AMBIENTE DE ENSEÑANZA CON APOYO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVAS
1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA CASD
JOSE PRUDENCIO PADILLA
Decreto 191/19.09.03 Alcaldía Municipal
NIT. 8902703825
AREA: INFORMÁTICA GRADO: QUINTO EJE TEMÁTICO: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
INTRODUCCIÓN
Desde el área de informática se busca que los estudiantes adquieran la capacidad de resolver
problemas, comprender el uso de los conceptos, las habilidades y destrezas necesarias para desarrollar
competencias en el uso de la información desde cualquier área del conocimiento; donde la informática
se convierte en mediadora de procesos significativos.
Con el uso de Scratch como lenguaje inicial de programación para niños y jóvenes se pretende que a
través de sencillas historietas, juego, animaciones, dibujos, entre otros; el estudiante se apropie de estas
herramientas y estén en capacidad de interactuar, explorar, despertar iniciativa, creatividad e
imaginación; y de esta manera integrar la matemática con la informática a partir de la construcción de
polígonos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Facilita de la búsqueda de la información, análisis y apropiación en la construcción de polígonos.
Realiza un programa que permita construir una imagen a partir del concepto de polígonos.
Utiliza el computador como herramienta de consulta e interacción con su equipo de trabajo.
COMPETENCIAS A ALCANZAR COMPONENTES
Reconozco características del funcionamiento de
algunos productos tecnológicos de mi entorno y los
utilizo en forma segura.
Reconocer polígonos en el entorno.
Apropiación y uso de la tecnología.
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METODOLOGÍA
Teniendo en cuenta los pre saberes sobre el concepto de polígonos, el docente potencia las habilidades
y las estrategias cognitivas de los estudiantes a partir de la integración de las TIC, que apoyado por la
herramienta Scratch, brinda la posibilidad de construir su aprendizaje a partir de la experiencia y generar
nuevos conocimientos.
En este sentido cobra vital importancia la interacción entre pares, para crear nuevos cuestionamientos
y apoyar la resolución de problemas en la búsqueda de alternativas por crear un entorno de aprendizaje
exitoso y enriquecedor. De la misma manera que se favorezca los canales de comunicación, el respeto
por la opinión del otro, el intercambio de ideas y la escucha como factor de atención.
Los estudiantes desarrollaran graficas en Scratch a partir de polígonos asociados a un entorno social,
demostrando los conocimientos aprendidos.
El rol del docente en este sentido, sería de observador y facilitador en la retroalimentación de los
procesos previstos para el desarrollo de la actividad.
En cuanto a la evaluación se socializará con los estudiantes los aspectos y criterios e indicadores que
el estudiante puede trazar de acuerdo a sus alcances.
ESPACIOS Y
RECURSOS
DESEMPEÑOS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Aula de
informática por
equipo de
estudiantes.
Tableros, video
beam,
computadores,
internet
Utilizo tecnologías de la
información y la comunicación
disponibles en mi entorno para el
desarrollo de diversas
actividades (comunicación,
entretenimiento, aprendizaje,
búsqueda y validación de
información, investigación, etc.).
Observación.
Retroalimentación sobre el desarrollo de la
actividad en clase.
Trabajo entregado por los estudiantes.
Experiencias con las herramientas informáticas
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Videos de
Youtube.
Diapositivas.
SECUENCIA DIDÁCTICA: DESARROLLO DE PENSAMIENTO EN LA CONSTRUCCION DE
POLIGONOS A TRAVÉS DE SCRATCH
DURACIÓN ACTIVIDAD DIDACTICA MATERIAL Y/O RECURSO DIGITAL
10 minutos
Apertura de la clase.
Saludo.
Presentación de los propósitos.
Temas a tratar.
Software de presentación multimedia:
PowerPoint.
3 CLASE
Desarrollo de la sesión.
Solicitarles que se organicen en
pares de estudiantes.
Realizar la consulta en la Internet
del concepto de polígono y
averigua sus propiedades, para
que a partir de ellas pueda
identificarlos y facilitar su
construcción.
Busca imágenes de polígonos
acordes al gráfico que tengan
previsto construir.
Aula de informática
Internet
Buscadores de Internet (google)
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Realicen en el cuaderno un
diseño del gráfico que van a
trabajar teniendo en cuenta los
polígonos que se ajusten a su
necesidad.
Utilizando Scratch deben
programar el gráfico
anteriormente diseñado. Este
gráfico debe originarse a partir de
la programación que el estudiante
oriente, generando movimiento
(gato o cualquier personaje) a
medida que se cumplan las
ordenes programadas.
Lenguaje de programación Scracth.
1 CLASE
Cierre de la sesión.
Los estudiantes una vez terminada actividad, pasaran a socializar con sus demás
compañeros los aciertos y dificultades que se presentaron en el proceso de
ejecución de la actividad. Manifestaran lo positivo y significativo de la experiencia.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN
Revisión del código y el gráfico realizado, se tendrá en cuenta la creatividad y el trabajo en equipo.