3. La Gamificación como estrategia
metodológica para la enseñanza de
la medida en niños de 5 años de la
Unidad Educativa Giovanni Antonio
Farina en el periodo 2017-2018.
4.
5.
6. Sistemas educativos utilizan las TICS
para proveer a sus alumnos
herramientas y conocimientos
necesarios que se requieren en el siglo
XII.
En 1998, en el informe Mundial sobre la
Educación de la UNESCO:
-Impacto de las TICS- métodos
convencionales
-Transformación - proceso de enseñanza-
aprendizaje
-Docentes-alumnos acceden al
conocimiento y la información.
Llegada de las tecnologías
-Docente – pizarrón- hacia formación
alumno entorno interactivo de
aprendizajes.
Rompimiento de estructuras para
adaptarse a una nueva forma de vida–
orientada a la formación integral de los
estudiantes acorde al desarrollo
humano.
Gamificación como una estrategia de
enseñanza-aprendizaje -reforzar
conocimientos antes aprendidos por
medio de video juegos interactivos.
7. MINEDUC currículos de EGB y BGU,
prioridad el uso habitual de las TICS
La Gamificación , utiliza
elementos del juego, permite
mejorar las potencialidades y
habilidades en el desempeño
académico (Lorca, Vásquez &
Rosa, 2014).
Videojuegos permiten la
experimentación o aprender haciendo.
Favorecen a la interactividad y la
retroalimentación inmediata, gracias a
la relación de causa - efecto.
(Gallegom, Villagrá, Satorre, Campaña
& Molina, 2014).
En la Unidad educativa Giovanni
Antonio Farina se percibe una baja
aplicación de la Gamificación debido al
poco conocimiento que se tiene sobre
este tema
Razones, o porque los niños y
niñas de Educación Básica
todavía tienden aprender de una
manera mecanizada y poco
creativa
Por lo antes expuesto es
necesario analizar a la
Gamificación como una
estrategia metodológica para el
proceso de enseñanza
aprendizaje
8.
9. Baja aplicación de la Gamificación
como estrategia metodológica para la
enseñanza de la medida en niños de 5
años de la Unidad Educativa Giovanni
Antonio Farina del año lectivo 2017-
2018.
10.
11. ¿Cuáles son los factores que influyen en la baja aplicación de la
gamificación como estrategia metodológica para la enseñanza
de la medida en niños de 5 años de la Unidad Educativa
Giovanni Antonio Farina del año lectivo 2017-2018?
12.
13.
14. Aplicar la gamificación como estrategia
metodológica para la enseñanza de la medida
en niños de 5 años de la Unidad Educativa
Giovanni Antonio Farina.
15. Analizar el nivel de conocimiento sobre la gamificación por parte de las
maestras de educación infantil.
Determinar las causas por las que existe resistencia a la innovación
pedagógica con el uso de tics por parte de las maestras de educación infantil.
Identificar el mal uso de las TICs dentro del hogar y su influencia en el
proceso de la Gamificación.
Identificar la infraestructura tecnologica adecuada para el uso de la
gamificacion.
16.
17. Un 40% de jóvenes indican haber
tenido dificultades en el
aprendizaje de las matemáticas,
según cifras de la UNESCO
Los sistemas educativos se
enfrentan a utilizar las TICs dentro
de los salones de clase
Es necesario implementar nuevas
metodológicas y estrategias de
enseñanza
Propósito aportar conocimientos
sobre el uso de la gamificación
como estrategia metodológica
para la enseñanza de la medida en
niños y niñas de educación inicial,
Sistematizarse en una propuesta
para los docentes de educación
inicial.
Una vez que sea demostrada su
valides y confiabilidad podrá ser
utilizada como aporte o motivación
en otros trabajos de investigación
sobre el tema de gamificación
Gutierrez Yadira (2013)
18.
19. Durará aproximadamente seis meses a partir de la
aprobación del presente plan de tesis.
Se desarrollara en el Ecuador, provincia de Pincha, cantón
Rumiñahui, en la Unidad Educativa Giovanni Antonio Farina
en el área de educación básica.
