Metodología de la enseñanza en programación orientada a objetos
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METODOLOGIA DE LA ENSEÑANZA
Método de aprendizaje orientado a proyectos.
El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los
estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el
mundo real más allá del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell,
1997).
Este modelo tiene sus raíces en el constructivismo, que evolucionó a partir de los
trabajos de psicólogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean
Piaget y John Dewey.
El constructivismo se apoya en la creciente comprensión del funcionamiento del
cerebro humano, en cómo almacena y recupera información, cómo aprende y cómo
el aprendizaje acrecienta y amplía el aprendizaje previo. Este modelo enfoca al
aprendizaje como el resultado de construcciones mentales; esto es, que los seres
humanos, aprenden construyendo nuevas ideas o conceptos, en base a
conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2001).
En el Aprendizaje Basado en Proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje
interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante. (Challenge 2000
Multimedia Project, 1999).
Fases:
Diagnóstico para identificar el tema del proyecto
Planificación y organización (justificación del proyecto, objetivo del
proyecto, actividades a realizar, recursos, cronograma, lugar y
responsables)
Ejecución
Evaluación
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Las actividades de aprendizaje relacionadas con la Reforma Integral del
Bachillerato (RIEMS) y el Marco Curricular Común en relación a la materia.
Los retos que busca la EMS sobre Cobertura, Equidad y Calidad que pretende
ampliar las plazas disponibles en el EMS, mayor eficiencia terminal, menor
deserción y menor reprobación, menor rigidez en los planes de estudio y lograr la
compatibilidad de los planes de estudios que se ofertan en los diferentes tipos de
planteles, así como, responder a las exigencias del mundo actual sobre cómo debe
el alumno desenvolverse en contextos plurales, desarrollar soluciones a problemas
complejos y mantener una actitud crítica ante el mundo que los rodea, implica que
se desarrolle un marco curricular común (MCC).
El MCC es el rediseño estructural y de contenido del marco curricular existente para
que se reconozca el bachillerato universal basado en tres tipos de desempeños
terminales compartidos, también incluye una serie de componentes comunes a
todos los subsistemas y planteles de la EMS, lográndose la pertinencia de la
formación que ofrece la EMS a partir del enfoque en competencias y logrando dar
atención a necesidades de los estudiantes en los contextos personal, educativo y
laboral.
El Marco Curricular Común del Sistema Nacional de Bachillerato se establece para
dotar a la EMS de una identidad que responda a sus necesidades presentes y
futuras y tiene como base las competencias genéricas, las disciplinares y las
profesionales, así como también, para facilitar la permanencia de los estudiantes
en la EMS y el libre tránsito entre subsistemas.
Tomando como referencia la RIEMS desarrollo en la materia las siguientes
competencias:
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Competencia genérica. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas
apropiados.
Atributos: Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.
Competencia Disciplinar: Comunicación. Utiliza las tecnologías de la información y
comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir
información.
Propósito. Desarrollar aplicaciones en base a la metodología orientada a objetos
utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y manejo de base de
datos con almacenamiento persistente de los datos.
Contenido:
1. Analiza y diseña sistemas.
2. Programa aplicaciones.
3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.
4. Elabora el manual técnico y de usuaria de una aplicación.
5. Mantiene el software de aplicación actualizado.
Los contenidos de la asignatura están acorde con el propósito y las competencias
genéricas y disciplinares seleccionadas, por lo que me implica estar comprometido
con al RIEMS y me obliga a generar en un proceso de mejora continua académica,
así como también, diseñar de manera más eficiente los instrumentos didácticos
centrados en el aprendizaje y buscar que el alumno sea más competitivo en esta
nueva realidad.
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Describir un éxito y un fracaso de tus enseñanzas en el curso
pasado.
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Como enseño, cómo lo hago, cómo evaluó.
Submódulo. Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a
objetos.
Resultado de aprendizaje. Desarrollar aplicaciones en base a la metodología
orientada a objetos utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos y
manejo de base de datos con almacenamiento persistente de los datos..
Contenido a desarrollar.
1. Analiza y diseña sistemas.
2. Programa aplicaciones.
3. Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.
4. Elabora el manual técnico y de usuaria de una aplicación.
5. Mantiene el software de aplicación actualizado.
Productos de la asignatura o curso.
Resumen.
Software de aplicación.
Descripción de los productos.
El resumen es una síntesis y abstracción de la información relevante de un discurso
oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios, términos y argumento central.
