2. Planificar proyecto supone:
•Retroalimentación permanente entre proyecto inicial
y lo que se genera .
•Pensarlo como documento flexible y abierto a los
cambios.
• Tener presentes otras posibilidades de accion
mediante un emergente.
3. Implementando las TIC, con el software “descubre el
Universo con Pipo” relacionado con el proyecto que los niños
están trabajando se puede decir que :
•Vivenciaron contenidos a través de lo que ofrece el
programa.
• Se pudieron abordar otro conjunto de aproximaciones
4. • Entendiendo a la evaluación como una herramienta
rigurosa, sistemática y orientadora en la toma de
decisiones de los docentes en los proyectos.
•Considerado como proceso de reflexión sistemática
del proyecto.
• Es utilizada para tomar y fundamentar
decisiones, sostener la marcha, reajustar, abrir nuevos
camino, sentar bases.
5. Características del marco de un proyecto educativo:
• Proceso
dinámico, abierto, flexible, sistemático, permanente.
• Se vincula estrechamente con todas las decisiones que
se tomen en el proyecto.
• Facilita el cambio y la mejora del mismo.
•Atiende distintos aspectos y componentes del proceso.
•Involucra y convoca diversos actores.
•Importante instrumento para la reflexión.
6. • Evaluación diagnostica: relevar los conocimientos previos que
los niños tienen antes de iniciar una secuencia de aprendizaje.
• Evaluación formativa: revela las dificultades que se presentan
,conoce posibles estrategias para desplegar, analiza la
involucración de los niños ,entre otros.
•Evaluación sumativa: Proporciona información sobre el
desempeño de los niños.
•Evaluación continua: brinda retroalimentación constante
durante el desarrollo del proyecto.
7. • Proyecto “ Animales en extinción”
-Los niños de este proyecto ya habían trabajado con computadoras
con anterioridad.
-Actividades previas constituyeron oportunidades de aprendizajes
para comenzar a constituir aproximaciones conceptuales y
metodológicas, vinculadas con:
•Manejo operativo de los elementos
• toma de conciencia de las acciones
• decodificación de algunos fragmentos
• reconocimiento de iconos
•conceptualización de la computadora
8. • Proyecto que cambia su eje centrado en la
computadora a uno más integral: los medios y las
tecnologías ubicuas que forman parte del entorno
inmediato de los niños.
•Se busca recuperar las experiencias extraescolares que
los niños pudieran experimentar a través de los medios
de comunicación.
•Habilitar nuevas oportunidades de construcción del
conocimiento en la sala.
9. • El ordenador remplaza el factor sorpresa que
generaban antes los títeres.
•Para que el aprendizaje se produzca la atracción inicial
debe ser sostenida a lo largo de todo el proyecto.
• Ofrecerles productos atrayentes es solo una de las
dimensiones que involucra una mejor disposición para
el aprendizaje.
•Una de las estrategias implementadas en informática
consistía en hacer preguntas que estimulaban el
recuerdo de lo que los niños ya habian trabajado con la
maestra de sala.
10. El espacio de informática se organiza en tres tiempos:
INICIO
Registro de saberes previos. Exploración de recursos. Presentación de
actividades a desarrollar. Establecer pautas. Acordar turnos y modalidades
de acceso.
PROCESO
Constituye el momento de interacción directa con la computadora.
Articular contenidos trabajados ofreciéndoles una tarea que orienta su
atención hacia algunos aspectos específicos.
CIERRE
intercambio de experiencias, compartir problemas encontrados, socializar
las soluciones encontradas.