ACERTIJO SOPA DE LETRAS OLÍMPICA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
7. usando PBL
1. Problem-Based Learning
Problem-based learning enables
students to embrace complexity, find
relevance and joy in their learning, and
enhance their capacity to make creative
contributions to real-world problems.”
Dr. Preetha Ram
“El aprendizaje basado en
problemas permite a los estudiantes
comprender la complejidad,
encontrar relevancia y motivación en
su aprendizaje y aumentar su
capacidad para hacer contribuciones
creativas a problemas del mundo
real.”
Dr Preetha Ram
Usando Minecraft en un entorno PBL
2. Índice del taller:
Objetivo: Explorar el uso de Minecraft como herramienta de visualización,
evaluación y creación de portfolios de productos como parte de un plan de
estudios de PBL
Introducir el concepto de aprendizaje basado en problemas
Identificar los procesos pedagógicos clave en el ciclo del PBL
Colaborar en un problema de estudio de caso "mal definido"
Participar en la búsqueda colaborativa de soluciones y prototipo a través de
Minecraft
Evaluar los prototipos colectivos para el "mejor ajuste" a nuestro problema
Reflexionar sobre nuestro pensamiento y la toma de decisione
3. Nuestro tiempo para explorar los fundamentos
teóricos de PBL es limitado hoy, y nuestro objetivo es
hacer que esta sesión sea lo más interactiva y atractiva
posible.
Por lo tanto, los participantes de este taller tendrán
acceso a:
1. Un curso corto sobre PBL, disponible en el MEC
(incluyendo el estudio de caso de Minecraft de
hoy)
2. Acceso a un documento de orientación disponible
en el MEC para seguir leyendo sobre el concepto
pedagógico teórico que subyace al PBL
3. Acceso al mundo de Minecraft que utilizamos hoy
para su propio salón de clases, disponible en el
MEC.
El aprendizaje basado en problemas (PBL, por sus
siglas en inglés) fue introducido por primera vez en la
escuela de medicina de la Universidad McMaster en
1968. Originalmente se formuló para abordar la
cuestión de la incapacidad de los estudiantes para
aplicar el conocimiento y resolver problemas en
situaciones del mundo real.
Materiales del curso
4. “El PBL es un enfoque pedagógico constructivista que organiza el plan de estudios y la instrucción en torno a
problemas cuidadosamente estructurados como el enfoque para el compromiso del estudiante.
Guiados por maestros que actúan como entrenadores cognitivos, los estudiantes trabajan en colaboración para
desarrollar el pensamiento crítico, la resolución de problemas y habilidades críticas a medida que identifican
problemas, formulan hipótesis, realizan investigaciones, realizan experimentos y formulan soluciones.
El aprendizaje basado en problemas permite a los estudiantes comprender la complejidad, encontrar relevancia
y motivación en su aprendizaje y aumentar su capacidad para hacer contribuciones creativas a problemas del
mundo real.”
- Ram et al - 2007
What Is Problem-Based Learning?
Ram et al (2007)
5. How does PBL work?
1. Establecimiento
del problema 2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
6. Hay varias etapas en el ciclo de PBL donde:
a. Los estudiantes necesitan articular sus ideas (para compartirlas con otros)
b. Los estudiantes deben evaluar sus ideas y ayudar a otros a visualizarlas (para que el grupo las pueda
determinar como una buena solución al problema, o para descartarlas)
c. Para fines de evaluación, los maestros deben ser capaces de "ver" cómo los estudiantes están
pensando, las maneras en que están aplicando su pensamiento y lo importante que pueden hacer
para ilustrar su aprendizaje.
Aquí exploramos el uso de Minecraft como una posible herramienta para cualquiera o todos los tres de
los requisitos anteriores de PBL.
Why Minecraft?
7. En PBL, la primera etapa del ciclo es
la introducción de un problema mal
definido.
La única regla real aquí es que los
estudiantes deben tener suficiente
conocimiento previo para entender
los parámetros básicos del problema,
pero NO deben tener suficiente
conocimiento para resolver el
problema sin una investigación
exhaustiva.
Establecimiento del problema
1. Establecimiento
del problema
2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
8. Sol y amistad
Una encuesta canadiense a ciudadanos mayores de 60 años mostró que el 97% de las personas dijeron sentirse solos sobre en su día a día.
La soledad se ha relacionado con una serie de condiciones, incluyendo la depresión, la demencia y el declive temprano en las personas
mayores. Con el envejecimiento de la población, esto no es una buena noticia para el gobierno, que está preocupado por la creciente
presión sobre el servicio de salud del país.
El Toronto Sunshine Club, un centro de cuidado diurno para personas mayores, se asoció con un refugio de animales local para establecer
un plan llamado "mascota por un día", donde se permitía visitar un día a la semana a los animales de rescate. Los directivos de las
residencias de toda la provincia dijeron que el impacto fue increíble. Ellos creían que la compañía de los animales ofrecida, significaba que
los clientes de la residencia no se sentían solos. También sugirieron que tener la responsabilidad de alimentar, preparar y pasear a los
animales dio a los clientes un sentido de utilizadad, y comprometió sus facultades mentales en tareas importantes.
El gobierno local quedó impresionado con el plan, pero consideró que la retroalimentación de los gerentes no proporcionaba "evidencia
suficientemente sólida" para desarrollar este tipo de planes, aunque, curiosamente, gerentes no reportaran ninguna desventaja al proyecto .