Involucrados estudiantes y los docentes de primero de básica
Se centra en el uso correcto de las TICS dentro del aula de
clase, en la asignatura de pre-matemáticas en la enseñanza
de la medida.
El alcance de esta investigación es el de analizar el uso de la
gamificación como metodología de enseñanza y su
contribución al aprendizaje
La limitación que se encuentra en la presente investigación es
la falta de recursos tecnológicos de la institución en las aulas
de clase
20.
21. Jean Piaget,
Vigostky
Teoría
Constructivista
(1940-1950)
David Ausubel
Desarrollo de
los
organizadores
de avance
(1960)
Jerome Bruner
El aprendizaje por
descubrimiento.
(1960)
Sergio Andrade
Gamificación,
psicología
(2012)
José
Manuel
Chema
Didáctica de la
gamificación
en la clase.
(2013)
Ángel
González
Historia de la
Gamificación
(2014)
Isabel Fernández
Juego serio:
gamificación y
aprendizaje
(2017)
Observatorio de
Innovación
Educativa
Gamificación en la
Educación
(2016)
22.
23. La principal causa de aprendizajes no significativos
sobre la medida en los niños de 5 años de la Unidad
Educativa Giovanni Antonio Farina, en el periodo 2017-
2018, está determinada por la baja aplicación de la
Gamificación como estrategia metodológica.
24.
25. Encuadre metodológico de la
Investigación
Enfoque
General
MIXTO
Analizar datos
cuantitativos y
cualitativos
Respondiendo a
las distintas
preguntas de
investigación con
respecto al tema
de gamificación.
Galeano M, María
(2007).
Finalidad
Investigación
Aplicada
Busca la aplicación
o utilización de los
conocimientos e
investigaciones
que se han
adquirido con
respecto al tema
de gamificación.
Requiere de una
fundamentación
teórica. (Nava
Fabiola, 2016)
Alcance
Descriptiva
Se busca demostrar
con precisión las
diferentes
dimensiones,
situaciones y sucesos
que se encuentran
inmerso en el proceso
de la gamificación
dentro de educación
infantil. (Dempwolff
Karla, Escalante
Fabiola, Cinthya,
2013)
Diseño
Inv. De Campo
Se apoya en técnicas e
instrumentos de
investigación (guía de
observación, encuestas).
La información necesaria
para investigación, será
obtenida del mismo
lugar donde se presenta
el fenómeno a estudiar.
(Mendoza Alonso,
Cardona Cindy,
Rodríguez Ana, 2016)
Población y
Muestra
Población:
Niños y niñas de
primero de básica:145
Maestras: 4
Muestra:
Niños y niñas de
primero de básica: 80
Maestras: 4
Técnicas e
Instrumentos
Encuesta
Observación
26.
27. •Al realizar un proyecto de investigación se puede encontrar con varias dificultades y sobre todo
incertidumbres, pero con la adecuada orientación, se pueden ir despejando estas dudas, gracias al trabajo
realizado tanto en clase, como autónomo.
•El problema de investigación, los objetivos, alcance, encuadre metodológico, marco teórico, entre otros,
dependerá de los conocimientos que se tenga sobre el tema a ser investigado. Entre más se tenga afianzado
los conocimientos sobre el tema de investigación, mejor serán los resultados dentro de nuestra investigación.
•Se puede decir que este tipo de proyectos permite a los estudiantes desarrollar una metodología de
investigación consistetnte, que se relaciones con las materias previamente estudiadas durante su formación
profesional, poniendo en práctica todos los conocimientos adquiridos durante este periodo.
28.
29. • (Dempwolff Karla, Escalante Fabiola, Almeyda Alejandra, Bautista Carlos, Rosete José,
Pacheco Cinthya, 2013)
• Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado
al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta
en tiempos de incertidumbre (2013),.
• Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz
del Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad
tiene que aprender de los Videojuegos.
• Strauss, A. L., Corbin, J., & Zimmerman, E. (2002). Bases de la investigación cualitativa:
técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada (p. 341). Medellín:
Universidad de Antioquia.
• Galeano M, María (2007). Estrategias de Investigación Social Cualitativa. LaCarreta
Editores: Medellín (Colombia) (pp 20/21)