Un folleto es un impreso o documento electrónico de un número reducido de hojas,
que sirve como instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una
forma sencilla de dar publicidad a una compañía, producto o servicio. Su forma de
distribución es variada: situándolo en el propio punto de venta, mediante envío por
correo o buzoneo o incluyéndolo dentro de otra publicación de venta o entre otras
cosas.
Los productos logran evidenciar la competencia genérica (cuatro) y disciplinar
(Comunicación), ya que para desarrollar el folleto necesita utilizar las tecnologías
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de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir información, como lo describe la competencia.
Las características básicas que debe contener el producto son.
Márgenes indicados.
Orientación de la hoja.
Tipo de papel.
El origen del papel.
Alineación del papel.
Tipo de letra.
Interlineado.
Paginación indicada.
Encabezado.
Pie de página.
Bordes de página.
Estrategias de aprendizaje.
Resumen.
Prácticas en laboratorio de cómputo.
Fundamentación. Según BIGGS las actividades de enseñanza aprendizaje (AEA)
dirigidas por el profesor comprenden las situaciones de enseñanza más formales:
clases magistrales, tutorías, seminarios, laboratorios, excursiones al campo. Estas
son muy específicas de ciertas materias, pero otras se adaptan a diversas áreas.
Estas se adaptan mejor al tratamiento profundo de un tema; el profesor es el
experto y puede corregir las concepciones erróneas y presentar el punto de vista
oficial; son útiles para centrarse en contenidos prioritarios; impartir, explicar y
clarificar información; proporciona retroinformación; profundiza la comprensión
mediante la interacción con los estudiantes.
En base al referente de Díaz BARRIGA el resumen es una síntesis y abstracción de
la información relevante de un discurso oral o escrito.
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Justificación. Las prácticas de laboratorio como actividades de enseñanza
aprendizaje permiten se llegue al tratamiento profundo del tema, que el alumno
pueda observar la evidencia final y pueda profundizar la comprensión mediante la
interacción con la herramienta principal que es la computadora personal,
comprobando los conocimientos adquiridos y generando evidencias de aprendizaje
significativas que demuestran las competencias genéricas y disciplinares
adquiridas. El resumen es la síntesis y abstracción de la información relevante de
un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios, términos y
argumento central.
Descripción de la estrategia.
El resumen es una síntesis y abstracción de la información que enfatiza conceptos
clave, principios, términos y argumento central.
Las practicas del laboratorio de computo se diseñaron para que el alumno
compruebe los conocimientos adquiridos, en el desarrollo de ellas se trabaja bajo
los principios de instrucción, la cual busca lograr mayor eficiencia y calidad en el
aprendizaje por medio de la exposición a modelos, provocando situaciones de
conflicto y la ejecución práctica de la tarea, buscando que el alumno ejecute la tarea,
no solo la comprenda y la verbalice.
Finalidad: Que el alumno compruebe los conocimientos adquiridos y que genere
una evidencia de aprendizaje significativa.
Desarrollo: Al finalizar cada tema el alumno asistirá al laboratorio de cómputo a
realizar las prácticas sobre software de aplicación.
Recursos necesarios: Manual de Microsoft Visual Studio 2010 y Manual de prácticas
con sus indicaciones y una computadora personal.
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Para generar la interacción el alumno en cada práctica desarrollara las instrucciones
que indica el manual, al terminar el facilitador evaluara con una lista de cotejo la
evidencia.
Recursos y materiales del curso.
Materiales de apoyo. Para desarrollar las actividades de la estrategia de enseñanza
aprendizaje se necesitaran los siguientes materiales:
Computadora personal (PC). Es una máquina electrónica que recibe y
procesa datos para convertirlos en información útil, este recurso será
utilizado por los alumnos para realizar las prácticas de elaboración de
documentos en formato electrónico.
Proyector de video. Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato
que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en
una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así
visualizar imágenes fijas o en movimiento. El docente lo utilizara para
mostrar las instrucciones y ejemplos sobre las prácticas de elaboración
de documentos en formato electrónico.
Pizarrón blanco. Un pizarrón blanco o pizarra blanca es un tablero
rectangular de color blanco usado para escribir o dibujar en él con un
marcador o rotulador cuya tinta se borra fácilmente. Es un instrumento
común dentro de un aula de clase que el docente utilizará para escribir
las notas o referencias sobre las prácticas.
Plumones. Un rotulador, marcador o plumón es un instrumento de
escritura, parecido al bolígrafo, que contiene su propia tinta y su uso
principal es escribir en superficies distintas al papel. Este recurso será
utilizado por el docente para escribir sobre el pizarrón blanco.