Dado que les gustaría asignar fondos a un proyecto que sirva mejor a las necesidades de los ancianos de toda la comunidad, no sólo a los
centros de atención diurna, han encargado a su equipo que produzca un informe equilibrado y ofrezca ideas para combatir la soledad de
los ancianos '.
Un problema “mal definido”
9. Supongamos que nuestros
estudiantes han emprendido los
pasos 2-4 en el ciclo PBL.
Su investigación les ha llevado a
llenar sus lagunas de conocimiento
encontrando la siguiente información
sobre los ancianos y la soledad:
.
Aplicación del conocimiento
1. Establecimiento
del problema
2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
10. Cosas que hacen que las personas mayores se sientan
solas:
• Sentirse aislado de los demás
• Miedo a salir después del anochecer (sentirse más
solitario y aislado en la noche)
• Preocupado por las finanzas / pensión
Cosas que ayudan a las personas a superar la
soledad:
• Sentirse conectado a otros
• Tener responsabilidades
• Un sentido de propósito o necesidad
En un piloto de este proyecto realizado recientemente, cuando grupos aportaron sus hallazgos a
todo el equipo, pudieron reportar estas listas colectivas.
Soledad – Nuestros hallazgos
11. Aquí hay tres ejemplos de lo que propusieron:
1. Café del pensionista con mascotas – Donde los ancianos consiguen un tazón sopa gratis a cambio de
alimentar y de preparar los gatos y los perros de rescate.
2. Una asignación de comunidad móvil (robótica) – Donde el jardín es llevado a ancianos aislados o
discapacitados o en apartamentos de gran altura, para que puedan plantar sus propias frutas y verduras y
socializar con otros jardineros
3. Calles con sensores de luz – Estas calles conectan importantes servicios para personas mayores (tienda de
comestibles, salón de baile, club de dominó, etc.). Las calles se iluminan cuando perciben movimientos,
creando un viaje nocturno más seguro y respetando el medio ambiente.
Soledad – Nuestros hallazgos
12. 1. Café del pensionista con mascotas
2. Una asignación de comunidad
móvil (robótica)
3. Calles con sensores de luz
Este conjunto de posibles soluciones
debe ser evaluado para que el equipo
pueda proponer cuál es el que mejor
se ajusta al problema.
Aquí es donde se puede usar una
herramienta de visualización como
Minecraft
Evaluation of Solutions
1. Establecimiento
del problema
2. Identificar qué
se sabe y posibles
“lagunas”
3. Formular
preguntas o
declaración de
problemas
4. Aprendizaje
auto dirigido
5. Aplicación del
conocimiento
6. Evaluación de
las soluciones
7. Presentar una
única solución
8. Reflexión
14. Cosas que hacen que las personas mayores se
sientan solas:
• Sentirse aislado de los demás
• Miedo a salir después del anochecer
(sentirse más solitario y aislado en la noche)
• Preocupado por las finanzas / pensión
Cosas que ayudan a las personas a superar la
soledad:
• Sentirse conectado a otros
• Tener responsabilidades
• Un sentido de propósito o necesidad
Parte 1 - Usando las listas de factores importantes en la soledad (abajo), tome 5 minutos para discutir una
posible solución con sus compañeros de equipo.
Parte 2 - Una vez que tenga una solución posible, diseñar un plan para la construcción de un prototipo
básico en Minecraft que podría convencer a otros en la clase de sus méritos y desventajas
.
Tu tarea
15. Una vez que tenga un plan básico en marcha para
mostrar los méritos y desventajas de su idea, su equipo
debe comenzar a construir un prototipo básico usando
el mapa Minecraft 'Toronto PBL' precargado en su
ordenador.
Utilice el mapa de la forma que desee. La potencia de
Minecraft es que usted puede modelar y remodelar el
mundo tantas veces como sea necesario. Quite los
edificios, cambie los materiales con los que se hacen las
cosas, agregue las funciones de Redstone y más…
Tu tarea
16. Evaluación
Su prototipo puede no
estar totalmente
desarrollado aún, sin
embargo vamos a tomar
unos minutos para
compartir nuestras ideas
con otros equipos...
Jardines portátiles
automáticos
17. Hoy hemos explorado una forma de usar Minecraft en PBL; Para la visualización y
evaluación.
Sin embargo, una vez que se familiarice con las diapositicas del curso, verá que
tiene un gran potencial para ser utilizado en otras partes del ciclo PBL, en
particular para ser utilizado como:
• Un indicador de producto - un "producto" final
• Un ítem 'show case' en el portfolio de un estudiante
• Un enfoque para la reflexión individual sobre decisiones, elecciones y su éxito
relativo (andamiaje para metacognición)
Concluyendo
18. Después de la sesión de hoy, en qué medida aprecia:
1. ¿Los beneficios de trabajar en un contexto colaborativo y de resolución de problemas pueden mejorar el
compromiso del estudiante?
2. ¿Puede usar Minecraft como una herramienta para la evaluación y visualización en su aula?
3. ¿Tus estudiantes podrían usar Minecraft como una herramienta para crear un producto para un
portfolio?
4. ¿El aprendizaje basado en problemas proporciona un contexto auténtico para el uso de Minecraft en el
aula?
Para la reflexión