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E-sport, oportunidades
para la inclusión y la
interculturalidad desde
la universidad
Beatriz Marcano
Transformación Universitaria, Retos y Oportunidades
Introducción
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la
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Marcano, B. (2014). Graphics, playability and social interaction, the
greatest motivations for playing Call of Duty. Educational reflections.
Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 34-41.
http://dx.doi.org/10.7821/naer.3.1.34-41
Marcano, B.; Marcano, C.; Sánchez, M. (2013). Trabajo en equipo en
los clanes de videojuegos online. Hacia la transferencia de
aprendizajes. Revista arbitrada venezolana, 8(1), 11-30.
Rodríguez, C., & Del Moral, E. (2018). Habilidades potenciadas con el
e-Sport League of Legends: Diseño de caso único. Revista
Interuniversitaria De Investigación En Tecnología Educativa, (4).
https://doi.org/10.6018/riite/2018/333771
REFERENCIAS
Amazan-Hall, K., Chen, J. J., Chiang, K., Cullen, A. L., Deppe, M., Dormitorio, E.,
... & Ruberg, B. (2018). Diversity and Inclusion in Esports Programs in Higher
Education: Leading by Example at UCI. International Journal of Gaming and
Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 10(2), 71-80.
10.4018/IJGCMS.2018040104
Asociación Española de Videojuegos (2018) Libro Blanco de los esport en
España. Recuperado de http://bit.ly/3c8XLVm
Carrillo Vera, J. (2015). La dimensión social de los videojuegos 'online': de las
comunidades de jugadores a los 'e-sports'. Index.comunicación, 5(1), 39-51.
Fuente de las imágenes: https://pixabay.com/
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  • 2. Introducción E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la universidad Los e-sport: eventos de videojuegos con fines competitivos que han llegado también al ámbito universitario. (Asociación Española de Videojuegos, 2018; Carrillo, 2015). En las partidas de videojuegos hay una confluencia de factores gratificantes que favorecen y potencian el aprendizaje (Marcano, 2014) formal e informal. Se desarrollan habilidades para el trabajo en equipo y soft skills (Marcano, Marcano y Sánchez, 2013) y habilidades STEM (Rothwell & Shaffer,2019). ¿Se pueden desarrollar habilidades y actitudes para la inclusión y la interculturalidad en el mundo diverso en el que nos movemos?
  • 3. E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la universidad Objetivos Indagar si desde la universidad se desarrollan iniciativas para la formación en inclusión e interculturalidad en los e-sport, y qué modalidades de intervención existen.
  • 4. Metodología Análisis documental • Web of science • Eric • Dialnet Bases de datos • e-sport • Educación • Education Términos • Formación • Aprendizaje Filtros inglés o español. Se filtraron y se analizaron los que hacían referencia directa a formación y aprendizaje en los entornos de e-sport. E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la universidad Se descartaron los artículos y reportes que se focalizaban en los aspectos publicitarios, el negocio del gaming y que trataban sobre videojuegos específicos
  • 5. E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la universidad Resultados
  • 6. Propuestas para superar la exclusión de colectivos minoritarios (afroamericanos, hispanos, colectivo LTGB y el género femenino).Universidad de California, Irvine (UCI) Resultados
  • 7. Discusión/Conclusiones Es un campo en el que intervienen diversos grupos de interés. Todos potenciando al máximo el gran espectáculo de los e-sport Los e-sport, fomentan las soft skills y habilidades STEM. Todas necesarias en la sociedad digital y diversa en la que se vive. Los organizadores y promotores de los e-sport promocionan la inclusión como una característica de los eventos. Sin embargo, no hay una auténtica actitud inclusiva en los eventos. En la literatura académica, solo se encontraron 2 estudios que enfocaran los eventos de e-sport como entornos para el fomento del aprendizaje de soft skills y el fomento de la inclusión y la interculturalidad. Es un campo incipiente de investigación académica. Nos podemos inspirar en la propuesta de la Universidad de California, Irvine E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la universidad
  • 8. E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la universidad Marcano, B. (2014). Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for playing Call of Duty. Educational reflections. Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 34-41. http://dx.doi.org/10.7821/naer.3.1.34-41 Marcano, B.; Marcano, C.; Sánchez, M. (2013). Trabajo en equipo en los clanes de videojuegos online. Hacia la transferencia de aprendizajes. Revista arbitrada venezolana, 8(1), 11-30. Rodríguez, C., & Del Moral, E. (2018). Habilidades potenciadas con el e-Sport League of Legends: Diseño de caso único. Revista Interuniversitaria De Investigación En Tecnología Educativa, (4). https://doi.org/10.6018/riite/2018/333771 REFERENCIAS Amazan-Hall, K., Chen, J. J., Chiang, K., Cullen, A. L., Deppe, M., Dormitorio, E., ... & Ruberg, B. (2018). Diversity and Inclusion in Esports Programs in Higher Education: Leading by Example at UCI. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 10(2), 71-80. 10.4018/IJGCMS.2018040104 Asociación Española de Videojuegos (2018) Libro Blanco de los esport en España. Recuperado de http://bit.ly/3c8XLVm Carrillo Vera, J. (2015). La dimensión social de los videojuegos 'online': de las comunidades de jugadores a los 'e-sports'. Index.comunicación, 5(1), 39-51. Fuente de las imágenes: https://pixabay.com/ Twitter, ESL España. Preguntas, comentarios....