Jubilados de Linares de Riofrío.
- Videochat para exponer los trabajos debatirlos con los alumnos de los otros
centros participantes.
- Excursión-encuentro de Juegos Populares visitando con los alumnos uno de los
centros participantes (siempre que sea un colegio portugués de la zona
transfronteriza próxima).
Proceso de trabajo y actividades
5. 1-BÚSQUEDA DE LOS JUEGOS TRADICIONALES MÁS HABITUALES DE LA PROVINCIA
DE SALAMANCA Y ZONA DE LA SIERRAS DE FRANCIA Y BÉJAR.
Pequeños grupos (2-3 alumnos) dentro de la clase de 6º curso (12 alumnos).
Objetivos: Reconocer las principales manifestaciones culturales, a través de los
juegos populares, del entorno próximo, recogiendo información de diversas fuentes.
Ser capaz de exponerlas y explicarlas a través de diversos soportes.
Herramientas: Página web del centro, “Twinspace”, Youtube, cámara de fotos.
Descripción: Durante las dos primeras sesiones los alumnos trabajarán en base a
libros específicos como "Juegos y entretenimientos de la tradición popular" (Tomás
Blanco García, Amarú Ediciones) y "1000 juegos y deportes populares y tradionales.
La tradición jugada" (Pere Lavega Burgues. Editorial Paidotribo). También recabarán
información que puedan encontrar en internet o de posibles familiares (fuente oral).
En las siguientes sesiones practicarán en el patio los diversos juegos sobre los que se
han trabajado y confeccionarán fichas explicativas, primero en soporte papel y
posteriormente en el espacio web del centro. En este sentido, se les facilitará las
imágenes que el profesor ha sacado en el patio (todos tienen autorización paterna),
para que las adjunten. En las últimas clases se volverán a practicar las actividades
esta vez grabándolas para posteriormente alojarlas en “Youtube” e insertarlas en la
web del colegio. Todos estos archivos se alojarán en el “Twinspace” del proyecto.
2-ENCUENTRO INTERGENERACIONAL.
Grupo del Colegio “CEO Alto Alagón” desde tercero a sexto curso de Educación
Primaria, con la participación de la Asociación de Jubilados de Linares de Riofrío.
Objetivos: Desarrollar un encuentro intergeneracional con otros habitantes y
familiares de la población. Falicitar un interaprendizaje, conociendo los juegos que
las personas mayores están acostumbradas a practicar en su tiempo libre o que
hacían anteriormente, y enseñando lo que se ha trabajado en clase. Preservar la
cultura y tradición de la zona.
Herramientas: Página web del centro, “Twinspace”, Youtube, cámara de fotos.
Descripción: Como actividad extraescolar del centro, y dentro del proyecto, se
desarrollará un encuentro intergeneracional donde grupos mixtos de “monitores” (1
persona de la Asociación de Jubilados y otro alumno) explicarán al resto de sus
compañeros del colegio y de los jubilados que quieran participar cómo se practican
determinados juegos. Se harán grupos pequeños de “practicantes” que irán rotando
por los diversos juegos. La experiencia será grabada y se sacarán fotos, para
posteriormente colgar los vídeos en “Youtube” y como archivo en “Twinspace”,
además de sacar una noticia con fotos y los vídeos insertados en la web del centro.
VIDEO-CHAT CON ALUMNOS DE UNO DE LOS CENTROS SOCIOS
Grupo internacional. (Clases de sexto curso del CEO “Alto Alagón” y de un colegio
socio en el proyecto).
Objetivos: Fomentar la cooperación transfronteriza entre zonas relativamente
cercanas en distancia. Ser capaz de exponer y presentar de forma sintética y
resumida los trabajos realizados a otro grupo de personas. Escuchar, comprender y
analizar las actividades presentadas por los alumnos del colegio socio en el proyecto.
Descripción: Durante una sesión, se plantea un videochat con los alumnos de uno de
6. los socios en el proyecto. En una primera fase lo ideal planteado es que éste sea un
colegio de la zona transfronteriza con Portugal, buscando estrechar lazos de unión y
colaboración, aparte de ser más factible económicamente establecer viajes de
trabajo. En lel video-chat, de forma alterna cada grupo va presentando los juegos
sobre los que ha trabajado y sobre los que el grupo que escucha contará con el
apoyo de los archivos compartidos en “Twinspace” (previamente es recomendable
que lo hayan visualizado aunque se proyectarán anterior o posteriormente a la
explicación). También habrá un turno de debate y preguntas. La conversación se
hará simultáneamente en postugués y castellano, contando con la ventaja de que
los profesores de ambos centros son capaces de comunicarse en los dos idiomas y,
en cualquier caso, se intentará utilizar un vocabulario sencillo a nivel de
comprensión. Las herramientas empleadas serán “Skype” y “Youtube” a la hora de
visualizar los vídeos de los trabajos presentados.
Título; Tipo (individual; grupo nacional; grupo internacional); Objetivos;
Herramientas; Descripción breve.
4-ENCUENTRO DE JUEGOS POPULARES EN PORTUGAL
Grupo internacional. (Clases de sexto curso del CEO “Alto Alagón” y de un colegio
socio en el proyecto).
Objetivos: Fomentar la cooperación transfronteriza. Preservar los juegos populares
autóctonos. Practicar activamente los juegos planteados desempeñando un rol
concreto dentro de un mismo equipo.
Descripción: Como culminación de este proyecto, y por su escaso coste económico,
se plantea un viaje de trabajo. Sería a la localidad donde se ubica el colegio
portugués socio en el proyecto e incluiría un encuentro de Juegos Populares donde
se practicarían las modalidades de una y otra parte de la “raya”, de tal forma que
unos alumnos enseñarían sus juegos a los del otro centro y viceversa. Aparte serviría
como una jornada de convivencia y como experiencia piloto antes de intentar dar un
paso adelante y hacer más grande el proyecto para ocasiones venideras. Como
herramientas, también se recoge la opción de grabar vídeos y tomar imágenes que
serán subidas a “Youtube”, las correspondientes páginas web de los centros y
“Twinspace”.
Evaluación
Se valorarán los siguientes ítems en los alumnos:
- Conoce los juegos populares más cercanos a su área y se preocupa activamente de
colaborar en su conservación
- Emplea las adecuadas fuentes de información para buscar recursos relacionados
con los juegos populares.
- Expresa ideas de forma fluída y colabora en los posibles debates y
argumentaciones.
7. - Realiza una presentación coherente y presenta un juego de forma comprensible..
- Se desempeña con habilidad en el uso de las Nuevas Tecnologías.
-Es capaz de mantener una conversación con alumnos de otros centros a través del
Videochat, explicando aquellas actividades sobre las que se ha trabajado y
atendiendo y preguntando dudas sobre lo que se les expone.
- Participa activamente de los encuentros intergeneracionales enseñando y
aprendiendo de la gente de mayor edad de la localidad.
- Tiene autonomía al practicar los diversos juegos propuestos pero a su vez teniendo
otros compañeros con los que compartir el material.
Seguimiento y difusión
El seguimiento y difusión del proyecto se realizará a través de la página web del
centro, además de publicarse los vídeos que se realicen en el canal de “Youtube” del
CEO Alto Alagón.
Además, se dará a conocer y cumplida información del mismo a través de la
plataforma “E-Twinning”.