CD con archivos de prácticas. El disco compacto (conocido popularmente
como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital
óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio,
imágenes, vídeo, documentos y otros datos), este recurso lo utilizara el
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docente para almacenar los archivos que describen las prácticas para que
el alumno las desarrolle.
Recursos didácticos. Para desarrollar las prácticas de laboratorio de manera
satisfactoria y significativa el docente desarrollara:
Al inicio de cada sesión en el laboratorio de computo el docente asignara una
computadora personal para cada alumno y escribirá en el pizarrón blanco
(utilizado los plumones) las indicaciones para realizar las practicas.
El alumno insertara el CD de prácticas (proporcionado por el docente al inicio
del curso) en la computadora personal.
El docente a través del proyector de video mostrara a los alumnos las
instrucciones y ejemplos para realizar las prácticas.
Los alumnos siguiendo las instrucciones y ejemplos del docente
desarrollaran cada una de las prácticas.
Al final de cada sesión el alumno tendrá que guardar los documentos
electrónicos generados a través de las acciones desarrolladas como
evidencia de aprendizaje y las entregara al docente.
Al final de la unidad de aprendizaje el alumno desarrollara una prueba de
conocimiento tipo test para cuantificar ciertos componentes de los saberes
de la competencia.
Evaluación.
Justificación. De acuerdo a lo que cita Hernández donde la evaluación es un
proceso a través del cual se diferencian los logros en términos de aprendizaje y los
estándares mínimos aceptables de desempeño, considerando las condiciones en
que éste se realiza; y Vargas (2002 en Pérez, 2006), que describe que la evaluación
de competencias es la determinación del procedimiento y la cantidad de evidencias
de desempeño que deben considerarse y recabarse para poder juzgar si un
individuo es o no competente, así como también, siguiendo la referencia de las
propuestas de los instrumentos de evaluación que menciona de León Cerda (U. de
G.) en su trabajo Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales de
Aprendizaje, se eligió el instrumento: listas de cotejo.
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Según Diana Dolores Janitzio, las pruebas de conocimiento son objetivas que
buscan cuantificar ciertos componentes de los saberes de una competencia. Se
trata de una lista de enunciados donde se presentan varias opciones de respuesta
de las que ha de escoger al menos una correcta.
Finalidad de la evaluación: Evaluar las Aplicaciones de la teoría en un contexto
estructurado de manera correcta y segura (en un medio simulado, en un laboratorio
o lugar de trabajo).
Instrumentos de evaluación.
Listas de cotejo. Instrumentos de valoración cuya finalidad es estimar la
presencia o ausencia de una serie de aspecto o atributos de un determinado
elemento de competencia.
Pruebas de conocimiento (tipo test). Pruebas de conocimiento que buscan
cuantificar ciertos componentes de los saberes de una competencia.
Elementos que debe de contener:
Enfocada a medir un desempeño.
Usa un rango para medir para cada elemento de la lista, que son: Si, NO, No
Aplica.
Contiene características específicas.
Están ordenadas por temas, para indicar hasta dónde se ha satisfecho.
o Una lista de cotejo por cada tema.
En una tabla.
Incluye datos de identificación.
o Nombre del alumno.
o Asignatura.
o Fecha.
o Tema a evaluar.
o Producto de aprendizaje.
o Docente evaluador.
Se llevará a cabo al final de cada tema.
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Una vez iniciada no podrá suspenderse hasta terminar la lista de parámetros.
La forma de registro debe ser:
Por escrito, con un formato previamente establecido que permita clasificar
los elementos a cotejar.
Se llevará a cabo de forma presencial a través de la computadora.
Deberá generar el software de aplicación en formato electrónico.
Se determina que a partir de que contenga el 50% de los elementos cotejados se
considera que se empieza a construir la competencia.
Descripción de los tipos de retroalimentación:
Es sumativa y heterogénea.
Previamente se dará a conocer los criterios que deberá contener a efecto de
conocer la dinámica.
Se explicará a alumnos acorde a la lista de cotejo.
Se imprimirá la lista con los resultados del cotejo y se le entregara al alumno
indicándole que elemento cumplió o cual no cumplió.
Si tiene elementos que no se hayan cumplido o sean no satisfactorios, se le
explicara cómo deben de estar y cuáles son las la deficiencias.
La retroalimentación deberá centrarse a partir del producto y el instrumento en:
Se deberá centrar en la habilidad para desarrollar la síntesis, diseñar el
software de aplicación y el contestar la prueba de conocimientos tipo test.
Se identificarán los elementos que deben contener la lista de cotejo.
La cantidad de elementos cumplidos.
El tiempo que se llevó en diseñar el folleto.